0% acharam este documento útil (0 voto)
15 visualizações6 páginas

Habilidades e Poderes do Inventor RPG

O documento descreve a classe de Inventor em um sistema de RPG, detalhando suas habilidades, pontos de vida, mana, perícias e especializações. O Inventor pode escolher entre diferentes trilhas, como Engenhoqueiro e Poçoneiro, e possui uma variedade de poderes que permitem criar e manipular itens, além de utilizar alquimia e engenharia em combate. O texto também menciona habilidades avançadas que podem ser adquiridas em níveis mais altos, culminando na criação de uma obra-prima no nível 20.

Enviado por

edy
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
15 visualizações6 páginas

Habilidades e Poderes do Inventor RPG

O documento descreve a classe de Inventor em um sistema de RPG, detalhando suas habilidades, pontos de vida, mana, perícias e especializações. O Inventor pode escolher entre diferentes trilhas, como Engenhoqueiro e Poçoneiro, e possui uma variedade de poderes que permitem criar e manipular itens, além de utilizar alquimia e engenharia em combate. O texto também menciona habilidades avançadas que podem ser adquiridas em níveis mais altos, culminando na criação de uma obra-prima no nível 20.

Enviado por

edy
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Inventor em armas marciais e armadura

pesada.
Pontos de vida: Um inventor começa ●​ Engenhoqueiro – Você
com 12 pontos de vida (+ modificador escolheu a trilha das
de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. engrenagens e dos inventos
Con) por nível. mecânicos. Você é considerado
¼ de Conjurador, recebe o
Pontos de mana: 4 PM por nível.
Ofício Magitec (ver final da
Perícias: Conhecimento (Int), Ofício seção para mais informações),
(Int, ver a habilidade Especialização) e um kit de engenhoqueiro e um
Vontade (Sab), mais 3 a sua escolha projeto de engenhoca. Além
entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), disso, recebe proficiência em
Diplomacia (Car), Fortitude (Con), armas de fogo.
Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta
(For), Misticismo (Int), Pilotagem Poder de Inventor – No 2º nível, e a
(Des), Pontaria (Des) e Percepção cada nível seguinte, você escolhe um
(Sab). dos poderes a seguir.

Proficiências: Ver a habilidade Agite Antes de Usar – Quando usa um


Especialização. item alquímico que cause dano, você
pode gastar um PM para o item causar
HABILIDADES DE CLASSE um dado extra de dano do mesmo
tipo. Para cada 2 PM que gastar a
Especialização – Você aprendeu, de mais (limitado ao modificador de
maneira formal ou não, a arte da Inteligência), soma-se mais um dado.
inovação e criação. Escolha uma trilha Pré-requisito: Poçoneiro.
para ser sua guia:
●​ Poçoneiro – Você escolheu a Alquimista de Batalha – Quando usa
trilha da alquimia e da um item alquímico ou poção que
herbocultura. Você é cause dano ou cure, você soma seu
considerado ¼ de Conjurador, modificador de Inteligência na rolagem
recebe o Ofício Alquimista, um de dano. Pré-requisito: Poçonero.
livro de poções com uma
receita e um kit de alquimia. Catalisador Instável – Você pode
Além disso, recebe uma perícia gastar uma ação completa e 2 PM ou
extra entre as perícias de o custo em PM + 2 da magia simulada
Inventor. de uma poção cuja fórmula conheça
●​ Artesão Geral – Você escolheu instantaneamente. Caso o faça, pode
a trilha que cria a base do fabricar o item desejado. O custo do
equipamento para o grupo à item é reduzido à metade e você não
sua volta. Você recebe o Ofício precisa fazer o teste de Ofício
Armeiro e um kit de armeiro. (alquimia). Contudo, ele só dura até o
Além disso, recebe proficiência fim da cena. Pré-requisito: Poçonero.
Farmacêutico – Quando usa um item ignore 10 pontos de Redução de Dano
alquímico que cure pontos de vida, (RD) ao ser utilizado.
você pode gastar uma quantidade de Você pode gastar PMs adicionais além
PM a sua escolha (limitado pelo seu do primeiro para aumentar esse efeito.
bônus de Inteligência). Para cada PM Para cada 1 PM extra que gastar, o
que gastar, o item cura um dado extra item ignora +5 pontos de RD
do mesmo tipo. Pré-requisitos: adicionais Pré-requisito: 5º nível de
Poçonero. Inventor e Poçonero.

Alquimista de Batalha – Você pode Combinação Improvisada – Quando


arremessar itens alquímicos e poções fabrica um item alquímico, você pode
em alcance médio. Você pode usar combinar os efeitos de dois itens
seu modificador de Inteligência em vez diferentes que seja capaz de produzir,
de Destreza para calcular a CD do criando um único item que aplica
teste de resistência desses itens. ambos os efeitos simultaneamente
Pré-requisito: Poçoneiro. quando utilizado.
Você deve pagar separadamente os
Homúnculo – Você possui um custos em materiais e PM de cada
homúnculo, uma criatura Minúscula efeito. O tempo de fabricação
feita de alquimia. Vocês podem se corresponde ao item com o maior
comunicar telepaticamente em alcance tempo de criação entre os dois.
médio e ele obedece a suas ordens, Pré-requisito: 9º nível de Inventor e
mas ainda está limitado ao que uma Poçonero.
criatura de seu tamanho e forma pode
fazer. Um homúnculo funciona como Ajuste de Mira – Você pode gastar
um aliado que fornece +2 em testes de uma ação de movimento e uma
uma perícia a sua escolha. Você pode quantidade de PM a sua escolha
sofrer 1d6 pontos de dano para seu (limitado pelo seu bônus de
homúnculo assumir uma forma capaz Inteligência) para aprimorar uma arma
de protegê-lo. Se fizer isso, ele de ataque à distância que esteja
fornece +2 de Defesa até o fim da usando. Para cada PM que gastar,
cena. Pré-requisito: Poçonero. você recebe +1 em rolagens de dano
com a arma até o final da cena.
Mistura Fervilhante – Quando usa um Pré-requisito: Engenhoqueiro
item alquímico ou poção, você pode
gastar 2 PM para dobrar a área de Ativação Rápida – Ao ativar uma
efeito dele. Pré-requisitos: Poçonero, engenhoca com ação padrão, você
5º nível de inventor. pode pagar 2 PM para ativá-la com
uma ação de movimento, ao invés
Coquetel Especial – Quando fabrica disto. Pré-requisitos: Engenhoqueiro,
um item alquímico que cause dano 7º nível de inventor.
usando Ofício (Alquimia), você pode
gastar 1 PM adicional durante a Autômato – Você fabrica um autômato,
criação para fazer com que o item uma criatura mecânica que obedece a
seus comandos. Ele é um aliado
Iniciante de um tipo a sua escolha Manutenção Eficiente – A quantidade
entre ajudante, assassino, atirador, de engenhocas que você pode manter
combatente, guardião, montaria ou aumenta em +3. Pré-requisitos:
vigilante. No 7º nível, ele muda para Engenhoqueiro, 5º nível de inventor.
Veterano e, no 15º nível, para Mestre.
Se o autômato for destruído, você Sobrecarga Experimental – Quando
pode fabricar um novo com uma ativa uma engenhoca, você pode
semana de trabalho e T$ 100. gastar uma quantidade adicional de
Pré-requisito: Engenhoqueiro PMs de sua escolha, limitada pelo seu
modificador de Inteligência.
Autômato Prototipado – Você pode Contudo, ao fazer isso, role 1d10. Se o
gastar uma ação padrão e 2 PM para resultado for igual ou menor ao
ativar uma modificação experimental número de PMs adicionais gastos, a
em seu autômato. Role 1d6. Em um engenhoca enguiça e explode.
resultado 2 a 6, você aumenta o nível A explosão afeta uma esfera de 6m de
de aliado do autômato em um passo raio, centrada na engenhoca, com as
(até Mestre), ou concede a ele a características da magia simulada
habilidade Iniciante de outro tipo de mais 1d6 de dano do tipo da magia (se
aliado, até o fim da cena. Em um não causar dano, essência) por PM
resultado 1, o autômato enguiça como utilizado (Reflexos reduz metade).
uma engenhoca. Pré-requisitos: Pré-requisito: Engenhoqueiro e 9º
Autômato. nível de Inventor.

Balística – Quando usa uma arma de Armeiro – Quando usa uma arma
ataque à distância, pode usar seu corpo a corpo pode usar seu
modificador de Inteligência em vez de modificador de Inteligência em vez de
Destreza nos testes de ataque (e, Força nos testes de ataque e rolagens
caso possua o poder Estilo de de dano. Pré-requisitos: Artesão Geral
Disparo, nas rolagens de dano). .
Pré-requisitos: Engenhoqueiro.
Couraceiro – Quando usa armadura,
Cano Raiado – Quando usa uma pode somar seu bônus de Inteligência
arma de disparo feita por você mesmo, na Defesa (limitado ao nível). Além
ela recebe +1 na margem de ameaça. disso, pode utilizar o modificador de
Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 5º Inteligência para propósitos de carga.
nível de inventor. Pré-requisito: Artesão Geral.

Chutes e Palavrões – Uma vez por Ferreiro – Quando usa uma arma
rodada, você pode pagar 1 PM para corpo a corpo feita por você mesmo, o
repetir um teste falho de Ofício dano dela aumenta em um passo.
(engenhoqueiro) recém realizado para Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível de
ativar uma engenhoca. Pré-requisito: inventor.
Engenhoqueiro.
Oficina de Campo – Você pode gastar aumentado em 30%. Pré-requisitos: 5º
uma hora ou uma Ação de nível de Inventor e Artesão Geral.
Acampamento para fazer a
manutenção do equipamento de seu Alteração Modular – Como uma Ação
grupo. Cada membro do grupo de Acampamento você pode adaptar
escolhe uma arma, armadura ou uma arma:
escudo para manutenção. Armas ●​ Alterar seu tipo de dano;
recebem +1 em testes de ataque, ●​ Transformar um ponto de
armaduras e escudos têm sua margem de ameaça em
penalidade de armadura reduzida em multiplicador de crítico e
1. Os benefícios duram um dia. vice-versa;
Pré-requisito: Artesão Geral. ●​ Transformar uma categoria de
dano em um de margem de
Pedra de Amolar – Você pode gastar ameaça ou multiplicador de
uma ação de movimento e uma acerto crítico e vice-versa;
quantidade de PM a sua escolha ●​ Alterar uma propriedade da
(limitado pelo seu bônus de arma (exceto dupla);
Inteligência) para aprimorar uma arma ●​ Ajustar o tamanho de um item
corpo a corpo que esteja usando. Para em até uma categoria.
cada PM que gastar, você recebe +1 Pré-requisito: 9° nível de Inventor e
em rolagens de dano com a arma até Artesão Geral.
o final da cena. Pré-requisito: Armeiro.
Invenção Potente – Quando você usa
Reforço Estrutural – Quando você usa um item fabricado por você mesmo,
uma armadura feita por você ela te você pode pagar 1 PM para aumentar
confere RD 5 se for uma armadura em um valor igual ao seu modificador
leve e RD 10 se for uma armadura de Inteligência a CD para resistir a ele.
pesada. Pré-requisito: 5º nível de Pré-requisito: 7º nível de Inventor e
Inventor e Couraceiro. Poçonero ou Engenhoqueiro.

Golpe Quebradiço – Quando acerta Síntese Rápida – Você fabrica itens


um ataque pode gastar 3 PM para em uma categoria de tempo menor.
atingir o equipamento do alvo, além de Pré-requisito: 7º nível de Inventor e
causar o dano normal do ataque, Poçonero ou Artesão Geral.
causando o dano no equipamento
também. Pré-requisito: Artesão Geral. Potência Estável – Quando você
causa dano com uma arma ou
Experiência na Bigorna – Itens engenhoca criada por você mesmo,
forjados por você recebem as duas você pode gastar 1 PM para rerolar
primeiras modificações gratuitamente quaisquer dados 1 de dano.
(caso escolha material especial, ainda Pré-requisito: 7º nível de Inventor e
deve pagar o custo do material). Além Artesão Geral ou Engenhoqueiro.
disso, esses mesmos itens feitos por
você possuem valor de venda
Maestria em Perícia – Escolha um para encontrar uma fraqueza em um
número de perícias treinadas igual ao inimigo. Se ele estiver de armadura ou
seu bônus de Inteligência. Com essas for um construto, você recebe +2 em
perícias, você pode gastar 1 PM para seus testes de ataque contra ele. Os
escolher 10 em qualquer situação, benefícios desta habilidade duram até
exceto testes de ataque. o fim da cena.

Versatilidade Insana – Você pode Fabricar Item Mágico – No 9º nível,


pagar 1 PM para fazer um teste de você recebe um item mágico menor e
Ofício que não conhece como teste do passa a poder fabricar itens mágicos
seu Ofício secundário. Pré-requisito: menores. Veja o Capítulo 8:
Ofício Secundário. Recompensas para as regras de itens
mágicos.
Leitura Acumulada – Quando fizer um Nos níveis 13 e 17, você pode
teste de Ofício primário que não substituir esse item por um item
envolva criar ou ativar, pode gastar 2 mágico médio e maior,
PM para receber +10 no teste. respectivamente, e passa a poder
Pré-requisito: 7º Nível de Inventor fabricar itens mágicos dessas
categorias.
Multitarefa – Você pode fabricar dois Considera-se que você estava
itens ao mesmo tempo. Pré-requisito: trabalhando nos itens que recebe e
7º nível de Inventor. você não gasta dinheiro, tempo ou
pontos de mana neles (mas gasta em
Reciclagem – Quando você falha na itens que fabricar futuramente).
construção de um item e ele é
destruído, você pode reaproveitar Eureca – No 10º nível, escolha uma
metade dos materiais. Além disso, das opções a seguir:
gasta metade do custo para reparar
itens danificados ou quebrados e pode Versatilidade Criativa – Você pode
usar itens danificados como material escolher uma Especialização adicional
(desde que tenha contexto narrativo e recebe o Ofício correspondente
para tal). Pré-requisito: 9º nível de como segundo ofício e habilidades
Inventor básicas que receberia (não recebe
perícias adicionais ou proficiências).
Comerciante – No 3º nível, você pode
vender itens 10% mais caro (não Otimização Especializada – Você
cumulativo com barganha). gasta metade do tempo necessário na
construção de itens da sua
Encontrar Fraqueza – A partir do 7º Especialização.
nível, você pode gastar uma ação de
movimento e 2 PM para analisar um Olho do Dragão – A partir do 11º
objeto em alcance curto. Se fizer isso, nível, você pode gastar uma ação
ignora a resistência a dano dele. Você completa para analisar um item. Você
também pode usar esta habilidade automaticamente descobre se o item é
mágico, suas propriedades e como
utilizá-las.

Obra-Prima – No 20º nível, você


fabrica sua obra-prima, aquela pela
qual seu nome será lembrado em eras
futuras. Você é livre para criar as
regras do item, mas ele deve ser
aprovado pelo mestre. Como linha
geral, ele pode ter os benefícios de um
item superior com seis modificações e
de um item mágico maior.
Considera-se que você estava
trabalhando no item e você não gasta
dinheiro, tempo ou PM nele. s

Você também pode gostar