Fiddlesticks.
O terror ancestral
Origem: Terror ancestral
Bônus de atributo: Você recebe +3 pontos para distribuir entre seus
atributos de Inteligência ou destreza, e +1 no atributo não
escolhido.
Criatura medonha: Você passa a rolar intimidação com seu
modificador de técnica, além de receber seu bônus de maestria na
rolagem, mas recebe o dobro da maestria em prejuízo em qualquer
outra perícia de carisma.
Existência Maldita: Você é uma existência amaldiçoada, profana,
vinda do medo, mas preso a uma casca, você pode as aptidões
especiais para maldições que não afetem o seu físico, você é
vulnerável a dano radiante e toma dano de energia reversa.
Corpo de espantalho: A sua casca e um espantalho, amedrontador,
mas extremamente ágil por não possuir articulações e se mover
apenas com a sua energia amaldiçoada, você recebe seu bônus de
maestria e tem um braço adicional, recebendo +3 em acrobacia e
podendo segurar até 3 objetos de uma única vez.
Funcionamento básico
Você consegue criar “clones” de você mesmo, que te ajudam a se camuflar e
fazem parte do seu sádico jogo psicológico com seus adversários, eles são
considerados shikigamis de 4 grau, possuindo 1 de HP e 1 de CÁ, você
gasta 1 de PÉ para invocá los dentro de até 9 metros, você pode invocar
uma quantidade de espantalhos igual ao seu bônus de maestria, e eles
concedem seu bônus de maestria em testes de furtividade por cada
espantalho, e caso o inimigo use um ataque em você ele deve rodar 1d10, e
cada espantalho tem 20% de chance de ser acertado no seu lugar (2
números no d10).
Além disso, você trabalha com o medo, e se aproveita daqueles com a
condição amedrontado, ao atacar inimigos que estejam com a condição
“amedrontado” você adiciona dados de dano igual a sua maestria, e os
inimigos recebem um debuff adicional igual ao seu bônus de maestria da
condição
Passivas
Aura amedrontadora habilidade passiva de nível 0
Naturalmente você libera uma aura macabra e aterrorizante, você recebe a
aptidão aura macabra e tem um aumento na área de alcance multiplicado pelo seu
bônus de maestria.
Vozes familiares habilidade passiva de nível 0
Você pode simular vozes de pessoas que você já tenha ouvido no mínimo dizerem uma
frase, seja por gravação ou visto normalmente.
Medo repentino habilidade passiva de nível 1
Não se manter de olho, ou não saber onde você se mostra um erro terrível e fatal,
inimigos desprevenidos contra você além dos debuffs normais, tem -5 em testes de
vontade além de desvantagem.
Matilha de espantalhos habilidade passiva de nível 1
Estar entre os seus torna difícil e pode ser extremamente confuso para
seus oponentes saber onde você está, caso um inimigo esteja em até 9
metros de você e um espantalho, ele deve realizar um teste de Astúcia para
não receber a condição confuso, e a cada espantalho além do segundo
aumenta a CD em 2.
Mais amigos habilidade passiva de nível 2
Quanto mais amigos você tem, melhor fica a brincadeira, seu limite de espantalhos
invocados aumenta em 1, e agora a área de efeito deles aumenta em 3 metros.
Disparada surpresa habilidade passiva de nível 2
Você aprendeu a arte de ficar parado, para dar aos seus alvos uma boa surpresa,
caso fique parado por um turno inteiro, no próximo turno você pode usar disparar
como ação livre, e seus oponentes devem fazer um TR de vontade para não ficarem
amedrontados.
Resultados da colheita habilidade passiva de nível 3
Você aprende a não apenas colher, mas como se aproveitar do que você colhe, o
dano que você causa com a habilidade “colheita farta” você cura metade, mas perde
totalmente a pouca capacidade que você tinha de receber cura de outras fontes.
Morte assustadora habilidade passiva de nível 3
A morte de seus espantalhos se torna cada vez mais realista, e faz com que seus
inimigos baixem a guarda, sempre que matarem um dos seus espantalhos o inimigo
deve realizar um TR de intuição, ficando desprevenido e amedrontado em falha.
Mais gente pra festa habilidade passiva de nível 4
Você quer ainda mais amigos para brincar e causar mais terror em seus inimigos,
você pode invocar +2 espantalhos e a sua área de efeito aumenta em +5, e agora
eles podem agir e falar também.
Medo primordial Habilidade passiva de nível 5
A própria encarnação do medo na terra, essa é a sua habilidade principal, e você
sabe que nem mesmo as coisas mais corajosas e frias desse mundo podem escapar
de você , você ignora a imunidade a “amedrontado”.
Habilidades de técnica
Aguardar habilidade de técnica nível 0
Conjuração: Bonûs
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você aguarda pacientemente, esperando calmamente o momento certo para caçar
a sua presa, você realiza um teste de furtividade contra atenção das criaturas, em
daqueles que você conseguir superar eles começam a achar que você virou/e um
espantalho comum.
Lançar corvo habilidade de técnica de nível 0
Conjuração: Comum
Alcance: 9 metros
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você lança um corvo na direção de um oponente, o corvo e feito da sua própria
energia amaldiçoada, podendo assim causar dano psíquico ou perfurante, realize um
teste de feitiçaria contra CA do oponente, e em sucesso cause 1d10
Nível 1: 12 metros e 4d8 de dano.
Nível 2: 18 metros e 8d8 de dano.
Nível 3: 24 metros e 14d8 de dano.
Nível 4: 30 Metros e 16d10 de dano.
Nível 5: 48 metros e 20d12 de dano.
Aterrorizar Habilidade de nível 1
Conjuração: Comum
Alcance: 6 metros
Alvo: Alvos na área
Duração: Imediata
Você lança sua energia amaldiçoada na forma de espectros em linha reta,
passando por estruturas e seres vivos na área devem realizar um TR de vontade
para não receber a condição desprevenida.
Nível 2: 9 metros, amedrontado e desprevenido.
Nível 3: 13 metros, amedrontado, desprevenido e desorientado.
Nível 4: 18 metros, amedrontado, desorientado e exposto
Nível 5: 27 metros, amedrontado, desorientado e atordoado.
Colheita Farta Habilidade de nível 1
Conjuração: Completa
Alcance: 4,5 metros
Alvo: Seres na área
Duração: Imediata
Você busca colher o medo e a essência vital das pessoas, você abre um
pouco mais a gaiola do seu peito, e começa a sugar a vitalidade dos seres
ao redor, inimigos devem realizar um TR de fortitude , em uma falha
recebem 3d8 de dano necrótico, e metade em um sucesso.
Nível 2: 6d8 de dano numa área de 6 metros.
Nível 3: 8d12 de dano numa área de 9 metros.
Nível 4: 14d10 de dano numa área de 12 metros.
Nível 5: 17d12 de dano numa área de 18 metros.
Ceifar Habilidade de nível 1
Conjuração: Comum
Alcance: Corpo a corpo
Alvo: Único
Duração: Imediata
Você balança a sua foice, que normalmente fica sendo segurada pelo seu terceiro
braço , o alvo deve realizar um TR de reflexo, recebendo a condição Caído em uma
falha além de 4d8 de dano cortante.
Nível 2: 9d8
Nível 3: 15d8
Nível 4: 18d10
Nível 5: 23d12
Tempestade de corvos Habilidade de nível 2
Conjuração: Completa+Movimento
Alcance: 3 metros X Bônus de maestria
Alvo: Seres na área
Duração: Variável
Você pára de se mover, e começa a contorcer seu corpo de maneira estranha, e de
repente se teleporta para algum lugar vazio em até 6 metros, e então começa uma
tempestade maldita de corvos ao redor do você, causando dano em todos os seres
vivos ao redor de você, causando 4d8 de dano, e exigindo um TR de fortitude para
receber metade do dano, e por uma quantidade de rodadas igual ao nível da
habilidade, você causa Xd6 em toda a área (X é igual ao dobro da sua maestria),
exigindo outro TR de fortitude, a Habilidade tem um custo adicional igual a sua
maestria.
Nível 3: 5d12 e Xd8
Nível 4: 10d10 e Xd10
Nível 5: 12d12 e Xd12
Técnica Máxima
Pesadelo em grupo Técnica Máxima
Conjuração: Completa
Alcance: 50 metros
Duração: Imediata
Você canaliza o máximo de energia, buscando se infiltrar até o limite possível na
mente dos seus inimigos, ficando 1 rodada inteira sem agir, mas na próxima o
verdadeiro medo e o pesadelo começa, todos os inimigos devem fazer um TR de
astúcia com desvantagem, em caso de falha recebem a condição inconsciente por 3
rodadas e recebem 22d12 de dano psíquico.
Expansão de domínio: Plantação do terror
Sua expansão de domínio e um grande campo de plantação, com vários
espantalhos por aí, e uma plantação de grama alta, dificultando a visão
dos seus oponentes, e melhorando as suas condições de caçada, sua
expansão dura uma quantidade de rodadas igual a 3+aptidão de domínio
•Amplificação de técnica: Suas técnicas se tornam mais refinadas e
poderosas dentro do domínio, recebe +5 dados e +15 de dano.
•Amplificação de técnica: Suas técnicas são potencializadas e utilizadas
ao máximo no seu domínio, aumenta a sua CD em +10
•Efeito especial: Por causa da própria plantação e pelo milharal presente
na expansão, você e aliados de até categoria média, ficam em ⅓ de
cobertura (assim como descrito na página 318 do livro básico).
• Efeito ambiental: Todo início de turno os oponentes no domínio devem
fazer um TR de vontade para não receberem as condições: Amedrontado,
exposto, Desprevenido e surdo.
• Acerto Garantido: Dentro do seu domínio, os ataques afetam de
qualquer lugar e nunca vão errar, uma vez por rodada você pode aplicar
o acerto garantido a uma técnica sua (com exceção da técnica máxima
obviamente).