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Guia de Criação de Personagens em Altered Beast

O documento descreve um jogo de RPG chamado 'Altered Beast C4', onde centuriões romanos ressuscitados por Zeus lutam contra o maligno Neff para resgatar Atena. Os jogadores criam personagens com habilidades e transformações em criaturas poderosas, enfrentando inimigos variados em cenários de combate. O jogo inclui mecânicas de coleta de esferas espirituais e uso de habilidades especiais durante as batalhas.

Enviado por

Luis Henrique
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Guia de Criação de Personagens em Altered Beast

O documento descreve um jogo de RPG chamado 'Altered Beast C4', onde centuriões romanos ressuscitados por Zeus lutam contra o maligno Neff para resgatar Atena. Os jogadores criam personagens com habilidades e transformações em criaturas poderosas, enfrentando inimigos variados em cenários de combate. O jogo inclui mecânicas de coleta de esferas espirituais e uso de habilidades especiais durante as batalhas.

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ALTERED BEAST C4

‘’à medida que a batalha ficou mais intensa, peguei uma terceira Bola Espiritual. Assim que isso
aconteceu, meu corpo mudou com uma tremenda dor. Depois de um flash deslumbrante,
agora eu tinha a aparência de uma besta ‘’...
-Centurião-

Os centuriões romanos já foram corajosos guerreiros que não tinham medo. Quando morreram no
campo de batalha com coragem e honra, pensaram que conheceriam a paz e descansariam por toda
a eternidade. Mas quando o maligno Neff , senhor do submundo, raptou Atena e ameaçou sua
segurança se os deuses interferissem em seus planos. Como eles não podiam interferir diretamente
seu pai Zeus procurou um guerreiro forte e corajoso o suficiente para resgatá-la. Ele escolheu os
centuriões e os trouxe de volta da sepultura. E como eles estavam lutando contra criaturas de poder
sobrenatural, Zeus lhes deu poderes sobrenaturais, sendo agraciados com o poder de
se transformar em parte animal, parte humana com força sobrenatural.
RESSURREIÇÃO DE UM HERÓI
‘’Levanta-se do tumulo’’
-Zeus-
CRIANDO UM PERSONAGEM
Criar um personagem é muito fácil. Você pode usar uma ficha de personagem ou escrever em
um papel em branco. Depois siga as etapas.
ETAPA 1: escolha um nome,criatura e um conceito para o seu personagem
ETAPA 2: Divida 40 pontos entre energia e pontos de vida.
ETAPA 3: Escolha 4 pericias e assinale com os pontos 4 ,3,2,1
ETAPA 4: Escolha 2 das 4 manobras básicas do seu arquétipo(escolhendo outro arquétipo não
recebe as bonificações pois deve ser 2 pontos inferior)
ETAPA 5: Escolha 3 manobras especiais

ACROBACIA: Usado quando testar reflexos e equilíbrio.


ARTE(ESCOLHA UMA) :Usado para fazer performasses artísticas (canto,dança,tocar
instrumentos)
COMBATE(ESCOLHA DE UM ARQUÉTIPO): usado para lutar e usar armas.
(boxe,espadas machados.)
CONHECIMENTO(ESCOLHA UM ASSUNTO): Usado para determinar seu conhecimento em
determinado assunto.
CORAGEM: Usado para saber se o seu personagem se mantém firme perante algo assustador.
CRIME: usado para abrir fechaduras,mover em silencio e saber dos assuntos do submundo.
PERCEPÇÃO: usado para perceber detalhes, cheiros, coisas ao redor
POTÊNCIA: usado para testar força e resistência
VEÍCULOS (escolha um): usado para pilotar veículos
MISTÉRIOS: usado para aprender os estranhos segredos do mundo de altered beast como: as lendas
golpes estranhos ou qualquer que seja a especulação ou fantasia
INSTINTO: Usado para se transformar em animal,ou voltar ao normal.
LUTA AS CEGAS: Usado para se mover e perceber coisas no escuridão.
SOBREVIVÊNCIA usado para sobreviver em ambientes selvagens e hostis.
ARENAS: Usado para conhecer as arenas inimigas e suas possíveis armadilhas.
MEDICINA: Usado para recuperar seus aliados e conhecimentos gerais da medicina.
(Esferas Espirituais)
Zeus em sua infinita sabedoria teve conhecimento que os centuriões não teriam chances contra neff
e sua horda de monstros assim ele criou os lobos espirituais, canídeos de duas cabeças brancos que
surgem nas proximidades dos centuriões, que ao serem destruídos liberam as esferas espirituais que
ao conseguir 3 esferas podem completar a sua transformação, para cada esfera espiritual que você
pegar,acrescente +1 de BÔNUS no Ataque ou na Defesa.(a sua escolha)
Quando transformado, antes de qualquer ataque, você pode optar em usar uma habilidade, para
cada habilidade usada, reduza em 1 na sua energia, quando não tiver mais nenhum ponto você
voltará ao normal.
No final de cada fase, e NEFF sendo derrotado ele suga toda a sua energia, assim você perde
todos os seus bônus e suas habilidades voltando a ser humano sem poderes.

AS BENÇÃOS DE ZEUS (OS ARQUÉTIPOS)

O LOBO
também conhecido como Lobisomem é uma das formas disponíveis para o centuriões se
transformarem
habilidades: (escolha 2)
BOLA DE FOGO: O soco do lobo tem a capacidade de arremessar bolas de fogo. Gastando 5 PE,
você pode atirar uma esfera de energia mágica. Faça um ataque normalmente que causa +3 de dano
em um alvo que esteja no seu campo de visão.
REGENERAR: O lobo executa auto cura. Você pode curar ferimento com seu toque. Para cada 2
PE gasto, recupera 1 PV. Você pode se curar os outros com +1 de energia.
FARO: Para testes de percepção,caça e furtividade role 2 dados e fique com o melhor. Gasto de t2
de energia.
O DRAGÃO
é uma das transformações do centurião que lhe permite voar, disparar raios e se cercar de explosões
de eletricidade. No jogo original, ele aparece na segunda etapa.
Habilidades
RAJADA ELÉTRICA : Ataque à distância. O dragão libera raios elétricos de sua boca. Causa 3 de
Dano em todas as criaturas por um custo de 3 de energia.
BARREIRA ELÉTRICA Também conhecida como barreira do laser. O dragão gera eletricidade ao
redor do corpo, que age como um escudo e prejudica os inimigos próximos. Proteção Poderosa:
Defesa +2 POR TURNO gastando 2 de energia.
VOO :Você pode voar livremente pelo céu. Gaste 1 PE para cada
2 turnos de voo.

O URSO
é uma das transformações do Centurião. Não possui projéteis de longo alcance, mas tem um rugido
petrificante e faz um ataque giratório. É um dos mais fortes clãs
HABILIDADES
RUGIDO A respiração do Urso transforma os inimigos em pedra. Por 1 turno seus oponentes ficam
Paralisados após seu ataque. Após acertar um ataque, gaste 2 PE para
cada turno que quiser que o alvo fique paralisado. Para paralisar fora de combate, você deve gastar
5 PE para cada 30 segundos.
Rotação Corporal: O Urso faz um ataque de rolagem pulando. Ele é invencível enquanto rola.
você pode gerar um campo de força impenetrável. Este poder consome 1 PE para cada 10 segundos.
Você não pode fazer mais nada enquanto estiver com o campo de força ativo e se tocar no chão ele
desaparece.
O TIGRE
também tem bolas de fogo e um chute no salto, exceto que seu projétilse move para cima e para
baixo e ele chuta verticalmente, em vez de horizontalmente. Estão entre os mais corajosos entre os
centuriões
Habilidades
MOVIMENTO SÔNICO: O soco do tigre libera um projétil que se move para cima e para baixo de
uma maneira serpentina. Gastando 5 PE, você pode atirar uma esfera de energia mágica. Faça um
ataque normalmente que causa +3 de dano em um alvo que esteja no seu campo de visão,também
acerta criaturas no ar(voando)

IMPULSO VERTICAL O Tigre dá um chute para cima e para baixo. Pode se esquivar de um ataque
dando Ataque +2 em inimigos no solo e +4 em inimigos aéreos. Custo 2 de energia.

EXEMPLOS DE CENÁRIOS

na Acrópole de Hades, ou nas ruínas de um cemitério, onde Zeus despertou o Centurião de


seu túmulo, onde descansou por mais de cem anos, para resgatar Atena de Neff . Logo após
seu reavivamento, o Centurião é atacado por várias criaturas nefastas.
Pé Lento :simplesmente avança até tocar o centurião, depois começa a piscar e explode. Às vezes,
um pé lento pode sair das lápides.
Horror sem Cabeça: é um zumbi que segura a cabeça no braço e ataca com socos.
COMBATE 1
PERCEPÇÃO 1
ENERGIA 10
MULTIDÃO: Ao se agruparem aumente em +1 o ataque dos pés lentos
EXPLOSÃO: Se tirarem um”6” no ataque eles se explodem dando +2 no dano

MESTRE DO CEMITÉRIO: Um Zumbi super forte que ataca com socos,tem a cor amarelada
chifres e olhos vermelhos.
COMBATE 3
PERCEPÇÃO 2
ENERGIA 15
MULTIDÃO: Ao se agruparem aumente em +1 o ataque
INVESTIDA: Se tirarem um”6” no ataque ele dá +2 no dano investindo e derrubando o centurião.

Orcus Magro: um pequeno demônio que ataca centurião de cima. Se aproveitando de seu fator de
voo. Tem a pele amarelada asas roxas e olhos verdes mostrando sua cobiça
COMBATE 2
PERCEPÇÃO 2
CRIME 2
vida 5
VOO: o orcus tem a capacidade de voar e atacar por cima do centurião.
ROUBAR: Se o magro atacar de cima antes do centurião agir ele pode roubar uma bola espiritual
dele.
No final do cemitério na frente de um mausoléu,uma nuvem cinzenta aparece e Neff surge em
trajes de nobres observando seus adversários caso o considere o grupo digno ele se transformará em
em um ser feito de terra e corpos de homens mortos grande como uma arvore com um rosto
demoníaco atacando lançando corpos e terra para impedir que se aproximem

COMBATE 4
POTENCIA 3
MAGIA 3
VIDA 30
ENERGIA 10

PILHA DE CORPOS: Ao atacar com os corpos em seu corpo e dando dano acima de 5. O centurião
deve fazer um teste de potencia (dif 6)para não ser derrubado.
TEMPESTADE DE AREIA: Sendo bem sucedido em um teste de pilha de corpos neff pode soltar
uma tempestade de areia que afasta todos os centuriões.
O SUBTERRÂNEO
Dentro de uma caverna escura e úmida, você começou a descida ao submundo. Agora uma
enxurrada de criaturas ainda mais repugnantes será chamada para atacá-lo.

Chichen Leg: É um pequeno inimigo que é um pouco difícil de acertar devido ao ataque,
balançando sua cauda longa e venenosa a uma distância segura, prendendo facilmente o jogador se
ele não for cuidadoso.
COMBATE 3
PERCEPÇÃO 2
POTENCIA 2
vida 15
RASTEIRA: Ao acertar um ataque o centurião tem que fazer um teste de potência ou ficará caído e
não poderá atacar em seu turno
EXFROG : É um inimigo redondo com uma cara de sapo que se move fazendo pequenos saltos.
Quando está perto de um centurião, ele para de pular por um breve momento e tenta pular na cabeça
do Centurião. Se for bem-sucedido, ele arrebentará a cabeça e rapidamente drenará sua saúde até
que ele morra ou seja atingido por outros inimigos. O jogador não pode se mover enquanto está
preso por uma sanguessuga redonda, causando assim a morte certa se não houver inimigos por perto
para libertá- lo
combate 3\ 4 (quando na cabeça)
percepção: 2
vida 5
SALTO: Ao ser bem sucedido em um ataque e causando 4 pontos de dano ele pode se grudar na
cabeça ou membros superiores para impedir que o centurião se mova ou ataque até que ele seja
destruído

Dragão Serpente : É um inimigo que se parece com um dragão chinês com um chocalho de cobra.
Primeiro, sua cauda de chocalho aparece no chão ou no teto. Se a cauda não for destruída, a cauda
de chocalho voará verticalmente a partir da posição da cauda.
Combate 2
luta as cegas 2
vida 12
CARGA : Ao ter um ataque bem sucedido aumente o dano em +1 sempre que atacar o mesmo.

Ao encontrarem o segundo portal Neff surge novamente em meio as névoas ao ver os centuriões ele
se transforma em uma criatura parecida com uma árvore com milhares de olhos que
IMEDIATAMENTE são lançados contra todos . E assim outra batalha mortal se inicia. (teste de
coragem)
Combate 3
percepção 2
vida 25 olhos vida 5
OLHOS PERSEGUIDORES : Os olhos são lançados contra os centuriões que o seguem até serem
destruídos se acertarem o herói é lançado pra trás impedindo que ele o ataque.

A GRUTA
Dentro de uma caverna profundamente esculpida em uma bacia rochosa, você é cercado por
fendas em todos os lugares. Cair em um e não há retorno ao mundo acima. Seus inimigos o cercam
para jogar o centurião nas fendas abssais.
TARTARUGA DE PEDRA: uma tartaruga cuja concha é uma rocha e se move como um caracol.
Quando atingido, ele entra na concha e salta. Se um centurião fizer isso sem matá-
lo, ele o surpreenderá, então cuidado.
COMBATE 1
DEFESA: Ao receber um ataque e não receber dano ele imediatamente atacara com a diferença
mais o seu ataque
Agulha da Caverna: é uma abelha humanoide inimiga que corre em alta velocidade. Geralmente
aparece em grupos. Tem a cor amarela olhos roxos e é muito rápida
combate 4
percepção 3
MULTIDÃO: Ao estar em maior número o agulha recebe +1 no ataque.
EMPURRAR: Cada ataque do agulha empurra o centurião para trás caso seja bem sucedido 3 vezes
seguidas ele jogara o inimigo no abismo mais próximo
No final da gruta uma luz avermelhada esta do lado de fora e pouco antes da saída neff aparece
lançando raios impedindo o caminho e imediatamente se transforma em um ser parecido com uma
salamandra protegido com uma carapaça que possui saliências afiadas como ossos de sua
concha e pode atacar com correntes e bolas de energia
combate 4
arena 2
vida 20
bola de energia: O disparo da salamandra é rápido e mortal. Pra cada acerto no mesmo centurião
aumente em 1 até o valor de +5
carapaça: essa proteção da a neff uma proteção muito oportuna. Defende 3 de dano antes de ir a
salamandra

4° Fase Templo da Morte


O Centurião rompe os portões do palácio do submundo de Neff e tenta descobrir se Atena está
sendo mantida em algum lugar nas proximidades enquanto avança furiosamente com ousadia. Uma
estátua de Hades Neff e outros mestres do desespero podem ser vistas durante a caminhada.
DEMÔNIO DO MARTELO: Uma criatura alada que tenta esmagar o centurião com um grande
martelo.
COMBATE 2
PERCEPÇÃO 2
CRIME 2
vida 5
VOO tem a capacidade de voar e atacar por cima do centurião.
MARTELADA: Ataque do demônio do martelo acrescentam +1 no dano final

Finalmente vocês chegam até o final do templo e neff novamente aparece gargalhando e
proferindo suas magias profanas. Logo em seguida ele se transforma em um grande crocodilo de cor
negra e olhos vermelhos, cuspindo bolas de fogo e pequenos demônios vermelhos que perseguem
os centuriões.
Combate 5
voo 3
arena 3
vida 35

Bola de fogo neff com essa transformação dispara bolas de energia negra que acrescentam 3 ao
dano final
IMPS: Neff lança de sua boca pequenos demônios que perseguem até serem destruidos ue os
afastam do combate impedindo que o centurião o ataque.

O INFERNO
‘’Indo mais fundo no palácio onde nenhum mortal já esteve você caminha pelavisão infernal.
Criaturas estranhas rolavam sobre carcaças. Monstros estavam por todo o lugar. E Atena deveria
estar em algum lugar aqui’’ ...
-Centurião-
É o santuário interno da perigosa fortaleza de mortos-vivos de Neff , com as criaturas mais
temíveis, incluindo o próprio Neff.

Peixe de Serra: Ele se enrola em uma bola de serra e gira em sua direção. Tem a cor prata e olhos
amarelos,deve ter o tamanho de um cão pastor ou um pouco maior.
Combate 3
vida 20
SERRA: O peixe serra pode atacar muitas vezes em seu turno. Caso acerte o primeiro o segundo
ataque terá +1 no ataque até o erro do mesmo.

Javali do Inferno: É um inimigo javali humanoide de cor vermelha olhos amarelos e equipado com
bastões curtos para destruir qualquer um que passar em sua frente.
Combate 5
percepção 3
arena 2
potencia 2
vida 25
energia 10
INVESTIDA: se o javali estiver em uma distancia media(9 metros) ele pode avançar e acrescentar
+2 no ataque
mordida: se o javali estiver no combate próximo e tirar um 6 ele morderá o centurião e causará uma
doença no mesmo dando -2 no ataque até ser tratado

Cabra Sangrenta: É um inimigo cabra humanoide que aparece no último estágio. Eles pulam para
frente e tentam socar o centurião. Eles não são muito fortes, mas são rápidos.
Combate 3
percepção 2
arena 1
potencia 1
vida 25
SALTO: Uma vez a cada 2 turnos a cabra atacará dando saltos para nocautear o centurião, se acertar
esse ataque o centurião deve fazer um teste de potência ou será nocauteado por 2d6 -potencia
turnos.
Unicórnio Negro: é um unicórnio humanoide. Ele ataca com chutes e pulos, causando problemas
facilmente, a menos que seja atacado a curta distância, recue antes que ele tenha a chance de chutar.
Combate 4
percepção 3
potencia 2
vida 25
Recuar: Ao atacar o centurião o unicornio pode fazer um teste de combate para recuar do inimigo e
receber -3 de dano
SALTO: Uma vez a cada 2 turnos o unicornio atacará dando saltos para nocautear o centurião, se
acertar esse ataque o centurião deve fazer um teste de potência ou será nocauteado por 2d6 -
potencia turnos.
Finalmente vocês encontram Atena em sua prisão e logo abaixo dela Neff os espera para o
ultimo embate. Ao chegarem a uma especie de anfiteatro Neff se transforma em sua ultima forma.
Um rinoceronte humanoide que avança com fúria.
Combate 6
arena 4
potencia 3
vida 40
energia 20
carga ao avançar sobre seu inimigo acrescente + 3 no dano final.
Ataque múltiplo: Neff ataca combate vezes UM centurião que recebeu a carga e levou dano nesse
ataque .

No final desse combate finalmente Atena é salva e agora só resta devolve- la a Zeus sabendo que
seu nome está cravado em meio a história

NEFF
Conhecido como Majin (“mágico", "feiticeiro","deus dos demônios", ...). Ele é um deus
demônio que capturou Atena , a filha de Zeus . Neff é encontrado no final de cada fase, onde ele
se transforma no chefe dessa fase. Antes da fase final, o Neff que lutou não é seu corpo
real. Depois de derrotar o falso Neff, seu rosto aparece sugando as Bolas Espirituais do
centurião enquanto ri.

O FIM.
‘’Ao me deparar com o perigo e muitas vezes encurralado por criaturas bestiais pronto para
dilacerar minha carne, nunca desisti da luta, e sempre acreditei que a fera dentro de mim sairia
na hora exata para me salvar’’
-Centurião-

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