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Sistema de Apostas na Roleta: Dicas e Estratégias

O documento apresenta um sistema de apostas para roleta que utiliza a técnica de dobrar a aposta após cada perda em uma cor (vermelho ou preto) para garantir um lucro de 1 Euro. Além disso, discute a aplicação de um método de apostas em duas linhas ou dúzias, enfatizando a importância de estratégias matemáticas e a necessidade de cautela em cassinos online devido a restrições e limites de apostas. O sistema é descrito como simples e eficaz, mas alerta para as limitações práticas que podem surgir durante o jogo.

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Sistema de Apostas na Roleta: Dicas e Estratégias

O documento apresenta um sistema de apostas para roleta que utiliza a técnica de dobrar a aposta após cada perda em uma cor (vermelho ou preto) para garantir um lucro de 1 Euro. Além disso, discute a aplicação de um método de apostas em duas linhas ou dúzias, enfatizando a importância de estratégias matemáticas e a necessidade de cautela em cassinos online devido a restrições e limites de apostas. O sistema é descrito como simples e eficaz, mas alerta para as limitações práticas que podem surgir durante o jogo.

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OS SISTEMAS

Em princípio, há duas coisas importantes relacionadas com a roleta, o benefício do


banca vai ser sempre 1/37 (cerca de 3% e isso é claríssimo a banca sempre
gana) e em segundo lugar que nosso benefício do cassino procede daqueles
jogadores que confiam somente em a sorte.

Está claro que nos cassinos é necessário ter sorte, mas também existem métodos
matemáticos para não IR VENDIDOS DE MALA MANEIRA, como lhes acontece a os
jogadores inexperientes. O primeiro método que aplicaremos para ganhar dinheiro de uma
A forma segura é a de dobragem de apostas mais conhecida nos círculos de
profissionais e de pesquisa:

Uma Cor.
A técnica é muito simples, mas DEMOLEDORAMENTE EFETIVA, consiste em apostar
doble sempre que perdemos na roleta a vermelho ou preto. (Substitua Euros por $)

O Sistema.
O sistema que te propomos é simples e de fácil aplicação.
Baseia-se em apostar em uma cor: vermelho ou preto. Dessa forma, temos 50% de
possibilidades de ganhar (excluindo a possibilidade de sair o 0), portanto se
ganhamos obteremos o dobro do que apostamos. Por exemplo, se
apostamos 5 Euros al color rojo y sale un número rojo, obtendremos 10 Euros (los
5 que apostamos mais outros 5 de prêmio).
A mecânica é a seguinte:
1ª Tirada
Começaremos apostando 1 Euro (ou um $) em uma cor, por exemplo, o vermelho.
Resultado da 1ª Jogada:
Se tivermos sorte e sair o vermelho, então obtemos 2 Euros e terminamos o
sistema de modo que podemos iniciar uma nova série (voltaríamos para a 1ª Rodada).
Se por outro lado sair preto, devemos continuar apostando em uma 2ª Rodada.
2ª Tirada:
Apostaremos 2 Euros de novo ao vermelho.
Resultado da 2ª Tirada:
Se na 2ª jogada sair vermelho, teremos obtido 4 Euros (2 que apostamos mais 2 de
prêmio), contra um gasto total de 3 Euros (1 da primeira tiragem e 2 da
segunda), com o que obtemos um ganho líquido de 1 Euro e finalizaremos o
sistema, podemos voltar então à 1ª Jogada (com uma aposta de 1 Euro).
Se não tivermos sorte e sair novamente o preto, teremos que realizar uma 3ª Jogada.
3ª Tirada:
Faremos uma nova aposta de 4 Euros no vermelho.
Resultado da 3ª Tirada:
Se na 3ª jogada sair vermelho, obteremos 8 Euros, enquanto o gasto que
fizemos um total de 7 Euros (1 da 1ª tiragem, 2 da 2ª e 4 da 3ª), com o que
obtemos um lucro de 1 Euro e vamos finalizar a série (prontos para começar de
novo com uma aposta de 1 Euro).
Se por outro lado, sair o preto, devemos continuar jogando com uma aposta 4ª Rodada.
4ª Tirada:
Apostaremos 8 Euros no vermelho.
Resultado da 4ª Jogada:
Se na 4ª jogada sair vermelho, obteremos 16 Euros (8 que apostamos mais outros 8)
de prêmio), contra um gasto total de 15 Euros (1 da 1ª tirada, 2 da 2ª, 4 da
3ª e 8 da 4ª), novamente o benefício é de 1 Euro e poderemos começar novamente
com uma aposta de 1 Euro.
Se tivermos tido a péssima sorte de que pela quarta vez consecutiva sai preto,
temos que continuar com uma 5ª Rodada.
5ª Tirada:
Faremos uma aposta de 16 Euros no vermelho.
Resultado da 5ª Tirada e sucessivas:
Se finalmente sair vermelho, obtaremos 32 Euros contra um gasto de 31 (você pode calcular isso)
você mesmo), de modo que ganhamos 1 Euro e podemos começar o sistema.
Se sair preto, devemos continuar apostando, com uma aposta da quantia do dobro.
que a anterior (neste caso 32 Euros, depois 64, etc), até que saia o vermelho,
momento em que teremos recuperado tudo o que apostamos mais um ganho de
um Euro.

Em resumo, trata-se de começar com uma aposta de uma unidade em uma cor e ir.
duplicando até acertar, de maneira que sempre se obtém o importe total
apostado mais uma unidade.
Como você deve ter percebido, o sistema é simples e infalível.
A esta altura da explicação, se você não conhecia este sistema, estará sem dúvida
entusiasmado. Talvez não te importe muito qual é a explicação matemática disso.
método, em qualquer caso você pode ignorá-la:

Demonstração Matemática:
O sistema é baseado na seguinte propriedade dos números inteiros:
O dobro de um número inteiro é sempre maior do que a soma do próprio número
mais suas metades sucessivas inteiras.
Expresso matematicamente: 2E > E + E/2 + E/4 + E/8 + E/16 +...
Se o número inteiro em questão é uma potência de 2, então:
2E>E+E/2+E/4+E/8+E/16+...+1

Como aplicar o sistema na prática?


O sistema que aqui te explicamos é bastante conhecido pelos apostadores
habituales e também pelos cassinos. Então, você deve estar se perguntando: por que não
lo usam os apostadores para vencer o cassino sistematicamente?
Já te dissemos que nos cassinos reais é proibido usar sistemas para
realizar as apostas, de modo que não poderíamos utilizar nosso método, pois
rápidamente nos descobriram e nos fizeram abandonar o cassino.
Nos resta então o campo dos Cassinos Online para poder utilizar o sistema.
No entanto, em muitos deles existem limitações importantes que nos impedem
usar convenientemente nosso método:
Ultimamente em alguns cassinos online (muito poucos ainda) utilizam sistemas de
software para detectar os usuários que usam sistemas para apostar, de modo que
se forem descobertos, o acesso é bloqueado e as contas são canceladas.
Por outro lado (e isso está realmente muito espalhado), muitos cassinos online impõem
apostas mínimas muito altas para as apostas mais simples, como por exemplo as
apostas a uma cor, de forma que se usarmos nosso sistema e não tivermos
demasiada sorte, em 3 ou 4 jogadas estaríamos apostando somas realmente
elevadas, com o risco de ficarmos sem fundos para continuar duplicando as
apostas.
Além disso, na maioria dos cassinos online, também existe um limite para a aposta.
máxima, de modo que se esta é demasiado baixa, pode chegar um momento em que
não podemos continuar usando nossa progressão
O jogo racional
Este é o título que alguns "tratados" sobre roleta ostentam e que consiste em
seguinte:

O jogo começa com uma unidade e se repete 10 vezes seguidas; ao término dessas
dez jogadas são comparados os resultados e se houver um benefício, será jogado novamente,
sempre com uma unidade e continua da mesma maneira.

Ao final das dez jogadas, se houver perda, jogará novamente dobrando a


aposta inicial (ou seja, 2 unidades) e insistindo em outras dez jogadas consecutivas,
embora se obtenha benefício nesta nova série de 10 jogadas.

Ou seja, quando se começa a jogar uma série determinada, a qualquer


postura de 2, 3, etc., haverá que repetir sempre durante dez jogadas, passando ao
imediato superior quando no anterior se sofre uma diferença em contra, mas
voltando a começar se a perda total for recuperada.

A aposta falhada por ter saído o zero será considerada perda e as unidades
ganhos não serão contabilizados para os futuros déficits quando se liquidar uma
série com benefícios.

Como exemplo, suponha a seguinte perda:

Série de 1........10 vezes........10 unidades


Série de 2........10 vezes........20 unidades
Série de 3........10 vezes........30 unidades
Série de 4........10 vezes........40 unidades
......................Apostas 40.......100 unidades

Foram perdidas 100 unidades em 40 apostas e como na progressão 4 ainda se


manifesta o déficit, será necessário jogar a série de 5 e supondo que se ganhem tão
apenas metade das apostas erradas, ganhando esta última aposta de 5
produzirá:

10 x 5 = 50 unidades

Como esta série contém um benefício, continuará a ser apostado na última.


proporção. Sem aumentar o número de unidades, supõe-se novamente que se
acertam de novo 10 golpes que produzem outros 50 pontos, resultando então
salvando o déficit das primeiras jogadas, ganhando em apenas 20 jogadas tanto quanto a
o banco em 40 vezes que nos falhou.

Ganância média de $60 por hora usando fichas de $1.


As sessões de perda são pouco comuns. (Aproximadamente duas por mil giros).

Este é um sistema "original" - não uma "nova" versão de um velho sistema.


Nunca foi publicado anteriormente.
Duas apostas são feitas a cada giro:

Menores (1-18) e a terceira dúzia (25-36)

Aposta um - Um a Dezoito

A aposta 1-18 fora da mesa da roleta cobre os números de 1 a 18. Esta


aposta paga igual dinheiro ao apostado, e significa que uma aposta de $1 paga $1 se
qualquer um dos números de 1 a 18 ganha.
« ... »
Aposta dois - Terceira dezena
A aposta na terceira dúzia nas laterais da mesa da roleta cobre os
números do 25 ao 36. Essa aposta paga 2 a 1, ou seja, uma aposta de $1
paga $2 se qualquer um dos números de 25 a 36 sair.
« ... »
Colocando as duas apostas ao mesmo tempo: 1-18 e a terceira dúzia

Podem ser cobertos 30 números na roleta fazendo duas apostas a cada rodada : 1-
48 e a terceira dezena.

Sólo 8 números podem fazer com que você perca :

0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 e 24.

Você deve colocar as duas apostas em quantidade de 3 fichas em 1-18 e 2 fichas na


terceira dúzia.
Por que?

Se sair um número de 1-18, você ganha 3 fichas em 1-18 e perde duas fichas em 25 a 36.
para uma ganância de 1 ficha.
Se sair um número de 25 a 36, você ganha 4 fichas nessa aposta e perde 3 fichas em
1-18 para uma ganho de 1 unidade.

Quantas vezes seguidas se pode perder as apostas?


Você ficará feliz em saber que as duas apostas unidas não costumam se perder muito frequentemente.
e não muitas vezes seguidas. Isso é porque a cada giro você tem 30
oportunidades de ganhar contra só 8 oportunidades de perder. Estas desigualdades
de ganho estão tremendamente a seu favor!

Após milhares de testes usando giros guardados de cassinos, o maior dos


vezes seguidas em que as duas apostas foram perdidas foi de 4 vezes. Quatro vezes
incríveis!

Em uma média de 1.000 giros, deve haver 210 perdas uma única vez, 40 perdas
de duas vezes seguidas; 9 perdas de três vezes seguidas; 2 perdas de quatro
vezes seguidas e 0 perdas de cinco vezes seguidas ou mais. Estes números são
baseado em probabilidade matemática.

Durante nossos testes, os números variaram de cada grupo de 1.000 giros, mas
não por muito.

Nunca vimos perdas de cinco vezes seguidas em nossos testes. Isso não
significa que cinco perdas seguidas ou mais não sejam possíveis. Qualquer coisa é
possível, mas as desigualdades contra ver cinco perdas seguidas ou mais são
imensas! Em média, você experimentará uma perda, duas vezes seguidas ou
mais, uma vez a cada 40 giros.

Com tais baixas probabilidades de ter "perdas seguidas", você pode


formular progressões vencedoras para aproveitar essas grandes
desigualdades.

Progressão
Se algum dos oito números perdedores aparecer, 0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 ou
24, ambas apostas são perdidas por um total de 5 fichas. Se apostam 5 fichas em
a cada giro, você perderá dinheiro a longo prazo. No entanto, se ambas aumentarem
apostas após uma perda, você vai ganhar mais dinheiro do que você perde.

Aqui está a progressão vencedora.


Uma perda:

Nossa « aposta básica » é 3/2 (3 fichas em 1-18 e 2 fichas na dúzia 3).


Continue apostando 3/2 até ter uma perda (quando 0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 ou
24 aparece).
Após sua primeira perda, aumente suas apostas para 9/6.
Se essa aposta ganhar, sua próxima aposta será também 9/6.
Se essa aposta ganhar, você terá feito 1 ficha de ganho.
Você só precisa ganhar as próximas 2 rodadas seguidas para ter lucro.

Por exemplo, a primeira rodada é 21. Você perde 5 fichas.


Sua próxima aposta é 9 fichas em 1-18 e 6 fichas na terceira dúzia.

O próximo giro é 4. Você ganha 9 fichas em 1-18 e perde 6 fichas no terceiro.


dúzia para um ganho de 3 fichas.

Quando você subtrai as 5 peças que se perderam na primeira rodada, ainda se


devem recuperar 2 fichas.

Sua próxima aposta é de 9 e 6 fichas. A próxima rodada é 7.


Você ganhou com esta rodada 3 fichas. Some isso ao seu -2 fichas e você estará
ganhando 1 ficha. Agora você vai voltar à aposta básica 3/2.

Das perdas seguidas:


A nossa «aposta básica» é 3/2 (3 fichas em 1-18 e 2 fichas na terceira dúzia).

Depois da primeira perda, sua próxima aposta será 9/6.


Se essa aposta for perdida, sua próxima aposta deve ser 33/22.
Se essa aposta ganhar, sua próxima aposta também será 33/22.
Se essa aposta ganhar, você fez 1 unidade de lucro.
Sua próxima aposta será 3/2.

Três perdas seguidas:

Nossa « aposta básica » é 3/2 (3 fichas em 1-18 e 2 fichas na terceira dúzia).

Depois da primeira perda, sua próxima aposta será 9/6.


Se essa aposta for perdida, sua próxima aposta deve ser 33/22.
Se essa aposta perder, sua próxima deve ser 74/36.
Se essa aposta ganhar, sua próxima aposta deve ser 74/36.
Se essa aposta ganhar, sua próxima aposta deve ser 74/36. Sua próxima aposta deve
ser 3/2.
Se alguma das últimas apostas perder, assuma sua perda de $185 e jogue
depois. Não arrisque mais de $100 em uma única jogada.
O dinheiro necessário é de $185.
Em média, em 1.000 giros, você deve ganhar $630. ($1.000 menos 2 perdas de
$185 cada uma). Como foi dito antes, você deve ter apenas 2 perdas de quatro
vezes seguidas.
A progressão anterior é a que usamos quando aplicamos este sistema. Você
pode experimentar com sua própria progressão se desejar.

Convertendo as quatro perdas seguidas em vencedoras.


Encontramos um segredo que elimina muitas das perdas de quatro vezes
seguidas ! Sempre que um dos oito números perdedores aparecer, mude para
as duas apostas opostas na próxima aposta: (na próxima aposta depois de
uma perda, coloque 9 fichas em 19-36 e 6 fichas na primeira dúzia). Depois,
regresse à sua aposta normal.

Consideremos esta sequência :


19
21
19
23
19
21 (apostamos em 19-36 e na primeira dúzia e ganhamos!)
19 (voltando ao 1-18 e a terceira dúzia perdemos)
23 (apostamos em 19-36 e na primeira dúzia e ganhamos!)
Este é realmente o melhor e mais seguro sistema de roleta do mundo.
Boa sorte. E não se esqueça de testar este sistema antes de jogar com dinheiro
real.

O Sencillo

Se aposta a duas linhas ou uma dúzia

Exemplo

1ª Postura 1 - Apostar uma ficha em cada linha, (no total 2 fichas) ou em cada linha de
doze; acertando ganham-se quatro fichas, mas, supomos que perdemos.

2ª Postura 2 - Apostar igual que o anterior e, em caso de acerto, recuperar a


perdida sofrida e se ganha no total 2 fichas.

3ª Postura 3 - Perdendo as duas bolas anteriores: apostar duas fichas por linha. Se
recupera toda a perda sofrida nas duas bolas anteriores e se ganham 4 fichas. "Se
cierra" e começa novamente. (1, 1, 2.)

Em caso de ganhar, começa-se novamente com a postura N° 1, melhor dizendo, cada


vez que se acerta se empieza novamente com a postura de início.

Cada vez que se perde, o sistema de recuperação é iniciado. Em caso de perder as


três bolas (que é comum) começa novamente com a postura inicial.
Pratique e faça contas de quantas bolas recupera das perdidas e passa para a 'frente'.
Passando à frente com 2 posturas de fim de jogo.

Também, é possível fazer a postura 1, 2, 3.

1º uma ficha a cada linha (total 2), se ganham 4 fichas.


2ª dos fichas a cada linha (total 4), se recupera a perda sofrida na bola anterior
e ganham 6 fichas.
3º três fichas a cada linha (total 6), recupera-se a perda nas duas bolas
anteriores e ganham 6 fichas.

Matematicamente esta última é a correta, mas, em contrapartida, é necessário


investir 50% mais de capital.

Acertando 2 bolas Fim do Jogo.

Um Terço
O sistema consiste no seguinte:

Deve-se apostar em 12 números da roleta, as apostas seriam uma sequência de números


na roleta, seguidas! Não puladas. A esta é atribuída 1 unidade de crédito a cada casa,
que seria um total de 12 unidades, se ganhar a lucro seria de 24 UNIDADES!, agora
que pasa si perdemos durante esa ronda?, pois se aplica uma progressão dupla,
exemplo

1...2...4...8...etc.

Uma vez que se chegamos a ganhar quando se apostou 8 vezes a quantidade de unidades, a
a ganância seria muito GRANDE!

Agora aqui vem a aposta de 0 contra 00

Se observar os últimos números da roleta eletromecânica, temos que prestar atenção


bem na área em que está caindo, depois disso é simples. Apostamos nos
números que vão de 0 para trás ou de 00 para trás, exemplo

antes do 0: 2-14-35-23-4-16-33-21-6-18-31-19
antes do 00: 1-13-36-24-3-15-34-22-5-17-32-20GIAS DE JUEGO -
RECOMENDAÇÕES

Sistema Talerman

Seu nome provém do grande Imperador Mongol Tamerlan (ou Timbur Lang) que
edificou um dos impérios terrestres mais extensos da antiguidade. Devido ao
sofisticado sistema de sinais entre lugartenentes, os exércitos de Tamurlã eram
um prodígio de coordenação e se mostravam praticamente invencíveis.

Aplicação do sistema

Quantidade de jogadores 3 simultâneos em mesas diferentes, mas com acesso visual de


uns aos outros, preferencialmente mesas contíguas e enfrentadas.

O sistema é cooperativo, ou seja, a caixa é de todos, as contribuições são iguais e


iguais as ganancias. A primeira vantagem apreciável é que o peso das sessões
perdidas se dilui entre todos e o jogador “em desgraça”, como vão ver, não
carga com esse peso psicológico.

É estabelecido um pivô de início, ou seja, a mesa que servirá de referência para as outras.
Vamos chamá-la de Mesa 1.

Na mesa 1, o jogador jogará a repetição da chance simples e o fará com


cada uma delas exemplo:

Se saiu o 7, jogará a menor, vermelho, ímpar na próxima bola.

O jogador da mesa 2 jogará contra essa tendência, ou seja, maior, preto,


par, mas o fará em sua mesa com os resultados da mesa 1 como referência
O jogador da mesa 3 jogará na antepenúltima aparição da mesa 1, digamos que
se na mesa 1 apareceu o 35 antes do 7, a mesa 3 jogará em maior negro ímpar.

Todas as mesas adotam o critério da Marcha Wrangler para mudar a aposta


depois de 2 perdas consecutivas por chance, e todas as mesas jogam com a
progressão de Guetting de forma independente por chance.

E agora vem o realmente importante do sistema: A primeira mesa que


obtém um ganho de 3 fichas, para de jogar e comunica ao restante sua posição. Em
o caso em que o saldo das demais mesas seja 0 ou positivo não importa quanto, se
conclui a sessão. Existe uma única exceção a esta regra e é que ultrapassadas as 3
Fichas alguma chance de estar em condições de ascender um termo na progressão
de Guetting, nesse caso seguirá jogando.

Exemplo, a mesa 1 ganhou 2 fichas, na seguinte ganha 3, ou seja, soma 5 e


tem a chance par ímpar em condições de ser jogado com a Guetting a 1 ficha e
média, se joga então dado que ainda perdendo o saldo será 3,5 acima, em caso
de ganhar, continuará com a progressão até onde se perder ou o primeiro degrau ou
duas vezes consecutivas fechando esse ciclo.

No interim desta situação, se as outras mesas estiverem equilibradas (ou seja, em


0), não jogarão esperando o desenvolvimento da mesa ativa, embora muitas vezes
acontece que 2 ou até 3 mesas fiquem ativas.

A ideia é que cada ciclo deixe pelo menos 3 fichas para o conjunto.

O que acontece com as perdas: nenhuma mesa suporta perdas superiores a 9 unidades.
em um jogo, essa mesa fica inativa até que as restantes equilibrem ou até o
primeiro ciclo positivo que será considerado como redução dessa perda transitória.

Cada vez que se fecha um ciclo no sentido das agulhas do relógio, muda-se a
mesa de referência, sendo a 3 agora a 1 e assim com as outras.

Esses 3 jogadores permanecem não mais de 1 hora e meia cada um em sua localização
sendo substituídos de forma alternada pelos restantes, embora um quarto
jogador faz as funções de “coordenador”, ou seja, está atento a
eventualidades das mesas e as possíveis correções.

Em uma jornada de 12 horas, é viável ganhar 30 sessões de 3 fichas como mínimo


em média.

A verdadeira potência deste sistema reside nas séries de ganhos longas que
às vezes se apresentam em uma chance particular, calculem o que acontece com uma série
de 14 vencedores vermelhos...

Diga bem, o sistema é muito neutro na maior parte do tempo, as pequenas


os ganhos são embolsados, as perdas são cortadas antes que se tornem catastróficas, e as
séries vencedoras são aproveitadas em toda a sua potência.

Os 4 números

É muito simples.
For example, these numbers come out:

4, 2, 6, 35, 33, 25, 7, 11, 9, 3 etc...

Deixo passar a primeira bola.


Depois apostei no 4.
Então eu apostei no 4 e no 2.
Depois ao 4, 2 e 6.
Depois do 4, 2, 6 e 35.
SE NÃO ACERTEI, deixo passar um número e começo a apostar novamente...
NUNCA APUESTO A MAIS DE 4 NÚMEROS.

Então, seguindo com a série, deixo passar o 25


Aposto no 7
Depois ao 7 e ao 11
Depois para o 7, 11 e 9
Depois do 7, 11, 9 e 3
VOLTO A PERDER.

A aposta é fixa e ao acertar encerra-se a série, portanto, é permitido sair um


número e começa-se a apostar em todos os que vão saindo a partir dele.

Por cada série perdida, se perdem 10 fichas (1+2+3+4)


Por cada vitória, se eu ganhar na primeira aposta ganho 35, na 2ª 33, na
terceira 30, e na 4ª 26.

O sistema é plano e pode ser jogado de forma cíclica ou linear.


Cada um de vocês saberá como implementá-lo.

Não se confundam.
Nem sempre se ganha.
Se ganha quase sempre
E quando se perde, posso garantir que se perdem moedas em troca do que se
ganha.
Está em vocês jogá-lo em ciclos, de forma contínua, ou montar sua estratégia.

A grande vantagem é jogar 'MUITAS BOLAS'.


Na quantidade está o ganho...
Procurar com permanências.
Por exemplo, juntem 1000 bolas / 1500 bolas e arranquem desde a primeira...

Este sistema foi testado nos Cassinos Flutuantes de Buenos Aires, Carlos Paz de
Córdoba, Hyat Mendoza, Municipal de Mendoza, Viña del Mar, Iquique e Arica em
Chile, o Hilton Margarita, o de Montecarlo em Mônaco e o Taj Mahal em Atlantic
Cidade.

E para mais dados: Este sistema, além de ser testado por um sistema com milhões e
milhões de bolas, foi testado com quase 5000 bolas reais em um cassino "privado" em
um 8º andar de um hotel de uma cidade massiva e pujante do sul brasileiro com "Ze-Ma",
seu proprietário, uma noite, através de uísque, em uma roleta perfeitamente
equilibrada.
Somente ele, o criador e o croupier.

Sistema MarsA9c v1.01


INTRODUÇÃO

O sistema Mars A9c em sua versão inicial é um sistema simples, principalmente projetado
pararuletas eletromecânicas, já que é lá onde foi testado e deu bons resultados
resultados. É um sistema que NÃO é infalível. Não tem noventa e tantos por cento de
acerto, nem nada do tipo. Com isso quero dizer que não é uma maravilha, mas na
a realidade se comporta bem. Tem períodos negativos e períodos positivos, como todos.

O SISTEMA

Trata-se basicamente de apostar 9 números. Matemática emente, apostando em nove números,


sem contar o 0 e o 00 que deixamos para a casa, temos 25% de probabilidades de ganhar.
Ou seja, que de cada quatro lances, em média acertaremos um. Com uma boa
progressão (A9c) esse 25%, ou 24,32% contando um 0, ou 23,68% contando 0 e 00, podem ser
converter em lucro. É aí que entra a progressão A9c, que não é mais que a
progressão para 9 números, com a modificação de ser começada no número do centro,
daí a c.

Ou seja, 1-1-1-1-1-1-1-1-1
1-1-1-1-2-1-1-1-1
1-1-1-2-2-1-1-1-1
1-1-1-2-2-2-1-1-1
e assim sucessivamente.

Agora, se conseguirmos fazer com que esse 23,68% ou 24,32% se torne um percentual
um pouco maior, ou seja, 27%, 30% ou 35%, conseguiremos obter bons lucros.

O sistema contempla apostar na tendência de repetição de números das roletas.


especificamente as eletromecânicas. É nelas que isso ocorre melhor, mas também funciona
bem nos manuais.
Os nove números serão então o último número aparecido, os quatro que ele tem a sua
direita no cilindro e os quatro que estão à sua esquerda. Aí temos então os 9
números onde devemos apostar.

A progressão começa pelo número do centro nos nove uns, significando, por
suposto o número do último lance. Em seguida, começa-se a aumentar, um da esquerda e
depois um da direita. Quando acertarmos fazemos um balanço. Se o balanço for positivo
começamos novamente a progressão, senão continuamos.

Uma forma de garantir que aumentemos a porcentagem é começar a apostar com o


porcentagem já baixa. Ou seja, se esperarmos, por exemplo, até que haja 6 sessões de perda e
uma de acerto (claro, sem apostar), a porcentagem atual é 16,67%, e como sabemos
a tendência matemática é alcançar pelo menos 23,68%. Se tivermos 6 sessões de perda
e nenhum de acerto, a porcentagem será de 0%.

Então, se em 7 sessões há 6 perdidas e uma acertada, e em 38 sessões deveria,


Matematicamente, haver 9 acertos, então nas próximas 31 sessões estaremos
esperando 8 acertos, para um percentual de 25,8% (GANHO). Foi alcançado então
aumentar em 2,12% a probabilidade de acerto. No caso de 6 sessões, todas perdidas,
estaremos esperando 9 acertos nos próximos 32 lances, para um total de 28,12%, e um
aumento de 4,44%.

Pelo contrário, se esperar um pouco e observar que há uma maior porcentagem de 4 a 1


de lances acertados, estaremos matematicamente esperando que a porcentagem comece a
baixar até ficar perto de 23,68%. Por exemplo, se em 6 sessões houver 2 lançamentos
acertados, então a porcentagem está em 33,33%, e estaremos esperando 7 acertos em 32
lances para um percentual de 21,87%. MAS mesmo assim, com esse 21,87% e usando a progressão
de Atila modificada (A9c) estaremos colhendo frutos.

Quando os percentuais de acerto estão acima de 25%, gera-se lucro com


apostas PLANAS. Uma porcentagem baixa (não se pode determinar bem qual exatamente, mas
cerca de 20%) nos dará boas ganancias.
OUTRAS PROGRESSÕES

Também estive estudando outras progressões que podem ser aplicadas quando o
percentagem de acerto (antes de ter apostado) se encontra solidamente baixa, ou seja, de
pelo menos 10 lances com um ou zero acertos, ou em vinte lances menos de 3 acertos (15% ou
menos).
Trata-se de aumentar a progressão um pouco mais rápido, pulando um espaço.

Desta forma: 1-1-1-1-1-1-1-1-1


1-1-1-1-2-1-1-1-1
1-1-1-2-2-2-1-1-1
1-1-2-2-2-2-2-1-1
1-2-2-2-2-2-2-2-1
e assim por diante.

A esta la he llamado Progresión rápida de 9c.

Por último, há 2 parolis, apenas para aplicar com percentagens muito baixas de acertos.

São assim: PAROLIS


1-1-1-1-1-1-1-1-1
3-3-3-3-3-3-3-3-3
9-9-9-9-9-9-9-9-9

PAROLIS CONSERVADOR
1-1-1-1-1-1-1-1-1
2-2-2-2-2-2-2-2-2
3-3-3-3-3-3-3-3-3

CONCLUSÃO

Afinal, não é matematicamente infalível, na verdade é muito provável que em muitos casos
se vá para menos infinito, mas pode-se provar. Talvez o sistema crie coisas muito boas.
dividendos sabendo quando apostar (percentagens baixas) e quando parar (percentagens altas).
Mas, por outro lado, dói às vezes esperar que se deem sessões não acertadas e
comece a sair sessões corretas, que puderam se transformar em lucro. Já tudo isso
é critério de cada um.
Não falei sobre a caixa. Bem, conto que se seguirem a progressão A9c, depois de 37
sessões seguidas de perdas terão perdido (vale a redundância) 999 fichas. Em 13
sessões 195 e em 20 sessões 370. Isso, novamente, é critério de cada um, mas por
suposto que se vêem que em 13 sessões não acertam, PARAR.

Sistema Atila

Amigos, vou tentar convencer, coisa bastante difícil, os que pensam que é
é necessário "adivinhar" o número que vai sair.
Vou explicar um sistema para jogar 9 números (detalhe que também não é
imprescindível, já que pode ser feito com seis, sete ou oito números também,
mas é com 9 como eu jogo. Colocam-se os números escolhidos um ao lado do
outro, assim:

1......2......3......4......5......6......7......8......9

Joga-se 1 ficha em cada número: se ganharmos, os benefícios são retirados e se


começar de novo. Se perdermos, seguimos a seguinte progressão:
1......1......1......1......1......1......1......1......1
2......1......1......1......1......1......1......1......1

Se ganharmos, fazem as contas: se der positivo, os benefícios são retirados e se


comece de novo a partir das nove fichas. Se perdermos, continua a
progressão, até ganhar:

1......1......1......1......1......1......1.....1......1
2......1......1......1......1......1......1.....1......1
2......2......1......1......1......1......1.....1......1
2......2......2......1......1......1......1.....1......1
2......2......2.....2.......1......1......1.....1......1

Assim sempre: quando acabarem os 1, jogam-se 2, depois 3, depois 4 e até


onde fizer falta. Pois, no final, embora pareça mentira, sempre se ganha. Se
continue jogando até ganhar a quantia desejada.

Às vezes, a exposição é alta, mas, sem dúvida, lucrativa.

Decidi dar-lhes um exemplo prático, para defender a teoria que sustento, que
consiste que "jogue o que se jogue" sempre se pode ganhar, com uma
progressão adequada.

Para meu exemplo, escolhi os números saídos ontem no cassino de Hamburgo,


na mesa número 1: os 84 primeiros números (no final deste escrito
compreendereis o porquê deste número).
Os números sorteados ontem no cassino foram os seguintes:

26-34-3-34-8-20-14-36-33-0-26-24-31-20-20-30-3-27-3-11-17-33-
15-27-19-31-33-5-3-18-5-18-23-21-2-26-12-11-2-35-4-28-
2-4-27-20-18-0-14-24-19-28-15-21-2-18-8-16-16-33-20-34-18-12

Vamos a jogar todos os números da roleta menos o 0 (Quando sai, eu perco)


como se fosse um dos que não jogo, e basta).

Para jogar todos os números, eu os dividi em quatro séries de 9 números cada


um, na seguinte ordem: primeira série: do 1 ao 9; segunda série: do 10 ao 18;
terceira série do 19 ao 27 e quarta série do 28 ao 36.

A progressão é a que expliquei anteriormente, e os resultados foram os


seguinte:

De 1 a 9 :+52; em 48 números; perda máxima -238 fichas


De 10 a 18 :+73; em 84 golpes; perda máxima -291 fichas
De 19 a 27 :+98; em 14 golpes : perda máxima -42 fichas
De 28 a 36 :+53; em 9 golpes; perda máxima -30 fichas.

A postura máxima que coloquei na mesa é:


6.....5.....5......5......5......5......5......5......5

No que diz respeito ao exemplo detalhado, devo esclarecer algumas coisas:

1º Estes números estão tomados assim, todos juntos, porque tão importante como
ter um bom sistema, seja qual for, também é conveniente, e até necessário,
que seja fácil de jogar, e colocar nove peças em números diferentes, situados a o
Largo de toda a mesa não é fácil. Por isso, para facilitar a tarefa, buscam-se todos
juntos, e além disso, pode-se simplificar o "trabalho" colocando duas peças a cavalo
entre dos números contiguos em vez de jogar os dois plenos separadamente. Há
que ter em conta que também é preciso fazer as contas, e tudo junto precisa
alguns minutos, que nem sempre se têm.

A exposição pode chegar a ser alta, mas se realmente se pretende ganhar em um


No cassino, é preciso lutar com as mesmas armas com as quais ele joga, e uma delas
é dispor de uma quantidade de fichas que te
permitam realizar seu sistema. Para jogar com tranquilidade, este sistema é necessário
dispor de 500 fichas, embora nunca as vamos utilizar.
Sobre isto eu vou tentar 'aconselhar': Eu jogo para ganhar 100 fichas por sessão,
de 5 dólares a ficha. A forma de jogar o exemplo exposto foi jogar cada
série até conseguir mais de 50 fichas. Ao consegui-las, passo para a próxima série, e
assim até acabar todas as séries.
De todas as formas, eu, no cassino, jogo uma só série, até conseguir os 100
fichas.

3º Também há um truque para aliviar o valor das propostas, que é quando


estamos perdendo uma quantidade elevada e ganhamos, mas não conseguimos eliminar
totalmente as perdas, mas a quantidade que resta é menor que 10 fichas, eu
começo de novo, partindo dessa perda. Isso eu não fiz no exemplo
anterior, para não complicar a verificação que vocês façam, mas eu tive várias
ocasiões em que eu teria feito isso, já que eu fiquei em -2 e em -9 e eu
continuado a série, ainda estando altas as posturas.

A combinação dos nove números pode ser buscada de qualquer forma. Faz
muitos anos, quando descobri esta forma de jogar, fiz infinitas experiências,
incluindo um programa de computador para gerar muitos números verificados e
jogados. Cheguei a imaginar todo tipo de combinações para selecionar os nove
números: joguei a primeira rua de cada uma das dúzias, as segundas ruas de
as dúzias, as terceiras e as quartas dessas dúzias, e então combinei a primeira
rua da primeira dúzia com a segunda das dúzias segunda e terceira, e
todas as combinações que me ocorreram.

5º Com este sistema, só perdi uma vez em Janeiro de 1981, no cassino


de Estoril, e jogava os números 9-12-15-18-21-24-27-30 e 33.
Durante anos conservei a permanência daquela partida, e os números foram
incríveis. Saíram todos várias vezes, menos os meus, e até na veintisite
números saíram 8 zeros, quatro deles seguidos quando eu jogava as posturas
mais altas, mas isso não passa de histórias de jogador velho, que rogo me
desculpe

6ºÀs vezes, é preferível retirar-se quando se ganha apenas algumas fichas, após
tentar alcançar nossos objetivos várias vezes e ver que não há maneira ... Al
no dia seguinte as coisas vão melhorar ...

Quem acha que ser jogador profissional é fácil, está enganado...


Mas essa é outra questão ...

Sistema Pivot 2

Introdução
Começa-se anotando números em uma mesa de roleta até que um número se
repita. Vamos a chamar este número de "pivot" e será o número que vamos a
apostar.

Exemplo: 5 20 18 363127 8 131

31 é a primeira repetição e será nosso número PIVOT ao qual apostaremos por


36 bolas.

Estas são as regras do sistema de ataque:

Nível 1. Apostar 1 vez 1 Unidade em Maior ou Menor


Nível 2. Apostar 1 vez 1 Unidade na Duzia
Nível 3. Apostar 3 vezes 1 Unidade sobre a Linha
Nível 4. Apostar 6 vezes 1 Unidade sobre a Rua
Nível 5. Apostar 6 vezes 1 Unidade em Semipleno "Cavalo"
Nível 6. Apostar 19 vezes 1 Unidade sobre o Número Pivot

Temos seis níveis.

Começamos com o nível 1:

Apostamos sobre maior ou menor (de acordo com onde está nosso PIVOT)
Se ganharmos, voltamos ao primeiro nível.
Se perdermos, vamos para o segundo nível.

Nível 2:
Apostamos na dúzia em que está o PIVÔ.

Nível 3:
Apostamos sobre a linha do PIVOT.

Nível 4:
Apostamos nas ruas.

Nível 5:
Apostamos em semiplenos ou cavalos.

Nível 6:
Apostamos no PIVOT.

Nível de Pagamentos
Nível 1 paga 1a1
Nível 2 paga 2a1
Nível 3 paga 5a1
Nível 4 paga 11 a 1
Nivel 5 paga 17 a 1
Nivel 6 paga 35 a 1

Lembre-se de que você só perderá se não ganhar em nenhum dos 6 níveis, e só se


perdem 36 unidades.
Deverá ter uma caixa de 360 Unidades para abranger 10 sessões.
Qual é a validade de tudo isso?

A razão é que os números tendem a se repetir. Você pode encontrar isso


como uma lei, apenas 24 números aparecerão em 36 bolas. Raramente ou melhor dizendo
quase nunca verá os 36 números saírem em 36 bolas.

Seguindo esta lei, em 36 bolas, você obterá 12 repetições.

Isto não é apenas teórico, foi testado em milhares de lançamentos.

Sistema Calle

Eu pensei neste sistema como a forma de reunir os conceitos de setores com o de


ruas. Utilizando a disposição natural das ruas sobre o cilindro da roleta
francesa. Aplicando então tanto as teorias de Montani quanto de Santiflore sobre a disposição
no espaço desses grupos, como a seleção das apostas sobre a lei do terço.

Obviamente não existe uma pretensão matemática ao considerar a posição real das
ruas no cilindro, apenas uma racionalização das distâncias, um pouco como acontece
com o jogo de setores. De qualquer forma, a experimentação me deu bons
resultados.

O "coração" do sistema é a disposição das ruas em um pano de referência.

Consideremos como se apresentam as ruas no cilindro em sentido horário a partir de


desde o zero:

11-5-7-2-7-1-9-6-12-2-9-5-12-4-10-3-8-4-2-8-6-11-1-7-5-11-3-8-6-10-3-10-4-12-1-9.

Eliminemos as repetições dos 18 do primeiro setor mantendo o sentido horário:

11-5-7-2-1-9-6-12-4-10-3-8

E dos 18 do segundo setor:

2-8-6-11-1-7-5-3-10-4-12-9

Construímos então uma tabela com os tercetos acima mencionados, mas os primeiros 12
no sentido anti-horário a partir do zero

9-1-12-4-10-3-6-8-11-5-7-2.

Ao lado, em uma tabela semelhante, mas sem dividi-la em 4 setores de 9, e sim em 2 setores.
De 18, iremos anotando nossa permanência partindo de cima para baixo.

11 5 7 2 1 9 6 12 4 10 3 8
2 8 6 11 1 7 5 3 10 4 12 9
9 1 12 4 10 3 6 8 onze 5 7 2

Cada vez que escrevemos o número saído, transformando-o na rua correspondente,


Na tabela à direita, ao mesmo tempo marcamos o terceto correspondente na
lista da esquerda. As primeiras 18 bolas servem de indicação para o jogo efetivo
que se desenvolve durante as restantes 18 bolas do ciclo. Busca-se durante o jogo a
rua que contribuiria para a formação de um grupo completo (de três) vertical ou horizontal
na tabela à esquerda. Durante as 18 primeiras bolas de indicação, é permitido um
máximo de um grupo completo (vertical ou horizontal), se aparecerem mais de um grupo
completo se começa o jogo de novo.

Permanencia

33,30,6,11,3,16,13,17,7,29,36,24,28,25,13,27,5,26,31,25,21,25,18,31,33,11,10,7,7,36,21
,18,15,4,21,32

A permanência usada é uma "escolha" para que se compreenda o jogo, mas os


médias foram obtidas sobre permanências reais.

11 5 7 2 1 9 6 12 4 10 3 8 11 4 5 10 10 9
2 8 seis 11 1 7 5 3 10 4 12 9 10 1 6 12 9 2
nove1 12 4 10 3 6 8 11 5 7 2 2 6 3 8 5 9

Assim se apresenta a situação após as primeiras 18 bolas. Foi completado apenas um


grupo (11-2-9 vertical) pelo que podemos começar o ataque. Marquei com vermelho
os saídos, mas é muito melhor riscá-los em cruz na fase do jogo real. Agora
começamos a apostar.

Aclarção: Aqui o autor não esclarece que está completando a tabela por linhas. Apareceu a rua
11 e busca-se o 11 na primeira linha da esquerda. Apareceu o 10 e busca-se o 10 ao longo de
todo o segundo linha da tabela à esquerda.
Antes da décima nona bola, as ruas possíveis e, portanto, sobre as quais é preciso
apostar son: a 7 e a 8, mas sai o 11 resultando em -2 unidades
Nota Aclaratória:
Aqui o autor não esclarece que está centrando a atenção apenas na primeira linha da tabela do
esquerda. Isto é, que a rua 7 formaria um grupo completo horizontalmente na primeira linha da
primeira sub. tabela de 3x3, já que tem marcados em vermelho o 11 e o 5 (subtraindo o 7 para completá-la)
horizontalmente). Da mesma forma, o 8 na última coluna da última sub-tabela formaria um grupo
completo verticalmente já que já tem em vermelho o 9 e o 2.

Prosseguindo, na 20ª bola, os terços possíveis são o 7 e o 4 (também dobra). Sai a


9, por isso são -3 unidades. O descoberto fica em -5 unidades. No 21 os tercetos
posíveis são: 11 (2 unidades) e 7. Sai a 7 e o descoberto de 8 unidades passa para um
ativo de 4. Veja o exemplo abaixo.
11 5 7 2 1 9 6 doze 4 10 3 8 11 4 5 10 10 9 11 -2
2 8 6 11 1 7 5 3 10 4 12 9 10 1 6 12 9 2 9 -3
9 1 12 4 dez 3 6 8 11 5 7 2 2 6 3 8 5 9 7 -3 12

Nota Aclaratória:
Aqui o autor comete um erro ao indicar que no segundo ataque deve apostar nas ruas 7 e 4, porque se
esquece de apostar na 8. Vamos ver como seria a aposta realmente (Estamos percorrendo visualmente o 2°
linha da tabela à esquerda) Deve-se apostar na 8 (porque formaria um terceto completo
horizontalmente na primeira sub-tabela de 3x3. Deve-se apostar na 7 porque formaria um terceto completo
horizontalmente na segunda subtabela de 3x3. Deve-se apostar na 4, mas 2 unidades, porque formaria 2
tercetos um horizontalmente e o outro verticalmente. Refazendo as contas, na verdade seu ativo no final da
a sessão seria de +3 e não de +4.

Continuamos na demonstração:
11 5 7 2 1 9 6 doze 4 dez 3 8 11 4 5 10 10 9 11 9 -2
2 8 6 11 1 7 5 3 10 4 12 9 10 1 6 12 9 2 9 6 -4
9 1 12 4 10 3 6 8 11 5 7 2 2 seis 3 8 5 9 7 11 -2 24

-3 na 22ª bola, dado que foram jogadas as ruas 7, 3 e 8 que não saíram.

-4 na 23ª bola, dado que foram jogadas as ruas 8, 7 e 4 (esta dobrando) que não saíram.

22 unidades de ganho na 24ª bola porque saiu a rua 11 que estava apostada com 2
unidades.7

O jogo chega a um ativo total de 19 unidades.

Com a rua 11 que ganha 22 unidades, o ativo total da demonstração alcança 19


unidades, sendo boa norma suspender o jogo. Esticar o jogo até as 36 bolas não
pode ajudar uma vez que 5,7 é a média de grupos completos a cada 18 bolas e já temos
presente 4 grupos completos. Seria um erro continuar o jogo dado que já estamos com
saldo positivo.

A parte mais difícil do sistema é a anotação. Dado que as apostas começam na


19° bola solo se forma si nas 18 anteriores não se formaram mais que 1 grupo completo, se
precisa, sempre que se formem mais de um grupo completo, eliminar o primeiro registro
da permanência e reorganizar a anotação. Em poucas palavras, sempre que se formarem
mais de um grupo completo nas primeiras 18 bolas é descartado um a um, até que nós
encontramos nas condições de aposta estabelecidas pelo sistema. Em média se
descartam de 4 a 5 bolas.

Uma vez iniciado o jogo, são utilizadas para a anotação as últimas 18 bolas de modo
que não haja tempos de espera e que todas as bolas sejam jogadas.

Indo para as estatísticas que obtive ao experimentar com o sistema sobre um milhar de
bolas (poucas, eu sei, mas não tenho tempo) a média dos grupos completos é de: 5.7
cada 18 bolas jogadas, resultado teórico de ganho considerando 3,5 unidades por
cada bola: (5.7 x 12) – (3.5 x 18) são 5.4 unidades de ganho a cada 18 bolas, que se
reduzem para 3,6 por conta do zero, aproxima-se de um ganho de 20% com massa igual sobre as
unidades jogadas. Será verdade? Parece-me demasiado otimista.

Uma única unidade ganha do banco a massa igual já é um sucesso, por isso eu acredito que este
resultado é fruto de uma permanência afortunada. De qualquer forma, cada um tem que
fazer sua própria experimentação.

Existe também outro modo de jogar o sistema, e começar na bola 16 se nas primeiras
15 não foi encontrado nenhum grupo completo. Aqui também vale a mesma regra de
anotação que foi expressa primeiro. Apenas se jogam 3 bolas, ou seja, da 16ª à 18ª.
A média que eu coletei é de 0,75 grupos completos e de 2,4 unidades por bola de
aposta, portanto: (0,75 x 12) - (2,4 x 3) = 1,8

11 5 7 2 1 9 6 12 4 10 3 8 11 4 5 10 10
2 8 6 11 1 7 5 3 10 4 12 9 10 1 6 12 9
9 1 12 4 10 3 6 8 11 5 7 2 2 6 3 8 5

11 5 7 2 1 9 6 12 4 10 3 8 11 4 5 10 10 9 Jogar a 7 e a 8 -2
2 8 6 11 1 7 5 3 10 4 12 9 10 1 6 12 9 2 A 4 dobrado e a 7 -3
9 1 12 4 10 3 6 8 11 5 7 2 2 6 3 8 5 9 A 9, 11 (dupla) e a 7 -4 1

Resultando 3 unidades de ganho.

Acho que a melhor maneira de jogar o primeiro sistema é fechar o jogo quando se
encontre o primeiro ativo.

Para o segundo, é terminante parar no primeiro ativo, dado que apenas se jogam 3 bolas.

Também é possível jogar com uma progressão, e eu garanto que se ganha, mas se expõem.
a descobertas elevadíssimas, dado que o 5.7 de grupos completos sobre 18 bolas são um
média, e podem ocasionalmente aparecer várias partidas com apenas 1 ou 2 grupos
completos que a massa igual não trazem muitos problemas mas com uma progressão, se a
fase negativa dura muito pode ser fatal.

SISTEMA DE QUADROS COMBINADO COM RUAS

QUADROS QUE PERTENCEM AOS SIG


NUMEROS(1,2,4,5,8,9,11,12,14,15,17,18,19,20,22,23,25,26,28,29,32,33,35,36)

0
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13 14 15
16 17 18
19 20 21
22 23 24
25 26 27
28 29 30
31 32 33
34 35 36

QUADROS QUE PERTENCEM AOS SIG NUMEROS (3, 6, 7, 10, 13, 16, 21, 24, 27, 30, 33, 36)

0
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13 14 15
16 17 18
19 20 21
22 23 24
25 26 27
28 29 trinta
31 32 33
34 35 36

APLICAÇÃO DO SISTEMA: O SISTEMA CONSISTE EM BUSCAR A REPETIÇÃO DE


OS QUADROS SEMPRE TOMANDO OS ÚLTIMOS TRÊS QUADROS LOCALIZADOS EM
TRÊS LINHAS DIFERENTES, QUE CORRESPONDEM A CADA NÚMERO
COM AS OUTRAS TRÊS LINHAS.

VAMOS A VER UM EXEMPLO: 12,8,27,17 (AQUI JÁ TEMOS 3 QUADROS DIFERENTES)


UBICADOS EM TRÊS LINHAS TOMAMOS 17,27,8(JOGAMOS AOS QUADROS QUE
CORRESPONDAM A CADA NÚMERO E NÓS NOS COBRIMOS COM AS SEGUINTES
LINEAS,1,4,Y6 SALE EL 24 EMPATAMOS SEGUIMOS COM A MESMA APUESTA SALE EL 30
ACERTAMOS AQUI TOMAMOS PARA ATRÁS OS ÚLTIMOS 3 QUADROS
30,24,17(JOGAMOS NOS QUADRADOS QUE CORRESPONDEM AOS NÚMEROS E NOS
CUBRIMOS COM AS LINHAS, 1, 2, 6 SAÍ EM 19 AQUI NÃO ACERTAMOS E PASSAREMOS A
JOGAR NO NÍVEL 2 (DEPOIS DETALHAR OS NÍVEIS QUE SÃO 7) E CONTINUAMOS A SAIR O
33 EMPATAMOS E CONTINUAMOS VAI SAIR NO DIA 29 ACERTAMOS VOLTAMOS A PEGAR OS
ÚLTIMOS TRÊS QUADROS DAS ÚLTIMAS TRÊS LINHAS
DIFERENTES29,33,19(JUGAMOS AOS QUADROS CORRESPONDENTES A CADA
NÚMERO E NÓS NOS COBRIMOS COM AS LINHAS 1, 2, 3 E ASSIM SEGUIMOS SEMPRE.

NIVEIS: NIVEL1 6FICHAS (1 A CADA QUADRO E UMA A CADA LINHA)


NIVEL2 12 FICHAS (2 A CADA QUADRO E 2 A CADA LINHA)
NIVEL3 30 FICHAS (ETC)
NIVEL4 78 FICHAS (ETC)
NIVEL5 198 FICHAS (ETC)
NIVEL6 444 FICHAS (ETC)
NIVEL7 1140 FICHAS (ETC)

RECOMENDAÇÕES PARA JOGAR O SISTEMA SE VOCÊ TIVER A CAIXA PARA SEIS


NIVEIS PODE JOGAR DIRETO SEM PARAR O NÍVEL 7 É PARA QUANDO JÁ
HAYAMOS DUPLICADO A CAIXA SE VOCÊ NÃO TIVER A CAIXA PARA JOGÁ-LO SEGUIDO
PODE PEGAR UMA CAIXA DE 4 NÍVEIS E ESPERAR UMA SEQUÊNCIA DE 2 NÍVEIS EX:
12, 36, 17 (AQUI SE TOMAN OS QUADROS) 18, 13 (AQUI PASSARÍAMOS PARA O NÍVEL 2)
1,16 (AQUI SE PASSARIA AO NÍVEL 3 E ENTRARÍAMOS

Sistema da “V”.

Este sistema consiste em anotar em um pano impresso os números que vão sendo dados
como mostra o gráfico inferior exemplo:
1 – 5 – 19 – 15 – 17 – 23 – 32 – 34 – 6 – 10 – 24 – 29
Como havemos notado sobre o pano impresso se formam figuras que chamaremos de semi “V” que
é o que aponta para jogar nosso sistema. Como veremos no gráfico inferior de exemplo está
perfeitamente traçadas com um “V” em “Vermelho”, como podemos apreciar há 4 tipos de semi“V”
a superior (1 - 5 - 3) -
A inferior: 32 – 34 – 36, ou laterais exemplo: (15 – 17 – 21) ou (19 – 23 – 25) estas semi “V” em
este caso são as que buscamos completar com os quadros marcados em Celeste são os
números que vamos apostar Exemplo:
0 – 3 – 7 – 13 – 21 – 25 – 27 – 28 – 36
Mas as que vão se incorporando, começamos quando temos 12 números tachados, apenas.
aí podemos começar a apostar, sai: o 1 anotamos em uma coluna de perda - 9 porque
são 9 as fichas apostadas sai: o 3 e ganhamos na coluna de ganho e perda o
balance nos da + 25 fichas.
Nota este sistema se juega com uma caixa de 200 fichas, sem progressão sempre os plenos jogamos com
uma ficha, e começamos a jogar depois de 12 números riscados até completar uma série de 37
números, depois de completar esta série começamos novamente desde o início como indica a
primeira parte. Nota quando obtemos um benefício superior a 30 fichas antes do fechamento das 37
Bolas, temos que cortar o jogo para depois retomá-lo novamente do princípio, como indicamos no
início do sistema.

Variante Conservadora :

Agora, se temos 46 fichas perdidas, a sucessão de 2 acertos nos totaliza 72 fichas, se


levamos 80 fichas perdidas a sucessão de 3 acertos nos dá 108 – 80 = + 28
Nota que este sistema é jogado sem progressão, sempre jogamos os plenos com uma ficha, e começamos.
jogando depois de 12 números riscados até completar uma série de 37/38 números, nota se se
adianta-se a formação da "V" começamos novamente "do zero" desde o princípio como indica a
primeira parte e se obtivermos um benefício antes da rotação fechamos o exercício antes.

Variante com Progressão:

Nesta variante, estamos em condições de assegurar que antes de uma rotação de 37/38 bolas
em 99 por cento dos casos se forma a 'V' buscada neste caso devemos usar uma
escala ascendente até acertar o pleno buscado X distante da quantidade de plenos que
tenhamos habilitados como para jogar e a quantidade de fichas que tivermos consumidas, por
exemplo se temos 10 plenos jogados por seção e levamos 72 fichas consumidas
deveremos apostar 3 fichas por pleno até obter o ganho correspondente. Após
acertar começamos novamente do zero descartando completamente o exercício anterior. Depois
de acertar começamos novamente do zero descartando completamente o exercício anterior.

SISTEMA DE RUAS COMBINADAS.

Este sistema é muito simples, seguro e eficaz, já que você começa a apostar quando desejar.
sem ter que esperar nenhum tipo de permanência nem quantidade de bolas para começar.
É seguro e eficaz porque sempre são feitas apostas mínimas e só são aumentadas quando
há ganho e até certo ponto, de modo a não perder tudo que foi ganho.

As indicações são as seguintes:

1)_Deverá buscar o número recém-saído na coluna de números saídos que figura na


quadro adjunto.

2)_Deverá apostar 6 fichas nas 6 ruas indicadas no quadro na coluna que diz
calles a jogar.

Exemplo:
Se o número recém-saído no momento de começar foi o preto 28, você deverá apostar nas
ruas dos números 0,7,10,16,28 e 34 respectivamente.

Para este sistema, é necessário uma caixa de cerca de 100 (cem) fichas, e joga-se como a
a continuação demonstra o quadro anexo.
Exemplo.

Nº Saída. Calles a Jugar. Nº Saída. Chame a Jogar.

1 4,13,16,19,22,31 19 0/1,4,13,19,25,31
2 4,13,16,19,25,34 20 0/1,7,13,16,22,31
3 0/1,10,25,28,31,34 21 0/1,4,13,16,19,25
4 0/1,13,16,19,25,31 22 7,13,16,19,28,31
5 7,10,16,22,28,31 23 4,7,10,16,22,28
6 0/1,10,13,16,25,34 24 0/1,4,16,19,25,34
7 7,10,16,28,34 25 0/1,10,13,28,31,34
8 4,10,13,22,28,34 26 0/1,10,13,28,31,34
9 13,16,19,22,28,31 27 4,10,13,16,25,34
10 4,7,16,22,28,31 28 0/1,7,10,16,28,34
11 7,13,22,25,28,34 29 7,10,16,22,28,31
12 0/1,7,16,25,28,34 30 7,10,13,22,35,34
13 4,10,16,19,22,31 31 0/1,7,13,16,19,22
14 0/1,7,16,19,22,31 32 0/1,7,13,16,19,22
15 0/1,4,13,19,25,31 33 0/1,4,13,16,19,22
dezesseis0/1,4,10,19,22,31 34 0/1,4,13,16,25,34
17 0/1,4,13,19,25,34 35 0/1,7,10,25,28,31
18 7,10,13,22,28,31 36 4, 7, 10,13,25,28
0 0/1,13,19,25,28

3)_Em uma folha de rascunho, você deve anotar as 6 (fichas) que jogou:

4)_Se o número que saiu na jogada que você fez está entre os que você fez, está
entre os que você apostou, tem que anotar a quantidade de fichas que você recebeu do pagador,
menos as 6 fichas que apostou, ou seja:
O pagador dará 11 fichas.

Mas a ficha que o senhor apostou a essa rua, ou seja, 12 fichas, a essas 12 fichas resta 6 que
Você jogou e obteve como resultado 6 (peças) de ganho.
Essas 6 (fichas) são anotadas abaixo da sua aposta inicial,
Exemplo:
6 fichas apostadas
6 fichas ganhas

Se o número sorteado não estava entre os apostados por você, deverá riscar o 6 das fichas.
apostadas,
Exemplo:
(6) fichas apostadas. (TACHADAS).
E começar novamente com 6 (fichas).

5)_Em seguida, deverá seguir as indicações dos pontos 1ª e 2ª, e novamente tendo em
conta sempre O último número saiu.

6)_Se anteriormente você acertou o número sorteado, sua anotação era de:

6
6

Então você deve apostar 12 (fichas), que é a soma dos 6, essa aposta deve ser feita em
as 6 ruas que lhe indica o quadro, de acordo com o número saído.
Ou seja, 2 (fichas) por rua.
Se nesta jogada de 12 fichas, você alertou o número que saiu, deverá proceder conforme o 4º
ponto, ou seja:

6
= aposta 12 fichas.
6
12 = {diferença entre as
FICHAS DO PAGADOR
e as apostadas).

Se o número sorteado não estiver entre os que você apostou, você deverá rasurar os (2) dois números.
6 das apostas e seguir as indicações dos pontos 1 e 2, começando novamente com a
jogada de 6 (fichas) iniciais EJ. :

6
= fichas apostadas.
6
Depois, se um número apostado não sair, ficará assim:

6
6 (Tachadas).
7) Posteriormente e no caso de ter acertado, sua anotação
Seria de.
6
6
12
Deve procurar novamente na caixa e sempre levando em consideração o último número que sai
e olhar as ruas para apostar, de acordo com o quadro.
Para saber a quantidade de fichas a apostar, de acordo com a anotação, você deve levar em consideração os
números que figuram nos extremos de sua anotação.

6 = EXTREMO.
6
12 = EXTREMO.

Sua próxima aposta será de 6 + 12 = (igual) a 18 fichas, divididas entre as 6 ruas que lhe
indica o quadro que corresponde ao último número sorteado.

Se afirmará novamente, deverá proceder como indica o 4º ponto, ou seja:

6
6 Fichas jogadas 18.
12
18 = diferença de fichas ganhas.

Se não acertou nesta jogada e sim acertou na anterior, deverá riscar os números dos
extremos que representam esta aposta, ou seja.

(Tachadas) 6
6 Fichas Apostadas.
(Tachadas) 12

E sua próxima aposta será de 6 (fichas), que são as que lhe restam em sua anotação.

8) Voltamos ao caso em que você teria acertado e sua anotação ficaria.


6
6
12
dezoito

Sua próxima aposta seria de 6+18 = (igual) 24 (fichas), que é a soma dos extremos em seu
anotação.
Se você ganhar, lhe restaria:
6
6
12 fichas apostadas.
18
24 = diferença entre pagas e jogadas.

Se não ganhar nesta jogada:

(Tachadas) 6 Fichas apostadas.


6
12
(Tachadas) 18

Tache os números das extremidades e sua próxima jogada será de 6+12 = 18


Fichas, que são seus extremos sem tachar.
9) Você pode continuar até a aposta que desejar ou até o limite que a casa propuser.
onde a pratiquei. Nós sugerimos que a soma dos extremos não tachados não ultrapasse
as 60 (sessenta) fichas, ou antes se preferir um ganho mais seguro.
Exemplo:
6
6
12
18
18
24
30
36
48

Desta forma, sua próxima aposta seria de 60 (sessenta) fichas e você pode realizá-la ou não...
se você não fizer isso, trace uma linha sob o último ganho e some todos os números
que lhe ficam sem marcar, dá como resultado o lucro que você obteve nessa anotação
ou seja:
12+18+24+36+48 = (igual) 138 (Fichas).
Você ganhou 138 fichas, menos as 6 fichas com as quais iniciou a jogada, dá um lucro
neta de:
132 fichas.
Nada desprezível e em muito poucas jogadas.
10) Se você, após uma sequência favorável, receber algumas bolas ou números desfavoráveis, e
você tem que riscar todos os números de sua anotação, os quais eram ganhos, não esqueça e
tenha em mente que, mesmo assim, o único que ele perdeu foram suas 6 (seis) fichas com as quais
inicio sua anotação. MUITA SORTE...

SISTEMA COMBINANDO DOCENAS E FINAIS

Começamos o sistema colocando duas fichas nas últimas duas duplas que saíram, (se você
repita uma dúzia, é necessário esperar que saiam dois diferentes).

Se ganharmos a postura, receberemos duas fichas de benefício e se perdemos, colocaremos em


pratique o sistema de "finais", que consistiria em jogar todas as finais, exceto aquela que nos
fez perder nas dezenas.

Exemplo prático:

Imaginemos que os dois últimos números que saíram foram o 7 e o 34, nós
jogaríamos duas fichas à 1ª dúzia, e outras duas fichas à 3ª dúzia (total 4 fichas)

O próximo número que sai é o 23

Perderíamos a postura e apostaríamos em todas as terminações, exceto a


terminação 3, ou seja, exceto o 3, 13, 23, 33. (Isso supõe 34 fichas), aqui
poderíamos ganhar de acordo com a saída 2 ou 3 fichas.

O próximo número a sair é o 14, com o qual teríamos ganhado, mas para
compensar a perda das duzias, teríamos que jogar uma segunda vez a
“finais”, neste caso a todas, exceto o4 (4, 14, 24, 34), com o qual voltaríamos a
ganhar 2 ou 3 fichas e assim compensamos a perda das dezenas (4 fichas), e
poderíamos obter 1 ou 2 fichas de benefício.
SISTEMA GUILLERMINA

Vamos esclarecer algumas questões: Primeiro, o sistema é jogado com sessões de 36 bolas.
que iremos rotando. O que quer dizer que serão contínuas. Segundo, este é um sistema
novo no conceito de como se aplica, então é preciso praticá-lo bastante, sobretudo a
parte de cálculos. Uma vez feito isso, o resto não é tão complicado. Terceiro, é um sistema de
plenos, e como em todo sistema, tem seus períodos bons e ruins. Para os períodos ruins esta
projetado o anexo B ou "contra-guillermina", que nos permite atacar as situações
adversas. Bom, vamos ver como começar: Nosso jogo será dividido em sucessões de tiros de
12 bolas. Ou seja, as 36 bolas estarão divididas em 3 séries de 12 bolas. Assim, suponhamos a
siguiente permanência de 36 bolas tiradas de um cassino real: 34 28 21 6 10 31 1 2 19 7 29 32
26 19 30 29 27 26 13 6 32 0 35 19 19 32 19 24 12 26 13 26 28 14 1 3 Terceiro grupo Segundo
grupo Primeiro grupo
Para entrar a jogar, precisamos ter anotados 24 números, ou seja, os dois primeiros grupos.
E somar independentemente de cada grupo, seus números. Assim para o grupo 1 e o grupo 2.
a soma é a seguinte: 2634 28 21 6 10 31 1 2 19 7 29 32 19302927261363203519 220 262
Somando esses dois grupos nos dará o número 482, ao qual temos que fazer uma
redução, como na invencível sagrada. 4 + 8 + 2 = 14. ou seja, que nosso número da
a sorte é o 14. este número nos dará a pauta para jogar nas seguintes 12 bolas (terceira
grupo) e assim completar a série. Repassemos: 34 28 21 6 10 31 1 2 19 7 29 32 26 19 30 29 27 26
13 6 32 0 35 19 Sumagrupo2Sumagrupo1262 220 Suma do resultado de ambos os grupos 14 482
Redução do resultado
Bom, levando isso em consideração, como jogamos nas próximas 12 bolas? Devemos
determinar em que coluna do pano cai nosso número, se nas colunas das laterais ou
nas do meio: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 32 33 34 35 36 Coluna do meio Se o número cair na coluna do meio como
em nosso caso, jogaremos com os vizinhos de cima-baixo-esquerda e direita do nosso
número e também a este último: Para o 14, jogaremos ao 13, 15, 11, 17 e como não, ao 14 (não
jogamos aos das diagonais porque seriam muitos números). Ou seja, jogaremos 5
número, sempre o faremos a pleno. Embora depois veremos variantes. Se por exemplo em
vez de 14 nos teria tocado o 28 como resultado da redução, jogaríamos a todos os seus
vizinhos, já que ao estarmos nas colunas das laterais, só temos 5 números ao redor
do nosso (o 28 neste caso) isso sim, neste caso o número 28 não jogamos porque se
nos iria a 6 números, e nós sempre jogamos a 5. A única exceção neste caso é que
quando a redução nos dá como resultado algum número que se encontre na rua superior
o inferior do pano (1-2-3, 34-35-36), jogaremos em todos os seus vizinhos (3 no total) ao número que
nos deu a redução e ao 0. Por exemplo, se a redução nos dá 34, vamos jogar ao 34, 31, 32, 35 e
al 0.5 fichas em total. Se nos der 35, jogaremos como fazemos na coluna do meio,
jogando o 0 também para completar os 5 números. Seguindo com nosso exemplo, a
redução nos deu 14. Então jogaremos ao 13-15-11-17-14. Por quantas bolas?? Jogando 5
números por bola, caso não acertássemos se jogássemos 12 bolas iríamos perder 60 fichas, o que é
demasiado, assim que jogaremos da seguinte maneira: SE o número da redução for do
coluna dos lados (1ª ou 3ª coluna), jogaremos no número durante as próximas 6 bolas
e caso não acerte, paramos de apostar até que as 6 bolas restantes sejam completadas para
as 12 que faltavam.
Se o número pertence à coluna central, como no caso do 14, deixo passar os primeiros
6 bolas e jogo nas 6 restantes. Sempre jogamos 6 bolas, para que a perda seja apenas de
30 fichas. Vamos ver com a permanência que colocamos no início, Lembre-se de que jogamos a
13-15-11-17-14 34 28 21 6 10 31 1 2 19 7 29 32 26 19 30 29 27 26 13 6 32 0 35
19 19 32 19 24 12 26 13 26 28 14 1 3 Aqui temos que ter realizado o cálculo para saber
que apostar. En este caso é o número 14, pertence à coluna do meio e vamos esperar 6.
bolas mas para apostar. Aqui começamos a apostar nossos números: como sai o 13 e é
um de nossos números ganhamos no primeiro acerto, ou seja, ganhamos 35 fichas, menos 5
apostadas, 20 de ganancia. Paramos de jogar aqui já que ganhamos e deixamos completar a
série: Al gnar, o resto dos números da série não se joga. Por que não continuar jogando? Por
que nos dá tempo de realizar nossos cálculos para a próxima aposta. Já que temos
completa nossa série de 36 números, podemos dar por ganha nossa primeira série. Como
Jogamos a segunda série????. Simples, pegamos os últimos 24 números, os separamos em 2
grupos (como se fossem o primeiro e o segundo grupo no início) e voltamos a começar.
34 28 21 6 10 31 1 2 19 7 29 32 26 19 30 29 27 26 13 6 32 0 35 19 19 32 19 24 12 26 13 26 28
14 1 3 Este passa a ser o primeiro grupo. O resultado é 262 20 479 E para o segundo grupo o
Resultado é 217 Primeiro grupo, fica descartado!!!! Temos que jogar ao 20. Como está ne la
coluna central, vamos jogar os seguintes números: 17-19-20-21-23 deixando passar 6 bolas
para começar a apostar:
32 26 19 30 29 27 26 13 6 32 0 35 19 19 32 19 24 12 26 13 26 28 14 1 3 9 28 17 0 11 7 3 11 27
25 24 11 Até aqui temos os cálculos realizados que nos deu 20 Deixamos passar 6 bolas
Jogamos essas 6 bolas e perdemos, ou seja, estamos em 0 novamente. Como poderão ver, não é muito
difícil de seguir o sistema. Se há que levar bem os apontamentos como em qualquer método que se
utilize.
Quando devemos parar de apostar? Simples: Quando ganharmos de 50 a 80 fichas, devemos
cambiarnos de mesa, porque esses valores estão indicando que se acercará uma
dispersão. E, em geral, essas dispersões irão consumir nossos lucros. A maneira mais
fácil de evitá-las, é mudando de mesa quando ganharmos o valor indicado acima. A outra
a opção é usar a contra-guillermina, que supõe aproveitar a dispersão que está na nossa
contra, mudando o método de jogo.
Quando a aplicaremos??. Simples, depois de ter perdido 3 sessões seguidas (90 fichas
em total) ou quando houver ganho 0 em 3 ocasiões consecutivas. A contra-guillermina se
joga da mesma maneira, só que em vez de jogar com os vizinhos mais próximos do pano, os
jogaremos aos da roleta em si (como no Humilde), utilizando a seguinte tabela:
E jogaremos 4 números, não 5, para não arriscar tanto. Os números escolhidos serão os dos
extremos. Por exemplo, para o 20, jogaríamos ao 24,26 e ao 9,22. Para o 14, jogaríamos 16,33 e
22,18. e nós os jogaremos com as regras mencionadas anteriormente. O jogo é jogado dessa maneira
até recuperar o que foi perdido e equilibrar o jogo, depois voltamos ao nosso jogo clássico. O
sistema está feito para plenos, mas poderia ser jogado combinado com semiplenos, ruas, quadrados
conforme se considerar conveniente, e não gastar tantas fichas. Mas os pagamentos obviamente serão
menores. O máximo de sessões seguidas ganhas costuma ser de 4, e depois vem se
intercala com sessões de perda/ganho. Ao perder 3 vezes seguidas, usamos a contra-
guillermina.
Nota importante!!. Se joga com 150 fichas de caixa (com 200 teríamos uma maior resistência).
Nota importante!!. Se joga com a regra de ouro de Manrique (toda ficha ganha não se volta a
jogar) E para ser mais exato, joga-se com 'o egoísmo de Guillermina', que diz que todo
ganância se lhe é subtraída da nossa caixa. Isso é para esgotar mais rapidamente nossa caixa e evitar o
tentação de continuar jogando quando estamos em uma boa fase

Sistema Pivot

Introdução

Começa-se anotando números em uma mesa de roleta até que um número se


repita. Vamos a chamar esse número de "pivot" e será o número que vamos a
apostar.

Exemplo:1223 33 36 29 7 8124

O número 12 é a primeira repetição, então é o 'pivot'.

Apostará o número 12 por 36 tiros consecutivos ou até que acerte. Aposte a


mesma quantidade em cada tiro. Um acerto em um número em uma roleta paga 35/1, assim
que se o "pivot" acerta dentro dos 36 tiros você obterá lucros (ou ficará
empatado se acerta no último tiro). Quanto mais cedo acertar seu número
"pivot" maiores serão as ganhos.

Quando você acerta, não continue apostando seu número "pivot". Selecione
outro pivô ou troque de mesa e comece novamente.
Por que funciona este sistema?

É um fato que os números em uma roleta tendem a se repetir com frequência. Em


média, dos 37 números em uma roleta, sairão 24 números distintos em 37
tiros. Muito raramente (se é que isso chega a acontecer alguma vez) em 37 tiros aparecerão 37
números distintos.

Além disso, em média em 37 tiros, 12 números distintos serão repetidos (podem


aparecer 2 ou mais vezes cada um). Isso não é teoria, é um fato derivado de milhares
de tiros de roleta. Isso que acabei de descrever parece acontecer uma e outra vez.

Isto é o que se chama "lei do terço" ou "lei do terceiro" ou "lei da distribuição"


desigual”. Durante pequenos períodos de 37 tiros, nem todos os números aparecerão,
mas sobre períodos de milhões de tiros todos os números aparecerão iguais
quantidade de vezes cada um.

Sistema El Sencillo II

Introdução

O sistema é simples e parece tolo, mas todo aquele que tiver estatísticas poderá
verificá-lo

Consiste no seguinte:
É o antijogo do Sistema Fortaleza.

Começa-se a anotar uma série e quando dobra o primeiro número em média


entre a bola 8 e a 10. Jogam seus 2 vizinhos sem jogar o número que dobrou e se
anote na lateral -2 se não cobrar e continuar jogando anotando -2 por tiro
até que dobre o segundo número, a partir de agora jogamos 4 fichas por jogada, 2
vizinhos do primeiro mais 2 do segundo e continua anotando o acumulado até
chegar a -36 fichas.

Se chegar (e isso se não for cobrado vem rápido, uns 9 ou 10 reais). Se volta a
começar esperando que volte a dobrar o primeiro número e voltar a repetir a
operação seguinte.

Se cobrar também se volta a começar.

Em média, as gestões cobradas deveriam duplicar as perdas, uma vez que se


ganharia uma média de 18 fichas por cada 36 que se perdem quando ele não vem
jogo.

Mas o curioso é que essa relação matemática de 2-1 não é assim na realidade do
jogo e nos favorece entre 3 e 4 a 1.

Incrivelmente a bola quando dobra um número busca novamente esse mesmo número
mas como a figura 2 predomina amplamente sobre a 3, eles começarão a sair os
vizinhos desses Nº que dobraram e o que vale é o muito curto prazo por isso não
interessa que a gestão dure tão poucos tiros já que a roleta é de sequências
cortíssimas.

O único problema que temos com este sistema é que fica um buraco que é o
salidor e que nos vai dar muita raiva quando triplicar e a bola estiver entre os
nossos; mas não fique nervoso que a longo prazo no resultado mensal
teremos um benefício a favor. Entre 400 a 1000 fichas.

Jogar sessões de 108 bolas por dia, preferencialmente. Isso nos exigirá
aproximadamente 3 horas e meia.

Saudações a todos os leitores e espero comentários e testes realizados sobre


estatísticas reais.

Exemplo:

Começo a anotar 4-10-5-28-17-10.


dobla o 10, jogo uma ficha no 23 e uma no 5 (QUE SÃO SEUS DOIS VIZINHOS).

2 fichas por tiro.

Depois sai 25-36-7-4


já me dobra o 4 também então jogo no 19 e no 21, 1 ficha também.

Total de números jogados até agora 4 por tiro. À parte, eu mantenho uma conta que se
compõe de depois que começo a jogar ao 23 e ao 5 cada tiro que erro -2 + -2 +
-2 + -2 até que dobre o 4, tenho -8 fichas perdidas, depois somo a -4 quando
chego a -36 fichas acumuladas de perda, dou a gestão por perdida e volto a
começar uma nova anotação, repetindo o procedimento anterior e SEM USAR
NENHUM TIPO DE PROGRESSÃO... ESTE PONTO É FUNDAMENTAL.

Os dias ruins com este sistema são muito difíceis de encontrar, mas
esporadicamente os há, seria uma verdadeira pena que os lucros
acumuladas se las levará o cassino em um só dia mal por nossa paixão de
querer ganhar TODOS OS DIAS.

Aprendamos a perder e vamos saber GANHAR.

Sistema a Quadros

Introdução:
Este sistema foi descoberto enquanto se jogava e anotava por muito tempo em
distintos Cassinos, o que foi descoberto? Que em um ciclo de 37 passes em mais
del 95% das vezes um quadro é completado.

Exemplo1:
Números saídos em 37 países:
10-21-27-28-21-14-33-6-21-30-13-6-19-21-26-3-27-31-35-12-22-27-17-11-2-33-
15-21-36-34-36-31-30-4-0-16-7

0
1 2 3
4 5 seis
7 8 9
10 11 12
13 14 15
16 1718
192021
2223 24
2526 27
282930
313233
34 35 36

Como você pode ver, os quadros que estão formados foram completados.
números

10-11-13-14

11-12-14-15

13-14-16-17

Como jogar

Você deve levar uma folha onde esteja o pano impresso para ir marcando os
números que vão saindo.

À medida que os números vão saindo, eles vão sendo apagados no papel, o que você
tem que observar se está prestes a completar um Quadro e anotar o
número faltante, demonstração com os números do Exemplo:

Números salidos

10

21

27

Pase 4 = 28

21

Pase 6 = 14

Passe 7 = 33
Passe 8 = 6

Passe 9 = 21

Pase 10 = 30

Pase 11 = 13

0
1 2 3
4 5 6
7 8 9
1011 12
13 1415
16 17 18
19 2021
22 23 24
25 2627
282930
31 3233
34 35 36

Aqui pode-se ver que falta sair o número 11 para que se complete o Quadro 10-11-
13-14, você deveria apostar no número 11, mas não apostará porque vão muito
poucos países, as apostas começam no passe 18.

Sigamos anotando:

Pase 12 = 6

Passe 13 = 19

Pase 14 = 21

Passe 15 = 26

0
1 2 3
4 5 6
7 8 9
1011 12
13 1415
16 17 18
19 2021
22 23 24
2526 27
282930
31 3233
34 35 36
Com a saída do número 26, você pode observar que para que se complete o
Cuadro 26-27-29-30 falta sair o número 29, então ao chegar ao passe 18 você
já tem dois números para apostar, o 11 e o 29, vamos continuar...

Pase 16 = 3

Pase 17 = 27

Aqui chegamos ao passe 17 o que indica que para o próximo tiro devemos
apostar os números que havíamos anotado anteriormente, o 11 e o 29, enquanto
você está apostando deve continuar marcando os números que saírem e em caso
que se esteja por formar outro Quadro você deverá apostar também no novo
número, sigamos anotando e a partir de agora também apostando...

Pase 18 = 31 Aposta 1 ficha ao 11 e 29

Pase 19 = 35 Aposta 1 ficha ao 11 e 29

Passe 20 = 12 Aposta 1 ficha no 11 e 29

Pase 21 = 22 Aposta 1 ficha ao 11 e 29

Pase 22 = 27 Aposta 1 ficha ao 11 e 29

Pase 23 = 17 Aposta 1 ficha no 11 e 29

0
1 2 3
4 5 6
7 8 9
101112
13 1415
161718
192021
2223 24
2526 27
282930
31 3233
343536

Aqui com a saída do número 17 também deverá apostar no número 16 porque


com sua saída, o Quadro 13-14-16-17 estaria completo, então nossa próxima
aposta será nos números 11-29 e 16

0
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13 1415
Pase 26 = 33 Aposta 1 ficha no 5, 15, 16 e 29

Pase 27 = 15 Aposta 1 ficha no 5, 15, 16 e 29! Ganhamo!

0
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13 14 15
dezesseis mil setecentos e dezoito

192021
2223 24
2526 27
282930
313233
34 35 36

Total apostado 11 fichas

Cobrado 36

Ganância de 25 fichas

Ganância Total 21 + 25 = 46

Aqui se deverá parar o jogo sim ou sim, pode-se ir para casa feliz ou começar um novo
jogada, mas NÃO busque apagar outro Quadro desta mesma jogada porque pode ser
atrasar muito e pode estar jogando 6, 7 e até 8 números com os quais se
eles precisam de progressões muito grandes e não faz sentido arriscar tanto capital.
Você entendeu isso último?!

Vamos fazer outra jogada, Exemplo 2:

Números saíram em 37 países:

24-28-8-14-28-7-33-14-33-33-35-21-4-18-19-23-16-16-20-29-18-29-22-30-36-1-
0-29-25-31-16-5-15-33-29-13-2

0
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
13 14 15
161718
19 20 21
22 23 24
2526 27
28 29 30
31 3233
3435 36

Anotando 17 passes:

0
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
131415
161718
192021
2223 24
25 26 27
2829 30
31 3233
343536

24-28-8-14-28-7-33-14-33-33-35-21-4-18-19-23-16-

No próximo passe devemos apostar nos números 5 e 20...

-16-

-20-!Vencemos!

0
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
131415
161718
19 20 21
2223 24
25 26 27
2829 30
31 3233
343536

Apostado 4 fichas

Cobrado 36 fichas

Ganância de 32 fichas
Vamos completar outro quadro, na próxima aposta deverão ser apostados
além do 5, 17 e 22...

0
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10 11 12
131415
161718
19 20 21
22 23 24
25 26 27
28 2930
31 3233
343536

-29-18-29-22-¡Ganhamos!

Apostado 12 fichas

Cobrado 36 fichas

Ganância 24 fichas

Ganância Total 32 + 24 = 56 Fichas

Nota: os exemplos que vimos aqui são de roletas reais.

Importante!

Pode ocorrer que sejam preenchidos dois Quadros ao mesmo tempo, neste
caso se antes não tenha sido completado um deverá parar o jogo e começar de
novo porque já há dois Quadros completos embora você tenha acertado apenas um,
se já tinha sido completado um quadro, não muda nada porque igualmente deveria
parar o jogo ao completar o segundo. Aqui está um exemplo de como pode
ocorrer isso:

16 17 18
19 20 21
22 2324

Com a saída de 17, seriam completados dois quadros, 16-17-19-20 e 17-18-20-21.

Terminando:

O que acontece se um quadro for completado antes do tiro 18, que é o primeiro de nossa
aposta? Neste caso, deve-se descartar a jogada e começar a anotar em um
novo pano, para economizar tempo você pode pegar os últimos números, mas evitando
obviamente que se lhe complete o quadro, por exemplo se se completou o quadro 1-2-
4-5 deverá determinar qual desses números está primeiro e anotará a partir do próximo
número, exemplo:

9-25-2-34-11-22-1-17-3-4-36-0-5 Quadro completado, descartar jogada e anotar


em novo tecido desde o número 34, com isso economizamos tempo porque já temos
10 tiros anotados no novo pano.

Deverá levar panos impressos suficientes para evitar confusões e sobreescritas.


que o farão confundir.

Pode-se começar a apostar antes do passe 18, mas corre o risco de perder a
caja porque pode estar apostando muitos números sem que saia nenhum por
muitos passes, também pode começar a apostar em alguns passes mais tarde, com isso
você vai perder a chance de ganhar muitas vezes porque o Quadro será completado
antes de começar a apostar, mas tornará o sistema muito mais seguro, depende de você
decidir se quer ganhar rápido com maior risco ou se quer ficar algumas horas a mais e
sentir-se mais seguro.

A caixa deve ser de 200 fichas, não se recomenda menos nem mais, é difícil que você
perca a caixa, mas se você continuar apostando, pode acabar perdendo até o dobro e
tardará muito em recuperá-lo.

Recomenda-se jogar com apostas planas enquanto se obtém um lucro, não


aumente a aposta até estar perdendo 36 fichas, quando chegar a -36 aposte
com 2 fichas a cada número, quando chegar a -72 aposte com 3 fichas a cada
número, quando chegar a -108 aposte com 4 fichas em cada número, etc.

Se você estiver ganhando mais de 50 fichas, retire-se e volte outro dia, este é um muito
bom sistema, mas você deve saber que o Cassino a longo prazo ganha 2,7%.
(5,6% em roletas de duplo 00) se você jogar por muito tempo a longo prazo
terminará perdendo, a única maneira de ganhar a longo prazo é jogando
sistemas seguros e retirando-se quando se está ganhando.

Se depois de alguns dias de jogo se sentir capaz, anote em duas mesas.


simultaneamente assim terá um jogo mais rápido, lembre-se que se um
Cuadro antes do passe 18 deverá começar outra anotação.

Sistema números ganhadores (Números Quentes)

Introdução

Com este sistema você terá a oportunidade de jogar os "números sorteados" e


aos números que terão mais possibilidades de sair.

Como parte de nossa análise de dados, um método que idealizamos foi o de dividir
os resultados em grupos de 30 bolas cada um.

Então analisamos as figuras que foram se formando ao longo desses 30


grupos; especialmente com números que eventualmente apareceram o maior
quantidade de vezes durante um longo período de jogo.

Identificamos uma certa figura, e esta é a que nos fixamos como objetivo para
desenvolver o sistema “Números Quentes”.
REGRAS

Comece a anotar números de uma mesa (ou cilindro) de roleta, preferencialmente


uma na qual você detectou alguma tendência ou desequilíbrio.

Registre as últimas 30 bolas e anote a frequência dos números que mais.


eles têm saído.

Quando um número sai três vezes entre as 30 bolas, então aposte nele
pleno até que eu não saia por 60 bolas seguidas.

Ao jogar aquele número, outros números também podem sair três vezes, e
então você deve jogá-los todos ao mesmo tempo e da mesma maneira.

Os números mais "saudáveis" de uma mesa tendem a aparecer em ciclos.

Esses números podem sair algumas vezes e depois não aparecer por um tempo para
depois retornar mais frequentemente.

Como gostaríamos de começar a apostar mais cedo do que tarde, desejamos


que o número que tenha aparecido três vezes em 30 bolas seja um dos números
mais saídas.

Ao nos propormos jogar esse número por um mínimo de 60 bolas, estamos concedendo
a possibilidade de que não saia por um breve período, mas acertaremos em caso de
que não se ausentaria, mas reapareceria com a maior frequência possível.

Durante a exaustiva investigação que realizamos, vimos que não


há muitos números "pobres" que já não saem depois de terem saído três vezes
dentro das 30 bolas. De maneira que é improvável que nos aconteça jogar
números “pobres” muito frequentemente.

A seguir, apresentamos uma tabelinha de permanências mostrando os resultados de 120


bolas.

Durante o jogo, 10 números saíram três vezes e os colocamos com


negritas no momento em que conseguiram tal requisito para serem jogados.

28 5 23 28
7 24 26 24
6 12 25 16
26 30 23 2
8 29 16 trinta e seis
31 9 12 33
9 21 8 23
19 11 32 0
18 23 13 30
11 5 29 24
dezesseis
15 14 35
12 36 17 20
12 34 31 20
31 21 20 treze
12 16 26 12
27 13 28 1
1 13 1 10
2 25 26 2
23 33 31 16
35 6 0 5
18 7 27 8
9 32 23 12
31 20 4 22
doze 34 15 16
0 22 8 5
13 2 36 17
1 31 8 31
33 16 30 9
2 8 3 5
29 6 25 13

Como poderá observar, começamos a jogar depois da bola número 15, quando
devemos apostar tudo no número 12.

Na bola número 23, o número 31 atendeu ao requisito para ser jogado.

Então este também deve ser jogado simultaneamente ao número 12.

A seguir mostramos os resultados desde que começamos a apostar na


bola número 15 até terminarmos na bola número 120.

Número 12 ganhamos 75 unidades.


Número 31 ganhamos 11 unidades.
Número 9 perdemos 60 unidades.
Número 13 ganhamos 35 unidades.
Número 23 perdemos 20 unidades.
Número 16 ganhamos 53 unidades.
Número 26 perdemos 42 unidades.
Número 8 ganhamos 37 unidades.
Número 36 perdemos 25 unidades.
Número 20 perdemos 17 unidades.
O resultado total para esta sessão de jogo teria produzido um ganho de 47
unidades.

A tablita de permanências e a mesa de roleta que utilizamos não tinham nada de


especial, e as usamos apenas como um exemplo do que pode acontecer.

Você terá lucros muito maiores do que este ao ir jogando.


Deixamos de apostar na bola número 120, mas isso não obedece a nenhum motivo e
poderíamos ter continuado.

RESUMO

Quando você jogar com o sistema, sempre deve fazer exatamente como
ditam as regras, e nunca deixam que nada os desvie para fazer outras apostas.

Não deixe que outros jogadores mudem seu estilo de jogo por nenhum motivo, e não
permita que os inspetores do cassino o amedrontem ao fazer as apostas.

A gerência do cassino acredita profundamente que não se pode ganhar na roleta; sem
embargo le prestarán atención cuando você estiver ganhando com regularidade.

Mantenha-se no seu plano e não se deixe intimidar!

Se você está ganhando grandes quantias, fique de olho em qualquer possível oportunidade
que eles tenham para trocar a bolinha. Isso é tudo o que eles podem fazer
durante o jogo para evitar que ganhem seus números sorteados.

Nunca atraia a atenção, especialmente quando estiver ganhando.


Esconda algumas de suas fichas em seus bolsos, de maneira que não atraia a
atenção do pessoal da mesa ou dos outros jogadores.

Se alguém começasse a imitar as apostas, veja quanto tempo dura isso e, se o seguissem
continuamente, cobre e volte mais tarde.

Sistema Novell

Ganância média de $60 por hora usando fichas de $1.

As sessões de perda são pouco comuns. (Aproximadamente duas por mil giros).

Duas apostas são feitas em cada giro:

Menores (1-18) e a terceira dúzia (25-36)

Aposta um – Um a Dezoito

A aposta 1 – 18 fora da mesa da roleta cobre os números de 1 a 18. Esta


aposta paga igual dinheiro ao apostado, e significa que uma aposta de $1 paga $1 se
qualquer um dos números de 1 a 18 ganha.

« ... »
Aposta dois – Terceira dezena

A aposta na terceira dúzia fora da mesa de roleta cobre os


números do 25 ao 36. Esta aposta paga 2 a 1, ou seja, que uma aposta de $1
paga $2 se qualquer um dos números de 25 a 36 sair.

« ... »

Colocando as duas apostas ao mesmo tempo: 1 – 18 e a terceira dozen.

É possível cobrir 30 números na roleta colocando duas apostas em cada giro: 1


– 48 e a terceira dúzia.

Sólo 8 números podem fazer com que você perca:

0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 e 24.

Você deve colocar as duas apostas em quantidade de 3 fichas em 1 – 18 e 2 fichas em


a terceira dúzia.

Por quê?

Se sair um número de 1 a 18, você ganha 3 fichas em 1 a 18 e perde duas fichas em 25 a


36, para uma ganho de 1 ficha.

Se sair um número de 25 a 36, você ganha 4 fichas nesta aposta e perde 3 fichas em
1 – 18 para um ganho de 1 unidade.

Quantas vezes seguidas se podem perder as apostas?

Você ficará feliz em saber que as duas apostas unidas não se perdem com muita frequência.
e não muitas vezes seguidas. Isso é porque a cada giro você tem 30
oportunidades de ganhar contra só 8 oportunidades de perder. Essas desigualdades
de ganância estão tremendamente a seu favor!

Após milhares de testes usando giros salvos de cassinos, o maior de


vezes seguidas em que as duas apostas se perderam foi de 4 vezes. Quatro vezes
seguidas incrível!

Em uma média de 1.000 giros, devem haver 210 perdas uma única vez, 40
perdas de duas vezes seguidas; 9 perdas de três vezes seguidas; 2 perdas de
quatro vezes seguidas e 0 perdas de cinco vezes seguidas ou mais. Esses números
são baseados em probabilidade matemática.

Durante nossos testes, os números variaram de cada grupo de 1.000 giros,


mas não por muito.

Nunca vimos perdas de cinco vezes seguidas em nossos testes. Isto não
significa que cinco perdas seguidas ou mais não sejam possíveis. Qualquer coisa é
possível, mas as desigualdades contra ver cinco perdas seguidas ou mais são
imensas! Em média, você experimentará uma perda, duas vezes seguidas ou
mais, uma vez a cada 40 giros. Com tais baixas probabilidades de ter
perdas seguidas, você pode formular progressões vencedoras para
aproveitar-se dessas grandes desigualdades.
Uma progressão vencedora

Se qualquer um dos oito números perdedores aparecer, 0, 00, 19, 20, 21, 22, 23 ou
24, ambas apostas perdem um total de 5 fichas. Se apostarem 5 fichas em
a cada giro, você perderá dinheiro a longo prazo. No entanto, se as duas aumentarem
apostas após uma perda, você vai ganhar mais dinheiro do que você perde.

Aqui está a progressão vencedora.

Uma perda:
Nossa « aposta básica » é 3/2 (3 fichas em 1 – 18 e 2 fichas na dúzia 3).

Siga apostando 3/2 até que tenha uma perda (quando 0, 00, 19, 20, 21, 22, 23
o 24 aparece).
Após sua primeira perda, aumente suas apostas para 9/6.

Se essa aposta ganhar, sua próxima aposta também será 9/6.

Se essa aposta ganhar, você terá feito 1 ficha de ganho.

Você só precisa ganhar as próximas 2 jogadas seguidas para ter lucro.

Por exemplo, a primeira rodada é 21. Você perde 5 fichas.

Sua próxima aposta é 9 fichas em 1 – 18 e 6 fichas na terceira dúzia.

O próximo giro é 4. Você ganha 9 fichas em 1 – 18 e perde 6 fichas na terceira.


dúzia para um ganho de 3 fichas.

Quando você subtrai as 5 fichas que foram perdidas na primeira rodada, ainda se
devem recuperar 2 fichas.
A sua próxima aposta é de 9 e 6 fichas. A próxima rodada é 7.

Você ganhou com esta jogada 3 fichas. Some isso às suas - 2 fichas e você estará
ganhando 1 ficha. Agora você vai voltar à aposta básica 3/2.

Das perdas seguidas:

Nossa « aposta básica » é 3/2 (3 fichas em 1 – 18 e 2 fichas na terceira


docena).

Depois da primeira perda, sua próxima aposta será 9/6.

Se essa aposta for perdida, sua próxima aposta deve ser 33/22.

Se essa aposta ganhar, sua próxima aposta também é 33/22.

Se essa aposta ganhar, você terá um ganho de 1 unidade.

Sua próxima aposta será 3/2.


Três derrotas seguidas:

Nossa "aposta básica" é 3/2 (3 fichas em 1 – 18 e 2 fichas na terceira


docena).

Depois da primeira perda, sua próxima aposta será 9/6.

Se essa aposta perder, sua próxima aposta deve ser 33/22.

Se essa aposta perder, a próxima deve ser 74/36.

Se essa aposta ganhar, sua próxima aposta deve ser 74/36.

Se essa aposta ganhar, sua próxima aposta deve ser 74/36. Sua próxima aposta deve
ser 3/2.

Se alguma das últimas apostas perder, assuma sua perda de $185 e jogue
depois. Não arrisque mais de $100 em uma única rodada.

O dinheiro necessário é de $185.

Em média, em 1.000 giros, você deve ganhar $630. ($1.000 menos 2 perdas de
$185 cada uma). Como foi dito antes, você deve ter apenas 2 perdas de quatro
vezes seguidas.

A progressão anterior é a que usamos quando aplicamos este sistema. Você


você pode experimentar com seu próprio progresso se desejar.

Convertendo as quatro perdas seguidas em vencedoras.

Encontramos um segredo que elimina muitas das perdas de quatro vezes


seguidas! Sempre que um dos oito números perdedores aparecer, mude para
as duas apostas opostas na próxima aposta: (na próxima aposta depois de
uma perda, coloque 9 fichas em 19-36 e 6 fichas na primeira dúzia). Depois,
regresse à sua aposta normal.

Consideremos esta sequência:

19
21
19
23

19
21 (apostamos em 19 - 36 e na primeira dúzia e ganhamos!)
19 (voltando ao 1 - 18 e a terceira dúzia perdemos)
23 (apostamos em 19 - 36 e na primeira dúzia e ganhamos!)

Boa sorte. E não se esqueça de testar este sistema antes de jogar com dinheiro real.
Sistema a finais

Descrição

As finais na Roleta compreendem 4 números.

Há 7 finais:

0: 0. 10. 20. 30
1. 11. 21. 31
Final "2": 2. 12. 22.32
3: 3. 13. 23. 33
4: 4. 14. 24. 34
5. 15. 25. 35
6

Como funciona:

O sistema para as finais usa um ciclo completo de 39 lançamentos.

Na tabela que se anexa, o jogador deve registrar 39 lançamentos.


Ao final do ciclo, estamos procurando UMA FINAL que tenha saído apenas uma vez!
Todos os outros grupos provavelmente terão saído 2 ou mais vezes.
Vamos apostar imediatamente na final saída apenas uma vez por 9 jogadas (ou
até que se ganhe).

NOTA:
Se encontrar alguma final que NÃO saiu, não é jogável.
Se uma final saiu 2 ou mais vezes, mas é o mesmo número (ex. Final 1, o número
11 sai 3 vezes e o número 1, 21 e 31 zero vezes), deve ser considerada a saída apenas
uma vez e é, portanto, jogável.
Se encontrar duas finais que saíram uma única vez, jogue ambas (caso
extremamente raro).

Zona de coleta de números: da bola 0 a 39

Zona de ataque: da bola 40 a 48

Exemplo:

28 33 15 9 1 35 36 8 22 30 22 0 25 25 21 2 8 33 21 8 18 21 4 30 7 13 31
30 29 19 18 25 1 13 10 17 18 34 35

Ao final temos:
Final 0 = 5 vezes
Final 1 = 6 vezes
Final 2 = 3 vezes
Final 3 = 4 vezes
Final 4 = 2 vezes
Final 5 = 6 vezes
Final 6 = 1 vez ...¡esta es la final jugable!

Jogue-a nas próximas 9 jogadas ou até ganhar.


O mais difícil ao jogar um sistema é segui-lo corretamente.

Em um cassino real, o ambiente, o barulho, a adrenalina, tudo torna muito difícil o


evitar erros ao anotar os números que vão saindo (o resultado das jogadas).

Não siga seu instinto; use o sistema que você tem!


Sempre use o mesmo sistema em um dia; não o troque nem o intercale com outros
sistemas.

Além disso, se você perder 2 ou 3 jogos consecutivos, não mude o método, trata-se
sólo de um evento estatisticamente negativo e ganhará mais nos próximos jogos.

Nunca use progressão ao apostar. SEMPRE use a mesma aposta desde o início
até o final do dia.

Lembre-se de que a Roleta é fácil de vencer, mas é muito difícil vencer a si mesmo.
impaciência!

Se você seguir essas dicas, ganhar será apenas uma formalidade!

Sistema 9 Spins (para números interiores)

As regras do sistema

Quando um número sai, apostamos nele nas próximas 9 bolas.


Você deve apostar apenas uma única unidade, se esse número apostado não sair, haverá
perdido 9 unidades.

Não apostar em nenhum outro número durante essas 9 bolas.

Depois, se não acertarmos, será necessário apostar no número que saiu na 9ª bola.

Se você ganhar sua aposta, zerar sua conta e continuar apostando em mais 9 bolas
no mesmo número.

Você só usará apostas fixas, o que lhe dará maiores lucros!

Exemplo com números reais do Gulf Casino.


3517 29 10 303526 16 16 0 33 29 11 238 31 19 1 22 23 17 18330 25 28 24
19 21 0 26 36 14 13 33 29 8 4 14 29 28 31 24 17 35 34 18 1 11182 2 29 6 20
1828 25

*Em vermelho as acertos.

Se seguimos as regras, devemos apostar o primeiro número que aparece, durante 9


bolas seguidas, neste caso é o número 35. Depois de 5 bolas, SAI o 35
,dejandonos uma ganância de+30.

Continuando com as regras, devemos continuar apostando o 35 por 9 bolas a mais


,porque ganhamos com esse número.
O número 35 não aparece nas seguintes 9 bolas, então perdemos 9 unidades.

Seguindo as regras, agora devemos apostar no último número


aparecido, ou seja, o número 3.
El3aparece nas próximas 9 bolas e obtemos um lucro de +26 unidades.

Continuando, devemos seguir com o 3 por mais 9 bolas, agora não sai e
perdemos 9 unidades.

Seguindo as regras, agora devemos apostar no último número


aparecido, ou seja, o número 36.
O 36 não aparece nas próximas 9 bolas e perdemos 9 unidades.

Seguindo com as regras, nosso novo número é o 28, apostamos durante 9


bolas mais e não sai.
Perdemos 9 unidades.

Seguimos e nosso novo número é o 18, nós apostamos durante 9 bolas e


acertamos.
Ganhos 29 unidades.

Aqui deveríamos continuar apostando no 18 por 9 bolas a mais, mas como não temos
mais números anotados paramos aqui e fazemos o balanço final.

Ganhamos +85 unidades.


Perdemos -36 unidades.
Saldo total: +49 unidades a favor.

Sistema de Três Quartos

O programa de trabalho que passaremos a detalhar pertence à linha de sistemas.


Conservador; dado que este método tende a conservar nosso capital de trabalho
com um mínimo absoluto de "risco" e um máximo bem absoluto de "Vantagens"
as quais superam os 80%; situação que faz com que nosso trabalho seja visto
coronada, quase permanentemente, com resultados positivos.

O presente sistema é misto, flexível e com maiores chances.


MIXTO: Porque se pode jogar ao pano ou à chance, indistintamente.

FLEXÍVEL: Porque a disposição das posturas, assim como o montante destas


depende das bolas saídas anteriormente, seja a favor ou contra da
banca.

MAIORES CHANCES: Porque se cobre com poucas fichas até 85% dos
números.

Jogam quase 85% dos números na máxima e 69% na mínima, o que faz
um percentual de "ataque" de 75,6%.

Ou seja, nossas chances de acerto superam 3/4 das


jogadas. Mas é importante ter em mente que quando não nos tocará ganhar, o
a recuperação da perda é quase imediata.

COMO SE JOGA
Se cobre quase 85% do pano ao começar a jogar. Uma ficha em todas as linhas
, menos a última linha aparecida. Por exemplo, se sair o número 13, serão jogados 5.
3 a maior e 2 à primeira dezena; se ganharmos supondo que saiu o 36
jogamos agora 4 fichas, 2 na primeira dúzia e 1 ficha na quarta linha + 1 ficha na
quinta linha. Com a primeira postura ganhamos 1 ficha e com as segundas 2 fichas
ou seja, TRÊS fichas de ganhos e encerramos o ciclo.

Vamos ver como se joga na seguinte sequência de saídas autênticas do Cassino


Centro da Cidade de Mar del Plata.

0-14-28-9-16-35-20-14-29-24-6-30-21-1-31-36-25-23-22-32-19-0-12-2-22-3-20-
17-27-22-

O 0 não é levado em conta.

Sai no dia 14.


Nós não jogamos na terceira linha.
Jogamos 5 fichas, nas linhas 1ª e 2ª (primeira dúzia), na 4ª linha e nas linhas
5º e 6º (terceira dúzia).
Sai no dia 28.
Se ganha com a 5ª linha.
Pusemos 5 fichas, temos 6 fichas, ganhamos 1 ficha.
Agora não jogamos a 3ª e 5ª linha.
Sai o 9, ganhamos com a 2ª linha.
Colocamos 4 fichas, temos 6 fichas, ganhamos 2 fichas + 1 ficha de antes = Total 3
fichas de GANANCIA.
AQUI ENCERRAMOS O PRIMEIRO CICLO.
Esperamos que saia um novo número -não jogamos-.
Sai no dia 16.
Não se joga na 3ª linha.
Jogamos 1º 2º 4º 5º e 6º linhas.
Sai o 35.
Ganhei 1 ficha.
Agora não se jogam a 3ª e a 6ª linha, jogam a 1ª, 2ª, 4ª e 5ª.
Venda 20.
Ganhos 2 fichas a mais.
Total de 3 fichas ganhas
Fechamos o Jogo.

Esperamos uma bola sem jogar.


Sale o 14 como número guia.
Agora não se joga na 3ª linha.
Aposta-se nas 1ª, 2ª, 4ª, 5ª e 6ª linhas.
Venda 29.
Ganhar uma ficha.
No segundo passe jogam-se as linhas 1ª, 2ª, 4ª e 6ª.
Sai no dia 24.
Se ganha com a 4ª linha.
Total de 3 fichas ganhas, encerramos o jogo.

Esperamos um novo número guia.


Sai no dia 6.
Começamos a jogar nas linhas 2ª, 3ª, 4ª, 5ª e 6ª.
Sai no dia 30.
Se cobra 1 ficha.
Aposta-se nas 2ª, 3ª, 4ª e 6ª linhas.
Sai no dia 21.
Se ganham 2 fichas. Total 3 fichas ganhas.
Fechamos o jogo.

Esperamos por um novo número de referência.


Sale o 1.
No jogo na linha 1º.
Joga 2º 3º 4º 5º e 6º linha.
Venda 31.
Ganhamo 1 ficha.
Apostamos na 2ª, 3ª, 4ª e 5ª linha.
Venda 36.
Se perdem 4 fichas menos 1 ficha cobrada com o 31.
Se encerra o ciclo com 3 fichas perdidas.

RESUMO

Se ganharam no total 12 fichas e perderam 3 fichas no último ciclo. Balanço total 9


fichas ganhas.
EXISTEM TRÊS POSSÍVEIS CENÁRIOS

Caso 1) Primeira aposta 5 fichas, se não ganhar perde 5 fichas.

Caso 2) Primeira aposta 5 fichas, ganha 1 ficha. Joga 4 fichas, perde no total 3.
fichas.

Caso 3) Primeira aposta 5 fichas, ganha 1 ficha. Joga 4 fichas e ganha. Total 3 fichas
ganadas.

Resumindo: Perdem-se 3 ou 5 fichas (média de 4 fichas) ou ganham-se 3 fichas.

ANÁLISE FINAL
Para que fique bem claro:

Números de 1 a 6 = 1ª linha
Números de 7 a 12 = 2ª linha
Números do 13 ao 18 = 3ª linha
Números de 19 a 24 = 4ª linha
Números de 25 a 30 = 5ª linha
Números de 31 a 36 = 6ª linha

Lembrar que a linha paga 5 vezes o apostado.

Do ponto de vista matemático, o terceiro caso é o mais frequente. A relação


são 3,25 bolas ganhas por 0,75 bolas perdidas.

Ou seja, três bolas ganhas contra quase uma perdida.

Podemos considerar como "Caja" uma soma equivalente a 10 fichas, que


suportam 5 ciclos consecutivos de 5 fichas perdidas cada um. Situação
quetécnicamente não passa muito seguido.

De maneira que se pode iniciar este sistema com CINCO " CAIXAS " de 10 fichas
cada uma.

Desta forma, é possível colocar este método em prática com uma expectativa de
ganância razoável, calculada de 40% a 50% do capital que colocamos em jogo.

Para dar uma interpretação completa do sistema, vamos supor que ao longo de
36 ciclos jogados, contamos com 24 positivos e 12 negativos - relação 2 ganhas
por 1 perdida - quando a relação matemática supera as 3 ganhas por cada
perdida.
No exemplo que vamos dar, reduziu-se os ciclos positivos a 2 por 1 para
que se possa apreciar a utilidade que nos poderia deixar.

Tendo em conta que quando se ganha um ciclo se ganham 3 fichas; e quando se


perde um ciclo perdem-se 3 ou 5 fichas (média de 4 fichas).

PLANTEO: 24 ciclos positivos a 3 fichas cada um totalizam 72 fichas a favor.

12 ciclos negativos a 4 fichas cada um totalizam 48 fichas em contra.

24 fichas de ganho líquido.(72-48=24)

Se jogarmos com fichas de $10, ganhamos $240; em um prazo não menor que 2
horas de jogo.

Se recomenda, após ganhar várias vezes seguidas, retirar-se da mesa e


descansar pelo menos uma hora antes de voltar a jogar.

Sistema Cannon

Este sistema de roleta é totalmente mecânico.

Você deve sempre seguir as regras e não mudá-las.

Quando você atinge seu objetivo, deve parar.

Quando você chegar ao limite de perdas, pare!

Leia novamente.

*Seu objetivo são 70 fichas ou mais. Quando conseguir, encerre a sessão e retire-se ou
empiece outra nova.

Seu limite de perda é de 100 fichas ou mais. Quando você perder sua caixa, retire-se!

*Se você estiver ganhando 63 fichas, deverá continuar até chegar ou passar as 70
fichas.

Se você estiver perdendo 99 fichas, deverá jogar até perder 108.


fichas(qual é o seu limite de perda).

Essas duas regras são fundamentais no Sistema Cannon.

Você estará jogando 9 números ao mesmo tempo em cada rodada de roleta, e 1 ficha em
cada número.
Começará do nível 1 e se vencer, seguirá para o próximo nível (outro grupo de
9 números).

Se você não ganhar depois de 5 vezes perdendo nesse nível, deverá retroceder.
nível.

Quando você se mover para o próximo grupo de 9 números, você continuará seguindo os mesmos
regras.

*Cada vez que ganhar aumente um nível e se perder 5 vezes seguidas retroceda ao
nível anterior.

Se você está jogando com roletas de um único ZERO, aqui estão os 12 níveis.

1 2 3 20 21 25 26 33 35
4 5 6 10 19 21 24 27 34
7 8 9 22 23 28 29 30 31
5 10 11 12 23 28 30 35 36
5
NIVEL 6 => 16 17 18 22 24 25 29 33 34
0 1 2 4 14 15 19 20 21
5 8 9 10 16 18 22 23 24
0 2 3 6 13 17 25 26 27
0 7 8 11 12 18 28 29 30
0 1 9 14 16 26 31 32 33
NIVEL 12 => 3 6 11 12 13 17 34 35 36

Agora, se você jogar na Roleta de Duplo Zéro, deverá seguir o seguinte


sequência:

0 00 1 2 3 13 14 15 24
4 5 6 16 17 18 21 22 23
7 8 9 11 12 19 20 26 28
NIVEL 4 => 7 8 10 11 12 25 27 29 30
1 2 3 13 14 15 34 35 36
NIVEL 6 => 4 5 6 16 17 18 31 32 33
6 7 8 19 20 21 31 32 33
NIVEL 8 => 3 4 5 22 23 24 34 35 36
0 00 9 10 25 26 27 29 30
0 9 11 12 25 26 28 29 30
16 17 18 19 20 21 31 32 33
NIVEL 12 => 13 14 15 22 23 24 34 35 36

Como poderá ver, há 12 grupos ou níveis de 9 números cada um, que você
terá que jogar por 12 níveis até alcançar seu objetivo.

*Como exemplo, em uma roleta de duplo ZERÓ, jogará-se primeiro na primeira


sequência correspondente-.

0 - 00 - 1 - 2 - 3 - 13 - 14 - 15 - 24

Quando se ganha, passa-se para o próximo nível.

4 - 5 - 6 - 16 - 17 - 18 - 21 - 22 - 23
Quando você perde 5 vezes seguidas, deve voltar ao nível anterior.

Muito simples!

12 níveis

9 números por nível.

Quando ganha, sobe um nível.

Quando perde 5 vezes, retrocede um nível.

Quando você chega ao nível 12, deve continuar pelo nível 1.

Quando seus ganhos chegarem ou superarem 70 fichas, pare de jogar.

Se você perder mais de 100 fichas, RETIRE-SE.

Sistema Detector

O propósito e objetivo deste método era detectar o mais rápido possível qualquer
tipo de propensão (predisposição) na roda, e saber os números bons antes
de que saiam. Revisando centenas de velhos registros, notei certas tendências,
prévias a que saíssem certos números.

Finalmente, o que fiz foi criar certas regras para que pudesse seguir um plano.
definitivo.

REGRAS

Registrar os resultados de 60 lançamentos de 4 mesas diferentes.

2. Quando você tiver aproximadamente 50, comece a marcar um cartão de pontuação.


com os resultados, como na Fig 1
(resultados depois de 30 lançamentos)

3. Faça sua última atualização após 60 lançamentos, depois rapidamente


selecione a roda em que você jogará.

4. Escolhi uma das rodas em que pelo menos 4 números, juntos na roda,
têm saído pelo menos duas vezes.
Devem estar rodeados, ambos os lados, por números que tenham saído como máximo.
uma vez.

5. Pode ser que você tenha apenas 4 números em um grupo assim ou pode ser que tenha 7
u 8 números juntos.
Inclusive você pode ter 2 grupos assim na mesma roda.
O que você precisa fazer é apostar em todos os números do grupo, ou grupos,
durante as próximas 30 jogadas.

6. Não escolha uma mesa onde há mais de 2 grupos.

7. Cada grupo deve incluir pelo menos 1 número que tenha saído pelo menos 3 vezes. Se
você tem um grupo de 4 números e todos saíram apenas duas vezes, evite este grupo.

Um grupo que tem 6 ou 7 números tem que ter pelo menos 3 números que
tenham saído pelo menos 3 vezes.
Um grupo com 8 ou 9 números tem que ter pelo menos 4 números que tenham
saído pelo menos 3 vezes.
9. Não faça mais de 30 jogadas, porque isso foi calculado para que se você estiver
jogando 4 números, por exemplo, e todos saem apenas uma vez, ainda assim terias
ganância. Se houvesse a possibilidade de uma série ruim, isso evitaria que fosse provocada
demasiado dano ao seu poço.

Devolva todos os seus ganhos para o seu poço.

11. Comece com um poço de $500, com uma reserva de $500 se você está começando
com fichas de $5.
Se você está começando com fichas de $2, então precisa de um pote de $200 com $200.
de resguardo.
Este resguardo é apenas para o caso de você receber uma série fraca durante o
começo. Mais adiante, seu poço sempre em aumento, deve cobrir qualquer
desliz.

12. Cada vez que você dobrar seu poço, dobre sua aposta.
Quando seu poço alcançou $3.000, jogue todos os jogos posteriores com fichas de
$25, a menos que o banco caia abaixo de $2.500 depois que tenham sido
jogado as 30 jogadas, nesse caso volte para as fichas de $20.

RESULTADOS DE 15 JOGOS DE UM CASINO GENUÍNO.

Jogo
+/-
1 4 5 +55 5 +275 775
2 5 5 +30 5 +150 925
3 7 10 +150 5 +750 1675
4 5 7 +102 10 +1020 2695
cinco 6 5 0 20 0 2695
6 5 4 -6 20 -120 2475
7 5 8 +138 20 +2760 5230
8 4 4 +24 25 +600 5830
9 9 7 -18 25 -450 5380
10 4 6 +96 25 +2400 7780
11 4 4 +24 25 +600 8380
12 5 5 +30 25 +750 9130
13 6 5 0 25 0 9130
14 4 6 +96 25 +2400 11530
15 4 4 +24 25 +600 12130

Sistema o Método Progresivo

PASSOS A SEGUIR:

1 - Você deve esperar que saiam 5 jogadas seguidas, por exemplo, 5 números vermelhos
seguidos ó 5 números negros seguidos, ó 5 ímpares...etc. E só nesse momento
é o que entraremos em ação.

2 - Se apareceram 5 vermelhos, automaticamente apostaremos uma ficha no


casillero negro.
A probabilidade nos diz que para cada número vermelho deve sair um preto. Se o
o primeiro número é vermelho, geralmente o segundo deve ser preto. Se o segundo
número é vermelho também, o lógico é que na terceira saia preto...etc. Depois de
sacar 5 roxos seguidos, nos encontramos, probabilísticamente falando, com um alto
porcentagem de acertar.

Portanto, após 5 números vermelhos seguidos, nossa aposta é uma ficha no preto.

O que acontece se sair preto? Que teremos ganhado uma ficha do mesmo valor que a
apostada.

O que acontece se for vermelho? Teremos perdido uma peça, mas teremos a
probabilidade ainda mais a nosso favor, por isso passaremos para o terceiro passo.

3 - Após 6 vermelhos seguidos, apostaremos na casa preta agora duas fichas, de


forma que se ganhamos, nos devolvem no total 4, as duas apostadas, a perdida em
passo anterior e uma nova que será a que teremos ganho.

O que acontece se sair vermelho de novo (coisa muito improvável)? Então passamos para o quarto
passo.

4 - Após 7 vermelhos seguidos, teremos perdido um total de 3 fichas, isso nos obriga a
apostar 4 no caixa preta. Não é muito comum chegar a este passo, mas se
deve ter em conta.

5 - Este é o último passo. É raríssimo que cheguemos até aqui, mas não devemos
subestimar a roleta.

Após 8 vermelhos seguidos, teremos perdido no total 7 fichas, por isso para
recuperá-las com sobras nossa última aposta a realizaremos colocando 8 fichas
sobre o casillero negro.

O quadro a seguir mostra o esquema geral de apostas:

Vermelho

2ª) Vermelho

3ª) Vermelho

4º) Vermelho

5º) Vermelho

6º) Apostamos 1 Ficha. Se ganhamos +1. Se perdemos -1.

7º) Apostamos 2 Fichas. Se ganhamos +1 Se perdemos -3.

8ª) Apostamos 4 Fichas. Se ganhamos +1 Se perdemos -7.


9ª) Apostamos 8 Fichas. Se ganhamos +1 Se perdemos -15.

Como podemos ver, a única forma de perder dinheiro é se saírem 9 vermelhos seguidos.
(cosa praticamente impossível) nesse caso perderíamos apenas 15 fichas.
Tranquilo!! Tente jogar uma moeda várias vezes para ver se consegue obter 9 caras.
seguidas....

Se perdemos, a aposta é duplicada até ganhar, mas quando ganhamos, volta a


a humilde e efetiva aposta de uma só ficha! PARA CONTINUAR GANHANDO!. Pode
que não ganhemos milhões, mas com o tempo, é possível ir apostando muito bem
como aposta mínima cada vez mais. Eu comecei de 1 dólar em 1 dólar, depois passei
apostando de 2 em 2, e agora aposto 10 dólares em 10 dólares.

Sistema Triângulo Numérico

O triângulo é outra espécie de 'martingale' que é aplicada através de uma progressão


de números dispostos em forma de triângulo.

Após a iniciação, as apostas serão colocadas onde for necessário, regulamentando-se


o valor de cada uma pelo quadro número de tantos que indica progressivo do
figura, começando pelos superiores e descendo verticalmente em caso de
que não se acerte; ou seja, jogando, ao perder, a quantidade marcada no lugar
imediato inferior

1
2
3
53
85
12 8
17 12 8
23 17 12
30 23 17 12
38 30 23 17
47 38 30 23 17
57 47 38 30 23
68 57 47 38 30 23
80 68 57 47 38 30
93 80 68 57 47 38 30
107 93 80 68 57 47 38
122 107 93 80 68 57 47 38
138 122 107 93 80 68 57 47
155 138 122 107 93 60 68 57 47
173 155 138 122 107 93 80 68 57
192 173 155 138 122 107 93 80 68 57

Se ganhar, jogarão os pontos indicados pelo número colocado horizontalmente a


a direita.

Esgotada essa linha horizontal, terão sido ganhos alguns pontos; supõe-se
também amortizados os desembolsos para começar da mesma forma.
Para melhor interpretação do emprego deste triângulo numérico diremos que
quando se perde a postura, desce-se; e quando se ganha, segue-se para a
direita, enquanto restarem termos para jogar.

Sistema Patat o Austríaco

O Sistema Patat, ou Austríaco. O conde Patat costumava utilizar a seguinte


Martingala.

Jogava 6 fichas na primeira coluna e 6 fichas na terceira. Depois, jogava uma ficha
entre o 0 e o duplo 00, uma entre o 8 e o 11 (negros da segunda coluna), uma
entre 17 e 20, e uma entre 26 e 29. Assim cobria 32 dos 38 números do
tabuleiro (Interessante, não é verdade?).

Bom, sempre que a bola caía em um dos seus 32 números, ele ganhava 2
fichas. ¡¡¡E isso acontece 85% das vezes!!!

Vocês dirão: "Mas como é isso? Se ele perdesse, 16 fichas iriam para o lixo!"
Claro, mas isso ocorria em tão poucas ocasiões (NÃO uma em 10, mas uma em 20 ou 30.
Os números não são frios.

A probabilidade nos indica que irá lançar os 36 números em ordem até perder,
sino que HÁ até 90 vezes mais chances de que caia em um dos 32 vencedores
que em um dos 6 perdedores!!!)

A proposta é simples. Os números NÃO SAEM EM ORDEM.

O azar não joga a lógica, mas sim a estatística e as probabilidades.

A Grande Martingale

Uma variação da Martingala é a Grande Martingala. Este sistema é mais agressivo.


e faz com que você dobre a sua última aposta e adicione uma unidade a mais. Se nossa
a unidade de aposta é de $5, então a progressão seria:

$5 em vermelho. Você perde [20/38]1, (52,63% dos casos) e ganha 47,37%


dos casos.

2.) $10 + $5 em vermelho. Você perde [20/38]2, ou 27,70% e ganha 72,30% dos
casos.

3.) $30 + $5 em vermelho. Você perde [20/38]3, (14,58% dos casos) e ganha no
85,42%

$70 + $5 em vermelho. Você perde [20/38]4, (7.67%) e ganha 92.33% dos casos.

$150 + $5 em vermelho. Você perde agora [20/38]5, ou 4,04% e ganha 95,96% de


os casos.

O "grande" total ao qual você se expõe a perder em apenas uma progressão com este
sistema é [$5 + $15 + $35 + $75 + $155] = $285. Calculemos nossa perda
mídia o balanço líquido durante os mesmos 32 ciclos da progressão:

1.)[18/38] ou em 47,37% dos 32 ciclos, ganharemos $5: (0,4737) x 32 x $5 =


+$75,79.

2.)[(20/38) x 18/38] ou em 24,93% dos 32 ciclos, ganharemos $10: (0,2493) x


32 x $10 = +$79,78.

3.)[(20/38)2 x 18/38] ou no 13,12% dos 32 ciclos, ganharemos $15: (0,1312)


x 32 x $15 = +$62,98.

4.)[(20/38)3 x 18/38] ou no 6,91% dos 32 ciclos ganharemos $20: (0,0691) x


32 x $20 = +$44,22.

5.)[(20/38)4 x 18/38] ou no 3,63% dos 32 ciclos ganharemos $25: (0,0363) x


32 x R$25 = +R$29,04.

Enquanto em (20/38)5 ou 4,04% dos casos perdemos $285: (0,0404) x 32 x


$285 = -$368.45.

-$76.64

Com essa progressão, perde-se a longo prazo em média $76,64 em comparação a


os $46,84 da Martingale tradicional. Ou seja, perde 63,6% mais dinheiro em
uma progressão de $5. Com isso fica demonstrado o quão perigoso é este sistema.

Em conclusão

Obviamente que quanto menor for o aumento em nossa progressão, menos


perdemos. Minhas recomendações, se você deseja utilizar uma Martingale, são as
seguintes:

1.) Esperar por um grupo particular ausente entre 6 a 8 giros antes de executar uma
progressão.

2.) Não use a progressão Grande Martingala em nenhum momento.

3.) Determinar de antemano um objetivo de ganho de fichas razoável. Se você


alcança sua meta, considere-se afortunado, cobre e retire-se. Da mesma forma,
selecione um ponto de parada-perda e respeite-o. Dê um passeio e esclareça seu
cabeça.

4.) Não aposte com suas emoções. Se você perder algumas fichas, não se desespere,
pode ser a etapa intermediária de uma progressão vencedora.

Martingala prolongada para apostas internas

A Martingale Prolongada funciona como a Martingale Simples: se você perde, você


deve aumentar sua aposta para compensar as perdas anteriores e ainda ganhar
uma pequena soma.
Mas a aposta não será aumentada enquanto ambos os montantes (aposta perdida e
ganância) não sejam maiores do que o montante ganho com uma aposta vencedora.

Outra diferença é que essa progressão se aplica a apostas internas, como


número pleno
Na tabela a seguir, é ilustrado um exemplo de progressão aplicada a um quadrado
(2, 3, 5, 6).

Lembre-se de que um quadrado paga 8 vezes o valor da aposta. Apostas como


esta, no obstante, não são frequentemente usadas, é apenas um exemplo para ilustrar
o sistema de progressão:

Resultado Aposta Saldo


Perde 1 ficha -1
Perde 2 fichas -3
Perde 2 fichas -5
Perde 2 fichas -7
Perde 2 fichas -9
Perde 2 fichas -11
Perde 2 fichas -13
Perde 2 fichas -15
Perde 2 fichas -17
Perde 3 fichas -20
Gana 3 fichas +4

A tabela mostra um menor aumento na quantia das apostas. Isso é muito


importante porque as apostas vencedoras são menos frequentes. Dessa forma
você levará mais tempo para atingir o limite de apostas da casa.

Martingala Americana

A Martingale Americana é uma progressão linear onde a aposta é aumentada


sólo uma unidade depois de uma aposta perdida. Isto torna impossível compensar
completamente suas perdas anteriores. Você pode esperar obter ganhos
depois de uma série de jogadas ganhas.
A tabela a seguir ilustra como opera esta Progressão sob a suposição de apostas
um negro

Negro Vermelho Aposta Equilíbrio


x 10 -1
x 10 10
x 20 0
x 30 -20
x 40 -50
x 10 0
x 10 10
x 10 0
x 20 20
A Martingale Americana pode ser vista como uma variante da Martingale, que
é menos útil, mas que pode ser usada em combinação com outros sistemas de
jogo.

Martingala Holandesa

Você começa o jogo apostando 1 unidade até ganhar pela primeira vez. Depois,
você tenta compensar suas perdas anteriores com uma progressão de 3 unidades. Se
se você perder 3 apostas, terá que ganhar 3 vezes antes que a progressão se
de por finalizada.

Se ocorrerem perdas adicionais durante a progressão de 3 unidades, você deve


esperar até que esta progressão finalize (depois de três apostas ganhas).
Depois você aumenta para 5 unidades até que as perdas da progressão de 3
unidades são cobertas.

Havendo obtido compensação total por suas perdas, você reinicia o


jogo com uma unidade. Se durante a progressão de 5 unidades ocorrerem perdas,
deve aumentar para 7 unidades e seguir o mesmo sistema de jogo que antes, ou
simplesmente finalizar quando seu saldo for positivo.
A progressão é a seguinte: 1, 3, 5, 7, 9...

Para clarificar o conceito, a seguir é apresentada uma tabela ilustrativa na


quais as apostas estão direcionadas para a cor vermelha:

Vermelho Negro Aposta Balanço


x 2 +2
x 2 +4
x 3 +1
x 2 +3
x 2 +5
x 3 +8
x 3 +11
x 4 +15
x 4 +11
x 4 +7
x 3 +10
x 3 +13

A Progressão Guetting

Esta progressão consta de 4 etapas e 3 grupos de apostas:

Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3


Etapa 1 2 2
Etapa 2 3 3 4 4 6 6
Etapa 3 8 8 12 12 16 16
Etapa 4 20 20 30 30 40 40

Em cada grupo você deve jogar 2 jogos. Você deve ir do grupo 1 até o
grupo 3 antes de avançar para a etapa 2. Você pode avançar apenas se ganhar seu
aposta. Se você perder o primeiro jogo de um grupo, deve retroceder até o
início do grupo anterior. Se perder o segundo jogo de um grupo, apenas volte ao
início do mesmo grupo e jogue novamente.
Após o segundo jogo do grupo 3 na etapa 4, comece novamente pelo
princípio da tabela.
Para entender melhor o sistema, vejamos o seguinte exemplo (página seguinte) em
quem aposta no vermelho:

Vermelho Preto Aposta Saldo


x - 2 +2
x - 2 +4
- x 3 +1
x - 2 +3
x - 2 +5
x - 3 +8
x - 3 +11
x - 4 +15
- x 4 +11
- x 4 +7
x - 3 +10
x - 3 +13

Progressão de D'Alembert

Sistema matemático popular descoberto por Jean Le Rond D'Alembert,


matemático e físico francês nascido em 1717.

Sua teoria em 'A Lei do Equilíbrio' supõe um equilíbrio de sucessos e fracassos de


certos eventos se você considerar uma longa série desses eventos.

Sua teoria se aplica a um sistema de apostas em um trecho mais curto de resultados


do cassino. No D'Alembert, também chamado de "Sistema da Pirâmide," você
aumenta sua aposta em uma unidade após uma perda e diminui sua aposta
uma unidade depois que ganha. Uma sucessão típica pode ser a que segue:

1.) Aposta 1 unidade e perde; -1 unidade.


Aposta 2 unidades e ganha; +1 unidade.
3.) Aposta 1 unidade e perde; +0 unidades.
4.) Aposta 2 unidades e perde; -2 unidades.
5.) Aposta 3 unidades e ganha; +1 unidade.
6.) Aposta 2 unidades e ganha; +3 unidades.

Sua "unidade" pode ter força para $1, $5, $25 ou algum valor intermediário que
você projetou. Se sua unidade fosse $5, então você teria ficado para baixo $5 a
primeira aposta.

Sua segunda aposta é $10 e o resultado positivo o coloca em um saldo líquido de


uma unidade ou $5. Agora você diminui sua próxima aposta depois de ter
ganho de $5. A perda de $5 o deixa em zero unidades. A próxima
aposta de duas unidades perde para depois aumentar para três unidades. Como você
ganha esta aposta, você diminuirá sua aposta agora para duas unidades. Esta aposta
ganha e agora você tem um saldo favorável de três unidades.

No exemplo, não há nenhum ponto de ganho - parada, mas o recomendável


é que sim, se houvesse, o que por sinal, deve ser estabelecido por você. Se um ganho de
1 unidade estaria bem para você, então você teria ganhado a sucessão
depois da segunda aposta (estando a uma unidade) e teria começado uma
nova sucessão.

Se duas ou três unidades fossem seu objetivo, a sexta aposta seria suficiente.
Quanto mais alto é o seu objetivo de lucro, mais longa será a sucessão.

Você também deve estabelecer um ponto de perda de detenção para qualquer


sucessão que utilize. Note que na sucessão do exemplo há três jogadas
ganhas e três perdidas. Quando as jogadas ganhas e perdidas se equilibram, ou
está em equilíbrio, então seu ganho líquido será igual ao número de jogadas
ganhas na sucessão.

Na sequência do exemplo, há três jogadas ganhas em equilíbrio com três jogadas.


perdidas. O ganho líquido é de três unidades.

Se tivéssemos uma sequência perdedora, utilizando fichas de maior valor as perdas


serão maiores, e o montante perdido pode aumentar rapidamente. Há mais
maneiras de perder que de ganhar em uma aposta (18 números ganhadores contra 20
perdedores), você estará mais frequentemente do lado perdedor da sucessão.

Eu escolhi retratar uma sucessão mais favorável aqui como um exemplo.

A seguir é apresentado uma análise chamada 'diagrama da árvore' do sistema d'


Alembert. Os supostos são utilizar fichas de $5 e que a progressão se limita a
apenas 5 jogadas:

O diagrama da árvore é chamado assim porque se estende à medida que aumenta o


número de jogadas da sucessão ou progressão, assim como as possibilidades.

Começando com uma aposta, você pode ver facilmente como todas as
as possibilidades se desenvolvem à medida que se avança para cinco apostas. Uma vez que
você conhece todos os possíveis resultados, você pode calcular a probabilidade de
cada evento terminal ou combinação na árvore.

As probabilidades de ganhos na primeira aposta são fáceis de calcular. Há 18


maneras de 38 de ganhar a aposta; pelo que 18 dividido por 38 é igual a 0,4737 ou
47,37%. Para ganhar na segunda aposta você necessariamente teria perdido a
primeira. A probabilidade de perder a primeira aposta (20/38) multiplicada por a
probabilidade de ganhar a segunda (18/38) nos dá 24,93%.
Para calcular a probabilidade de alcançar um ponto particular no diagrama do
árvore, simplesmente conte o número de jogadas vencedoras e perdedoras por
caminho e os aplica como expoentes antes de multiplicar tudo junto.

Nós podemos calcular a probabilidade de ganhar uma sequência perdendo três


apostas e ganhando duas apostas, por exemplo, para obter um lucro de $5:

P(Perder) x P(Perder) x P(Perder) x P(Ganhar) x P(Ganhar) = P(Ganhar #5) que é a


probabilidade que esta sucessão assim ocorrerá.

Se P(Ganhar) = 18/38 e P(Perder) = 20/38, para cada giro, então: (20/38)³ x


(18/38)² = P(Ganhar #5). P(Ganhar #5) = 0.0327 ou 3.27%

Se você calcular todas as probabilidades de eventos terminais e as somar, elas


devem igualar 1.00 (ou 100%). Um evento terminal é um evento ou jogada com a qual
culmina a progressão.

Para efeitos de análise, depois de fazer a quinta aposta, ganhe, perca ou


empate, nós decidimos deixar a sucessão. A quantia de dinheiro ou
o saldo após 5 jogadas é multiplicado pela probabilidade do evento ou
combinação produzida. Em seguida, é feito um balanço geral das perdas e
ganhos que cada uma das combinações fornece (Nota: se não entender este
análise, não há problema, é apenas uma abordagem de análise matemática - estatística
que em nada influencia na forma de aplicá-lo):

Ganhar na jogada #1 ($5): 18/38 x $5 = +$2,37.


Ganar na jogada #2 ($5): (20/38) x (18/38) x $5 = +$1,25.
Ganhar na jogada #3 ($5): (20/38)² x (18/38)² x $5 = +$0.62.
Ganar na jogada #4 ($5): (20/38)³ x (18/38)² x $5 = +$0.16.
Ganar na jogada #5 ($5): (20/38)³ x (18/38)² x $5 = +$0.16.

Ganhos Médios Totais : +$4.56.

Perder ($25): (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.


Perder ($25): (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.
Perder ($25): (20/38)4 x (18/38) x -$25 = -$0.91.
Perder ($75): (20/38)5 x -$75 = -$3.02.

Perdas Médias Totais: -$5.75.

Usando uma progressão com fichas de $5, o d'Alembert entrega $4.56 em ganhos
menos $5,75 em perdas, para chegar a uma perda líquida de $1,19 por cada
sucessão de 5 jogadas.

Outra informação útil é o número médio de giros ou apostas para ganhar a


progressão. A soma do número de giros ou jogadas multiplicada pela probabilidade
de ganho ou fim da progressão em tantos giros nos dá esta estatística. Para as
as quatro primeiras apostas, o jogador deve ganhar para terminar a sequência. Por outra
parte, a sucessão termina automaticamente após a quinta aposta:

P(1 giro) x 1 giro = P(Ganhar na jogada #1), ou 0.4737 x 1 giro = 0.4737.

P(2 giros) x 2 giros = P(Ganhar na jogada #2), ou 0.2493 x 2 giros = 0.4986.

P(3 giros) x 3 giros = 0.0 x 3 giros = 0.0.


P(4 giros) x 4 giros = P(Ganhar na jogada #4), ou 0.0622 x 4 giros = 0.2488.

P(5 giros) x 5 giros = (1.0000 - 0.7852), o 0.2148 x 5 giros = 1.0740.

O número médio de giros ou jogadas para ganhar uma progressão de 5 jogadas =


2.2951, ou 2.3 giros.

Nós poderíamos calcular a probabilidade dos seis eventos terminais anteriores.


ao quinto giro e somando-os, conseguir a probabilidade de chegar a cinco giros. Como
esses eventos são mutuamente exclusivos, subtrai-se 1.00 das oportunidades
de terminar a progressão entre um a quatro giros ou jogadas.

A probabilidade de terminar a progressão entre um a quatro giros ou jogadas é


[0.4737 + 0.2493 + 0.0 + 0.0622] é 0.7852. Por conseguinte, nós temos
100% - 78,52% = 21,48% de probabilidade de finalizar a progressão no quinto
giro.

Se nós perdemos $1,19 pela progressão e cada progressão média 2,3


giros, então devemos esperar uma perda de quase 52 centavos de dólar
ao aplicar uma d'Alembert com fichas de $5 para 5 jogadas.

A análise anterior pode nos levar à desanimadora conclusão de que estamos


condenados a perder se aplicarmos esta progressão. No entanto, por isso é que se
deve estabelecer limites de ganho - perda para finalizar a progressão e
começar um novo e também ter uma ampla faixa entre o limite mínimo
e o máximo de aposta estabelecido pelo cassino que, no caso das chances
simples pode ser ampliado apostando no maior e menor, mas utilizando os sextetos
que conformam a cada metade, e cujos limites mínimos de aposta são
significativamente inferiores que se apostara diretamente por eles como menor
o maior ou que aconteceu.

Progressão Inversa D´Alembert

É jogada como uma progressãoD’Alembertnormal apenas que no sentido oposto.


Após uma perda, a aposta é reduzida em 1 unidade.

Depois de uma aposta vencedora, ela é aumentada em 1 unidade.

Isso faz sentido apenas se voltar à sua aposta inicial depois de todas as perdas
são recuperadas e/ou depois que você conseguiu um pequeno ganho.

Do ponto de vista matemático, esta progressão não tem validade a longo prazo
plazo, no entanto, em uma breve sequência de vitórias pode gerar ganhos
significativas.

Progresão Labouchere
O sistema de Labouchere foi nomeado por um ministro a serviço da Rainha
Victoria. A ele é creditado o uso do sistema, embora não se saiba com certeza.
se ele o inventou.

Este método de aposta também conhecido como o "Sistema da Cancelamento"


involve o registro de dados. O jogador começa com uma série de números,
qualquer série que ele deseja usar. A soma dos números da série escolhida
contará o número de unidades que o jogador está tentando ganhar.

O jogador começa apostando a soma do primeiro e último número da série. Se


o apostador ganha esta aposta, ele riscará os dois números. Se ele perder, ele
agregará a última aposta feita ao extremo da série.

Digamos, por exemplo, que a série que usou é 1-2-3-4-5-6. Se o jogador tiver sucesso
cancelando a série completa, ele ganhará 21 unidades exatamente, ou 1 +2 +3 +4
+5 +6.

Expandamos nosso exemplo para fora para ilustrar a mecânica disso


sistema. A "x" denota números que se cancelam após uma aposta
premiada:

1-2-3-4-5-6

1.) Aposta 1+6 = 7 unidades e ganha: x-2-3-4-5-x : +7 unidades


2.) Aposta 2+5 = 7 unidades e perde: x-2-3-4-5-x-7 : +0 unidades
3.) Aposta 2+7 = 9 unidades e perde: x-2-3-4-5-x-7-9 : -9 unidades
4.) Aposta 2+9 = 11 unidades e ganha: x-x-3-4-5-x-7-x : +2 unidades
5.) Aposta 3+7 = 10 unidades e ganha: x-x-x-4-5-x-x-x : +12 unidades
6.) Aposta 4+5 = 9 unidades e perde: x-x-x-4-5-x-x-x-9 : +3 unidades
Aposta 4+9 = 13 unidades e ganha: x-x-x-x-5-x-x-x-x : +16 unidades
8.) Aposte 5 unidades e ganhe: x-x-x-x-x-x-x-x-x :+21 unidades

Há dois pontos importantes a considerar. Primeiro, você verá que o lucro de


21 unidades ocorrem depois que a linha foi completamente cancelada.

Em segundo lugar, as apostas no início são baixas ou moderadas (7 unidades neste


caso) mas podem aumentar rapidamente (até 13 unidades no exemplo).

Como o número "5" é o único número da sucessão que permanece antes da


última aposta, representa o montante da última aposta. Se tivesse perdido,
então a próxima aposta teria sido de 5 mais as 5 fichas perdidas na última
aposta chegando a 10 fichas.

Cada vez que se ganha, os dois números das extremidades da série são cancelados, em
tanto que em cada perda que você experimenta deve adicionar apenas um número ao
extremo da sucessão.

Este é supostamente o ponto de vantagem do sistema. A série se reduz a dois.


números depois de ganhar, mas apenas um número cresce para uma perda.

Os defensores se esquecem de mencionar que o número que é adicionado é igual ao


última aposta que era a soma de dois números.

Agora vamos ver uma sequência perdedora para examinar nossas apostas o quão
rápidamente podem aumentar:
Linha começando: 1-2-3-4-5-6

1.) Aposta 1+6 = 7 unidades e perde: 1-2-3-4-5-6-7 : -7 fichas


Aposta 1+7 = 8 unidades e perde: 1-2-3-4-5-6-7-8 : -15 fichas
3.) Aposta 1+8 = 9 unidades e ganha: x-2-3-4-5-6-7-x : -6 fichas
4.) Aposta 2+7 = 9 unidades e perde: x-2-3-4-5-6-7-x-9 : -15 fichas
5.) Aposta 2+9 = 11 unidades e ganha: x-x-3-4-5-6-7-x-x : -4 fichas
6.) Aposta 3+7 = 10 unidades e perde: x-x-3-4-5-6-7-x-x-10 : -14 fichas
7.) Aposta 3+10 = 13 unidades e perde: x-x-3-4-5-6-7-x-x-10-13 :-27 fichas

A série foi abandonada.

Se você olhar para a sequência anterior, verá que um par de jogadas ganhas compensa
grande parte das perdas, mas o apostador nunca recupera as duas primeiras
perdidas. Se nosso apostador estivesse jogando com fichas de $5, ele estaria perdendo
$135 com apenas três perdas líquidas (cinco jogadas perdidas menos duas ganhas).

Como há combinações ilimitadas de números para usar e comprimentos variáveis de


séries disponíveis, é impossível analisar todas as séries de Labouchere que podem
criar-se.

Para obter uma perda média por número de jogadas, como foi feito para o d'
Alembert, incluí três séries de números exageradamente conservadoras, "1-2-
1," "1-1" e a mais conservadora "1". Esta última não é tecnicamente uma "série" de
números.

A série 1-2-1 perderá $5,60 para a progressão em uma média de 3,46 giros ou
jogadas. Isso equivale aproximadamente a perder em média $1,62 por cada
jugada apostando fichas de $5.

A série 1-1 perderá $1,99 por progressão e 2,5 giros, ou aproximadamente 80


centavos por cada giro ou jogada. A série 1, que é a mais conservadora
promediará $1,14 de perda por progressão em 2,3 giros que são
aproximadamente 50 centavos em cada giro.

Como regra geral, quanto mais longa é a série de números, maior a probabilidade de
o sucesso é mais baixo. Quanto mais curta é a série e menor o valor dos
fichas, maior é a probabilidade de ganhar a série.

Progressão Inversa Labouchere

O Labouchère Inverso consiste em maximizar os ganhos durante uma sequência


favorável e finalizar rapidamente uma sequência perdedora; a questão consiste em
que quando as apostas aumentam durante uma sequência vitoriosa, o jogador
arrisca o dinheiro do banco, ou seja, o dinheiro que já ganhou.

Bem, utilizar o sistema de maneira ortodoxa significa jogar por ganhos modestos
mas constantes e aceitar grandes riscos quando ocorre uma sequência de
perdas. Suponhamos estar em uma mesa dispostos a perdas modestas e
constantes e aproveitaremos uma sequência favorável para tirar o máximo de você
ganhos.
Escrever em um caderno.

1
2
3
4

Apostas cinco ao preto e ganhas. Nesta oportunidade, adicionas a quantia do


aposta vencedora na linha. Como aparece?

1
2
3
4
5

Continuei:
-Qual será sua próxima aposta?
Um mais cinco, seis?
Exatamente. Você volta a ganhar.
Devo adicionar novamente a quantidade da aposta vencedora?
-Sim.
A linha ficou assim:

1
2
3
4
5
6

Sua próxima aposta é de...


Um mais seis, sete.
-Correto. Mas desta vez você perde.
-E eu risco os números das extremidades?
-Sim.
Então a linha ficou assim: (Termos riscado em azul)

1
2
3
4
5
6

-Correto. Sua próxima aposta é de dois mais cinco, sete. Mas você volta a perder.
Se vê o seguinte:

1
2
3
4
5
6

Se eu ganhasse a próxima volta, a linha ficaria assim:


1
2
3
4
5
6
7

Assim que um número é riscado, ele esquece; 3, 4, 7 configuravam a


linha real. Eu disse que estava perdendo de novo. Ele riscou o 3 e o 7.
Sólo me queda un número.
-Exatamente. O quatro. É a sua próxima aposta. Se você perder de novo, risque o
quatro e apagou toda a linha. Se ganhar, adiciona outro quatro e aposta oito.
Não importa o comprimento que tenha, assim que você a tacha completamente, você só tem
perdido dez unidades. Esta seria a regra, hora após hora, começando novas
linhas, ganhando um pouco, perdendo outro pouco, riscando por último toda a linha e
começando de novo.

1
2
3
4

-Mas apenas tendo perdido dez unidades. O jogador com método ortodoxo não
compreende que a mesma cautela do sistema normal é sua fraqueza. Nunca pode
ganhar o suficiente para compensar o que perde durante uma sequência
adversa importante porque tacha sua linha quando ganhou dez unidades.

Sólo aumenta suas apostas quando perde. Nós inverteríamos o sistema


ortodoxo, utilizando os números para controlar o modelo de apostas, mas indo
à busca de ganhos máximos em vez de perdas mínimas

Progresão Campanas

Esta progressão é jogada como aD'Alembertmas tem 2 regras adicionais:

1.) Comece com uma aposta de 10 fichas.


2.) Se a sua aposta chegar a 1 ou 19 fichas, você deve começar o jogo novamente.

Nótese que começa com 10 fichas, mas cada aumento ou diminuição em a


A aposta é de apenas 1 ficha. Ou seja, a unidade inicial são 10 fichas, mas a unidade
diferencial é de apenas 1 ficha.

A Molienda de Oscar

A primeira referência que consegui encontrar deste sistema apareceu em "A Guia do
Jugador de Casino" de Allan Wilson, do ano 1965. Wilson se intrigou com este
sistema depois que um jogador de craps ou dados chamado "Oscar" produziu
arquivos detalhados que mostram ganhos modestos, mas consistentes.

Wilson executou 280.000 simulações da sucessão em um computador IBM 790.

Vamos olhar os detalhes da "Moagem". O sistema leva o jogador a apostar uma


unidade por uma chance simples. Se ele ganhar, a sucessão terminou e um novo
o ciclo pode começar. Ou seja, o objetivo de cada ciclo de jogo é ganhar 1 unidade.

Se a aposta foi perdida, então a próxima aposta será pelo mesmo valor
perdido. Sempre que uma aposta é ganha, a próxima aposta será uma unidade
maior, a menos que gere a ficha de ganho que se pretende obter ou
ganância objetivo. Vejamos o seguinte exemplo:

Aposta 1 unidade e perde: -1 unidade


2.) Aposta 1 unidade e ganha: +0 unidades
3.) Aposta 1 unidade e perde: -1 unidade
4.) Aposta 1 unidade e perde: -2 unidades
5.) Aposta 1 unidade e perde: -3 unidades
6.) Aposte 1 unidade e ganhe: -2 unidades
7.) Aposta 2 unidades e ganha: +0 unidades
8.) Aposta 1 unidade e perde: -1 unidade
9.) Aposta 1 unidade e ganha: +0 unidades
10.) Aposta 1 unidade e ganha : +1 unidade, a série foi ganha.

O jogador começa com uma perda, então sua segunda aposta será
novamente de uma unidade. Esta aposta é ganha e o coloca de volta em zero no
balanço geral. Como ele está buscando ganhar apenas uma unidade para ganhar a
progressão, ele não faz uma escalada de sua aposta para duas unidades.

Entre a 3ª e 5ª jogada ocorrem perdas, mas a aposta de 1 é mantida.


unidade. Depois que a sexta aposta ganha, ele aumenta sua aposta agora para dois
unidades. A sétima aposta também ganha, mas de novo ele só precisa de uma
unidade para ganhar a sucessão. A oitava aposta perde, por isso a nona
aposta é de uma unidade.

Finalmente, a décima aposta ganha e nosso jogador ganha a progressão inteira.

Nótese que de dez apostas no total, nove foram de apenas uma unidade. Este
sistema tende a ser mais conservador e menos volátil. A sucessão ilustrada
contou cinco jogadas ganhas e cinco perdidas. Gosto do fato de que isso
sistema não realiza uma escalada em suas apostas quando perde e rapidamente
como ocorre com outras progressões.

Às vezes, em probabilidade, um diagrama de árvore é usado para mostrar todos os


resultados possíveis que alguém pode encontrar. Foi feita a análise simulando uma
progressão de até 5 jogadas somente. Cada evento ou combinação final tem
uma probabilidade percentual de que você acabará a progressão com esse resultado.
Olhe o diagrama da árvore a seguir para ver todas as possibilidades em profundidade
para uma progressão a cinco apostas:

O Diagrama de Árvore de Moagem de Oscar


(progressão que usa fichas de $5)

Probabilidades totais de eventos de sucessão = 1,00 a 100%


Você ganhará uma porcentagem maior de vezes (68,34%) apostando fichas de $5 na
progressão. No entanto, a porção menor do tempo suas perdas serão
mais grandes e globais do que seu saldo ou balanço final será negativo. Alguns cálculos
ajudarão a clarificar isto:

1.-(18/38) ou 47,37% do tempo você ganhará $5 após a primeira aposta.

2.-(20/38) x (18/38)2 ou 11,81% do tempo você ganhará $5 após o terceiro


aposta.

3.-(20/38)2 x (18/38)2 ou 6.22% do tempo você ganhará $5 depois da quarta


aposta.

4.-(20/38)2 x (18/38)3 ou 2,94% do tempo você ganhará $5 após o quinto


aposta.

O resto dos resultados persegue um resultado de corte da progressão fora de


a quinta aposta:

5.-(20/38)³ x (18/38)² ou 3,27% do tempo seu saldo será de $0.

6.-De 2 maneiras, 2 x [(20/38)3 x (18/38)2] ou 2 x 3,27% do tempo você perderá


$5.

7.-(20/38)3 x (18/38)2 ou 3,27% do tempo você perderá $10.

8.-De 2 maneiras, 2 x [(20/38)4 x (18/38)] ou 2 x 3,63% do tempo você perderá


$15.

9.-De 2 maneiras, 2 x [(20/38)4 x (18/38)] ou 2 x 3,63% do tempo você perderá


20 dólares.

10.-(20/38)5 ou 4,04% do tempo você perderá as cinco apostas, ou $25.

Um resumo dos resultados nos dá o seguinte:

• 68,34% do tempo nós ganhamos $5: (0,6834) x $5 de lucro = +$3,42.

• 3,27% do tempo nosso saldo será de $0: (0,0327) x $0 ganho = +$0,00.

• 2 x 3,27%, ou 6,54% perdemos $5: (0,0654) x $5 perda = -$0,33.

• 3.27% do tempo perdemos $10: (0.0327) x $10 perda = -$0.33.

• 2 x 3.63%, o 7.26% perdemos $15: (0.0726) x $15 perda = -$1.09.

• 2 x 3.63%, ou 7.26% perdemos $20: (0.0726) x $20 perda = -$1.45.

• 4,04% do tempo perdemos $25: (0,0404) x $25 perda = -$1,01.

Ganância líquida total (+), ou perda (–) = -$0,79.

Como você pode ver, o resultado do saldo líquido para uma aposta unitária de
$5, a cinco apostas, tem uma média de perda de 79 centavos para a progressão. Em
outras palavras para cada 100 vezes que você executa a progressão (500 jogadas),
você pode esperar estar para baixo aproximadamente $79,00 e este é um dos
sistemas mais conservadores.

Com um tamanho de unidade maior ou uma progressão mais profunda, você perderá mais.
dinheiro ainda. Como todos os outros sistemas matemáticos, este sistema perderá
após um período sustentado ou um grande número de jogadas ou a longo prazo.

Este pode ser um dos sistemas mais seguros de usar se você limitar que seu
máximo tamanho de aposta ou impõe um parâmetro de parada - perda para as
rachas adversas. Se você planeja usar a Molienda de Oscar, eu recomendaria um
parâmetro de parada - perda de aproximadamente dez jogadas, ou em nenhuma
caso mais de 12 jogadas por ciclo.

A Série ou Progressão de Fibonacci

Leonardo Pisan, mais conhecido como Fibonacci, nasceu em Pisa (Itália) em 1170
D.C. Fibonacci era um membro da família de Bonacci e viajou ao redor do
Mediterrâneo quando era um garoto com seu pai que teve um cargo
diplomático.

Seu interesse perspicaz por matemática e sua exposição a outras culturas lhe
permitiu a Fibonacci desenvolver amplamente sua virtude matemática resolvendo uma
ampla variedade de problemas matemáticos.

Fibonacci provavelmente é mais conhecido por descobrir a sequência de Fibonacci,


uma sequência de números que existe na natureza. A série de Fibonacci é a
seguinte:

1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377,…

O próximo número na série é simplesmente a soma dos dois números


anteriores. O número de partida é 1. O segundo número foi calculado a partir da soma
0+1 (já que não há nenhum número antes do primeiro 1) e é novamente 1. O próximo
número é 1+1 = 2, depois 1+2 = 3, depois 2+3 = 5 e 5+3 = 8, etc.

O sistema trabalha de maneira semelhante aoLabouchereo sistema de cancelamento, só


que aqui o jogador começa com uma linha vazia. Se a primeira aposta for ganha,
então a sequência terminou e o jogador ganhou.

Nenhum número precisa ser anotado.

Se a primeira aposta estiver perdida, então começa-se uma linha apontando um


1

O próximo número na sequência representa o tamanho da próxima aposta.

Se esta aposta está perdida, então é adicionada ao final da linha.

Quando cada aposta é perdida, é adicionada ao final da sequência. Se uma


aposta se ganha, o último número da série é riscado.
Um exemplo aqui ajudará a clarificar o conceito:

1.) Aposta 1 unidade e perde: 1 –1 unidades


2.) Aposta 1 unidade e perde: 1-1 – 2 unidades
Aposte 2 unidades e perca: 1-1-2 -4 unidades
4.) Aposta 3 unidades e ganha: 1-x-x –1 unidades
5.) Aposta 1 unidade e perde: 1-1 –2 unidades
6.)Aposta 2 unidades e perde: 1-1-2 –4 unidades
7.) Aposta 3 unidades e perde: 1-1-2-3 –7 unidades
8.) Aposte 5 unidades e ganhe : 1-1-x-x –2 unidades
9.) Aposta 2 unidades e perde: 1-1-2 –4 unidades
10.) Aposte 3 unidades e ganhe: 1-x-x –1 unidades
Aposte 1 unidade e perca: 1-1 –2 unidades
12.) Aposte 2 unidades e ganhe: x-x +0 unidades
13.) Aposte 1 unidade e ganhe: detenção +1 unidade, a série foi ganha

Nosso jogador começa com uma perda de uma unidade, com o que se anota um
1 para começar a linha.

Outro "1" é adicionado após a segunda aposta perdida.

A terceira aposta requer uma aposta de duas unidades e perde, por isso agora
se agrega um "2."

A quarta aposta de três unidades finalmente ganha e o '1-2' é cancelado de


linha. Como cada aposta soma às duas apostas anteriores, as últimas duas
números na linha são riscados quando a aposta ganha.

As próximas três apostas perdem e fazem com que o valor da nossa aposta
cheguei a cinco unidades na oitava jogada. Nosso jogador ganha nesta jogada e
permite cancelar o "2-3" no final da linha.

A nona aposta de duas unidades perde, portanto a linha cresce para "1-1-2". Uma
jogada ganha, perdida e ganha na décima, undécima e duodécima jogada
respectivamente cancelam a linha completamente.

Então, na 13ª jogada o jogador consegue ganhar 1 unidade e, portanto, conseguir


seu objetivo com o que a série é considerada ganha.

Com apenas cinco apostas ganhas e oito perdidas, essa sequência é vencedora. Na
octava jogada, a aposta atinge um máximo de cinco unidades. Se essa aposta
tivesse perdido, o jogador teria um déficit de doze unidades. Se cada
unidade equivale a $5, o déficit seria de $60.

A próxima aposta seria de oito unidades e outra perda o colocaria novamente


20 unidades abaixo.

Se você escolher usar o Fibonacci, eu recomendaria que você limitasse seu máximo de
aposta cinco unidades. Se você perder sua aposta neste nível, então
abandone a série. As coisas a partir desse ponto se tornam perigosas.

Ninguém está alheio a uma má fase. Por exemplo, vamos analisar o Fibonacci até doze.
perdas consecutivas para ver quão rapidamente pode aumentar a quantia de
as apostas
1.) Aposta 1 unidade e perde: 1 –1 unidades
2.)Aposta 1 unidade e perde : 1-1 –2 unidades
Aposte 2 unidades e perca: 1-1-2 –4 unidades
4.) Aposte 3 unidades e perca: 1-1-2-3 –7 unidades
5.) Aposte 5 unidades e perca: 1-1-2-3-5 -12 unidades
6.) Aposta 8 unidades e perde: 1-1-2-3-5-8 – 20 unidades
7.) Aposta 13 unidades e perde: 1-1-2-3-5-8-13 – 33 unidades
8.) Aposta 21 unidades e perde: 1-1-2-3-5-8-13-21 –54 unidades
9.) Apostar 34 unidades e perder : 1-1-2-3-5-8-13-21-34 –88 unidades
10.) Aposta 55 unidades e perde : 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55 – 143 unidades
11.) Aposta 89 unidades e perde: 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55-89 – 232 unidades
12.) Apostar 144 unidades e perde: 1-1-2-3-5-8-13-21-34-55-89-144 -376
unidades

Este último exemplo mostra como as apostas podem aumentar em uma sequência
perdedora de doces jogadas.

As probabilidades de perder doze jogadas consecutivas em uma roleta com dupla


cero son (20/38)12 = 0.0004518, ou aproximadamente 1 vez a cada 2213.

O propósito aqui é mostrar uma gama de perdas acumulativas e permitir ao


jogador do sistema decidir onde traçar a linha. Alguns autores mostram a
sucessão de Fibonacci e omitem o primeiro "1" na série. Isso está certo, mas a
a versão encurtada é um pouco mais agressiva do que o tradicional Fibonacci.

Você perderá mais dinheiro em média com esta variante abreviada do que sem ela.

No geral, a sucessão de Fibonacci é um bom sistema se aplicada em


combinação com outros conceitos e se são estabelecidos limites de ganho e de
perda. Se aplicado corretamente pode se tornar muito benéfico e divertido ao
ponto de quase parecer infalível, já que, embora os eventos ou sequências negativas se
dan escasamente, se deve estar preparado para recebê-las a qualquer momento de
maneira que o dano que ocasionem não afete significativamente os cofres do
jogador nem os ganhos obtidos até então.

A Marcha de Wrangler

Estratégia para sorteios simples.

A estratégia Wrangler ou a marcha de Wrangler se assemelha um pouco ao avant-


último, onde a próxima aposta será sobre a última bola saído. No entanto a
marcha de Wrangler tem uma efetividade muito mais alta porque a figura hostil, a
série de 2, se ablanda em seu impacto negativo.

Usando a marcha de Wrangler você apostará na última chance de saída até que
haja duas perdas consecutivas. Então você muda a aposta para a chance
oposta. Há uma única exceção: depois que duas séries isoladas consecutivas
de 2 você apostará até três perdas consecutivas!

As séries longas de 2 que se alternam são neutralizadas por este procedimento.

Com o seguinte exemplo, a marcha deverá ficar clara.


Preto Vermelho Aposta Resultado
x
x vermelho perda
x vermelho acerto
x vermelho acerto
x vermelho perda
x vermelho acerto
x vermelho perda
x vermelho perda
x negro acerto
x negro acerto
x negro perda
x negro acerto
x negro acerto
x negro perda
x preto perda
x negro ACERTO
x negro perda
x negro acerto
x negro perda
etc...

É uma boa progressão (como a progressão deGuetting) pode-se combinar


seguramente com esta marcha. O inventor desta marcha fez grandes benefícios
em Monte Carlo nos anos 30.

Sistema El Espejo

Descrição: O Sistema O Espelho consiste em jogar uma série de sete lances exatamente
inversa aos últimos sete; como poderá ser entendido este Método só é aplicável para as
suertes simples (cores, maior-menor, par-impar).

Ex.: Suponha que você apostasse em cor e temos os últimos 7 lançamentos (n,r,r,n,r,r,r), onde
n = negro e r = vermelho e o último que saiu foi a cor negra; as apostas para os próximos 7
lances deve ser: (r,n,n,r,n,n,n), onde a primeira aposta é no vermelho.

Por que se diz que funciona o Sistema O Espelho?: Pela probabilidade matemática. Uma
série de 7 chances (ex: n, r, r, n, r, r, r) tem uma probabilidade de sair de 1/128, a fórmula é 2
elevado a 7, a probabilidade de sair uma série de 8 é: 2 elevado a 8 = 1/256; por isso
tanto a probabilidade de que saiam 2 séries de 7 exatamente iguais e continua que é a única
forma de não acertar nenhuma aposta é: 1/128 * 1/128.
Sistema Romanosky

Descrição: O Sistema Romanosky consiste em apostar 4 fichas em 2 dúzias e 1 ficha em


um grupo de 4 números (quadro); assim cobre-se 28 números. Se sair um dos
números do grupo de 4 não se perde nem se ganha (tabela). Se sair um dos números dos 2
docenas se ganan 3 fichas por jogada.

As 2 dúzias nas quais se aposta são "as duas últimas a sair". Se a última se repetir
a dúzia deve suspender a aposta e espera-se que saiam dois diferentes para começar
Apostar, a ficha em quadrado deve estar localizada na antepenúltima dúzia que saiu.

Como é de notar, o zero não é levado em conta, se sair além de perder a aposta, se
deve-se suspender isto, até que saiam duas dúzias diferentes para começar a ser apostado.

O investimento é de 60 fichas e o objetivo de lucro é de 40 a 100 fichas; se perder 60


deve-se fazer a retirada.

Ex: Suponha que os últimos dois números a sair foram 9 e 14, então a aposta
será da seguinte maneira:

4 fichas na 1ª dezena.

4 fichas à 2ª. dezena.

1 ficha a um grupo de 4 números localizados na 3ª dezena (à escolha livre).

Por que se diz que o Sistema Romanosky funciona?: Este Sistema segue a sequência das
docenas e antecipa a má fase colocando uma ficha na dezena que não é jogada; além disso
que com muito poucas fichas se cobrem 28 dos 37 números da Roleta.

Se repetindo a última dúzia, ganha-se imediatamente, se sair em outra dúzia tem-se uma
apostada totalmente e outra com um quadro apostado.

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