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Classes e Raças em Battlecry!

O documento apresenta diferentes classes e raças de personagens, cada uma com habilidades e perks específicos, como Ladrões, Arqueiros, Guerreiros, Magos, Bardos e Bárbaros. Além disso, descreve características raciais de Elfos, Argonianos, Khajiit e outros, detalhando suas habilidades e atributos. Também inclui informações sobre atributos do personagem, sistema de combate e itens disponíveis para compra.

Enviado por

Lucca de Souza
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
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Classes e Raças em Battlecry!

O documento apresenta diferentes classes e raças de personagens, cada uma com habilidades e perks específicos, como Ladrões, Arqueiros, Guerreiros, Magos, Bardos e Bárbaros. Além disso, descreve características raciais de Elfos, Argonianos, Khajiit e outros, detalhando suas habilidades e atributos. Também inclui informações sobre atributos do personagem, sistema de combate e itens disponíveis para compra.

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EXP

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Página 2
Página 3
Ladrões
Recebem Furtividade +1 lvl. Quando tentar se esconder recebe +2 no dado.
Perks: lvl 1: Golpe duplo : realiza dois ataques no mesmo turno se estiver usando 2 armas.
lvl 3: Sangramento : Com acerto crítico, causa dano de sangramento igual a sua força por 2 turnos
lvl 5: Oportunista : Taxa crítica passa a ser 19~20

Arqueiros
Recebem Arquearia +1 lvl. Quando fizerem ataques com arco recebem +2 ao ataque final.
Perks: lvl 1: Tiro duplo : realiza dois ataques no mesmo turno (no mesmo alvo)
lvl 3 : Tiro impactante : com acerto critico derruba o alvo no chão, efeito indefeso.
lvl5: Flecha Tripla: realiza 3 ataques no mesmo turno (no mesmo alvo)

Guerreiros
Recebem Escudos + 1 lvl (+1 na defesa quando utilizar um escudo) .
Perks: lvl1: Defesa aprimorada> sua defesa critica passa a ser 19~20
lvl3: Guardião : sua defesa critica passa a ser 18~19~20
lvl 5: Heróico: Sacrifica 5 de HP por um acerto critico automático.

Magos
Recebem 2 magias iniciais e podem focar em Destrutiva (+1 em dano) ou Restauradora (+50% de cura) Ao
escolher um caminho não poderá focar em outro (receber bônus).
Perks: a cada 2 lvls, 2 magias iniciais.

Bardos
Recebem Lábia +1 lvl e tem +1 em testes para convencer em rolagens de Carisma.
Perks: A cada 2 lvl +2 em testes de convencer (+1 em convencer é igual a 5% de desconto no preço normal )

Bárbaro
Recebem Dual Handed + 1 lvl (+2 no dano final em ataques usando armas de duas mãos)
Perks: lvl 1: Golpe brutal : Taxa de crítico passa a ser 19 ~20
lvl 3: Golpe brutal : Taxa de crítico passa a ser 18~19~20
lvl 5: Golpe fatal : Se o adversário tirar 1 ou 2 ao tentar defender, você ganha acerto crítico.

Página 4
Os High Elves, conhecidos originalmente por Altmer, são originários de Summerset e são uns grandes
mestres da [Link] ainda o poder Highborn(Absorver Magias,1 vez por dia), bem como as
habilidades "Healing"," Fury" e "Flames". (Veja na lista de magias iniciais)
For: -1 Dex: +0 Int: +3 Car: -1
Cons:-2 Conc:+2 Agi: +02
:
Os argonianos são seres provenientes dos pântanos, com aspecto de réptil que estão apetrechados com
todas as classes de venenos. Não são afetados por doenças e graças à sua pele caracterí[Link]
respirar dentro de água.
For: +1 Dex: +1 Int: +0 Car: -3
Cons:+3 Conc:-1 Agi :+0

:
São excelentes magos e mestres da alquimia, que possuem uma grande resistência em luta e uma notável
força física. Se escolheres esta raça, possuirás o poder Dragonskin, com o qual receberás uns 50% menos
de danos quando fores atacado com magia.
For: +2 Dex: -2 I nt: +1 Car: -0
Cons:+2 Conc:-1 Agi: -1

Provenientes de Valenwood, os Wood Elves são uma raça muito ágil e astuta, que tem uma capacidade
incrível para conseguir objetos que não são seus, e ainda para se esconderem nas sombras. A sua
preparação para a infiltração e sigilo juntamente com a sua habilidade com o arco e com a sua resistência
a venenos e doenças, fazem desta raça uma escolha perfeita se preferes o papel da infiltração.É também
conseguir falar com animais e dar comandos simples para eles com a Habilidade Voice of Nature.
For: -0 Dex: +1 Int: +1 Car: -2
Cons:-2 Conc:+2 Agi: +1

Página 5
Os Dark Elves dominam as magias mais escuras de Skyrim, principalmente se forem feitiços de fogo.
Oriundos de Morrowind, o seu conhecimento da Escola de Destruction não conhece limites, e a sua
afinidade com o elemento fogo faz com que seja 50% mais resistente a ele, que outras raças.É devido sua
Alta Sabedoria são arrogantes com outras espécies e os consideram raças inferiores.
Contam com o poder Ancestor's Wrath(Aumentar a mana temporariamente), e o feitiço "Flames".

For: -1 Dex: +0 Int: +3 Car: -3


Cons:+0 Conc:+1 Agi: +1

São guerreiros formidáveis, dos melhores de todo Tamriel. São facilmente reconhecidos pelo seu
característico tom de pele escuro e que têm uma força física invejável: Podem usar a habilidade Adrenaline
Rush fazendo com q sua resistência regenera-se até 10 vezes mais rápido que qualquer outra raça, e possui
ainda mais resistência aos venenos.

For: +1 Dex: +2 Int: -2 Car: -0


Cons:+1 Conc:-2 Agi: +1

São humanos originários da Imperial City, em Cyrodiil, que possuem uma elevada eloquência e um maior
nível de discurso, o que permitirá encontrar mais ouro. Não são propriamente uns soldados formidáveis,
mas possuem a capacidade de convencer os outros e uma afinidade com a infantaria.
Contam com o poder Voice of the Emperor(Que lhe fazem convencer uma pessoa a fazer qualquer coisa)

For: -2 Dex: +0 Int: -1 Car: +3


Cons:-1 Conc:+2 Agi: +0

Esta raça, à semelhança dos Imperails, é humana, mas originária de Skyrim. Distinguem-se pelo seu valor e
ferocidade nas batalhas, pelo que podem com praticamente qualquer armadura ou arma que escolhas.
Graças à sua origem nórdica, possuem uma resistência natural para o frio, sofrendo menos danos perante
feitiços de gelo. Contam com o poder Battle Cry(Que enche os inimigos de medo)

For: +2 Dex: +2 Int: -2 Car: -1


Cons:+1 Conc:-2 Agi: +0

São uma raça feroz,brutal é bárbara.


Possuem a Habilidade Rage que os fazem atingir um estado de fúria que lhe aumenta um extra de 100% de
ataque e 50% de defesa.
For: +3 Dex: +0 Int: -2 Car: -1
Cons:+2 Conc:-1 Agi: +0

Os Khajiit são uma raça com aspecto felino, oriundos de uma província de Elseweyr. Têm a capacidade de
ver no escuro e são muito ágeis e inteligentes.
For: -2 Dex: +1 Int: +0 Car: +0
Cons:-2 Conc:+2 Agi: +2

Página 6
Agilidade: Define a velocidade de seu personagem, ditando o quanto e o quão rápido se move.
Destreza: Define a Habilidade de seu personagem com as mãos, ditando o quão bom é em manipular armas
e roubar.
Força: Define a força física de seu personagem, ditando o quão forte seus ataques acertam e o quanto pode
levantar em peso.
Concentração: Define o foco mental de seu personagem, ditando o quão precisos são seus ataques a longa
distancia e a força de suas magias.
Inteligência: Define a capacidade mental de seu personagem, ditando o quão esperto o mesmo é e quão
bem versado nos ramos mágicos também.
Carisma: Define a capacidade de interação social do seu personagem, ditando o quão capacitado ele é em
termos de lábia
Constituição: Define a resistência física de seu personagem, ditando o quão resiliente o mesmo é e o quanto
de dano agüenta.
Pontos de HP: Cons x 5
Os pontos de vida definem a quantia de dano que seu personagem pode levar até ser nocauteado ou morto.
Pontos de MP: Int x 5
Os pontos de Mana definem a quantia de vezes que seu personagem pode utilizar magias antes de estar
incapacitado.
Karma:
Toda vez que você mata alguém inocente, você acumula karma. O karma define num d100 se algo muito
ruim vai te acontecer em determinado momento da história Se seu karma for o maior do grupo os inimigos
focarão em você.
Perks: a cada 2 lvls vc ganha 1 ponto de Perk para distribuir onde quiser.

:
Ataque corpo a corpo: 1d20 + Destreza
Dano corpo a corpo: 1d12 + Força + Arma
Ataque a distancia: 1d20 + Concentração
Dano a distancia: 1d12 + Destreza + Arma
Defesa: 1d12 + Constituição + Armadura
Esquiva: 1d20 + Destreza + Agilidade
Conjurar magia: 1d20 + Inteligência
Dano da magia: 1d12 + Concentração + Cajado
Roubo: 1d20 + Destreza
Percepção: 1d20 + Concentração
Reconhecimento: 1d20 + Inteligência
Furtividade: 1d20 + Agilidade

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Nome do item Preço
Adaga de aço 15 PO
Espada de aço 20 PO
Armadura de couro 25 PO
Botas de couro 18 PO
Elmo de mercenário 30 PO
Dois ingredientes curativos formam
Túnica de mago iniciante 40 PO
Cajado de mago iniciante 30 PO um frasco de HP ou MP.
Tiara de Mana (+1 MP) 40 PO
Provisões de viagem para 1 dia (1 pessoa) 30 PO Duas poções pequenas fazem uma
Skooma 20 PO média, e 2 médias fazem uma grande.
Vinho 22 PO
Odre com água 10 PO Dois ingredientes venenosos formam
Poção de cura pequena 25 PO frasco de veneno.
Poção de Mana pequena 25 PO
Frasco de veneno pequeno 25 PO
Forja é uma habilidade bloqueada.
Arco curto simples 30 PO
Flechas de madeira simples(20) 20 PO Não será inclusa no game para dar
Espada de duas mãos 40 PO mais dinâmica as narrações, e não
Escudo de madeira 30 PO atrasar os amiguinhos fazendo mil de
Machado de duas mãos 40 PO adagas de aço.
Martelo de guerra 42 PO
Braceletes de vitalidade (+2 HP) 40 PO
Lockpick (3 usos) 15 PO
Tocha 5 PO

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