Confuso: Um personagem nessa condição se comporta de modo
aleatório. Em cada início de rodada, 1d6 é lançado e a partir
disso é definido o que o personagem fará. As ações aleatórias
conhecidas estão abaixo. Para sair da condição, o personagem
precisa ou tirar 6 no dado, ou esperar o causador da condição
morrer ou ser acalmado por um aliado (DT=20).
1 - Movimenta-se em uma direção aleatória definida por 1d8.
2/3 - Não pode fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando
incoerentemente.
4/5 - Usa a arma que estiver empunhando para atacar a criatura
mais próxima ou a si mesmo se estiver sozinho.
6 - A condição termina.
Desprevenido: O personagem sofre –5 na Defesa e em Reflexos.
Um personagem fica desprevenido contra inimigos que não
possa ver.
Em chamas: Um personagem nessa condição sofre 1d6 de dano
físico no início de sua rodada. Para sair dessa condição, é
necessário gastar a ação principal da rodada apagando as
chamas.
Enjoado: Um personagem nessa condição fica apto de realizar ou
1 ação de movimento ou 1 ação padrão por rodada, sendo
inviável a realização de ambas.
Enlouquecendo: Um personagem nessa condição zerou seus
pontos de sanidade. Para sair dessa condição, é necessário que
um aliado acalme o personagem afetado (DT=20) antes que as 3
rodadas acabem. Ao sair da condição, o personagem passa a ter
1 de sanidade.
Esmorecido: Um personagem nessa condição tem uma
penalidade de menos dois dados em testes de atributos mentais
(intelecto e presença).
Flanqueado: Um personagem nessa condição está cercado por
pelo menos 2 inimigos em posições opostas. O afetado passa a
ter -5 de defesa e a condição pode desencadear habilidades de
outros personagens. Para sair da condição, é necessário sair do
flanco.
Fraco: Um personagem nessa condição tem 1 dado a menos em
todos os testes de atributos
Imóvel: Um personagem nessa condição fica impossibilitado de
se mover, porém, o mesmo ainda pode realizar ataques e
reações. Essa condição permite, em combate, que algumas
habilidades de outros personagens sejam aplicadas.
Indefeso: Um personagem nessa condição fica com -10 em
defesa e todo ataque que ele sofrer se torna furtivo. Além disso,
o personagem pode sofrer golpes de misericórdia.
Machucado: Um personagem nessa condição está com menos de
50% de sua vida. Essa condição pode desencadear habilidades do
personagem ou habilidades de monstros ou inimigos. Para sair
da condição, o personagem deve ter seus pontos de vida
recuperados até mais de 50% de sua vida total.
Morrendo: Um personagem se encontra nessa condição se
estiver com seus pontos de vida zerados, ou se receber um golpe
que tire mais da metade de sua vida, ficando caído e
inconsciente por 3 rodadas até morrer. Além disso, ele pode ser
finalizado por inimigos. Para sair dessa condição, é necessário
que um aliado realize medicina ou primeiros socorros (DT=20)
antes que as 3 rodadas acabem. Ao sair da condição, o
personagem passa a ter 1 de vida, independente da sua vida
anteriormente ao seu estado de morrendo.
Ofuscado: Um personagem nessa condição fica com menos 1
dado em testes de ataque e de percepção para o resto do
combate.
Paralisado: Um personagem nessa condição fica incapacitado de
realizar qualquer atividade em sua próxima rodada. Caso a
origem da paralisia seja relacionada ao elemento de energia, o
personagem sofrerá mais um dado em todo o dano de energia
que levar até o fim do combate.
Pasmo: Um personagem nessa condição não pode realizar ações,
somente reações
Sangrando: Um personagem nessa condição sofre 1d6 de dano
de sangue a cada início de rodada enquanto estiver com o
ferimento aberto. Para sair dessa condição, o personagem deve
realizar testes de Vigor até surgir um sucesso (DT= 15) e o
sangramento ser estancado.