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Fiddlesticks: O Terror Ancestral e Suas Habilidades

O documento descreve a classe 'Fiddlesticks', uma entidade amaldiçoada que utiliza o medo como arma, com habilidades que incluem invocação de clones, manipulação de intimidação e ataques que se beneficiam de inimigos amedrontados. A classe possui bônus em atributos, habilidades passivas e técnicas que aumentam sua eficácia em combate, além de uma expansão de domínio que potencializa suas habilidades. Fiddlesticks é caracterizado por um corpo de espantalho e uma aura aterrorizante, tornando-o um adversário formidável em situações de combate psicológico.

Enviado por

Emorri Hattorri
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Fiddlesticks: O Terror Ancestral e Suas Habilidades

O documento descreve a classe 'Fiddlesticks', uma entidade amaldiçoada que utiliza o medo como arma, com habilidades que incluem invocação de clones, manipulação de intimidação e ataques que se beneficiam de inimigos amedrontados. A classe possui bônus em atributos, habilidades passivas e técnicas que aumentam sua eficácia em combate, além de uma expansão de domínio que potencializa suas habilidades. Fiddlesticks é caracterizado por um corpo de espantalho e uma aura aterrorizante, tornando-o um adversário formidável em situações de combate psicológico.

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Fiddlesticks.

O terror ancestral​




Origem: Terror ancestral​

Bônus de atributo: Você recebe +3 pontos para distribuir entre seus
atributos de Inteligência ou destreza, e +1 no atributo não
escolhido.​

Criatura medonha: Você passa a rolar intimidação com seu
modificador de técnica, além de receber seu bônus de maestria na
rolagem, mas recebe o dobro da maestria em prejuízo em qualquer
outra perícia de carisma.​

Existência Maldita: Você é uma existência amaldiçoada, profana,
vinda do medo, mas preso a uma casca, você pode as aptidões
especiais para maldições que não afetem o seu físico, você é
vulnerável a dano radiante e toma dano de energia reversa.​

Corpo de espantalho: A sua casca e um espantalho, amedrontador,
mas extremamente ágil por não possuir articulações e se mover
apenas com a sua energia amaldiçoada, você recebe seu bônus de
maestria e tem um braço adicional, recebendo +3 em acrobacia e
podendo segurar até 3 objetos de uma única vez.​

Funcionamento básico​
Você consegue criar “clones” de você mesmo, que te ajudam a se camuflar e
fazem parte do seu sádico jogo psicológico com seus adversários, eles são
considerados shikigamis de 4 grau, possuindo 1 de HP e 1 de CÁ, você
gasta 1 de PÉ para invocá los dentro de até 9 metros, você pode invocar
uma quantidade de espantalhos igual ao seu bônus de maestria, e eles
concedem seu bônus de maestria em testes de furtividade por cada
espantalho, e caso o inimigo use um ataque em você ele deve rodar 1d10, e
cada espantalho tem 20% de chance de ser acertado no seu lugar (2
números no d10).​






Além disso, você trabalha com o medo, e se aproveita daqueles com a
condição amedrontado, ao atacar inimigos que estejam com a condição
“amedrontado” você adiciona dados de dano igual a sua maestria, e os
inimigos recebem um debuff adicional igual ao seu bônus de maestria da
condição​
Passivas​

Aura amedrontadora habilidade passiva de nível 0​
Naturalmente você libera uma aura macabra e aterrorizante, você recebe a
aptidão aura macabra e tem um aumento na área de alcance multiplicado pelo seu
bônus de maestria.​
Vozes familiares habilidade passiva de nível 0​
Você pode simular vozes de pessoas que você já tenha ouvido no mínimo dizerem uma
frase, seja por gravação ou visto normalmente.​
Medo repentino habilidade passiva de nível 1​
Não se manter de olho, ou não saber onde você se mostra um erro terrível e fatal,
inimigos desprevenidos contra você além dos debuffs normais, tem -5 em testes de
vontade além de desvantagem.​
Matilha de espantalhos habilidade passiva de nível 1​
Estar entre os seus torna difícil e pode ser extremamente confuso para
seus oponentes saber onde você está, caso um inimigo esteja em até 9
metros de você e um espantalho, ele deve realizar um teste de Astúcia para
não receber a condição confuso, e a cada espantalho além do segundo
aumenta a CD em 2.​
Mais amigos habilidade passiva de nível 2​
Quanto mais amigos você tem, melhor fica a brincadeira, seu limite de espantalhos
invocados aumenta em 1, e agora a área de efeito deles aumenta em 3 metros.​


Disparada surpresa habilidade passiva de nível 2​
Você aprendeu a arte de ficar parado, para dar aos seus alvos uma boa surpresa,
caso fique parado por um turno inteiro, no próximo turno você pode usar disparar
como ação livre, e seus oponentes devem fazer um TR de vontade para não ficarem
amedrontados.​
Resultados da colheita habilidade passiva de nível 3​
Você aprende a não apenas colher, mas como se aproveitar do que você colhe, o
dano que você causa com a habilidade “colheita farta” você cura metade, mas perde
totalmente a pouca capacidade que você tinha de receber cura de outras fontes.​
Morte assustadora habilidade passiva de nível 3​
A morte de seus espantalhos se torna cada vez mais realista, e faz com que seus
inimigos baixem a guarda, sempre que matarem um dos seus espantalhos o inimigo
deve realizar um TR de intuição, ficando desprevenido e amedrontado em falha.​
Mais gente pra festa habilidade passiva de nível 4​
Você quer ainda mais amigos para brincar e causar mais terror em seus inimigos,
você pode invocar +2 espantalhos e a sua área de efeito aumenta em +5, e agora
eles podem agir e falar também.​
Medo primordial Habilidade passiva de nível 5​
A própria encarnação do medo na terra, essa é a sua habilidade principal, e você
sabe que nem mesmo as coisas mais corajosas e frias desse mundo podem escapar
de você , você ignora a imunidade a “amedrontado”.​










Habilidades de técnica​

Aguardar habilidade de técnica nível 0​
Conjuração: Bonûs​
Alcance: Próprio​
Alvo: Próprio​
Duração: Imediata​
Você aguarda pacientemente, esperando calmamente o momento certo para caçar
a sua presa, você realiza um teste de furtividade contra atenção das criaturas, em
daqueles que você conseguir superar eles começam a achar que você virou/e um
espantalho comum.​

Lançar corvo habilidade de técnica de nível 0​
Conjuração: Comum​
Alcance: 9 metros​
Alvo: Único​
Duração: Imediata​
Você lança um corvo na direção de um oponente, o corvo e feito da sua própria
energia amaldiçoada, podendo assim causar dano psíquico ou perfurante, realize um
teste de feitiçaria contra CA do oponente, e em sucesso cause 1d10​
Nível 1: 12 metros e 4d8 de dano.​
Nível 2: 18 metros e 8d8 de dano.​
Nível 3: 24 metros e 14d8 de dano.​
Nível 4: 30 Metros e 16d10 de dano.​
Nível 5: 48 metros e 20d12 de dano.​






Aterrorizar Habilidade de nível 1​
Conjuração: Comum​
Alcance: 6 metros​
Alvo: Alvos na área​
Duração: Imediata​
Você lança sua energia amaldiçoada na forma de espectros em linha reta,
passando por estruturas e seres vivos na área devem realizar um TR de vontade
para não receber a condição desprevenida.​
Nível 2: 9 metros, amedrontado e desprevenido.​
Nível 3: 13 metros, amedrontado, desprevenido e desorientado.​
Nível 4: 18 metros, amedrontado, desorientado e exposto​
Nível 5: 27 metros, amedrontado, desorientado e atordoado.​
Colheita Farta Habilidade de nível 1​
Conjuração: Completa​
Alcance: 4,5 metros​
Alvo: Seres na área​
Duração: Imediata​
Você busca colher o medo e a essência vital das pessoas, você abre um
pouco mais a gaiola do seu peito, e começa a sugar a vitalidade dos seres
ao redor, inimigos devem realizar um TR de fortitude , em uma falha
recebem 3d8 de dano necrótico, e metade em um sucesso.​
Nível 2: 6d8 de dano numa área de 6 metros.​
Nível 3: 8d12 de dano numa área de 9 metros.​
Nível 4: 14d10 de dano numa área de 12 metros.​
Nível 5: 17d12 de dano numa área de 18 metros. ​





Ceifar Habilidade de nível 1​
Conjuração: Comum ​
Alcance: Corpo a corpo​
Alvo: Único​
Duração: Imediata​
Você balança a sua foice, que normalmente fica sendo segurada pelo seu terceiro
braço , o alvo deve realizar um TR de reflexo, recebendo a condição Caído em uma
falha além de 4d8 de dano cortante.​
Nível 2: 9d8​
Nível 3: 15d8​
Nível 4: 18d10​
Nível 5: 23d12​
Tempestade de corvos Habilidade de nível 2​
Conjuração: Completa+Movimento​
Alcance: 3 metros X Bônus de maestria​
Alvo: Seres na área​
Duração: Variável​
Você pára de se mover, e começa a contorcer seu corpo de maneira estranha, e de
repente se teleporta para algum lugar vazio em até 6 metros, e então começa uma
tempestade maldita de corvos ao redor do você, causando dano em todos os seres
vivos ao redor de você, causando 4d8 de dano, e exigindo um TR de fortitude para
receber metade do dano, e por uma quantidade de rodadas igual ao nível da
habilidade, você causa Xd6 em toda a área (X é igual ao dobro da sua maestria),
exigindo outro TR de fortitude, a Habilidade tem um custo adicional igual a sua
maestria.​
Nível 3: 5d12 e Xd8​
Nível 4: 10d10 e Xd10​
Nível 5: 12d12 e Xd12​



Técnica Máxima​
Pesadelo em grupo Técnica Máxima​
Conjuração: Completa​
Alcance: 50 metros​
Duração: Imediata​
Você canaliza o máximo de energia, buscando se infiltrar até o limite possível na
mente dos seus inimigos, ficando 1 rodada inteira sem agir, mas na próxima o
verdadeiro medo e o pesadelo começa, todos os inimigos devem fazer um TR de
astúcia com desvantagem, em caso de falha recebem a condição inconsciente por 3
rodadas e recebem 22d12 de dano psíquico.​



Expansão de domínio: Plantação do terror​
Sua expansão de domínio e um grande campo de plantação, com vários
espantalhos por aí, e uma plantação de grama alta, dificultando a visão
dos seus oponentes, e melhorando as suas condições de caçada, sua
expansão dura uma quantidade de rodadas igual a 3+aptidão de domínio​

•Amplificação de técnica: Suas técnicas se tornam mais refinadas e
poderosas dentro do domínio, recebe +5 dados e +15 de dano.​

•Amplificação de técnica: Suas técnicas são potencializadas e utilizadas
ao máximo no seu domínio, aumenta a sua CD em +10​

•Efeito especial: Por causa da própria plantação e pelo milharal presente
na expansão, você e aliados de até categoria média, ficam em ⅓ de
cobertura (assim como descrito na página 318 do livro básico).​

• Efeito ambiental: Todo início de turno os oponentes no domínio devem
fazer um TR de vontade para não receberem as condições: Amedrontado,
exposto, Desprevenido e surdo.​

• Acerto Garantido: Dentro do seu domínio, os ataques afetam de
qualquer lugar e nunca vão errar, uma vez por rodada você pode aplicar
o acerto garantido a uma técnica sua (com exceção da técnica máxima
obviamente).​

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