“Hmp… eu podia jurar que minha caneca estava aqui um segundo atrás… Mas já são
15:30??? Era 14:25 tipo, agora! Merda, já devem ter pego a minha caneca! Eu pelo menos
tomei meu café?... acho que sim… é, sim, eu bebi sim… é…”
Guardiões do futuro, máquinas do tempo! Viajantes do tempo, criaturas temporais e
paradoxos! Há milênios o tempo ocupa constantemente os sonhos dos mortais. O desejo de
alterar o passado, de vislumbrar o futuro sempre esteve presente em todas as culturas e
histórias, as Moiras, De Volta Para o Futuro, Exterminador do Futuro (as pessoas gostam do
futuro, né?). Esse infinito fascínio pelo tempo, e sua influência absoluta sobre a realidade,
moldou os Ecos: caóticos e instáveis fadas, representantes do próprio tempo!
Os Ecos são criaturas confusas e paradoxais, deslocadas do tempo como conhecemos.
Qualquer um pode perceber o tempo como uma corda infinita, que segue sempre para
frente. Entretanto, os Ecos enxergam de uma outra forma: por serem a essência do tempo,
os Ecos o veem como um livro, o qual se pode virar para página anterior, ou posterior.
Porém, o tempo é um livro sem um marcador de páginas, o que os fazem parecer
completamente fora da realidade que a maioria percebe uma vez que não estão presos no
presente.
Os Seelie são autointitulados guardiões do tempo, e gostam de agir dessa forma. Sua
realidade os permite perceber o tempo de uma forma inédita, e, assim, conservá-lo. Garantir
que o passado permaneça intacto, (geralmente se referindo a como ele existe na mente dos
mortais, mas às vezes também acontece no sentido literal.), mantendo a constância do
presente e garantindo que o futuro irá se cumprir devidamente.
Os Unseelie gostam de causar paradoxos e confundir os mortais sobre eventos que já
aconteceram, ou vão acontecer. Apesar de nunca levar isso longe demais, sabendo das
terríveis consequências que podem causar.
Os Ecos se lembram de coisas que ainda não aconteceram, e vivem coisas que já se
passaram, por isso, podem ser poderosos aliados ao mesmo tempo que são tratados com
desconfiança pelos Kithain por conta de sua inconstância e imprevisibilidade.
Aparência: Os Ecos costumam incorporar os traços de figuras fantásticas do passado e do
futuro: um Neandertal, um Imperador Romano, ou mesmo um homem perfeitamente
simétrico do século XXII. Suas vestimentas se revelam anacrônicas, e refletem sua
natureza confusa. Um deles poderia usar uma roupa típica do século XIX, enquanto outro
poderia se vestir em um estilo néon e rebelde, na onda da moda cyberpunk. A mistura entre
épocas também não é rara, como uma capa medieval sendo usada juntamente a peças de
armadura futuristas, ou uma túnica grega e acessórios do século XVIII. Um relógio de
qualquer tipo é um instrumento indispensável no look de qualquer Eco, afinal, o relógio
biológico é a última coisa em que se poderia confiar.
Estilo de vida: seres completamente imprevisíveis, e de natureza fluida. Podem passar por
picos de melancolia lembrando de uma antiga mágoa, ou cabriolas de felicidade por um
evento futuro. Essa natureza desordenada e intensa torna impossível para muitos dos Ecos
se encaixar em algum lugar na sociedade, uma vez que sua visão de mundo é outra, única.
Os Ecos costumam se juntar em “Nodos Temporais”, para viver em comunidades, onde
possam ser compreendidos, e, juntos se dedicar à investigação sobre o tecido temporal e
seu funcionamento. Os mais alocados temporalmente, costumam viver como historiadores
ou filósofos. Se torna difícil exercer uma profissão que exija uma noção normal do tempo
quando se está fora dele. Por esse motivo, muitos não buscam emprego no mundo mortal,
preferindo viver mais próximos do sonhar, onde seu mundo possa fazer sentido. Na maioria
esmagadora dos casos, se tornam viajantes errantes ou empregados das Cortes.
Os Infantes são estranhos e movidos por picos e lapsos. Têm dificuldades em fazer amigos
e realizar atividades mundanas básicas. Parecem estar sempre presos no próprio
mundinho, deslocados da realidade, sempre assustam os adultos com previsões que se
cumprem perfeitamente ou recordações impecáveis de passados distantes. Diagnosticados
com neuro divergências e doenças mentais muito cedo, Infantes Ecos são mandados para
instituições onde encontram suas almas Faericas sufocadas, e, eventualmente, extintas.
Outro fator que os torna extremamente raros.
Os Estouvados entram em fase de autodescoberta. Ainda estão longe de se adequarem ao
tempo normal, mas interagem melhor com ele. Constantemente perdem compromissos ou
saem mais cedo da escola por engano, ainda tomados por uma imprevisibilidade que choca
os mortais. geralmente, nessa época, aprendem mais sobre sua responsabilidade com a
linha temporal (e a andar com um relógio no pulso).
Os Rezingões são adultos histéricos. A maioria sucumbe à loucura em certo ponto, ou
acabam por ser considerados insanos. É difícil viver em um mundo que não te pertence…
Ou será que é você que não pertence a ele?... O destino inevitável de todos Rezingão que
insistem na vida banal é ser enviado até um sanatório ou hospital psiquiátrico. Os que
aprendem a se “comportar” percebem que estão longe de ter um lugar na sociedade, e se
isolam próximos ao sonhar, o que certamente levará ao Desvario. Os verdadeiros estoicos e
dominadores de si mesmos conseguem se estabelecer (mais ou menos) na sociedade
mortal, mesmo que ainda se sintam deslocados, e sejam vistos com estranheza por todos.
O fim de todo Eco costuma ser trágico e dramático, como uma viagem no tempo que deu
errado.
Afinidade: Tempo
Euforia: Os Ecos se divertem ao ver os humanos ponderando sobre o tempo: imaginando
as possibilidades para o futuro ou revivendo o passado. Os mortais que sabem aproveitar a
atualidade também são admirados por esse Kith.
Desencadear: um Eco desencadeando sua magia pode trazer consigo um pedacinho de
outro tempo. Uma paisagem do velho oeste, um beco espacial, uma vila da idade média ou
um Palácio vitoriano.
[Direitos Inatos]
Rebobinar: o Fae pode retornar seu estado físico para como era exatamente há alguns
segundos atrás. Ao gastar 1 ponto de Glamour, tudo que tenha acontecido ao Changeling
nesse intervalo de tempo será desfeito como se nada tivesse acontecido (e realmente
aconteceu?), incluindo seu deslocamento. Note que isso afeta apenas o usuário. A
quantidade de tempo que o Changeling pode voltar no passado é representada por sua
quantidade de Glamour permanente em turnos. Caso Rebobine, em uma cena, uma
quantidade de vezes maior que sua força de vontade, o Eco entrará em Paradoxo.
Pausar: O Changeling pode temporalmente se firmar no presente, podendo o observar com
mais clareza. o Eco testa sua força de vontade contra uma dificuldade 7, e gasta 1 ponto de
Glamour. Cada sucesso irá determinar 30 minutos que o Changeling se firmará no passado.
Utilizar Rebobinar, Avançar, ou qualquer truque de Cronos irá cancelar esse efeito.
Avançar: O Eco gasta 1 ponto de Glamour e testa Força de Vontade contra uma Dificuldade
8 para fixar sua visão no futuro, observando-o com mais clareza. O Changeling poderá
observar possibilidades de futuros próximos e jogar seus dados antes de realizar suas
ações, uma ação pode ser prevista por cada ponto de Glamour gasto. Caso o Eco decida
que será uma boa ideia seguir uma determinada possibilidade, ele poderá usar a parada de
dados usada em sua visão. Os Truques de Soothsay podem prever facilmente os caminhos
tomados pelo Eco.
[Fraqueza]
Natureza Anacrônica: o Eco se encontra fora da linha temporal, observando o tempo como
um livro aberto. Para ele, passado, presente e futuro se tornam exatamente iguais,
deficiente de uma noção de permanência temporal sólida. O Fae irá viver coisas do
passado e do futuro como se estivessem acontecendo no presente. Talvez possa
comemorar pela vitória que ainda não foi realizada, gritar pelo dedo mindinho que
machucou 2 horas atrás, ou chorar pelo funeral de seu cachorro que aconteceu 3 anos
atrás, vivendo em uma constante montanha russa de acontecimentos. Em certas situações,
essa fraqueza pode se tornar uma vantagem: por exemplo, quando se esquivar da bala
antes da arma disparar, ou segurar o copo antes dele quebrar. O Eco viverá deslocado da
realidade, em um eterno, e potencialmente doloroso, estado de Paradoxo. Narrador e
Jogador devem colaborar e trabalhar juntos para interpretar essa fraqueza.
Paradoxo: caso abuse demais de suas habilidades inatas, o Eco entrará em estado de
paradoxo e perderá o controle de sua permanência física no tempo. O personagem inicia
um deslocamento desenfreado através do presente, do passado e do futuro por 1 cena
inteira. Os efeitos das ações do Changeling, diferente de Rebobinar, são desfeitas caso ele
pular para o passado.
Jane “O'Clock”, antiquada famosa na Internet fala sobre seus companheiros de sonho:
Boggans: Eu não sei como eles conseguem ser tão arrumadinhos. Gosto deles, é só eles
que não parecem gostar muito de mim.
Exus: Acho mais fácil conversar com aqueles caras. Ouvir aquelas histórias sempre me
deixa feliz. Já fiz algumas viagens acompanhada de um Exu, eles me entendem, cara!
Nockers: Experimente repetir uma pergunta algumas vezes para esses caras… Espero que
seu “desviar-de-ferramentas” esteja em dia!
Sidhe: Existe uma diferença fundamental entre nós e eles: nós visitamos o passado, já eles,
vivem no passado!
Pooka: uma vez, um desses merdinhas me fez cair na mesma pegadinha umas duas ou
três vezes! e riu igual em todas elas!... Pelo menos dá pra manter uma conversa consistente
com alguns deles, por algum tempo, pelo menos…
Redcap: Eu sempre sei quando vou passar por um Vultur durante a noite. Por isso, sempre
pego outro caminho. Às vezes não dá certo, e tenho que voltar pra quando ainda tava pra
não dar certo… Deu pra entender?
Sátiros: Com certeza sabem apreciar o passado, e eu nunca vi alguém aproveitar o
presente do jeito que eles aproveitam… Caramba!
Slaugh: entrar nas casas deles me trás um certo sentimento de Deja Vu.
Trolls: dá sempre pra aprender muito sobre autocontrole junto com eles, a presença de um
é sempre agradável.