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Magia das Trevas: Poderes e Feitiços

O documento explora o conceito do 'Caminho das Trevas', que representa a escuridão e a magia negra, destacando suas características e poderes. Inclui uma lista de habilidades e feitiços relacionados a esse caminho, com detalhes sobre seus efeitos, requisitos e custos de magia. A obra também menciona a possibilidade de indivíduos benignos utilizarem esses poderes, apesar de sua natureza destrutiva e maligna.

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Magia das Trevas: Poderes e Feitiços

O documento explora o conceito do 'Caminho das Trevas', que representa a escuridão e a magia negra, destacando suas características e poderes. Inclui uma lista de habilidades e feitiços relacionados a esse caminho, com detalhes sobre seus efeitos, requisitos e custos de magia. A obra também menciona a possibilidade de indivíduos benignos utilizarem esses poderes, apesar de sua natureza destrutiva e maligna.

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CAMINHO DAS TREVAS

Dizem que não existe uma força mais antiga que as Trevas. Muitos acreditam que antes de tudo, havia o nada; uma palavra que
pode muito bem ser considerada a melhor definição para a escuridão: a ausência de todas as coisas, especialmente da luz. No entanto, o
caminho das Trevas também simboliza a destruição, o fim e o mal. Por esse motivo, é comum que seres da noite e de tendência maligna deem
preferência ao seu aprendizado. Sua doutrina é a essência de toda magia negra. Ainda assim, é possível que indivíduos benignos aprendam a
utilizar estes poderes por meio de sua escola arcana ou mesmo seguindo as filosofias de seu domínio divino.
Como oposto direto da luz, o caminho das Trevas é capaz de manipular não apenas as sombras como também energias negativas,
transformando-as em forças capazes de ferir, debilitar, apodrecer e consumir tanto o material quanto o imaterial.

“Não teme a morte quem conhece a escuridão.”


- Augusto Branco

TREVAS ● Esfera Negra


Pré-requisito: Globo Sombrio
Braço das Sombras
Dispara uma esfera de energia negra a até 20 m, com dano de
O braço do usuário é envolvido por uma energia sombria capaz de 2d8 + MAG. Bloquear com um escudo anula apenas metade desse
se alongar como um tentáculo a até 1 m por MAG, sendo possível dano. Outras reações o evitam por completo.
agarrar ou golpear com ele usando sua FOR e DES. Manejar armas PM: 3 / Teste: MAG contra reação
com o tentáculo alongado será possível, mas sem usar talentos.
Caso o Braço das Sombras sofra um dano maior que a MAG do Obscuridade
usuário, ele será rompido no ponto de impacto, mas poderá ser Pré-requisito: Jogo de Sombras
alongado outra vez enquanto a magia durar (1 minuto). Uma escuridão súbita cobre uma área de 1 metro de raio por MAG.
PM: 2 / Teste: FOR e DES normal do usuário com o tentáculo Alvos na área podem ser afetados por Cegueira (ou curados dela)
por 10 turnos -1 turno por RES. Essa magia também permite o uso
Globo Sombrio de um Globo Sombrio mais vezes num turno (até 1 por Foco).
Cria e dispara uma esfera de energia negra capaz de causar 1d8 PM: 4 / Teste: MAG contra RES (Cegueira); RES padrão ao final de cada
+ MAG de dano por trevas. Por usar a escuridão a seu favor e ser turno para que a Cegueira se torne uma Ofuscação
relativamente silenciosa, essa magia é mais difícil de ser evitada
em locais escuros, causando penalidade na reação do alvo. Parede Negra
PM: 2 / Teste: MAG contra reação (-1 ou -2 no escuro) Uma barreira de sombras de até 1 m por Foco em comprimento e
altura, capaz de bloquear ataques testando MAG contra a potência
Golpe das Trevas deles. Aquele que golpear a barreira fisicamente pode ser afetado
Reforça um golpe ou magia desse caminho com trevas, causando por Fraqueza (-1 em FOR, RES, ARM e MAG) se não a ultrapassar. Se
+2 de dano agravado. No caso de uma magia, ela também recebe for afetado várias vezes por essa aflição, ela só irá se prolongar
+1 no acerto. por 1 minuto extra O usuário terá +2 para bloquear um ataque de
PM: 1 +1 por ataque reforçado (mínimo de 2 PM) / Teste: Nenhum trevas e anular 75% do dano (ou 25% mesmo se ele perder no
Jogo de Sombras teste). A parede dura 1 rodada e a Fraqueza dura 1 min.
Manipula pequenas sombras, podendo usá-las para obscurecer a PM: 3 / Teste: MAG contra a potência de um ataque; RES padrão
visão de um alvo colocando uma espécie de venda sombria em seus (Fraqueza) se o agressor tocar na barreira sem superá-la
olhos ou criar um manto para se camuflar no escuro. Raio Obscuro
PM: 2 / Teste: MAG contra RES (Ofuscação); MAG + Furtividade para Dispara um raio de energia negra das mãos. Acerto por MAG +1
se camuflar em sombras e dano de 1d10 + MAG ou NV (o que for maior, até um máximo de
Olhar Soturno +10), podendo causar Fraqueza por 1 minuto.
Os olhos do usuário emitem um brilho sinistro que o permitirá PM: 3 / Teste: MAG +1 contra reação; MAG contra RES (Fraqueza)
enxergar no escuro total e poderá causar um Medo sobrenatural
TREVAS ●●●
testando intimidação contra a Coragem de alvos. Alvos intimidados
sofrerão -1 em ações e reações contra o usuário. Aqueles que já Aura Negra
possam causar Medo de alguma forma recebem um bônus de +1 Pré-requisito: Golpe das Trevas (F1)
e superioridade com essa magia. O olhar e seu efeito duram 1 cena. Uma aura de energia negra que concede Fortitude a todo tipo de
PM: 2 / Teste: MAG (ou CAR+1) + Intimidação contra SAB + Coragem; dano, além de +2 aos próprios danos físicos (por trevas, sempre
bônus de +1 ao usuário (ou +2 por CAR) se ele já possuir tal capacidade agravado). Dura 1 minuto.
PM: 4 / Teste: Nenhum
TREVAS ●●
Escuridão
Armamento Sombrio Pré-requisito: Olhar Soturno (F1) + Obscuridade (F2)
Pré-requisito: Golpe das Trevas Escurece totalmente uma área de até 1 metro de raio por MAG,
Reforça uma arma com escuridão, concedendo bônus de +2 de causando um efeito similar a uma Cegueira a todos que não forem
dano agravado (mesmo a golpes de concussão). Também permite capazes de ver no escuro. Caso a área tenha bastante iluminação,
criar uma arma inteira de escuridão ou cobrir os punhos com esse o efeito será equivalente a uma Ofuscação (-2). Fontes pequenas
elemento. isso só pode ser feito nas mãos do próprio usuário, tendo de luz não mágica são encobertas. Apenas o usuário será capaz de
dano equivalente ao da arma criada, mas inteiramente por trevas. enxergar em sua Escuridão. Porém, ele será capaz de gastar mais
O reforço poderá ser feito a até 5 metros num número de armas PM para conceder tal capacidade a aliados. Dura 1 minuto.
igual ao Foco (gastando PM para cada uma). Dura 1 minuto. PM: 4 e +2 para cada aliado que enxergar na área / Teste: Nenhum
PM: 2 (arma pequena), 3 (média) ou 4 (grande) / Teste: Nenhum
Explosão das Trevas TREVAS ●●●●●
Pré-requisito: Esfera Negra (F2)
Barreira e Proteção Negra
Uma Esfera Negra maior, que explode num ponto definido a até
Pré-requisito: Parede Negra (F2)
30 metros. Alvos num raio de 4 metros da explosão sofrem um
dano por trevas de 1d6 por NV (máximo de 10d6) e +1 por MAG. Cria uma barreira de energia negra que protege contra 50% de
Reações bem-sucedidas de alvos anulam metade do dano. danos físicos ou uma proteção mágica sombria que protege contra
50% de danos de magia. O usuário deve escolher um desses tipos
PM: 6 / Teste: MAG contra reação
de defesa (podendo usar a outra no turno seguinte, gastando o PM
Tentáculos Negros novamente). Dura 1 minuto.
Pré-requisito: Braço das Sombras (F1) + Obscuridade (F2) PM: 8 / Teste: Nenhum
Cria tentáculos de energia negra das sombras ou do próprio corpo
Corpo de Sombras
(até 1 tentáculo por MAG). O usuário pode fazer esses tentáculos
Pré-requisito: Braço das Sombras (F1) + Aura Negra (F3)
agarrarem ou golpearem alvos (dano por escuridão de 1d6 + MAG).
Ele também poderá realizar outras ações nos turnos se controlar O corpo do usuário se torna sombra, com apenas a silhueta sendo
só metade do número máximo deles. Cada tentáculo pode atingir reconhecível. Com isso, ele fica imune a Fraqueza e danos de trevas,
um tamanho de 1 m por Foco e se deslocar com uma velocidade tornando-se também intangível (imune a efeitos físicos e danos
equivalente a essa medida a cada turno. Os tentáculos possuem físicos não mágicos), além de poder se deslocar como uma sombra
FOR, DES e PV iguais à MAG do usuário, sendo imunes a ataques por superfícies, mas ficando vulnerável a luz. Dura 1 min.
físicos não mágicos. Duração de 1 min. PM: 9 / Teste: Nenhum
PM: 2 +1 por tentáculo / Teste: MAG como FOR e DES dos tentáculos Matéria Negra
Pré-requisito: Tenebrosidade (F4)
TREVAS ●●●● Uma grande sombra engolfa um ou mais alvos (área de até 5 m
Deslocação das Sombras de raio) seguida de uma concentração de energia negra que causa
Pré-requisito: Braço das Sombras (F1) + Obscuridade (F2) um dano de 1d10 por Foco e +1 por MAG, além de Cegueira e
O usuário se teletransporta através de sombras, podendo “entrar” Fraqueza, com 2d10 + MAG a cada turno posterior. O alcance é de
em uma sombra relativamente densa e sair através de outra a até 20 m. Uma vítima dessa magia terá que se livrar da sombra para
100 metros por MAG. Ele também pode ficar oculto nas sombras, poder agir e voltar a enxergar (o efeito da Fraqueza permanece
mantendo-se concentrado às margens do plano umbral enquanto caso a vítima não tenha passado no teste de RES). Dura 1 min.
observa o mundo físico, sendo capaz de se deslocar pela escuridão PM: 8 / Teste: MAG contra reação (apenas defesas mágicas); RES
com deslocamento de caminhada. Contudo, luzes muito fortes irão padrão para evitar Fraqueza; FOR padrão para se livrar das sombras
arrancar o usuário desse estado. É possível levar outras pessoas no
transporte pelas sombras, mas o usuário não conseguirá mantê-las
TREVAS ●●●●●●
ocultas no plano umbral. Apocalipse
PM: 3+3 por alvo / Teste: Nenhum Pré-requisito: Meteoro Negro (F4)
Meteoro Negro Uma energia negra é concentrada acima do usuário por 1 turno
Pré-requisito: Explosão das Trevas (F3) completo, criando uma imensa esfera de matéria negra com uma
Uma Explosão das Trevas de maior tamanho e alcance, lançada a reação visível de força magnética representada por pequenos raios
até 50 metros, explodindo em algum ponto e causando um dano e pontos de luz que lembram estrelas. A partir do turno seguinte,
de 1d10 por MAG +1 por NV (máximo de +15) num raio de 8 m. essa energia pode ser lançada em uma área, explodindo num ponto
Causa metade do dano mesmo com uma reação bem-sucedida. e causando um dano de 5d6, +1d6 por NV e +1 por MAG.
PM: 8 / Teste: MAG +1 contra reação PM: 15 / Teste: MAG contra reação (esquiva apenas ao se afastar pelo
menos 25 m)
Onda Obscura
Buraco Negro
Pré-requisito: Raio das Trevas (F2)
Pré-requisito: Deslocação das Sombras (F4) + Onda Obscura (F4)
Lança uma onda cilíndrica de energia negra a uma direção, capaz
Cria uma espécie de portal negro que pode ou não ter um efeito
de causar 1d8 por Foco de dano + 1 por NV (máximo de +15), além
gravitacional que suga a tudo numa área de 50 m de raio. Seres no
de Fraqueza e Ofuscação (-2) durante 1 minuto por MAG. Uma
local deverão testar FOR para não serem atraídos (com algum meio
reação bem-sucedida irá anular apenas metade do dano, evitando
de voar ou se prender no lugar). A cada fracasso, eles chegam 10 m
as aflições.
mais perto do portal. Se entrarem nele, eles podem ser enviados a
PM: 7 / Teste: MAG +2 contra reação; RES padrão duas vezes (Fraqueza
outro ponto do mundo dentro de 1.000 km por MAG (permitindo
e Ofuscação)
o uso apenas como transporte) ou ao Plano Umbral, onde ficarão
Tenebrosidade presos se não tiverem como sair. O usuário também pode optar por
Pré-requisito: Raio Obscuro (F2) + Escuridão (F3) fechar e pressionar o Buraco Negro, causando uma explosão com
Cria uma Escuridão que parece ter vida própria, sendo capaz de dano de 1d8 por MAG e +1 por NV a até 15 m de raio, com crítico
se mover como uma névoa negra (deslocamento de 1 metro por automático aos que estiverem dentro da magia. Dura 1 min.
MAG no turno), causar uma pressão que contém seres dentro dela PM: 11 / Teste: FOR padrão; alvos a até 10 m terão -1 no teste de
(efeito de Lentidão) e sugar suas forças (efeito de Fraqueza), além FOR, mas aqueles a 30 m terão +1 e a mais de 40 m terão +2
da mesma condição de Cegueira da magia Escuridão numa área
Rajada Negra
(mesmo muito iluminada). A névoa sombria também irá prejudicar
Pré-requisito: Meteoro Negro (F4)
os sentidos do olfato e audição, causando -2 em PER e a necessidade
Dispara uma rajada de escuridão em linha a até 60 m, explodindo
de testar PER + Sentidos para captar odores e distinguir sons que
num ponto e causando 12d8 + Nível de dano por trevas numa área
não estejam próximos.
de 5 m de raio por MAG. Uma reação bem-sucedida anula apenas
PM: 6 e +3 para cada aliado que desejar tornar imune aos efeitos na
metade do dano.
área / Teste: FOR padrão por turno (Lentidão); RES padrão (Fraqueza)
PM: 12 / Teste: MAG +2 contra reação

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