Aventura Sombria em um Instituto Secreto
Aventura Sombria em um Instituto Secreto
Todos começam em um local escuro.
Gotas caem em um ser oculto pelas sombras, o indivíduo ganha percepção e se levanta
percebendo que as correntes em volta de sua perna estão frágeis ao ponto de serem
quebráveis, e o lógico é realizado.
Saindo da profunda escuridão esse homem chamado Valter é deparado com uma sala
que atravessa o compreensível e parece fruto de sua imaginação, mesmo assim segue
para a próxima sala. Ao abrir a porta é possível ver três casulos, cada um deles contendo
um ser humano dentro e uma espécie de painel ligado a esses casulos. Valter tenta se
comunicar com esse humanos e somente é razoável, um está em um frenesi
descontrolado e o outro está desacordado. Investigando o painel Valter descobre que é
possível abrir uma tubulação nos casulos que realiza a mesma função de um aspirador
de pó, só que ao invés de pó, aspira o conteúdo dos casulos. O agente encara os
casulos e decide descartar o homem em frenesi, assim os dois outros agentes são
libertos. Os três assim seguem em conjunto descobrindo um pouco sobre o local e sobre
eles mesmos, o homem que dormia se chama Matheus e o que estava acordado e
convenceu Valter a salvá-los se chama Marco, Valter nota que partilham de uma estranha
ligação. Seguindo algumas salas a frente o local começa cada vez mais a ficar mais
ensanguentado e asqueroso, até o momento em que os três adentram uma sala que
possui diversas tubulações, resolvem abrir as tubulações e das mesmas muito sangue é
jorrado, formando uma figura feminina asquerosa que ataca o trio.
Três conhecidos se sentem no escuro, eles trocam algumas palavras, se chamam Davi,
Lilith e Mia. De modo inesperado a sala em que se localizam acende revelando diversos
cabos fluorescentes que emitem luzes que apesar de fracas permitem a visão, uma mesa
com três dispositivos eletrônicos semelhantes a tablets GRIDPad. Davi decide pegar um
dos aparelhos e assim que ele o toca, uma imagem na tela acompanhada por um
rostinho feliz surge, “Olá, bem vindo ao jogo. Sempre te ajudaremos”. Todos pegam um
tablet e seguem a direção que os cabos apontam. Na sala seguinte o primeiro desafio
aparece, uma arma flutuante apontada diretamente na cabeça de um dos agentes e uma
lista de nomes surgem (Davi, Lilith, Mia, ??????). Após um jogo mortal saem todos vivos,
menos a criatura invisível semelhante a uma aranha prenha que apontava uma pistola e
atirava em cada um dos agentes. Após mais alguns desencontros e um confronto contra
um ciborgue que feriu gravemente os agentes, todos vem nos seus GRIDPads que só
existe uma opção de transporte permitida para eles, todo vão a sala que brilha múltiplas
cores no seus mapas portáteis fornecidos pelos Pads, lá encontram uma sala acolchoada
toda branca semelhante às que eram utilizadas em manicômios e nessa sala uma mulher
chorona e assustada começa a fazer perguntas para eles, achando que eles são os
mesmo que um dia já fizeram tanto mal a ela e após uma breve discussão sigilos surgem
em sua pele crescendo e se espalhando cada vez mais, em um breve momento insano
suas lágrimas e lástimas se tornam gritos psicodélicos que adentram e destroem a mente
dos agentes e ela renasce como o que registros paranormais chamariam de Sukkal. A
luta é difícil e trágica, Mia a agente mais velha do grupo enlouquece e se perde, Lilith
quase vai mas Davi trás sua lucidez de volta.
Lá fora chove e o barulho que as gotas realizam na lona é reconfortante para Cleber, ele
se lembra do que tem que fazer hoje, então se levanta, realiza sua refeição matutina,
esbarra no meio do caminho com o agente Miguel, um jovem totalmente desgarrado que
realiza suas missões portanto um traje hazmat adaptado para o seu corpo, uma máscara
de gás e uma enorme picareta e como o agente nomeado de Herege, este senhor de
aproximadamente 60 anos já foi padre e entrou na Ordem com o intuito de destruir as
“bestas que o diabo enviou para este mundo”, mas após uma visão ou alucinação
provocada no meio de um combate com uma criatura teve garganta dilacerada por uma
figura semelhante a seu salvador, enquanto a mesma figura o maltratava verbalmente,
após esta experiência traumática o senhor negou a sua fé e agora combate o paranormal
com sua própria força de vontade sem precisar de uma vontade maior para realiza-lá. Ao
realizar todas suas tarefas pendentes na base, Cleber se despede dos agentes e parte
para sua missão. Em sua frente está seu alvo um posto avançado de uma organização
desconhecida, o importante não é quem eles são, mas o que eles possuem. No meio
deste posto tem um vórtex contendo todos os elementos paranormais, Sangue, Morte,
Energia, Conhecimento. Uma batalha ocorre não entre o agente Cleber e a milícia do
posto avançado, mas entro o agente é uma criatura que após um ritual falho que
realizado pela milícia nasceu através do Vortex, Cleber vence sozinho o monstro e
analisa o Vortex descobrindo a localização dos agentes perdidos, contatando Jorge.
Lá um rapaz chamado ??? (Erradio), os confronta e mostra ter um conhecimento muito
vago sobre o planeta terra e a vida em geral o que gera estranhamento nos agentes e em
até alguns momentos risadas. Depois de uma pergunta sobre o que era milhopan para
este moço loiro, misterioso, infantil, belo, confuso, os agentes são capazes de o
machucar mentalmente. O homem misterioso diz que o tempo deles está acabando
então propõe uma luta entre eles e quando a luta entra os agentes e a figura misterioso
que se transformou em uma criatura de morte está quase acabando com a derrota dos
agentes, tudo desmorona e os agentes acordam em um galpão, dentro de um contêiner
sujos de sangue gosmento, com um homem maduro em roupas militares e um moço com
cabelos longos, uma cicatriz no olho, uma leve aura dourada e uma máscara com um
olho gravado na mesma.
INSTITUTO(detalhar)
O instituto fica em um local secreto que poucos membros do mesmo sabem onde se
localiza, os jogadores têm acesso a este local quando um dos membros da organização
os chama e marca um ponto de encontro.
O contexto e o propósito dessa organização é militarizar cada vez mais o combate contra
o paranormal, fazendo com que assim fique mais eficiente, menos baixas, mais
descobertas e
Esta base em si parece algo como um grande centro de operações diferente da mostrada
anteriormente que parecia mais como um centro de treinamento.
Temos uma mesa de guerra no centro dessa base que é totalmente plana
De forma anelar a mesa temos os computadores, servidores e toda tecnologia necessária
para o centro de inteligência.
No anel externo ao centro de inteligência temos o Arsenal Inteligente, que se modifica
segundo o comando do Armista.
MISSÃO PREPARATÓRIA
Seguros, limpos, é assim que se sentem, é isso o que o Instituto proporciona.
Logo após terem essa experiência bizarra algumas das pessoas que haviam
desaparecido se tornaram mais ligadas ao paranormal, finalmente se ligando a um
elemento. Marco assim que termina de transcender é confrontado pela figura misteriosa
que os agentes enfrentaram no limiar de eventos enquanto estavam em um simulacro e
assim como surgem teorias sobre o “cara loiro”.
Após todos acordarem e explorarem a base, Vero(Jorge) os convoca e pede para se
sentarem em uma das mesas do refeitório. “A missão que vocês irão realizar agora é
para saber se vocês ainda estão aptos para concluir o que eu preciso. Através de
pesquisas e relatos concluímos que em uma região não muito distante daqui existe
atividade de um culto que diz criar filhos da morte, aqui está o relatório do último agente
enviado, [Link]
Trouxemos até o nosso estacionamento o carro do Cleber, então não precisam se
preocupar com o meio de locomoção, o endereço do último local com atividade suspeita
está no GPS do jipe, desejo uma boa missão a todos e não falhem comigo.”
Seguindo a estrada todos chegam a um barzinho de beira de estrada, sendo o destino
final do gps. Lá os agentes entram e começam a interrogar diferentes pessoas, uma
idosa que é a bartender, um moço que está jogando sinuca e dois rapazes que estão
bebendo e fumando em uma quantidade absurda, o único que não interrogam é um moço
que estava sentado sozinho tomando levemente uma dose de sua bebida alaranjada. Um
jogo de sinuca é disputado entre Emenergildo e Cleber, com a aposta de que quem
vencesse poderia fazer o que quiser com o outro, resultando na vitória de Gildo. O
vencedor então vai até o banheiro com o Cleber e o amarra, bota um saco em sua
cabeça e assim os dois somem.
Do lado de fora todos os outros agentes estão tendo diversas discussões e abordagens
demorando para perceber a falta de Cleber, assim que percebem resolver interrogar
todos que suspeitam mais abruptamentre, o resultado é que todos descobrem uma parte
ilegal no subterrâneo do bar e que o local além de bar e uma casa de apostas ilegais era
uma espécie de casa fornecedora de uma tal “mercadoria”, envia da para os “Filhos de
Tânatos”.
Segundo a idosa recentemente a carga de “mercadoria” parou no estabelecimento e
essas “mercadoria” são pessoas que perdem apostas e são enviadas para este pessoal.
Mais informações são obtidas através de uma carta Carta para a [Link] .
A equipe decide esperar pelos ocultistas, depois de algumas horas um barulho de moto é
ouvido e passos pesados se direcionam para a porta e a figura que abre a porta não é a
esperada, mas na verdade um garoto com marcas no rosto características de luzidios
que se chama Leonardo Jones. O mesmo diz após ver toda a equipe em posição de
combate que foi enviado pelo Vero e que segundo o mesmo é para o Valter comandar a
equipe e que logo Vero irá entrar em contato.
Todos depois de alguns desentendimento relaxam e de fato esperam até os ocultistas
chegarem, na chegada dos mesmo ocorre uma pressão psicológica absurda onde um
dos ocultistas que parece ser completamente osso pulveriza a idosa, sequestra os
jogadores (os jogadores escolheram não resistir) e os leva para um galpão abandonado
onde este culto de esqueletos semi-vivos usam de sede. Lá o culto todo se revela
formado majoritariamente por cadáveres reanimados onde é preservado somente o osso,
dois dos integrantes se destacam um com um porte grande e que utiliza um crânio como
máscara e um capuz por cima e outro que utiliza um chapéu e roupas semelhantes aos
usados pelos puritanos. Um confronto se inicia com a rebeldia do grupo sequestrado, o
grupo dos protagonistas está em clara desvantagem, para cada um dos personagens
existem no mínimo 5 cultistas.
Adentrando a empresa:
A ideia desta parte é que seja uma cena furtiva em que eles precisam chegar na sala de
servidores e que retirem o vírus dos servidores da Ordem.
❖ Introduzindo a Foam Technologies and Security LCC
Uma empresa imponente localizada em uma área afastada da cidade, na parte
externa, é possível visualizar uma entrada para carros e um estacionamento, uma
porta dupla automática, um grande letreiro que diz Foam Technologies and
Security LCC.
(Percepção DT 25)Olhando mais atentamente vocês percebem um guarda na
guarita que dá acesso ao estacionamento, múltiplas câmeras mas extremidades
do prédio e alguns guardas que rondam o ambiente realizando seu perímetro.
Acesso do estacionamento
Uma porta de acesso dos funcionários que é usada para agilizar o acesso dos
mesmos, acompanhada de uma escada para os andar inferior(porão) e um
elevador para os funcionários da empresa.
Entradas genéricas:
Portas ao fundo da construção, janelas, e qualquer outra porta.
➢ Agressivo
Combate contra alguns guardas e BASTANTE BARULHO o que alerta o
Espumoso
➢ Lábia
Passam por toda a empresa e encontram alguns figurões e testes de carisma
➔ Empresário
-Dinheiro, eles querem ser conquistados, se conseguir te botam onde você
quiser.
➔ O cara do TI
Numa sala escura cheia de PC´s montados, desmontados e pra todo lado.
Vocês encontram algumas figuras que parecem exaustos e se vocês os
coagirem independente do modo, ajudam com informações e facilidades
para extrair a informação que precisam.(+5 de extração)
➔ Rato de escritório
Pessoas que são viciadas em trabalho e estão numa espécie de transe,
onde bebem café, digitam no seu computador, bebem mais café, mandam
e-mails e bebem mais café.
Este ciclo vicioso de café os transforma em zumbis e a única coisa que os
pode tirar deste ciclo é uma quantidade de animação, se os jogadores
alcançarem esta quantidade de seus modos, os trabalhadores podem se
tornar prestativos e ajudá-los em tudo que eles pedirem.
Por outro lado os jogadores podem usar o vício de café e a
submissividade dos trabalhadores a seu favor
➔ Sistema de segurança
A sala de câmeras é lotada de monitores para todos os lados que
espelham a imagem gravada pelas câmeras por todo o prédio, os agentes
podem usar isso a favor deles.
Os guardas ficam em alguns pontos estratégicos e podem ser acionado
por qualquer funcionário da empresa que precise de ajuda(Ficha de
guarda)
[Link] de Testes(ST)
Geral(Percepção DT 10+5)
A sala tem um cheiro acre que
possivelmente veio de um acúmulo muito
grande de sujeira no ambiente, em conjunto
com toda essa sujeira o ambiente está
caindo aos pedaços. Com um olhar mais
atento é possível ver que no chão e em
algumas quinas de objetos e até das
paredes se encontram desenhos com traços
infantis.
[Link] 1
Um conjunto de lixo, fedor insuportável, restos humanos(orgãos, ossos, fezes,
urina).
[Link]
Um sofá verde remendado com pedaços de outros tecidos, um box totalmente
sujo e nojento em conjunto com o vaso sanitário que parece estar em uma
condição irrecuperável. Um prato com restos de comida, livros totalmente
carbonizados espalhados pelo chão. Um colchão surpreendentemente limpo que
tem um diário, repousando em aberto.
Diário de Fizi
“... O homem sorridente entrou aqui, e brincou comigo hoje. Nossa brincadeira
coçou, machucou um pouco, e cada vez ele sorria mais. Me lembra o Tobias, ele
sorri tanto, gosta de mim tanto, me trata tão bem, me deixava brincar com todas
as coisas dele, me cuidava, me protegeu do pai, se machucou quando o rato
entrou e separou a gente, espero que o Tob esteja bem.”
“ Chorei, minha água só saia, não consegui controlar, doeu, vários já fizeram isso,
parece que tem uma bola lá dentro, doi mais quando sai, mas doi na alma quando
entra…”
“Eu sinceramente não aguento mais, porque eu, e por qual motivo eu ainda
escrevo?”
“Agora eu entendo, já decidi, o homem com aquele sorriso nojento, ele tava me
usando ele precisa demais, todos eles são eles, eu acho que ele fez o último.
Queria ter crescido que nem uma garota normal, mas aquele ser NOJENTO me
usou, ele precisava que eu soubesse o que sei, ele precisava que eu fosse parte
delas, que eu fosse capaz de ser uma delas, agora eu vejo tudo e ele certamente
vai se livrar de mim e jogar no lixo, como ele fez com as aberrações que eu
gestei.”
[Link]ém
Motosserra
Caixas de Munição
Mochilas(Cicatrizantes, Granadas, Armas Simples, Componentes Ritualísticos)
Kit de Ferramentas
Cordas
Proteções(Leves, Pesadas e Escudos)
[Link]
Emaranhado de tecnologias(Tecnologia 25+5)
Olhando superficialmente é capaz notar que toda essa tecnologia não muito
avançada parece estar extraindo algum conteúdo de um local que não deveria.
Olhando atentamente se chega à conclusão que através de um vírus espalhado
em diversas redes pelo Brasil esse emaranhado retira parte das informações que
este vírus infectou.
“A célula rebelde não para de nos atrapalhar, deveríamos ter acabado com eles
quando tivemos a chance”
“A incursão a base da Ordem que estava atrapalhando, foi um sucesso,
apagados”
Explorando a cidade:
Podrão do Chico
Delegacia:
Se escolherem explorar a delegacia podem ganhar alguns itens úteis para os mesmo no
futuro. Atualmente a delegacia só dá pistas sobre personagens e elementos que serão
apresentados no futuro, como a personagem Amélia e a ligação de 416 com os grandes
impérios antigos. Os personagens que são possíveis de encontrar são Rebeca, Roberval,
e o delegado Silas, um completo vagabundo.
Recepção:
Ao adentrarem na recepção vocês encontram uma guarita, uma porta dupla ao lado da
guarita que sendo averiguada aproximadamente tem uma tranca eletrônica, e ao longo
da sala tem várias cadeiras dispostas em fileiras lado a lado.
Rebeca a Recepcionista
Uma moça simpática, que tem o tique de rir de tudo que a pessoa faz, está tentando ser
simpática de qualquer forma, às vezes até demais.
Sala de Arquivos
Roberval, um idoso completamente gagá, cuida dos arquivos desde que o último
arquivista se retirou do cargo por motivos confidenciais.
Nos arquivos os jogadores podem encontrar alguns dos últimos dos casos que ocorreram
nessa cidade que parecem muito incomuns.
Esses casos são sobre pessoas desaparecendo e reaparecendo completamente
perturbadas. Espantalhos assustando moradores rurais da região. Pessoas reclamando
de barulhos do cemitério à noite acreditando ser adolescentes ou arruaceiros.
Escritório do Delegado
Uma sala de escritório padrão, mesa com gavetas, logo atrás uma cadeira, uma
plaquinha em cima da mesa que tem o nome do delegado atual Silas C. Junior, que
vocês não viram em lugar nenhum.
Quadro Negro
Desvirando o quadro para que seja possível ver, todos que estiverem analisando
conseguem ver uma série de imagens, nomes e locais alguns interligados outros
dispostos de maneira isolada, mas claramente quem formulou isto sabia o que estava
fazendo.
Prestando um pouco mais de atenção é possível ver uma data quase que apagada na
lateral esquerda inferior do quadro negro 20/09/2023.
Escrivaninha
Analisando a escrivaninha temos múltiplas gavetas sem tranca alguma e uma única com
tranca.
Nas gavetas sem trancas é possível encontrar desodorantes, algemas, binóculos, um
taser e vários papeis variados sobre diversas denúncias e crimes comuns que ocorreram
na delegacia.
Observando mais atentamente a gaveta com uma tranca os personagens que tem
estudos ocultos podem perceber que além da tranca comum, bem discretamente um
símbolo bem pequeno está gravado na fechadura.(Amaldiçoar energia e eletrocussão)
Se a fechadura não for aberta com a chave que está com o delegado (ele não sabe como
utilizá-la), os jogadores conseguem mas somente com um teste de Crime acima de 25,
mesmo assim a primeira pessoa que colocar a mão dentro da gaveta para pegar a pasta
com o símbolo da CDXVI vai tomar um ritual de eletrocussão normal.
Se for aberta por uma pessoa que saiba como manejá-la(e a chave do delegado com
aura de morte), os rituais são desativados enquanto a chave estiver na fechadura e
podem pegar a pasta livremente.
*A Pasta contém informações sobre múltiplos agentes da Ordem e como cada um deles
age, sobre todos os casos estranhos da cidade e de como essa região tem uma aura
paranormal fortíssima que parece aparecer em um intervalo de anos, que datam nesse
picos de atividade desde 49 A.C até os dias atuais.
E um lembrete cai da pasta, “Ei não sei quando você vai voltar, mas abasteci os
suprimentos caso você precise, beijos de seu amor. Pace redeas et bello victore”
Estante de Livros
Uma estante acoplada à parede da sala, é pequena e só tem três secções. A primeira é
de livros de fantasia, a do meio de livros históricos, e a última é de livros acadêmicos. Se
forem na estante do meio e um deles tiverem qualquer tipo de ciência ou conhecimento
geral, verá que um dos livros chama Ars Belli, escrito em latim, se quiser puxar abre o
cofre do local.
*Cofre contém:
-Aquila, Energética, Perigosa, Discreta(está no C.R.I.S)
-Plumis, munição aquila
-Taser
-Lanterna Tática
-Equipamento de sobrevivência
★ Dicas e informações
-Os moradores da cidade pesadelos ruins ou péssimos com frequência
-Todos na cidade tem tido um péssimo sono por conta dos pesadelos
-As pessoas não conseguem interagir tão bem com algumas pessoas
específicas por conta dos pesadelos.
★ Parasitas de culpa
Os jogadores podem explorar a base mas mesmo assim os parasitas são
muito difíceis de achar e só são achados por um teste alto ou crítico que
foi feito especificamente para encontrar os parasitas ou qualquer monstro
semelhantes
Henrietta(Especialista)
Serena e mortal, utiliza de suas técnicas furtivas para neutralizar e
prejudicar seus inimigos, mesmo sendo muito simpática não tem piedade
alguma de qualquer que ameace os que se importa e ama.
Especialista furtiva e com várias ações, focava em neutralizar
rapidamente qualquer inimigo.
Codinome Zéfiro(Combatente)
Nunca revelou sua identidade para ninguém e por isso é chamado pelo
codinome que o deram, por ser mudo se comunica por uma mistura de
sinais e sons que é uma adaptação de Libras, para os membros da
equipe, se sentir necessário, pode compartilhar o vínculo mental com
qualquer membro de sua equipe.
Combatente focado na estratégia e comando o que pode parecer
contraditório por conta da falta de voz, mas na verdade se mostra uma
vantagem, seus comandos podem ser entendidos somente por aqueles
que ele deseja..
★ Vínculo Mental:(2PM)
Zéfiro pode se ligar e desligar mentalmente de qualquer pessoa que
queira e preferencialmente as que sente afinidade, mas existem
consequências, se algum dos seres que eles estiver ligado sofrer
dano mental ou muito dano, ele sofre dano de sanidade também. Isto
pode ser usado como um modo de ataque ou para atrapalhar, com o
Zéfiro se ligando aos seus inimigos e os confundindo ou se
machucando para flagelar o alvo
Tobias Carrillo(12 anos) Melissa Hamada(17 anos)
Yuri Hamada(18 anos; desaparecido)
Lara Cavalcante(14 anos)
Augusto Arruda(05 anos)
Funcionários do Convento:
Padre(Professor/Educador)
Irmã Helga
Irmã Umberta Sr. Erastes(Financiador do prédio e
Zelador)
Irmã Aastride
Santuário:
Local de rezas, orações e é usado comumente após o jantar para que todos
louvem a Deus.
Bíblia Sacra:
Porque sou eu que conheço os planos que tenho para vocês, diz o Senhor, planos de
fazê-los prosperar e não de causar dano, planos de dar a vocês esperança e um
futuro.
- Jeremias 29:11
Respondeu Jesus: "Eu sou o caminho, a verdade e a vida. Ninguém vem ao Pai, a não
ser por mim.
- João 14:6
Por isso não tema, pois estou com você; não tenha medo, pois sou o seu Deus. Eu o
fortalecerei e o ajudarei; eu o segurarei com a minha mão direita vitoriosa.
- Isaías 41:10
Vocês, orem assim: Pai nosso, que estás nos céus! Santificado seja o teu nome.
Venha o teu Reino; seja feita a tua vontade, assim na terra como no céu. Dá-nos hoje
o nosso pão de cada dia. Perdoa as nossas dívidas, assim como perdoamos aos
nossos devedores. E não nos deixes cair em tentação, mas livra-nos do mal, porque
teu é o Reino, o poder e a glória para sempre. Amém.
- Mateus 6:9-13
Portanto, não se preocupem com o amanhã, pois o amanhã trará as suas próprias
preocupações. Basta a cada dia o seu próprio mal.
- Mateus 6:34
O amor é paciente, o amor é bondoso. Não inveja, não se vangloria, não se orgulha.
Não maltrata, não procura seus interesses, não se ira facilmente, não guarda rancor.
O amor não se alegra com a injustiça, mas se alegra com a verdade. Tudo sofre, tudo
crê, tudo espera, tudo suporta.- 1 Coríntios 13:4-7
Ele me invocará, e eu lhe responderei; estarei com ele na angústia; dela o retirarei, e
o glorificarei.
Fartá-lo-ei com longura de dias, e lhe mostrarei a minha salvação.
Suprimentos:
(x10)Barrinhas de Cereal, se consumidas recupere 1d4
(x3)Anti-Inflamatórios, diminui dor e inchaço, 1d8+2 de PV temporário.
Baú:
Rosário, reforça a fé dos que já possuem, +2 de Religião e Vontade.
Isqueiro, pode ser gasto uma ação de movimento para produzir uma
pequena chama.
Valete da Salvação, Você deve usar uma ação padrão para atirá-lo no
ar (Assim voa em alcance médio, e apontando para melhor rota de
fuga assim deixando de existir, se gastar em uma ação de
perseguição você é bem sucedido em uma ação de cortar caminho.
Zeladoria:
Suporte com armas
Baú dourado
Rosa em cima do barril
Baú do catavento
Papeis em cima da mesa
Biblioteca:
Quarto 1:
Baú Marrom
Baú Preto
Barris
Quarto 2:
Abaixo da cama preta
Baú Preto
Lenha no Hall de entrada
Castigo/Banheiro:
Latrina
Livro
Ala dos Funcionários:
Baú
Suprimentos
Estante para escrever
Refeitório:
Refeições
Suprimentos
Gato
Debaixo da mesa perto do vaso
Cozinha:
Gavetas
Alimento e Suprimento quase que ilimitado(comida de vó)
Armazém:
Estátua
Suporte de armas(com arma)
Suprimentos melhorados
FLORESTA AMAZÔNICA(escrever)
-Rio negro e arredores(Portal pro Egito)
-Problema com desmatamentos e poluição
-Vila ribeirinha/Arroio do Ratos(com as informações que eles vão precisar)
-Problemas com caçadores e lenhadores
-Indústrias que despejam o lixo no rio e suas afluentes
>Algumas pessoas da vila adoeceram por conta do alimento tóxico e da água
poluída
-Floresta Equatorial(Caça algum mito amazônico)
-Sobrevivência
-Caça na questão alimentícia
-E caça ao mito folclórico