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Aventura Sombria em um Instituto Secreto

O documento narra a jornada de um grupo de agentes que, após serem capturados em um local misterioso, enfrentam desafios sobrenaturais e criaturas aterrorizantes enquanto tentam escapar e descobrir a verdade sobre suas ligações com o paranormal. Eles se reúnem em um instituto secreto que visa militarizar o combate contra forças sobrenaturais, e são enviados em missões perigosas para investigar cultos e organizações obscuras. A narrativa culmina em confrontos intensos e pactos sombrios, levando os personagens a questionar sua sanidade e a natureza de suas missões.

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Sr Batata
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Aventura Sombria em um Instituto Secreto

O documento narra a jornada de um grupo de agentes que, após serem capturados em um local misterioso, enfrentam desafios sobrenaturais e criaturas aterrorizantes enquanto tentam escapar e descobrir a verdade sobre suas ligações com o paranormal. Eles se reúnem em um instituto secreto que visa militarizar o combate contra forças sobrenaturais, e são enviados em missões perigosas para investigar cultos e organizações obscuras. A narrativa culmina em confrontos intensos e pactos sombrios, levando os personagens a questionar sua sanidade e a natureza de suas missões.

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INTERLÚDIO​


Todos começam em um local escuro.​

Gotas caem em um ser oculto pelas sombras, o indivíduo ganha percepção e se levanta
percebendo que as correntes em volta de sua perna estão frágeis ao ponto de serem
quebráveis, e o lógico é realizado. ​
Saindo da profunda escuridão esse homem chamado Valter é deparado com uma sala
que atravessa o compreensível e parece fruto de sua imaginação, mesmo assim segue
para a próxima sala. Ao abrir a porta é possível ver três casulos, cada um deles contendo
um ser humano dentro e uma espécie de painel ligado a esses casulos. Valter tenta se
comunicar com esse humanos e somente é razoável, um está em um frenesi
descontrolado e o outro está desacordado. Investigando o painel Valter descobre que é
possível abrir uma tubulação nos casulos que realiza a mesma função de um aspirador
de pó, só que ao invés de pó, aspira o conteúdo dos casulos. O agente encara os
casulos e decide descartar o homem em frenesi, assim os dois outros agentes são
libertos. Os três assim seguem em conjunto descobrindo um pouco sobre o local e sobre
eles mesmos, o homem que dormia se chama Matheus e o que estava acordado e
convenceu Valter a salvá-los se chama Marco, Valter nota que partilham de uma estranha
ligação. Seguindo algumas salas a frente o local começa cada vez mais a ficar mais
ensanguentado e asqueroso, até o momento em que os três adentram uma sala que
possui diversas tubulações, resolvem abrir as tubulações e das mesmas muito sangue é
jorrado, formando uma figura feminina asquerosa que ataca o trio.​

Três conhecidos se sentem no escuro, eles trocam algumas palavras, se chamam Davi,
Lilith e Mia. De modo inesperado a sala em que se localizam acende revelando diversos
cabos fluorescentes que emitem luzes que apesar de fracas permitem a visão, uma mesa
com três dispositivos eletrônicos semelhantes a tablets GRIDPad. Davi decide pegar um
dos aparelhos e assim que ele o toca, uma imagem na tela acompanhada por um
rostinho feliz surge, “Olá, bem vindo ao jogo. Sempre te ajudaremos”. Todos pegam um
tablet e seguem a direção que os cabos apontam. Na sala seguinte o primeiro desafio
aparece, uma arma flutuante apontada diretamente na cabeça de um dos agentes e uma
lista de nomes surgem (Davi, Lilith, Mia, ??????). Após um jogo mortal saem todos vivos,
menos a criatura invisível semelhante a uma aranha prenha que apontava uma pistola e
atirava em cada um dos agentes. Após mais alguns desencontros e um confronto contra
um ciborgue que feriu gravemente os agentes, todos vem nos seus GRIDPads que só
existe uma opção de transporte permitida para eles, todo vão a sala que brilha múltiplas
cores no seus mapas portáteis fornecidos pelos Pads, lá encontram uma sala acolchoada
toda branca semelhante às que eram utilizadas em manicômios e nessa sala uma mulher
chorona e assustada começa a fazer perguntas para eles, achando que eles são os
mesmo que um dia já fizeram tanto mal a ela e após uma breve discussão sigilos surgem
em sua pele crescendo e se espalhando cada vez mais, em um breve momento insano
suas lágrimas e lástimas se tornam gritos psicodélicos que adentram e destroem a mente
dos agentes e ela renasce como o que registros paranormais chamariam de Sukkal. A
luta é difícil e trágica, Mia a agente mais velha do grupo enlouquece e se perde, Lilith
quase vai mas Davi trás sua lucidez de volta.​

Lá fora chove e o barulho que as gotas realizam na lona é reconfortante para Cleber, ele
se lembra do que tem que fazer hoje, então se levanta, realiza sua refeição matutina,
esbarra no meio do caminho com o agente Miguel, um jovem totalmente desgarrado que
realiza suas missões portanto um traje hazmat adaptado para o seu corpo, uma máscara
de gás e uma enorme picareta e como o agente nomeado de Herege, este senhor de
aproximadamente 60 anos já foi padre e entrou na Ordem com o intuito de destruir as
“bestas que o diabo enviou para este mundo”, mas após uma visão ou alucinação
provocada no meio de um combate com uma criatura teve garganta dilacerada por uma
figura semelhante a seu salvador, enquanto a mesma figura o maltratava verbalmente,
após esta experiência traumática o senhor negou a sua fé e agora combate o paranormal
com sua própria força de vontade sem precisar de uma vontade maior para realiza-lá. Ao
realizar todas suas tarefas pendentes na base, Cleber se despede dos agentes e parte
para sua missão. Em sua frente está seu alvo um posto avançado de uma organização
desconhecida, o importante não é quem eles são, mas o que eles possuem. No meio
deste posto tem um vórtex contendo todos os elementos paranormais, Sangue, Morte,
Energia, Conhecimento. Uma batalha ocorre não entre o agente Cleber e a milícia do
posto avançado, mas entro o agente é uma criatura que após um ritual falho que
realizado pela milícia nasceu através do Vortex, Cleber vence sozinho o monstro e
analisa o Vortex descobrindo a localização dos agentes perdidos, contatando Jorge.

Jorge e Cleber seguem em resgate aos desaparecidos, ao chegarem se deparam com


um galpão, após um tempo procurando finalmente acham o contêiner em que estão e o
abrem. Lá dentro, Lilith, Davi, Mia, Valter, Marco e Matheus se encontram pendurados e
presos por um dispositivo formado de carne e ossos que se ligam a seus braços, pontos
de chakras e cabeça, Jorge corta a ligação forçada realizada por essa tecnologia
estranha e os agentes desaparecidos recobram a consciência lentamente percebendo
lentamente onde estavam.​

Memórias Ocultas
Ambas as equipes após vencerem seus desafios finais se encontram mas infelizmente
não de modo agradável. Sigilos, símbolos, escritas, letras, todo o tipo de conhecimento
passado através de qualquer meio escrito, técnico, formal é gravado neste ambiente,
imagine algo semelhante a um horizonte de eventos de um buraco negro só que ao invés
de escuridão e trevas existe luz, conhecimento, sabedoria.



Lá um rapaz chamado ??? (Erradio), os confronta e mostra ter um conhecimento muito
vago sobre o planeta terra e a vida em geral o que gera estranhamento nos agentes e em
até alguns momentos risadas. Depois de uma pergunta sobre o que era milhopan para
este moço loiro, misterioso, infantil, belo, confuso, os agentes são capazes de o
machucar mentalmente. O homem misterioso diz que o tempo deles está acabando
então propõe uma luta entre eles e quando a luta entra os agentes e a figura misterioso
que se transformou em uma criatura de morte está quase acabando com a derrota dos
agentes, tudo desmorona e os agentes acordam em um galpão, dentro de um contêiner
sujos de sangue gosmento, com um homem maduro em roupas militares e um moço com
cabelos longos, uma cicatriz no olho, uma leve aura dourada e uma máscara com um
olho gravado na mesma.

INSTITUTO(detalhar)​
O instituto fica em um local secreto que poucos membros do mesmo sabem onde se
localiza, os jogadores têm acesso a este local quando um dos membros da organização
os chama e marca um ponto de encontro.
O contexto e o propósito dessa organização é militarizar cada vez mais o combate contra
o paranormal, fazendo com que assim fique mais eficiente, menos baixas, mais
descobertas e

Esta base em si parece algo como um grande centro de operações diferente da mostrada
anteriormente que parecia mais como um centro de treinamento.
Temos uma mesa de guerra no centro dessa base que é totalmente plana
De forma anelar a mesa temos os computadores, servidores e toda tecnologia necessária
para o centro de inteligência.
No anel externo ao centro de inteligência temos o Arsenal Inteligente, que se modifica
segundo o comando do Armista.

MISSÃO PREPARATÓRIA
Seguros, limpos, é assim que se sentem, é isso o que o Instituto proporciona.​
Logo após terem essa experiência bizarra algumas das pessoas que haviam
desaparecido se tornaram mais ligadas ao paranormal, finalmente se ligando a um
elemento. Marco assim que termina de transcender é confrontado pela figura misteriosa
que os agentes enfrentaram no limiar de eventos enquanto estavam em um simulacro e
assim como surgem teorias sobre o “cara loiro”.
Após todos acordarem e explorarem a base, Vero(Jorge) os convoca e pede para se
sentarem em uma das mesas do refeitório. “A missão que vocês irão realizar agora é
para saber se vocês ainda estão aptos para concluir o que eu preciso. Através de
pesquisas e relatos concluímos que em uma região não muito distante daqui existe
atividade de um culto que diz criar filhos da morte, aqui está o relatório do último agente
enviado, [Link]
Trouxemos até o nosso estacionamento o carro do Cleber, então não precisam se
preocupar com o meio de locomoção, o endereço do último local com atividade suspeita
está no GPS do jipe, desejo uma boa missão a todos e não falhem comigo.”​
Seguindo a estrada todos chegam a um barzinho de beira de estrada, sendo o destino
final do gps. Lá os agentes entram e começam a interrogar diferentes pessoas, uma
idosa que é a bartender, um moço que está jogando sinuca e dois rapazes que estão
bebendo e fumando em uma quantidade absurda, o único que não interrogam é um moço
que estava sentado sozinho tomando levemente uma dose de sua bebida alaranjada. Um
jogo de sinuca é disputado entre Emenergildo e Cleber, com a aposta de que quem
vencesse poderia fazer o que quiser com o outro, resultando na vitória de Gildo. O
vencedor então vai até o banheiro com o Cleber e o amarra, bota um saco em sua
cabeça e assim os dois somem.
Do lado de fora todos os outros agentes estão tendo diversas discussões e abordagens
demorando para perceber a falta de Cleber, assim que percebem resolver interrogar
todos que suspeitam mais abruptamentre, o resultado é que todos descobrem uma parte
ilegal no subterrâneo do bar e que o local além de bar e uma casa de apostas ilegais era
uma espécie de casa fornecedora de uma tal “mercadoria”, envia da para os “Filhos de
Tânatos”.
Segundo a idosa recentemente a carga de “mercadoria” parou no estabelecimento e
essas “mercadoria” são pessoas que perdem apostas e são enviadas para este pessoal.
Mais informações são obtidas através de uma carta Carta para a [Link] .
A equipe decide esperar pelos ocultistas, depois de algumas horas um barulho de moto é
ouvido e passos pesados se direcionam para a porta e a figura que abre a porta não é a
esperada, mas na verdade um garoto com marcas no rosto características de luzidios
que se chama Leonardo Jones. O mesmo diz após ver toda a equipe em posição de
combate que foi enviado pelo Vero e que segundo o mesmo é para o Valter comandar a
equipe e que logo Vero irá entrar em contato.
Todos depois de alguns desentendimento relaxam e de fato esperam até os ocultistas
chegarem, na chegada dos mesmo ocorre uma pressão psicológica absurda onde um
dos ocultistas que parece ser completamente osso pulveriza a idosa, sequestra os
jogadores (os jogadores escolheram não resistir) e os leva para um galpão abandonado
onde este culto de esqueletos semi-vivos usam de sede. Lá o culto todo se revela
formado majoritariamente por cadáveres reanimados onde é preservado somente o osso,
dois dos integrantes se destacam um com um porte grande e que utiliza um crânio como
máscara e um capuz por cima e outro que utiliza um chapéu e roupas semelhantes aos
usados pelos puritanos. Um confronto se inicia com a rebeldia do grupo sequestrado, o
grupo dos protagonistas está em clara desvantagem, para cada um dos personagens
existem no mínimo 5 cultistas.

Anteriormente, no momento em que estavam sendo transportados o ocultista Marco


tentou se ligar com um monstro que estava sendo transportado no caminhão com eles
(Meus jogadores carinhosamente apelidaram o monstro de pintoman) e na realização da
conexão Marco se conectou diretamente com o Sangue e a percepção distorcida e
flageladora do elemento. Isso se seguiu com uma obsessão absurda do mesmo por
precisar compreender o elemento e o melhor jeito de se fazer isso é conjurar o pináculo
do conhecimento sobre o Sangue, o próprio Diabo.

Em um momento de insanidade e total desespero durante a luta o agente Marco decide


invocar o Diabo e realiza um pacto com o mesmo, “Mate todos eles” enquanto aponta
para o grupo cultista de cadáveres ambulantes e assim o Diabo faz, matando somente o
mascarado de porte grande que era o único vivo. O resultado frustrante do pacto resulta
em Marco enlouquecendo e se um personagem realiza um pacto com o Diabo e
enlouquece pelo mesmo se torna um insano e obcecado pelo Diabo. Com o pacto
realizado o Diabo parte, abrindo uma fenda de carne e sangue na parede e passando por
ela com Marco o seguindo, e em um reflexo mais louco do que os acontecimentos
recentes, Leonardo corre atrás de Marco e se joga na fenda momentos antes dela fechar.
A luta acaba com todos os sobreviventes chocados e muito desestabilizados
mentalmente, terminam de vasculhar o local para mais alguma pista e só acham uma
adaga espiralada que fica com Matheus, um crânio que vaza lodo pelos seus olhos
infinitamente que fica com Davi e por último um frasco de lodo coletado por Cleber.
Decidem prosseguir a missão e contatam Vero que os manda a localização de um motel
de beira de estrada como um ponto de encontro e descanso.
Chegando lá reportam os acontecimentos da missão e vem pela primeira vez Vero
perdendo o controle e em seguida pedindo que eles não falhem na próxima missão,
segundo o mesmo é possível ser realizada com os agentes sobreviventes.
Eles irão recuperar os dados roubados de toda a investigação sobre a organização 416
que Vero e Valter perseguem pessoalmente em conjunto com a Ordem, e assim são
enviados à Cidade de Passa e Fica.

CIDADE DE PASSA E FICA


Nesta cidade os jogadores se deparam com uma base da ordem vazia e parcialmente
destruída. A primeira visita dos jogadores a essa base será ao comando de Jorge
Campos para retirar um vírus que rouba informações cruciais do Instituto e vai ser a guia
final deles ao grupo Ocultista 416. Quando vierem a esta cidade pela segunda vez
poderão explorar mais e desta vez estarão à procura de uma criança que contém um
conhecimento proibido e possui o sobrenome Carrillo.

(Percepção, CD 15) Às paredes, os móveis e tudo ao redor da base não foram
simplesmente destruídos, mas sim queimados.

(Investigação, CD 20) Você também percebe que coisas mais difíceis de serem
queimadas como concreto, metal e não inflamáveis foram completamente carbonizadas.​

(Percepção, CD 20) Um bilhete é encontrado no chão, “Foam Technologies and Security
LLC”
Ao investigar os computadores os jogadores necessitam a perícia tecnologia:
1.​ (15)​
Registro de retirada:​
Z ordenou que todos retirem toda a tecnologia da base imediatamente e
que não haja nenhuma hesitação, se ele descobrir que algum membro não
se livrou de seus pertences ligados a tecnologia ele mesmo irá lidar com a
situação.​

2.​ (20)=Localiza uma equipe designada a investigar uma suposta empresa


de tecnologia chamada Foam Technologies and Security LLC.​
O último relato de João Maria e Carlla foi no dia 28/02/2024.
Foi relatado que a temperatura afeta fortemente o que quer que esteja
naquele ambiente. Uma ligação misteriosa onde foi possível escutar a voz
de JM foi realizada alguns dias e a única coisa que foi possível escutar foi
que “é preciso queimar, queimar” e em seguida o celular do agente
começou a ficar extremamente quente. Após colocar o celular no gelo o
agente foi capaz de recuperar o mesmo​
Cartão Missão [Link] ​

3.​ (25)=Consegue informações concretas da investigação nesta empresa, e


sabe que além da última equipe enviada teve um equipe anterior enviada
só que com diferentes abordagens e a segunda foi mais eficiente
comparada a primeira. Recebem também a planta do local.

“H e R foram muito mais eficientes do que a equipe anterior e não
falharam, trouxeram informações cruciais sobre o local.​
Foi reportado por ZHR que a segurança da empresa foi reforçada
fortemente após a falha da última equipe enviada. H com sua habilidade
excepcional de infiltração conseguiu informações sobre o que estava
ocorrendo e a passou diretamente ao Z e nos repassou algumas
informações que facilitam a entrada ao local.​
Segundo H é possível adentrar pelo sistema de esgoto que se seguido o
caminho correto irá resultar na fossa localizada no banheiro. Pela
ventilação do prédio na parte superior do mesmo também é possível pelos
dutos de ventilação.
Relatou também que caso a equipe não seja eficiente na furtividade é
possível adentrar por outro método, um caminhão de entrega de uma rede
de fast food de frango frito e seus derivados realiza uma entrega por mês
a essa empresa, segundo H tem algo a ver com Galos ou galinhas que
são parentes, algo como Os Galos Irmãos.”
Relátorio de averiguação - [Link]

Adentrando a empresa:​
A ideia desta parte é que seja uma cena furtiva em que eles precisam chegar na sala de
servidores e que retirem o vírus dos servidores da Ordem.
❖​ Introduzindo a Foam Technologies and Security LCC
Uma empresa imponente localizada em uma área afastada da cidade, na parte
externa, é possível visualizar uma entrada para carros e um estacionamento, uma
porta dupla automática, um grande letreiro que diz Foam Technologies and
Security LCC.
(Percepção DT 25)Olhando mais atentamente vocês percebem um guarda na
guarita que dá acesso ao estacionamento, múltiplas câmeras mas extremidades
do prédio e alguns guardas que rondam o ambiente realizando seu perímetro.

❖​ Entradas disponíveis(Sem dicas)


Porta automática da frente:
Esta porta tem múltiplas câmeras, guardas e é notável para todos.

Acesso do estacionamento
Uma porta de acesso dos funcionários que é usada para agilizar o acesso dos
mesmos, acompanhada de uma escada para os andar inferior(porão) e um
elevador para os funcionários da empresa.
Entradas genéricas:
Portas ao fundo da construção, janelas, e qualquer outra porta.

❖​ Invadindo e métodos de proceder:


➢​ Furtivos
Se esgueirar pelas sombras, esquinas, tubulações, e se aproveitam do silêncio.
(Alguns testes de furtividade e perguntas de ações rápidas)

➢​ Agressivo
Combate contra alguns guardas e BASTANTE BARULHO o que alerta o
Espumoso

➢​ Lábia
Passam por toda a empresa e encontram alguns figurões e testes de carisma
➔​ Empresário
-Dinheiro, eles querem ser conquistados, se conseguir te botam onde você
quiser.

➔​ O cara do TI
Numa sala escura cheia de PC´s montados, desmontados e pra todo lado.
Vocês encontram algumas figuras que parecem exaustos e se vocês os
coagirem independente do modo, ajudam com informações e facilidades
para extrair a informação que precisam.(+5 de extração)

➔​ Rato de escritório
Pessoas que são viciadas em trabalho e estão numa espécie de transe,
onde bebem café, digitam no seu computador, bebem mais café, mandam
e-mails e bebem mais café.
Este ciclo vicioso de café os transforma em zumbis e a única coisa que os
pode tirar deste ciclo é uma quantidade de animação, se os jogadores
alcançarem esta quantidade de seus modos, os trabalhadores podem se
tornar prestativos e ajudá-los em tudo que eles pedirem.
Por outro lado os jogadores podem usar o vício de café e a
submissividade dos trabalhadores a seu favor​

➔​ Sistema de segurança
A sala de câmeras é lotada de monitores para todos os lados que
espelham a imagem gravada pelas câmeras por todo o prédio, os agentes
podem usar isso a favor deles.
Os guardas ficam em alguns pontos estratégicos e podem ser acionado
por qualquer funcionário da empresa que precise de ajuda(Ficha de
guarda)

❖​ Informações importantes antes de ocorrer a invasão dos servidores:​


Antes de adentrar a sala dos servidores tem uma ante sala onde é necessário ler
as instruções sobre como operar naquela sala e caso ocorra um incêndio qual o
procedimento necessário para contê-lô.
Documentos ​

❖​ Roubando os dados:(Uma urgência de dois turnos até o Espumas aparecer)


Entrando na sala de servidores vocês precisam localizar os servidores infectados,
mesmo sendo mais de um vocês precisam só de tempo e precisão
Com uma invasão (tecnologia) ele vai durar o total de 6 turnos com o monstro
podendo retroceder o mesmo turno.​
Assim que a recuperação terminar OS JOGADORES NÃO PRECISAM MAIS
LUTAR, FUJAM SEUS BURROOOOOOSSSS

Esplêndido Choque (29/06)


Informações recuperadas, missão concluída e reportada para o Jorge, a empolgação de
estar tão perto de concluir algo há muito iniciado está no ar, é palpável.
Os jogadores devem ter sucedido em sua missão de recuperar os dados, assim é
possível triangular e em seguida localizar onde estão os principais membros do 416 e
assim partindo para a “batalha final”.

Nesta dungeon é possível encontrar alguns capangas do grupo 416, e informações


cruciais sobre a organização e alguns de seus planos.

[Link] de Testes(ST)
Geral(Percepção DT 10+5)
A sala tem um cheiro acre que
possivelmente veio de um acúmulo muito
grande de sujeira no ambiente, em conjunto
com toda essa sujeira o ambiente está
caindo aos pedaços. Com um olhar mais
atento é possível ver que no chão e em
algumas quinas de objetos e até das
paredes se encontram desenhos com traços
infantis.

Maca jogada no chão(Investigação DT 21+5)


Sinais de luta, o chão está arranhado.
-Um pedaço de tecido rasgado está preso em uma das quinas da maca, tem
cheiro de chiclete

Primeiro leito(Investigação DT 15+5)


Na maca ao lado da cama estão espalhados diversos utensílios para cirurgias
[bisturís, bandagens, tesouras, um foco de luz preso teto quebrado, fórceps,
espátulas, linha e agulhas].
Caso se use a perícia Medicina: Pericias extendidas .
Olhando mais atentamente na cama nas laterais da cama existem amarras
descartáveis.
[Link]ório de Genética
Um desenho repousa sobre a mesa.​
Manual sobre uma técnica de clonagem com um feto, sendo o feto forçado a um
crescimento acelerado controlado dentro de uma cápsula e durante esse
crescimento os pensamentos da pessoa original são implantados e assim nasce
uma segunda versão da pessoa original.

[Link] 1
Um conjunto de lixo, fedor insuportável, restos humanos(orgãos, ossos, fezes,
urina).

4.B2 (Que não é banheiro)


Em diferentes pontos do local o chão possui poças velhas de água. Diversos
armários com várias numerações semelhantes aos vistos em filmes
norte-americanos estão distribuídos em algumas das paredes dos locais e entre
eles ficam dois bancos de madeira quase que paralelos, em um dos bancos
repousa uma Lanterna Militar e próximo ao banco em que está a lanterna existe
uma cama sucateada onde só resta as armações.

Puzzle dos Armários.


Caso os jogadores não acessem o Armazém por força bruta ou por meios
ocultistas, será possível fazer o simples puzzle do armário. Este desafio consiste
em que os jogadores peguem a primeira chave no 4º armário da primeira fileira, o
1º armário da segunda fileira e o 6º armário da terceira fileira.
Todos os armários estão abertos, sem necessidade de usar outros meios para
abri-los.

[Link]
Um sofá verde remendado com pedaços de outros tecidos, um box totalmente
sujo e nojento em conjunto com o vaso sanitário que parece estar em uma
condição irrecuperável. Um prato com restos de comida, livros totalmente
carbonizados espalhados pelo chão. Um colchão surpreendentemente limpo que
tem um diário, repousando em aberto.
Diário de Fizi
“... O homem sorridente entrou aqui, e brincou comigo hoje. Nossa brincadeira
coçou, machucou um pouco, e cada vez ele sorria mais. Me lembra o Tobias, ele
sorri tanto, gosta de mim tanto, me trata tão bem, me deixava brincar com todas
as coisas dele, me cuidava, me protegeu do pai, se machucou quando o rato
entrou e separou a gente, espero que o Tob esteja bem.”

“ Chorei, minha água só saia, não consegui controlar, doeu, vários já fizeram isso,
parece que tem uma bola lá dentro, doi mais quando sai, mas doi na alma quando
entra…”

“Eu sinceramente não aguento mais, porque eu, e por qual motivo eu ainda
escrevo?”​

“Agora eu entendo, já decidi, o homem com aquele sorriso nojento, ele tava me
usando ele precisa demais, todos eles são eles, eu acho que ele fez o último.
Queria ter crescido que nem uma garota normal, mas aquele ser NOJENTO me
usou, ele precisava que eu soubesse o que sei, ele precisava que eu fosse parte
delas, que eu fosse capaz de ser uma delas, agora eu vejo tudo e ele certamente
vai se livrar de mim e jogar no lixo, como ele fez com as aberrações que eu
gestei.”

[Link]ém
Motosserra
Caixas de Munição
Mochilas(Cicatrizantes, Granadas, Armas Simples, Componentes Ritualísticos)
Kit de Ferramentas
Cordas
Proteções(Leves, Pesadas e Escudos)

[Link]
Emaranhado de tecnologias(Tecnologia 25+5)
Olhando superficialmente é capaz notar que toda essa tecnologia não muito
avançada parece estar extraindo algum conteúdo de um local que não deveria.
Olhando atentamente se chega à conclusão que através de um vírus espalhado
em diversas redes pelo Brasil esse emaranhado retira parte das informações que
este vírus infectou.

Pager e Telégrafo:(Tecnologia 20)


“Retiramos a informação sobre nossa posição atual do sistema da Ordem”

“Além do servidor infectado plantamos um biossistema de segurança no local”

“O Segundo está pronto e deverá ser utilizado só em casos da perda do Primeiro”

“A célula rebelde não para de nos atrapalhar, deveríamos ter acabado com eles
quando tivemos a chance”
“A incursão a base da Ordem que estava atrapalhando, foi um sucesso,
apagados”

Computadores(Tecnologia 15; Ciência 25)

Princípio 1 - SUCESSO (Segundo)


Princípio 2 - FALHA
Princípio 3 - FALHA
Princípio 4 - SUCESSO (Ofídia)
Princípio 5 - FALHA
Princípio 6 - SUCESSO (777)
Princípio 7 - FALHA​
Princípio 8 - FALHA
Princípio 9 - FALHA
Princípio 10 - FALHA

A Pueril Esperança.(terminar de escrever) (01/07)


Os jogadores poderão explorar a cidade e serão orientados a retornar a esta base
ao anoitecer e usá-la como abrigo temporariamente, se assim fizerem, os Parasita
de Culpa vão se aproveitar da fragilidade dos agentes.​

Explorando a cidade:
Podrão do Chico

Um ambiente “gourmetizado”, que serve um “fino alimento”.


–Cardápio–
-Iscas de Frango
-Salada Frangaça
-Frango a passarinho
-Filé de Frango
-Peito de Frango
-Podrão do Chico.

Para adquirir o lendário Podrão do Chico, os jogadores precisam merecer isso,


primeiramente eliminando o rato que rouba todos os ingredientes necessários
para fazer esse sagrado alimento e depois participando da competição de quem
consegue tomar mais Popa, o melhor refrigerante da cidade.
Podres do LENDÁRIO MESTRE DA CULINÁRIA FRANCISCO:
➢​ Para ter acesso a essa opção extra nos interlúdios os jogadores precisam
adentrar as profundezas do estabelecimento do Chico e enfrentar o enxame de
ratos que o perturba.
Estes ratos asquerosos vem em enxames e não param de aparecer. A mecânica
da batalha é em ondas, os jogadores precisam sobreviver a 10 ondas de
enxames de ratos.
➢​ Após sobreviver e voltar ao Chico com vida ele propõe um último desafio,
a equipe tem que eleger um campeão para competir diretamente com ele
em uma competição de quem toma mais Popa, o refrigerante favorito do
mestre da culinária, caso aceitem o escolhido terá que fazer seguidos
testes de fortitude (CD 5 +5 a cada turno), o primeiro que falhar três vezes
seguidas perde completamente.

Refeição Podrão do Chicão


Se os jogadores completaram a missão para liberar este item, o mesmo pode ser
feito pelos agentes em qualquer ação de interlúdio, dando os bônus de +5 em
todos os testes e recuperando ¼ da sanidade total do degustador, mas podendo
bater mal no estômago e causar uma DIARREIA BRABA(jogue um 1d6, se cair 1
se fudeu, se cair 6 é imune a este efeito até a próxima vez que comer) a diarreia
braba resulta na condição CAGADO(o personagem só pode fazer uma ação
padrão ou movimento por rodada), a condição permanece dura por 2 dias.

Delegacia:
Se escolherem explorar a delegacia podem ganhar alguns itens úteis para os mesmo no
futuro. Atualmente a delegacia só dá pistas sobre personagens e elementos que serão
apresentados no futuro, como a personagem Amélia e a ligação de 416 com os grandes
impérios antigos. Os personagens que são possíveis de encontrar são Rebeca, Roberval,
e o delegado Silas, um completo vagabundo.

Recepção:​
Ao adentrarem na recepção vocês encontram uma guarita, uma porta dupla ao lado da
guarita que sendo averiguada aproximadamente tem uma tranca eletrônica, e ao longo
da sala tem várias cadeiras dispostas em fileiras lado a lado.

Rebeca a Recepcionista​
Uma moça simpática, que tem o tique de rir de tudo que a pessoa faz, está tentando ser
simpática de qualquer forma, às vezes até demais.​

Sala de Arquivos​
Roberval, um idoso completamente gagá, cuida dos arquivos desde que o último
arquivista se retirou do cargo por motivos confidenciais.​

Nos arquivos os jogadores podem encontrar alguns dos últimos dos casos que ocorreram
nessa cidade que parecem muito incomuns.​
Esses casos são sobre pessoas desaparecendo e reaparecendo completamente
perturbadas. Espantalhos assustando moradores rurais da região. Pessoas reclamando
de barulhos do cemitério à noite acreditando ser adolescentes ou arruaceiros.​

Se eles forem simpáticos o suficiente com o Senhor Roberval, o mesmo começa a


tagarelar “Sobre coisas da rotina, por exemplo, de como o bebedouro e os banheiros
ficam longe, a Rebeca fica sorrindo e tratando ele como se ele precisasse de ajuda, essa
delegacia tá muito parada desde que a Amélia foi embora e como tudo está massante, e
de como quando ela estava ele se sentia útil e respeitado, ela pedia pra ele separar os
arquivos, manter em ordem e ela falava que era pra ele levar os crimes ou denúncias
mais estranhos que lhe aparecesse pra sala dela e colocar no cofre” e assim ele para de
falar abruptamente.​

Escritório do Delegado​
Uma sala de escritório padrão, mesa com gavetas, logo atrás uma cadeira, uma
plaquinha em cima da mesa que tem o nome do delegado atual Silas C. Junior, que
vocês não viram em lugar nenhum.

Quadro Negro​
Desvirando o quadro para que seja possível ver, todos que estiverem analisando
conseguem ver uma série de imagens, nomes e locais alguns interligados outros
dispostos de maneira isolada, mas claramente quem formulou isto sabia o que estava
fazendo.​
Prestando um pouco mais de atenção é possível ver uma data quase que apagada na
lateral esquerda inferior do quadro negro 20/09/2023.​

Escrivaninha​
Analisando a escrivaninha temos múltiplas gavetas sem tranca alguma e uma única com
tranca.​
Nas gavetas sem trancas é possível encontrar desodorantes, algemas, binóculos, um
taser e vários papeis variados sobre diversas denúncias e crimes comuns que ocorreram
na delegacia.​

Observando mais atentamente a gaveta com uma tranca os personagens que tem
estudos ocultos podem perceber que além da tranca comum, bem discretamente um
símbolo bem pequeno está gravado na fechadura.(Amaldiçoar energia e eletrocussão)​

Se a fechadura não for aberta com a chave que está com o delegado (ele não sabe como
utilizá-la), os jogadores conseguem mas somente com um teste de Crime acima de 25,
mesmo assim a primeira pessoa que colocar a mão dentro da gaveta para pegar a pasta
com o símbolo da CDXVI vai tomar um ritual de eletrocussão normal.​

Se for aberta por uma pessoa que saiba como manejá-la(e a chave do delegado com
aura de morte), os rituais são desativados enquanto a chave estiver na fechadura e
podem pegar a pasta livremente.​

*A Pasta contém informações sobre múltiplos agentes da Ordem e como cada um deles
age, sobre todos os casos estranhos da cidade e de como essa região tem uma aura
paranormal fortíssima que parece aparecer em um intervalo de anos, que datam nesse
picos de atividade desde 49 A.C até os dias atuais.​
E um lembrete cai da pasta, “Ei não sei quando você vai voltar, mas abasteci os
suprimentos caso você precise, beijos de seu amor. Pace redeas et bello victore” ​

Estante de Livros​
Uma estante acoplada à parede da sala, é pequena e só tem três secções. A primeira é
de livros de fantasia, a do meio de livros históricos, e a última é de livros acadêmicos. Se
forem na estante do meio e um deles tiverem qualquer tipo de ciência ou conhecimento
geral, verá que um dos livros chama Ars Belli, escrito em latim, se quiser puxar abre o
cofre do local.​
*Cofre contém:​
-Aquila, Energética, Perigosa, Discreta(está no C.R.I.S)​
-Plumis, munição aquila​
-Taser​
-Lanterna Tática​
-Equipamento de sobrevivência​

★​ Dicas e informações
-Os moradores da cidade pesadelos ruins ou péssimos com frequência
-Todos na cidade tem tido um péssimo sono por conta dos pesadelos
-As pessoas não conseguem interagir tão bem com algumas pessoas
específicas por conta dos pesadelos.

Retornando a base parcialmente destruída:


Para descansar os jogadores foram aconselhados a dormirem na base abandonada da
Ordo Realitas, descansando lá nós partimos para próxima cena:

★​ Parasitas de culpa
Os jogadores podem explorar a base mas mesmo assim os parasitas são
muito difíceis de achar e só são achados por um teste alto ou crítico que
foi feito especificamente para encontrar os parasitas ou qualquer monstro
semelhantes

-Se não acharem os parasitas e resolverem descansar, se inicia a


Regressão
Se alguém da equipe ficar acordado vigiando, os parasitas vão dar um
jeito de separá-lo da equipe e peça testes de resistência para tentar fazer
essa pessoa dormir

★​ Os Parasitas vão começar a ilusão com algo comum e corriqueiro, os


Agentes irão acordar e enquanto despertam se deparam com algumas
pessoas chegando e ocupando a base.
➢​ TEAM ORDEM
Roberto(Ocultista)
Um rapaz forte e alto que claramente é um agente de alta periculosidade
para os inimigos de sua organização.
Ocultista capaz de conjurar rituais para se beneficiar e o auxiliar em meio
ao combate.
★​ BINGOOO!!!!!!(6PM)
Roberto atingiu um ponto diferente no equilíbrio de combate e
rituais e consegue uma vez a cada 2 rodadas equilibrar o jogo.
Como uma ação de movimento, Roberto adquire a capacidade de
mesclar o místico e o real canalizando um ataque poderoso, mas
isso só se concretiza se o jogador rolar 1d10 e cair um dos dois
números que o jogador escolheu. Os efeitos desta habilidade são
desconhecidos pelo próprio conjurador e variam de pessoa para
pessoa

Henrietta(Especialista)
Serena e mortal, utiliza de suas técnicas furtivas para neutralizar e
prejudicar seus inimigos, mesmo sendo muito simpática não tem piedade
alguma de qualquer que ameace os que se importa e ama.
Especialista furtiva e com várias ações, focava em neutralizar
rapidamente qualquer inimigo.

★​ Passos das Sombras(4PM)


Henrietta adquiriu a habilidade de se misturar com as sombras e
não fazer nenhum som capaz de ser escutado por humanos.
Gasta uma ação completa/padrão/movimento aumentando ou
diminuindo o grau de dificuldade para ativar essa habilidade e
precisa não ser percebida por seus inimigos e passar em um teste
de Furtividade(30/25/20). Após ativar a habilidade recebe
Camuflagem Total, +20 de Furtividade e o dano de seu ataque
furtivo dobra.

Codinome Zéfiro(Combatente)
Nunca revelou sua identidade para ninguém e por isso é chamado pelo
codinome que o deram, por ser mudo se comunica por uma mistura de
sinais e sons que é uma adaptação de Libras, para os membros da
equipe, se sentir necessário, pode compartilhar o vínculo mental com
qualquer membro de sua equipe.
Combatente focado na estratégia e comando o que pode parecer
contraditório por conta da falta de voz, mas na verdade se mostra uma
vantagem, seus comandos podem ser entendidos somente por aqueles
que ele deseja..
★​ Vínculo Mental:(2PM)
Zéfiro pode se ligar e desligar mentalmente de qualquer pessoa que
queira e preferencialmente as que sente afinidade, mas existem
consequências, se algum dos seres que eles estiver ligado sofrer
dano mental ou muito dano, ele sofre dano de sanidade também. Isto
pode ser usado como um modo de ataque ou para atrapalhar, com o
Zéfiro se ligando aos seus inimigos e os confundindo ou se
machucando para flagelar o alvo

Orfanato(escrever) MÚSICA O TRECOOOOO


Tobias Carrillo viu seus pais brigarem pelo sumiço de sua irmã mais nova e isso
tudo devido a aqueles caras que brilhavam diferentes cores até cegar. Após
sofrer esse evento foi enviado para um convento de crianças especiais.​
Ocupantes do orfanato:​

Heitor Bernardo(09 anos)​ Vera Gomes(09 anos)​



Tobias Carrillo(12 anos)​ Melissa Hamada(17 anos)​


Yuri Hamada(18 anos; desaparecido)​
Lara Cavalcante(14 anos)​



Augusto Arruda(05 anos)​


Funcionários do Convento:​

Padre(Professor/Educador)​ ​
Irmã Helga


Irmã Umberta​ Sr. Erastes(Financiador do prédio e
Zelador)​


Irmã Aastride

Santuário:​
Local de rezas, orações e é usado comumente após o jantar para que todos
louvem a Deus.

Bíblia Sacra:​
Porque sou eu que conheço os planos que tenho para vocês, diz o Senhor, planos de
fazê-los prosperar e não de causar dano, planos de dar a vocês esperança e um
futuro.
- Jeremias 29:11​

Respondeu Jesus: "Eu sou o caminho, a verdade e a vida. Ninguém vem ao Pai, a não
ser por mim.
- João 14:6​

Por isso não tema, pois estou com você; não tenha medo, pois sou o seu Deus. Eu o
fortalecerei e o ajudarei; eu o segurarei com a minha mão direita vitoriosa.
- Isaías 41:10​

Vocês, orem assim: Pai nosso, que estás nos céus! Santificado seja o teu nome.
Venha o teu Reino; seja feita a tua vontade, assim na terra como no céu. Dá-nos hoje
o nosso pão de cada dia. Perdoa as nossas dívidas, assim como perdoamos aos
nossos devedores. E não nos deixes cair em tentação, mas livra-nos do mal, porque
teu é o Reino, o poder e a glória para sempre. Amém.
- Mateus 6:9-13​

Portanto, não se preocupem com o amanhã, pois o amanhã trará as suas próprias
preocupações. Basta a cada dia o seu próprio mal.
- Mateus 6:34​

O amor é paciente, o amor é bondoso. Não inveja, não se vangloria, não se orgulha.
Não maltrata, não procura seus interesses, não se ira facilmente, não guarda rancor.
O amor não se alegra com a injustiça, mas se alegra com a verdade. Tudo sofre, tudo
crê, tudo espera, tudo suporta.- 1 Coríntios 13:4-7​

Aquele que habita no esconderijo do Altíssimo, à sombra do Onipotente descansará.


Direi do Senhor: Ele é o meu Deus, o meu refúgio, a minha fortaleza, e nele
confiarei.
Porque ele te livrará do laço do passarinheiro, e da peste perniciosa.
Ele te cobrirá com as suas penas, e debaixo das suas asas te confiarás; a sua verdade
será o teu escudo e broquel.
Não terás medo do terror de noite nem da seta que voa de dia,.
Nem da peste que anda na escuridão, nem da mortandade que assola ao meio-dia.
Mil cairão ao teu lado, e dez mil à tua direita, mas não chegará a ti.
Somente com os teus olhos contemplarás, e verás a recompensa dos ímpios.
Porque tu, ó Senhor, és o meu refúgio. No Altíssimo fizeste a tua habitação.
/
Nenhum mal te sucederá, nem praga alguma chegará à tua tenda. anjos dará ordem a
teu respeito, para te guardarem em todos os teus caminhos.
Eles te sustentarão nas suas mãos, para que não tropeces com o teu pé em pedra.
Pisarás o leão e a cobra; calcarás aos pés o filho do leão e a serpente.
Porquanto tão encarecidamente me amou, também eu o livrarei; pô-lo-ei em retiro
alto, porque conheceu o meu nome.

Ele me invocará, e eu lhe responderei; estarei com ele na angústia; dela o retirarei, e
o glorificarei.
Fartá-lo-ei com longura de dias, e lhe mostrarei a minha salvação.

Suprimentos:​
(x10)Barrinhas de Cereal, se consumidas recupere 1d4​
(x3)Anti-Inflamatórios, diminui dor e inchaço, 1d8+2 de PV temporário.​

Baú:​
Rosário, reforça a fé dos que já possuem, +2 de Religião e Vontade.​
Isqueiro, pode ser gasto uma ação de movimento para produzir uma
pequena chama.​


Valete da Salvação, Você deve usar uma ação padrão para atirá-lo no
ar (Assim voa em alcance médio, e apontando para melhor rota de
fuga assim deixando de existir, se gastar em uma ação de
perseguição você é bem sucedido em uma ação de cortar caminho.​


Zeladoria:​
Suporte com armas​
Baú dourado
Rosa em cima do barril
Baú do catavento​
Papeis em cima da mesa​

Biblioteca:​

Quarto 1:​
Baú Marrom​
Baú Preto​
Barris​

Quarto 2:​
Abaixo da cama preta​
Baú Preto​
Lenha no Hall de entrada​

Castigo/Banheiro:​
Latrina​
Livro​

Ala dos Funcionários:​
Baú​
Suprimentos​
Estante para escrever​

Refeitório:​
Refeições​
Suprimentos​
Gato​
Debaixo da mesa perto do vaso​

Cozinha:​
Gavetas​
Alimento e Suprimento quase que ilimitado(comida de vó)​

Armazém:​
Estátua​
Suporte de armas(com arma)​
Suprimentos melhorados​
FLORESTA AMAZÔNICA(escrever)

-Rio negro e arredores(Portal pro Egito)
-Problema com desmatamentos e poluição
-Vila ribeirinha/Arroio do Ratos(com as informações que eles vão precisar)
-Problemas com caçadores e lenhadores
-Indústrias que despejam o lixo no rio e suas afluentes
>Algumas pessoas da vila adoeceram por conta do alimento tóxico e da água
poluída
-Floresta Equatorial(Caça algum mito amazônico)
-Sobrevivência
-Caça na questão alimentícia
-E caça ao mito folclórico​

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