0% acharam este documento útil (0 voto)
11 visualizações8 páginas

Defeitos de Personagens em RPG

O documento descreve uma série de defeitos que personagens podem ter em um jogo de RPG, cada um com suas características e malefícios associados. Exemplos incluem Dependência, Cleptomaníaco e Código de Honra, que afetam as habilidades e comportamentos dos personagens de maneiras específicas. Esses defeitos introduzem desafios e complexidade nas interações e decisões dos jogadores durante o jogo.

Enviado por

juniorbrunh1
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
11 visualizações8 páginas

Defeitos de Personagens em RPG

O documento descreve uma série de defeitos que personagens podem ter em um jogo de RPG, cada um com suas características e malefícios associados. Exemplos incluem Dependência, Cleptomaníaco e Código de Honra, que afetam as habilidades e comportamentos dos personagens de maneiras específicas. Esses defeitos introduzem desafios e complexidade nas interações e decisões dos jogadores durante o jogo.

Enviado por

juniorbrunh1
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Defeitos

Ambiente Especial

Você é dependente de certo ambiente, urbano, ártico, florestas ou outro


terreno fora dele o personagem fica desconfortável, e desgastado. Malefício:
você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual a
seu valor de constituição quando esse prazo se esgota, o personagem é
considerado fadigado. Para se recuperar deste efeito você deve permanecer
pelo menos 24 horas em seu ambiente.

Cleptomaníaco

Você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por serem
interessantes. Malefício: sempre que surge a chance de roubar algo,você deve
ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD20) para evitar. Um
cleptomaníaco não devolve o produto de seus roubos: se fizer isso, a cd
aumenta em +1 permanentemente para cada tentativa de devolução.

Código de Honra

Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer)
certas coisas. Malefício: sempre que você faz qualquer coisa contraria a seu
código de honra, sofre um redutor de –2 em ataques, resistência e perícias.
Esta condição permanece até que o problema seja desfeito ou, caso isso não
seja possível, durante 1D6 semanas. Os redutores são cumulativos para cada
nova infração do código. Os códigos de honra são:

Código de Área: nunca lutar em uma área urbana ou selvagem( escolher uma
das duas)

Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário,


mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca
abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais
perigosa que esteja à vista.

Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer


espécie), nem mesmo quando atacado. Sempre atender um pedido de ajuda de
uma mulher.

Código do Ninja: ao aceitar um contrato, cumprir sua missão a qualquer


preço.

Código do Samurai: obedecer a qualquer ordem de seu mestre, e sempre estar


disponível para servi-lo.
Código de Combate: nunca usar poderes, magias ou armas superiores às do
oponente, nem atacar oponentes caídos, ou em desvantagem numérica.

Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a
derrota (apenas em situações de combate honrado, um contra um).

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer
pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às


leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

Componente Gestual

Você precisa realizar gestos complicados e precisos para lançar magias. Estes
gestos não tomam tempo adicional, mas você não pode executá-los se usar
armaduras. Pré-requisito: capaz de lançar magias. Malefício: você não pode
lançar magias enquanto estiver usando armaduras de qualquer tipo (leves,
médias ou pesadas). Normal: um personagem pode lançar magias
normalmente usando armaduras, desde que tenha pelo menos uma mão livre.

Compulsivo

Você tem uma baita mania chata! Malefício: existe algo que você precisa
fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar
roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas... A mania consome 1D6
minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve
fazer um teste de Vontade (CD 20) por hora: ao falhar, você vai deixar tudo
que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não
pode ter como compulsão alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta.

Dependência

Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar


existindo — até envolvendo a morte de outros seres humanos. Malefício: sua
dependência pode ser agradável ou não, mas você deve satisfazê-la todos os
dias. Se não o fizer, o personagem estará fadigado. Quando satisfaz a
dependência, suas habilidades retornam ao normal. Especial: este defeito é
mais apropriado para vilões NPCs, não personagens jogadores.

Depressivo

Você pode perder a motivação de viver, o que costuma ser perigoso quando
acontece em combate. Malefício: sempre que você enfrenta uma situação
muito arriscada, você pode ficar [Link]ça um teste de Vontade (CD
20). Se falhar estará desmotivado, as mesmas penalidades por estar fadigado
ate superar o que lhe deixou depressivo.

Detestado

Certas pessoas odeiam você à primeira visa. Malefício: Escolha um destes


grupos: homens (humanos), mulheres (humanas),elfos (e outros semi-
humanos). Contra estas pessoas, você sofre um redutor de –6 em todos os
testes e perícias baseados em Carisma.

Distraído

Ei, você! Cuidado com esse... ih, já era. Malefício: Você sofre um redutor de –
3 em testes de Concentração, Observar, Ouvir e Procurar.

Fantasia

Você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é,ou acha que pode fazer
alguma coisa de que não é capaz. Malefício: Pense em algo que obviamente
não seja verdade para seu personagem (Eu sou um elfo! Eu tenho tentáculos!
Eu posso voar!). O personagem fala sobre si mesmo o tempo todo, anunciando
sua fantasia para todos. Como resultado, você sofre um redutor de –4 em
testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informação.

Fobia

Você tem medo terrível de alguma coisa. Malefício: escolha o objeto de sua
fobia: lugares altos, insetos, água, sangue, pessoas mortas, mulheres lindas...
sempre que é exposto a esse objeto ou evento, você deve fazer um teste de
Vontade (CD 22). Se falhar o personagem e considerando enjoado. Ate se
afastar da sua fobia.

Fúria

Você não dá a outra face. Bateu, levou! Malefício: sempre que você sofre
qualquer insulto ou golpe, faça um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, você
ataca imediatamente o agressor. Nesse estado você recebe um bônus de +1
nos ataques e torna-se imune ao medo, mas sofre um redutor de –2 em sua
CA. A fúria só termina quando você ou seu oponente estiver derrotado, ou
caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acabar, o personagem em fúria
fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de –2 em todos
os testes de ataque, resistência e perícias durante uma hora. Se o personagem
entra em fúria outra vez nesse período, os redutores são cumulativos.

Glutão
Pára de comer, que coisa! Malefício: você precisa fazer pelo menos quatro
boas refeições por dia (incluindo o lanchinho da madrugada). Para você, uma
“boa refeição” equivale a uma panela cheia, ou o cardápio inteiro de um
restaurante. Se passar mais de 6 horas sem essa refeição, você estará fadigado
até encher a barriga outra vez após um dia aplique as penalidades por fome
conforme fosse semanal.

Grito de Guerra

Você precisa gritar para fazer ataques. Malefício: você diz em voz alta os
nomes de seus ataques antes de executá-los. Seus oponentes sempre recebem
um bônus de +20 em testes de Ouvir para evitar ataques surpresa.

Hentai

Você é um safado, pervertido, depravado, tarado,sem vergonha... Malefício:


na presença de qualquer pessoa atraente (Carisma 16 ou mais) de sexo oposto,
você precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD igual ao Carisma
do alvo). Se falhar, você não resiste a passar no mínimo uma cantada vulgar
(Blefar, resistido contra Sentir Motivação da “vítima”, que neste caso recebe
um bônus de +10). Uma falha nesse teste resulta em no mínimo uma atitude
ostil. Especial: claro, se preferir você pode sentir-se atraído por pessoas de
mesmo sexo, ou ambos os sexos, a escolha é sua!

Histérico

Você pode começar a rir ou chorar sem controle. Malefício: se você enfrenta
uma situação arriscada ou algo muito cômico, pode ficar histérico. Faça um
teste de Vontade (CD 20). Se falhar, estará considerado enjoado ate o final do
evento.

Incompetente

Você não nasceu para certas tarefas. Na verdade,não nasceu para um monte de
tarefas! Malefício: Você sofre um redutor de –2 quando faz testes envolvendo
pericias que você tenha menos que 5 graduações nelas e -4 em pericias que
não possui graduação.

Incomunicável

Você não consegue falar de forma inteligível. Malefício: você não pode falar,
ou diz coisas que ninguém entende. Esse fato impede você de utilizar várias
perícias, como Blefar, Diplomacia ou Intimidar. Especial: se quiser, escolha
uma pessoa qualquer (que pode ser um colega, ou um NPC).
Por algum motivo, apenas essa pessoa consegue entender você normalmente.
Personagens com pelo menos 6 Idiomas também podem entender o que você
diz.

Iniciativa Piorada

Para você, a ficha demora a cair. Malefício: você sofre um redutor de –5 em


testes de Iniciativa. Especial: este defeito é oposto ao talento Iniciativa
Aprimorada. Caso você possua ambos, eles se cancelam mutuamente.

Infame

Você é famoso, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha
fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado
publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça
detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja
merecido ou não. Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes de Blefar,
Diplomacia e Obter Informação. Seus companheiros sofrem os mesmos
redutores quando você está por perto.

Inocente

Você acredita em tudo. Malefício: Muitos heróis são poderosos, mas também
ingênuos, confiando que todos sempre dizem a verdade. Personagens com este
defeito sofrem um redutor de –2 em testes de Vontade contra magias ilusórias,
e –6 em testes de Sentir Motivação.

Inseguro

Você tem a determinação de um saco de batatas. Malefício: você sofre um


redutor de –3 em testes de Vontade. Especial: este defeito é oposto ao talento
Vontade de Ferro. Caso você possua ambos, eles se cancelam mutuamente.

Insone

Você dorme mal. Malefício: você precisa de duas vezes mais tempo para
recuperar Pontos de Vida ou dano de habilidade com descanso.

Irritadiço

Você tem um pavio danado de curto. Malefício: é muito fácil irritar você,
mesmo sem querer. Você recebe o mais inofensivo comentário como uma
ofensa mortal (“QUEM você chamou de baixinho nanico

microscópico?!”). Por isso, você sofre um redutor de –4 em Diplomacia,


Disfarce e Obter Informação.
Megalomaníaco

Você é o cara! (Quer dizer, acha que é...) Malefício: você pensa ser
invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo, e
ninguém jamais conseguirá detê-lo! Como resultado, você reage lentamente a
perigos, sofrendo um redutor de –2 em todos os testes de Iniciativa e -1 de
Reflexos.

Mentiroso

Você nunca mente. Nunca mesmo. Só agora. Malefício: você nunca diz a
verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Você precisa ser bem-
sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para vencer momentaneamente
essa compulsão e dizer algo verdadeiro (o Mestre faz esse teste em segredo,
para que os jogadores não sabiam se podem confiar no colega).

Monstruoso

Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair
pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas ou furiosas. O
motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Malefício: você
sofre um redutor de –2 em todas as perícias baseadas em Carisma. Seus
companheiros sofrem os mesmos redutores quando você está por perto.
Especial: este defeito pode ser adquirido apenas no 1º nível.

Objeto de Poder

Você precisa de um objeto especial para canalizar seu poder mágico. Pré-
requisito: capaz de lançar magias. Malefício: o objeto pode ser uma varinha,
cajado, amuleto sagrado, instrumento musical, ou qualquer outro objeto. Se
perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você sofre um
redutor de –2 em seu nível de conjurador até recuperá-lo ou conseguir outro
igual.

Pacato

Você nunca começa uma briga. Malefício: por alguma razão (imensa
paciência, convicções pessoais, delicadeza feminina, votos sagrados,ou
covardia mesmo...), você nunca começa uma luta a menos que você (ou um
companheiro) seja atacado primeiro. “Ser atacado” significa receber um
ataque (bem-sucedido ou não) ou ser alvo de qualquer efeito ou magia não
benéfica (bem-sucedida ou não).

Paranoico
Você não confia nem na própria mãe. Malefício: você é o clássico lobo
solitário. Não confia em ninguém — nem mesmo em seus amigos. Nunca
pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magiazinha de
cura...). Você precisa ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 20) para
vencer sua paranoia e aceitar qualquer ajuda.

Ponto Fraco

Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Malefício: quando
você faz um ataque ou lança uma magia (bem-sucedido ou não), qualquer
observa-dor pode fazer um teste de Sentir Motivação (CD 15). Em caso de
sucesso, o observador percebe uma falha em sua técnica de luta, e recebe um
bônus de +2 em suas jogadas de ataque contra você.

Reflexos Lentos

Se você toma conta de duas tartarugas, uma foge. Malefício: você sofre um
redutor de –3 em testesde Reflexos. Especial: este defeito é oposto ao talento
Reflexos Rápidos. Caso um personagem possua ambos, eles se cancelam
mutuamente.

Restrição de Magia

Sua magia não funciona direito contra certos seres. Pré-requisito: capaz de
lançar magias. Malefício: escolha um destes grupos: homens, mulheres, elfos
e outros humanoides. Estas pessoas são automaticamente bem-sucedidas em
testes de resistência de vontade e fortitude contra magias lançadas por você.
Especial: uma criatura do grupo escolhido ainda pode falhar voluntariamente
em seu teste de resistência (para receber uma magia de cura, por exemplo).

Saúde Abalada

Você é tão vigoroso quanto uma margarida. Malefício: você sofre um redutor
de -3 em testesde Fortitude. Especial: este defeito é oposto ao talento Grande
Fortitude. Caso um personagem possua ambos, eles se cancelam mutuamente.

Sonâmbulo

Você anda dormindo. Malefício: sempre que você está dormindo e precisa
acordar antes da hora certa (ou antes de oito horas), faça um teste de Vontade
(CD 20). Se falhar, você pensa estar acordado, mas na verdade ainda está
dormindo. Um sonâmbulo tem certo grau de consciência: pode fazer as
mesmas coisas que faria desperto, mas sofrendo um redutor de –2 em todos os
testes de ataque, resistência e perícias. Também falhará automaticamente em
qualquer teste de Inteligência, ou perícias que tenham essa habilidade-chave.
Um sonâmbulo acorda se sofrer qualquer dano.
Tímido

Você é introvertido. Malefício: você tem problemas para se expressar.


Costuma falar com voz sumida, é facilmente intimidado, e fica constrangido
quando chama a atenção. Você sofre um redutor de –4 em testes de Blefar,
Intimidar e Obter Informação.

Você também pode gostar