Guia Completo do Shonen RPG
Guia Completo do Shonen RPG
AGRADECIMENTOS
Queridos leitores,
Um agradecimento especial ao grupo Semfronteiras RPG, cujo amor pelo jogo e pela
aventura inspirou muitas das histórias contidas neste livro. A Lucas, meu Arqui amigo,
sua amizade e apoio foram inestimável durante este processo.
À minha galera dos RPG, Rafael, Pablo, Thiago e Lucas, obrigado por todas as
sessões de jogo, discussões e risadas. Vocês trouxeram vida a este livro de uma
maneira que só verdadeiros amigos poderiam fazer.
Por fim, mas certamente não menos importante, gostaria de dedicar este livro à
memória de Leonardo. Ele era mais do que um amigo, era um companheiro de
aventuras, um guerreiro incansável e um verdadeiro herói em todos os sentidos da
palavra. Este livro é uma homenagem a ele, um lembrete de sua coragem, bondade e
espírito indomável.
Obrigado a todos vocês por fazerem parte desta jornada. Espero que vocês se divirtam
lendo este livro tanto quanto eu me diverti escrevendo.
Com gratidão,
Imagine assistir aos seus animes favoritos na televisão e sonhar em se tornar um dos
heróis destas histórias. Os animes vêm em uma variedade de estilos e gêneros, e o
Shonen RPG foi criado para capturar a sensação de estar realmente jogando um anime.
Com o Shonen RPG, você terá um conjunto de regras de RPG que permitirá que você
participe de animes do gênero Shonen.
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ROLAGENS
Para se jogar o Shonen você vai precisar apenas desse livro, alguns lápis, borrachas,
dados comuns de seis lados chamados de d6 (pelo menos uns 5 ou 6 dados) e alguns
amigos para embarcar nas aventuras junto com você.
A mecânica central do Shonen envolve a rolagem de 2d6 + valor do atributo, pode
acontecer de acrescentar mais valores nas o resultado dessa rolagem será comparado
com uma dificuldade ou contra um outro teste de um possível alvo, o interessante é
que caso o resultado do dado cair 6 você adiciona novamente o valor do atributo nessa
rolagens, chamamos esse efeito de CRIT.
Rolagens contra uma dificuldade, aqui chamada de GRAU DE DIFICULDADE (GD)
podem usar os seguintes parâmetros para definir o grau de dificuldade daqueles teste
sendo:
Numero Alvo Grau de Dificuldade
6 Fácil
9 Moderado
12 Desafiador
15 Dificil
18 Extremo
21 Muito Extremo
Os atributos são números ou dizeres que informam no que seu personagem é bom,
atributos são quatro e quando você for fazer algo vai rolar os dados e somar com os
valores deles, você pode acabar acrescentando um dado a mais se possuir maestria na
forma de ação que usar com o atributo (explicaremos isso mais a frente):
DEFESA E AURA
Todo o personagem possui sua capacidade de evitar golpes, sejam eles de origem
física ou mística, a essa capacidade damos o nome de Defesa e Aura. A defesa esta
ligada diretamente a sua capacidade de bloquear, aparar ou esquivar golpes físicos que
venham tentar lhe acertar, já a aura esta ligado diretamente a sua força psíquica ou
espiritual.
Para calcular seu valor em Defesa basta pegar soma do seus atributos OFENSIVA +
HABILIDADE + 5, já o calculo de Aura e igual a soma dos seus atributos PODER +
ASTÚCIA + 5.
Toda vez que você for alvo de uma ação de BATALHAR (Explicado mais adiante), a
intensidade de ataque será comparada com ou seu valor de Defesa ou seu valor de Aura,
podendo gerar danos a você, existem também certas Hisatsu que podem aumentar seus
valores temporariamente e condições que podem diminuir também, veremos isso mais a
frente.
DADOS DE DESTINO
Enquanto os jogadores possuem dados de energia, o narrador conta com os Dados
de Destino uma reserva no qual ele pode utilizar para diversos efeitos, o narrador
começa o jogo com uma quantidade igual ao numero de jogadores na mesa + 1, além
disso os dados de destino são obtidos quando os personagens jogadores rolam 1 no
D6, assim o narrador recebe um dado.
Como dito acima o narrador pode usar esses dados de destino para diversas coisas,
entre elas estão:
Aumentar a rolagem de um personagem do narrador em +1D ao custo de 1 dado
de destino.
Adicionar um elemento na cena dando a ela uma CONDIÇÃO que vai afetar os
jogadores ao custo de 2 dados de destino ou 1 dado se você quiser afetar apenas
um unico personagem na cena, essa condição dura uma quantidade de rodadas
(ou minutos) igual a rolagem dos dados.
Ativa uma dificuldade de um personagem, o custo de dado geralmente vem
descrito na dificuldade.
Mexer na trama do jogo adicionando elementos sem necessariamente dar uma
condição, quanto maior o custo, maior e a problemática da situação.
Rolar os dados de destino para diminuir o custo de energia na C.C.
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Você pode gastar dados de energia para diminuir o consumo de energia, rolando-os
e diminuindo o custo pelo valor rolado, evitando assim aumentar sua barra de vigor ao
usar seus poderes.
A Capacidade de Canalização de um personagem e igual ao seu valor de PODER.
+2/+4 E -2/-4
Certas situações do jogo podem acabar por conferir bônus ou penalidades, sejam
através de ações ou por efeitos de condição ou poderes. Esse bônus e penalidade
podem vir na forma de acrescentar +2 ou +4 ao final da rolagem ou diminuir -2 ou -4
nas rolagens.
No geral considere o +2 para bônus mais comuns e o +4 para bônus mais poderosos,
o mesmo peso vale para penalidades, considerando -2 para penalidades mais comuns e
-4 para penalidades mais severas.
COMPETÊNCIAS
Além dos atributos, maestria, os personagens também podem possuir competências,
que são conhecimentos ou habilidades que o personagem já possui e sabe utilizadas
em suas rolagens. Ao todo, existem 14 competências listadas na ficha do personagem,
elas são divididas em níveis sendo +1(Treinado), +2 (Especialista) e +3(Mestre). De
acordo com seu Arquétipo o personagem vai possuir uma quantidade de
Competências, que eles podem utilizar em suas rolagens quando elas fizerem sentido
para a jogada. As competências são as seguintes:
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Quando adquirir os dois arquétipos, você adiciona as competências deles a sua ficha.
Se dois Arquétipos possuírem a mesma competência, você pega a que possui o maior
valor para adicionar a ficha. Conforme foi dito, quando for fazer suas ações (explica
mais a frente) você pode adicionar a competência desde que a ação esteja relacionada
com a competência em sí.
Além disso existem competências que possuem sinergia com a DEFESA e AURA do
jogo, os valores das competências ESPORTISTA, LUTADOR e VIGIA são acrescentados a
DEFESA, já os valores das competências CORAJOSO, MANIPULADOR e MÍSTICO são
acrescentados a AURA.
No geral, quando você for fazer uma das ações jogos que serão explicadas mais
adiante, o narrador ira informar qual a forma que você vai usar de acordo com a
narrativa da historia, se você tentar socar uma porta por exemplo, a forma PODEROSA e
o mais indicado para a situação, mas se você fizer isso enquanto estiver correndo para
perseguir alguém a forma FRENÉTICA e a mais indicada, no final a palavra do narrador
e o que vale para a ação em si.
Todas as ações mesmo que seja uma confusão possui uma “ordem de
acontecimentos”, essa ordem pode ser chamada de iniciativa, até por uma questão de
organização em jogo, a iniciativa mostra como vai ser a ordem de cada jogador e
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personagem na mesa, quando alguém ou algo engatilhar alguma ação, TODOS DA
MESA devem comparar seus valores de ASTÚCIA aquele com maior valor age
primeiro, a não ser que ele esteja sobre efeito de alguma condição nesse caso começa
quem tiver a segunda maior astúcia e não tiver sobre nenhum efeito, em caso de
Astúcia com valores iguais, rola-se 1D aquele com maior valor começa.
A partir dai o com maior valor faz sua ação e ao finalizar ela ele escolhe um dos
personagem na cena e passa a vez para ele, que faz sua ação e por ai vai, quando
retornar para o primeiro que vez a ação teremos o que chamamos de ordem de
iniciativa.
O Shonen RPG possuem ações especificas em jogo, no geral tudo que você for
fazer vai acabar caindo em uma dessas ações, pois o que vai importar e o objetivo dela,
para qual finalidade você quer derrubar a porta?. As ações são: AÇÃO EXTRA,
BATALHAR, CRIAR VANTAGEM e SUPERAR DESTINO vamos falar sobre cada uma delas
agora.
O narrador pode negar esse dado, mas para isso ele vai precisar descarta um
dado de destino aonde ao negar você transforma esse dado em Dharma,
rolando-o e acrescentando seu resultado ao seus pontos de Dharma (explicado
mais a frente).
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Quando você quiser passar por algo
que está entre você e o seu objetivo,
como destravar uma fechadura, escapar
de amarrar ou saltar sobre um abismo,
você vai usar essa ação, para isso você
deve:
Informe como você vai fazer a ação
e o narrador dirá qual atributo você
vai usar e qual a intensidade usada
nessa ação e o numero alvo da
dificuldade.
Verifique se você possui alguma
competência que caiba nessa
rolagem, se tiver você acrescenta o
nível dela na rolagem.
Verifique se você tem essa intensidade marcada, se tiver você possui maestria
nela e então acrescenta +1D a rolagem, se não tiver role 2d6 e acrescente o valor
do atributo usado, caso você consiga um resultado 6 em um dado você obteve um
CRIT, acrescentando o valor do atributo novamente a somatória
Compare o resultado com o numero alvo, se for igual ou maior você passou no
teste, se for menor você falhou no teste e não superou o destino, encarando as
consequências dele.
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EXEMPLOS DE AÇÕES
Abaixo segue alguns exemplos de ações utilizadas no jogo, os exemplos vem com o
tipo da ação que e feita e sua rolagem de Atributo + Forma, observe que as
combinações são muitas cabendo ao narrador determinar qual o Atributo + qual a
Forma para aquela ocasião:
Tentar passar por um guarda utilizando das sombras sem chamar a atenção
(Ação de Superar Destino, teste de Astúcia + Forma Trapaceira)
Desarmar a armadilha de um templo antigo utilizando seu kit de desarmar
armadilhas da growver (Ação de Superar Destino, teste de Habilidade + Forma
Analítica).
Saltar de um prédio para se colocar na frente de um capanga que esta em fuga
(Ação de Criar vantagem, teste de Ofensiva + Forma Frenética).
Atravessar o corredor de um templo maligno enquanto escuta as vozes dos
penitentes e tenta não enlouquecer com elas. (Ação de Superar Destino, teste de
Poder + Forma Poderosa).
Gritar “OBJEÇÃO!!” enquanto defende seu cliente e tenta ganhar um pouco de
tempo até que seu ajudante traga a verdadeira prova do crime que vai inocenta-
lo (Ação de Criar Vantagem, teste de Ofensiva + Forma Poderosa).
Chutar a bola para o gol com toda a sua força enquanto grita “FURACÃO
ESCARLATE” fazendo com que a bola pegue fogo e vã em direção ao goleiro
para marcar gol. (Ação de Batalhar, teste de Habilidade (ou Poder) + Forma
Poderosa).
Atacar seu oponente com uma tempestades de socos e chutes rapidamente
usando sua pratica em artes marciais. (Ação de Batalhar, teste de Ofensiva +
Forma Frenética).
Aproveitar que seu oponente abaixou a guardar e acerta um poderoso soco com
toda a sua força contra ele. (Ação de Batalhar, teste de Ofensiva + Forma
Poderosa).
Usar o Kung Fu da serpente visando acertar os pontos de pressão do alvo, seu
objetivo e para-lo sem causar muito dano visível. (Ação de Batalhar, teste de
Astúcia + Forma Trapaceira).
Esses são apenas alguns exemplos de como utilizar as ações do jogo, como e dito
no final o narrador que dita as combinações entre Atributo + Forma de acordo com a
narrativa do jogo.
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CRIT
Quando você for fazer uma ação pode acabar que você consiga executar ela tão bem
que causa efeitos extraordinários, em muitos jogos utilizam-se o termo “Critico” para
quando você faz algo que consegue o resultado máximo naquela rolagem, aqui no
Shonen abreviarmos para o termo CRIT.
O Crit ocorre em regra quando você tira o valor máximo no dado (6 no d6), ao fazer
isso seu personagem vai acrescentar novamente o valor do atributo que ele esta usando
naquela rolagens na jogada, o interessante e que caso ele esteja usando alguma
habilidade ou poder que permita acrescentar o atributo, ele acrescenta duas vezes,
então, por exemplo, se ele tiver uma habilidade que acrescenta sua OFENSIVA
novamente na rolagem que fizer e tirar um CRIT, ele vai acrescentar OFENSIVA três
vezes, será 2d6 + OFENSIVA (atributo base) + OFENSIVA (efeito da habilidade) +
OFENSIVA (efeito do Crit).
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Quando o personagem de escala acima interagir com um personagem de escala
abaixo ele recebe +1D em suas rolagens por diferença de escala.
Um personagem de escala acima recebe uma AÇÃO por diferença de escala
quando interagir com um personagem de escala inferior a dele.
Por outro lado nem tudo é desvantagem, conseguir vencer um personagem de escala
acima vai lhe render no final da sessão um ponto de personagem por diferença de
escala ou Rank.
OBJETOS
É comum personagens possuem itens
ou bens preciosos, no geral por se tratar
de um rpg de anime/mangá, um
personagem pode ter itens dos mais
comuns até os mais estranhos possíveis
Os objetos em geral são divididos
em características que dizem o que
aquele objeto seja ele uma arma ou um
item faz em jogo, vamos apresenta-las
abaixo bem como alguns exemplos:
ACURADA
O objeto e preciso em seu
funcionamento, seu personagem pode
escolher um dos seus dados e re-rolar
ficando com o novo resultado, apenas uma vez por rodada. Exemplo: GPS, Rastreador,
Rapieira, Arma com Mira telescópica.
ARREMESSÁVEL
O objeto em sí pode ser lançado contra um alvo acertando ele a até uma distancia
PRÓXIMO. Uma vez que o objeto seja arremessado deve-se gastar sua AÇÃO EXTRA para
recupera-lo. Exemplo: Machadinha, Kunai, Shuriken, Azagaia, Escudo de arremesso,
Bomba de efeito moral.
BRUTO
O objeto em robusto e pesado, quando você utiliza-lo e tiver maestria na forma
PODEROSA, ao utilizar o objeto com essa característica você recebe um CRIT com
resultado 5,6. Exemplo: Marreta, Martelo Pesado, Machado Pesado, Escopeta, Aríete.
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DISCRETA
O objeto e algo discreto e pequeno ou disfarçado e que pode ser escondido
facilmente ou passar despercebido, se tiver maestria na forma TRAPACEIRA, você pode
usa-lo com uma AÇÃO EXTRA. Exemplo: bengala-espada, pistola de espião, ponto de
escuta, Adaga Oculta.
DISTANTE
O objeto funciona contra alvos DISTANTES e PRÓXIMOS, tentar utiliza-lo contra alvos
ENGAJADOS tem -2 nas rolagens. Exemplos: Arma de fogo em geral, Dispositivo
remoto, Arma de bombardeio.
EMPECILHO
O objeto causa algum tipo de problema, algo irritante ou embaraçoso, se tiver
maestria na forma ANALITICA ele vai causar -2 a um alvo que sofra com esse objeto.
Exemplo: Chicote, Algemas, Spray de Pimenta, Taser, Rede, Embaralhador de
comunicação.
LONGA
O objeto consegue funcionar em alvos PRÓXIMOS, mas se tiver tentando usar em
alvos ENGAJADOS tem -2 em suas rolagens. Exemplos: Lança, Corrente, Granada.
MORTAL
O objeto e perigoso quando utilizado, ele causa um CRIT com resultado 4,5,6.
Porém qualquer resultado 1 e 2 faz com que o narrador receba um dado de destino.
Exemplos: Moto-Serra, Katana, Dinamite, Frasco de Acido ou Veneno
PROTETORA
O objeto e feito para proteger aquele que esta utilizando ele, acrescenta +2 ou na
sua DEFESA ou na sua AURA. Exemplos: Armaduras, Escudos e Coletes para Defesa;
alguns anestésicos ou anti-depressivos ou pingentes protetores para Aura.
RÁPIDA
O objeto e veloz e leve para ser usado, se tiver maestria na forma FRENÉTICA, você
pode utiliza-lo com uma AÇÃO EXTRA. Exemplos: Espadas curtas, Facas de combate,
Metralhadoras, Carrinho de controle remoto..
Objetos de jogo são divididos em três tipos: Item de cenário, Equipamento Pessoal
e Item Poderoso.
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Um item de cenário e algo que está no local que você pode usar como improviso,
geralmente um cano do chão, pedaço de mesa, uma cadeira, qualquer coisa que estiver
no cenário, você pode invoca-los gastando um dado de energia e esse item de cenário
acrescenta +2 nas suas rolagens de Intensidade de ação, mas durará até o final do
próximo turno, porém, você pode gastar Pontos de Investimento para transformar um
item de cenário em um equipamento pessoal.
Equipamento pessoal e tudo aquilo que o personagem possui e que sempre vai estar
com ele, o jogador pode adquirir um equipamento pessoal para seu personagem ao
custo de 1 ponto de Investimento, podendo ser algo que ele estima muito, seja uma
arma, um objeto de família ou de lembrança a uma pessoa, esse objeto além de
acrescentar +2 as suas rolagens carrega com ele uma característica no qual o
personagem pode utiliza-lo.
Um personagem pode optar por destruir seu Equipamento pessoal para reutilizar um
aspecto de animação já gasto junto a ele, desde que faça sentido para a narrativa e os
acontecimentos, uma vez destruído esse equipamento, restaura-lo requer uma cena de
recuperação, isso se for possível restaura-lo, no final a palavra do mestre que irá
definir se o equipamento pode ou não ser restaurado.
Sacar um equipamento pessoal do seu inventário e considerado uma AÇÃO EXTRA
em termos de jogo, guarda um equipamento pessoal pode ser feito sem gastar a ação.
Um item poderoso e um artefato que possui grande poder, esse artefato geralmente
possui uma Hisatsu integrada nele e também pode possuir uma ou duas
características ligadas. Ao utilizá-lo, considera-se sua C.C (capacidade de
canalização) com +1 para o custo de energia da Hisatsu ligada a ele, além também´m
de acrescentar +4 nas suas rolagens de intensidade.
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O DANO DAS COISAS
Utilize dessas regras caso você queira utilizar-se de objetos de cenário, armadilhas,
quedas ou qualquer outra coisa que possa ferir um personagem.
Quando estipular um grau de dificuldade em um teste aonde a falha pode causar
algum dano, com por exemplo, um salto de um local alto, ou a ativação de uma
armadilha, considere a ideia abaixo para os Grau de Dificuldade:
Grau de Dificuldade Efeito
Fácil Condição LENTO ou CONFUSO de acordo com a situação
Moderado +2 na Barra de Cansaço
Desafiador Condição MACHUCADO e +4 na Barra de Cansaço
Dificil Condição MACHUCADO e +6 na Barra de Cansaço
Extremo Condição MACHUCADO e +8 na Barra de Cansaço
Muito Extremo Condição MACHUCADO e +10 na Barra de Cansaço
CONDIÇÕES
Além dos efeitos da barra de cansaço, um personagem pode receber também outros
tipos de efeitos, seja ficar enfurecido com algo, ou tonto ou até mesmo amaldiçoado
por alguém, esses efeitos são chamados de Condições, no qual vamos falar sobre elas
abaixo:
AMALDIÇOADO
O personagem está sobre o efeito de algum tipo de
maldição, essa maldição impede que ele tenha CRIT nos
seus dados.
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Agarrado
O personagem esta preso em algo, ele sofre -1D em seus
ataques, além de que um personagem fazendo um ataque á
distância contra um alvo que esta envolvido nessa condição,
deve rolar 1d6 um resultado 4,5,6 acerta o alvo errado.
Asfixiado
O personagem não consegue respirar, personagens que
estão asfixiados podem prender seu fôlego por um total
de rodadas igual ao seu valor de OFENSIVA e a cada vez que
sofrer algum tipo de dano enquanto estiver nessa condição
reduz em 1 o numero de rodadas. Ao final do turno da ultima
rodada, o personagem recebe a condição MORRENDO.
BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO
O personagem não consegue recuperar seus pontos na
barra de cansaço ou a Condição MACHUCADO enquanto não se
livrar dessa condição, mesmo em cenas de recuperação.
CAÍDO
O personagem encontra-se Deitado no chão, levantar
do chão consome sua AÇÃO EXTRA mas caso queira
ficar no chão ele sofre -1D em ataques corpo a corpo e não
pode se mover de distâncias, além de também reduzir em -
4 sua DEFESA contra ataques corpo a corpo, mas aumenta
em +4 sua DEFESA contra ataques a distância.
CEGAR
O personagem não consegue enxergar nada, qualquer teste
que envolva usar a visão falha automaticamente, sua DEFESA e
diminuida em -4 e além disso, caso ele não possua algum
método de detectar seu alvo ele recebe -4 em suas rolagens.
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COBERTURA i OU ii
O personagem esta sobre algum tipo de cobertura natural
que lhe auxilia e lhe esconde, ele recebe +4 em rolagens na
forma TRAPACEIRA e +2 em sua DEFESA se for uma cobertura
I (algo que cobre até sua cintura) ou +4 em sua DEFESA se for
uma cobertura II (algo que cobre seu corpo todo).
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O personagem está sob efeito de algo que causa dano
rodada a rodada nele, a cada rodada ele é obrigado a fazer
uma rolagem de SUPERAR DESTINO (OFENSIVA) (GD
DESAFIADOR), em uma falha ele recebe +1 na Barra de
cansaço.
ENLOUQUECER
Ao receber essa condição, o personagem possui três
turnos para recobrar a sã consciência, esses turnos não são
necessariamente consecutivos, mas devem ser na mesma cena,
nos turnos sobre o efeito de enlouquecer o narrador pode rolar
na tabela de insanidade (Pag 99-100) para saber o que pode
ocorrer nesses turnos, caso não consiga recuperar sua sanidade,
o personagem troca seu ARQUÉTIPO para INSANO e continuar
jogando ou se tornar um NPC e uma escolha do narrador.
Essa condição pode ser encerrada com outra pessoa realizando uma ação de
SUPERAR DESTINO (ASTÚCIA) (GD DESAFIADOR) para trazer a o alvo para sí, se o
próprio alvo tentar fazer esse teste a GD se torna DIFICIL.
ESTRESSE
O personagem esta sobre efeito de estresse e não raciocina
direito, ele sofre -1D em testes de ASTÚCIA
ou forma ANALÍTICA de Ação.
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O personagem está tomado pela fúria absurda, suas ações
de BATALHAR para atacar um alvo recebe +4 enquanto sua
DEFESA e diminuida em -4 até o fim do efeito da condição.
INCORPÓREO
O personagem não possui um corpo físico, ele é afetado
somente por efeitos do atributo PODER ou por equipamentos e
habilidades que afetam incorpóreo. Pode também atravessar
objetos sólidos mas não pode manipulá-los.
INVISÍVEL
O personagem esta invisível, não podendo ser percebido pela visão,
apenas utilizando outros sentidos para localizado, o personagem
recebe +1D em seus ataques contra alvos que não conseguem percebe-lo.
MACHUCADO
O personagem esta machucado de uma forma violenta, ele
recebe -4 em todos os teste enquanto manter essa condição.
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morrendo
O personagem recebeu um dano mortal e esta
morrendo, se não for administrado primeiros socorros
devidamente até 3 rodadas ele morre.
vulnerável
O personagem esta sobre alguma condição no qual não se
defende bem, seja ter sido surpreendido ou esta desprevenido,
o que o torna um alvo fácil, ele recebe -4 em sua
DEFESA nessa rodada.
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Condições podem ser dadas por determinados efeitos de Característica, Hisatsu’s ou
Defeitos, a não ser que digam o contrário as condições podem ser removidas por uma
rolagem de SUPERAR DESTINO (GD desafiador) com uma explicação de como você
conseguiu sair daquela condição.
O narrador também pode gastar um ou mais dado de destino para dar uma
CONDIÇÃO SITUACIONAL, essa condição vai durar uma quantidade de rodadas
(ou minutos) igual a rolagem dos dados e devem fazer sentido para a narrativa em sí.
Gastos Custo
Aumentar atributo em +1 2 pontos
Trocar trilha do Arquétipo 1 ponto
Aumentar Barra de Cansaço 1 ponto por +1
Maestria nas formas de ação 3 pontos
Transformar Item de Cenário em Equipamento Pessoal 1 ponto
Adquirir Equipamento Pessoal* 1 ponto
Adquirir Hisatsu* Custo da Hisatsu
Adquirir Habilidade de Arquétipo 3 pontos
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ASPECTOS DE ANIMAÇÃO
Os aspectos de animação podem ser usados a qualquer momento por qualquer
personagem, eles são o que acabam por dar a alma anime e manga para o RPG.
Antes de começar o jogo o narrador e os jogadores devem escolher quais são os
aspectos que irão compor a narrativa do dia, aspectos são efeitos que podem mudar
completamente o rumo da historia ou dar a ideia que você esta jogando um verdadeiro
anime/manga em mesa, para isso os jogadores possuem uma cartela no qual irão
preencher com os aspectos de animação que vão utilizar no jogo, a quantidade pode
varias de sessão a sessão e de narrador para narrador, nos recomendamos entre 5-8
aspectos por sessão.
A partir dai os jogadores poderão gastar seus dados de energia para invocar os
aspectos de animação na cena e então usar os seus efeitos, uma vez invocado um
aspecto de animação, risque-o da cartela, ele não poderá ser mais usados, mas você
pode pegar aspectos repetidos para compor a cartela, podendo usar mais de uma vez o
mesmo.
Completar a cartela vai render a todos um ponto de Dharma pelo feito, além
também de mostrar a você que estão jogando um verdadeiro anime em mesa, vamos
aos aspectos e seus custos:
Baka e um termo até um pouco pejorativo para referir a uma pessoa como Mané,
otário e idiota, ao usar esse aspecto de animação você escolha um personagem que
esta na cena, então você pode (escolha um dos efeitos abaixo):
Se você quer insultar ele ou fazer ele perder a moral de alguma forma, role o
dado de energia, em um resultado 4,5,6 o alvo vai receber -2 na sua próxima
rolagem.
Se você quer chamar a atenção da pessoa para alguma coisa ou fazer ela cair na
real, role o dado de energia, em um resultado 4,5,6 o alvo recebe +2 na sua
próxima rolagem.
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Algo que acontece em certos animes e quando o personagem prevê os movimentos
do seu adversário antecipando suas ações, esse aspecto permite fazer isso. Toda forma
de ação possui uma contra-ação em resposta, seguindo a ordem abaixo:
Forma Contra-Ação Forma
PODEROSA Contra-ataca FRENÉTICA
FRENÉTICA Contra-ataca ANALÍTICA
ANALÍTICA Contra-ataca TRAPACEIRA
TRAPACEIRA Contra-ataca PODEROSA
Quando for alvo de uma ação de Batalhar ou Criar vantagem você pode ativar esse
aspecto de animação na cartela, então se você tiver marcado em sua ficha a maestria
na contra-ação correspondente a ação do seu adversário, você pode gastar o dado de
energia para diminuir a intensidade de ação do oponente pelo valor adquirido.
Ativando esse aspecto você escolhe um oponente da cena e declara um duelo contra
ele, nesse momento até o fim da cena ninguém pode intervir nessa disputa, e como se
alguma força invisível ou um senso de dever impedi-se qualquer um de se intrometer
no conflito, de acordo com o resultado coisas pode acontecer:
Se você sair vitorioso sua moral aumenta, você se acha poderoso e nada pode lhe
parar, você recebe +4 até o fim da próxima cena, além de rolar os dois dados de
destino e acrescentar seu valor ao seu Dharma.
Se você perder seu oponente pode lhe humilhar e isso vai ferir o seu Ego, você
recebe -4 até o fim da próxima cena, mas você aprende com isso então role um
dado de destino e acrescente seu valor ao seu Dharma.
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Nos animes as emoções dizem muito sobre como é aquela pessoa, ativar esse
aspecto de animação vai aflorar um efeito de uma das emoções abaixo na cena.
Ameaça/Medo: A emoção do medo faz com que o alvo sinta um profundo medo
de algo ou alguma coisa, escolha um personagem da cena ele recebe a condição
ACUADO. Um alvo ACUADO pode gastar sua AÇÃO para remover essa condição
tentando enfrentar o seu medo.
Amizade: A emoção da amizade fortalece os laços entre os personagens, escolha
um personagem da cena e você acrescenta os dois dado de energia a esse
personagem.
Amor/Paixão: A emoção do amor lhe dá força para continuar mesmo quando
tudo estiver perdido, escolha um personagem na cena, enquanto esse personagem
estiver na cena toda vez que você for ficar inconsciente role um dado de energia
com um resultado 4,5,6 sua barra de cansaço não ultrapassa o máximo e você
não cai.
Bondade: A emoção da bondade permite que você ajude outras pessoas, escolha
um personagem aliado que esta na cena, esse personagem pode usar seu valor de
Capacidade de Canalização para ativar habilidades especiais ou Hisatsu dele até
o fim dela.
Esperança: A emoção da esperança lhe dá o desejo de viver e de seguir para um
lugar melhor, role os dados de energia e acrescente seu resultado com um bônus
na sua próxima rolagem.
Ódio/Raiva: A emoção do ódio desperta a fúria dentro de você, você recebe a
condição FURIOSO por um numero de rodadas igual a rolagem dos dois dados de
energia.
As vezes o jogador ou e ruim nas rolagens de dados ou não tem ideia de como tirar
tal condição do seu personagem, para isso ele pode utilizar desse aspecto e então
“magicamente” a condição desaparece dele.... o narrador pode dar até uma explicação
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de como isso acontece ou simplesmente “você dormiu e acordou bem melhor”
resolve!.
Aquele momento que o personagem mostra que calculou tudo e esta sempre a um
passo a frente dos outros, faça assim, quando ativar esse aspecto, role o dado de
energia e anote o valor na ficha, a qualquer momento durante a cena você pode
escolher um personagem que esta fazendo uma ação e revelar esse valor, o mesmo e
desconsiderado da rolagem.
Todo personagem tem uma historia para contar, geralmente ela vem com um
flashback de coisas do seu passado, ativando esse aspecto role o dado de energia, em
um resultado par você pode escolher um personagem da mesa para compor a cena, em
ímpar você faz a cena sozinho, ao final do flashback o resultado rolado se torna
pontos de Dharma para você e no caso de um resultado par para o personagem da
mesa escolhido.
O termo Gambatte e muito usado na cultura japonesa como uma expressão para
“aguente firme” ou “Faça o seu melhor’, ao ativar esse aspecto de animação você
escolhe um personagem e então diz para ele “Gambatte + nome do personagem”, role
então o dado de energia e acrescente o resultado tirado a próxima rolagem que ele for
fazer.
Existem os figurantes, mesmo eles ainda podem ter um papel importante na cena,
mas os genéricos, meu amigo, esses aqui estão na cena só para complementá-las
mesmo, eles podem ser bonecos sem rostos, por preguiça do artista de desenhá-las, ou
qualquer personagem tão irrelevante para trama que é usado apenas como plano de
fundo para os personagens do jogo.
O personagem pode invocar esse genéricos para lhe ajudar na cenas, ao usar o dado
de energia escolha uma das opções abaixo e narre como esse genérico lhe ajuda:
O genérico possui alguma coisa que possa curar-lhe, role o dado de energia e
recupera pontos da barra de cansaço igual ao valor tirado.
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O genérico tem alguma informação útil para o personagem, role o dado de
energia é anote o resultado na ficha, quando o personagem for fazer um teste na
mesma cena relacionado a informação que o genérico passou, você pode usar o
resultado do dado para diminuir o GD do teste.
O genérico tem uma história sobre um conto, fábula, provérbio para lhe contar,
se você gastar a cena para ouvi-la ao final da história role 1d6 você recebe essa
quantidade em ponto de Dharma.
Mesmo em uma situação crítica, alguns personagens acabam por levantar após
claramente desacordados ou praticamente morto, seja pelos gritos de seus
companheiros ou pela vontade divina, ao ativar esse aspecto de animação seu
personagem deixa de ficar inconsciente mesmo ultrapassando o máximo de valor na
Barra de cansaço, porem caso receba um novo golpe ele caíra novamente, se tiver
mais desse aspecto na tabela você pode gasta-lo para fazê-lo levantar novamente,
desde que tenha dados para descartar.
32
A palavra Muda da! e utilizada para descrever quando algo que esta acontecendo ou
vai acontecer e totalmente inútil, que não vai adiantar, com esse aspecto de animação
você pode ativa-lo quando receber algum efeito de uma Hisatsu que necessite uma
rolagem contra GD, você negar esse efeito não sendo afetado por ele.
Você sempre está por perto quando precisam de você. Você pode gastar o dado de
destino para chegar na cena, a menos que esteja ativamente fazendo algo em algum
outro lugar. Se chegar no meio de um combate, você automaticamente e o próximo da
na ordem de iniciativa.
O narrador pode determinar que dependendo da situação você esta longe demais
ou impossibilitado de chegar e usar esse aspecto, nesse caso você não gasta o dado.
As vezes a obra nem sempre é 100% fiel ao original quando adaptada para versão
animada, talvez pelo prazo de animação ser curto ou pelo mangá demorar a ser
lançado coisa podem mudar ou ser acrescentada, o que acaba gerando os chamados
filler e semi-filler da obra.
Pensando nisso esse aspecto vem para informar que no mangá as coisas ocorreram
de forma diferente, aquele que invocar esse aspecto pode alterar o curso da historia
informando como ela ocorre no mangá, você não pode alterar o contexto principal da
cena, por exemplo se um personagem morreu no mangá, ele deve morrer no anime,
mas você pode mudar o jeito como a morte ocorreu.
O narrador tem a palavra final quanto a isso, ele aceitando a alteração ocorre, ele
vetando o personagem rola os dados de energia e o resultado se torna Dharma.
33
Ao final de cada sessão de jogo, certas intrigas ficam no ar e duvidas também
permanecem, com isso um personagem pode invocar esse aspecto para ter um pouco
de controle sobre o que vem por ai, o que ele faz e uma pequena narrativa se
apresentando “oi eu sou (fulano)”, e fazendo um breve comentário sobre o que vem no
próximo capitulo, o narrador anota os pontos centrais e se concordar ele deve colocar
essas informações na próxima sessão.
Mais uma vez situações anti climáticas não podem interferir na narrativa, coisa
como “no próximo episódio eu vou vencer” não faz sentido pois você não sabe o
resultado da disputa..
O narrador tem a palavra final quanto a isso, ele aceitando a alteração ocorre, ele
vetando o personagem rola os dados de energia e o resultado se torna Dharma.
Muitas vezes o personagem pode ter uma explosão de adrenalina e ter mais
quadros de animações em movimento do que os outros, ao ativar esse aspecto, você
recebe mais uma ação naquela rodada, podendo agir duas vezes. Porem após fazer
isso deve fazer um a rolagem de SUPERAR DESTINO (OFENSIVA) (GD 10+ dado rolado
do surto) se falhar recebe a condição LENTO.
35
CARTELA DE EVENTOS ANIMESCOS
36
Arquétipos
Arquétipos são os avatares que dão vida ao seu personagem no jogo, definindo sua
personalidade e habilidades. Eles podem ser um valentão da escola, um vingador em
uma missão para derrubar uma organização, ou um herói mascarado que salva o dia
nos finais de semana.
Os jogadores têm a liberdade de escolher até dois Arquétipos para moldar seu
personagem, combinando suas características e habilidades. Cada Arquétipo tem
trilhas associadas, que são caminhos que o personagem deve seguir para ganhar
pontos extras de Dharma. Um personagem pode ter até três trilhas, que podem ser uma
combinação de ambos os Arquétipos escolhidos.
Arquétipos também possuem competências segundo as regras já descrita nelas,
você adiciona as competências em sua ficha,se dois arquétipos possuírem a mesma
competência, pegue a de maior valor.
Todo arquétipo também vai possuir um valor inicial dos atributos no qual você
vai alocar em suas fichas também, nesse caso aqui somando os valores caso ambos
acrescente valores no mesmo atributo.
Além disso, todos os Arquétipos possuem três habilidades especiais que pode ser
ativada em determinadas situações, você pode escolher uma dessas habilidades para
cada arquétipo e receber as outras com o avanço do personagem.
Os arquétipos são: Amigo das criaturas, Ancestral, Arqui-amigo, Bestial,
Certinho, Comediante, Cosplayer, Delinquente, Derê, Espírito da Vingança, Eterna
Criança, Figurante, Galã, Gênio, Gigante Gentil, Hospedeiro, Imparável, Insano,
Maquina, Melhor Amigo, Mentor, Preguiçoso, Profissional, Servo, Solitário,
Sorridente e Vilão.
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ATRIBUTOS
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
AMIGO DAS CRIATURAS +1 +2 +1 +2
ANCESTRAL +1 +2 +2 +1
ARQUI AMIGO +2 +1 +0 +3
BESTIAL +3 +1 +1 +1
CERTINHO +0 +3 +0 +3
A COMEDIANTE
COSPLAY
+2 +0 +2 +2
Replica os atributos do outro Arquétipo
R DELINQUENTE +3 +2 +1 +0
DERÊ +2 +2 +1 +1
Q ESPIRITO DA VINGANÇA +2 +1 +3 +1
ETERNA CRIANÇA +0 +0 +3 +3
U FIGURANTE +1 +3 +1 +1
É GALÃ +0
+0
+2
+3
+2
+0
+2
+3
GÊNIO
T GIGANTE GENTIL +3 +0 +2 +1
HOSPEDEIRO +2 +0 +3 +1
I IMPARÁVEL +3 +0 +3 +0
+0 +2 +1 +3
P
INSANO
MAQUINA +3 +3 +0 +0
O MELHOR AMIGO +2 +1 +2 +1
MENTOR +0 +1 +2 +3
S PREGUIÇOSO +0 +0 +3 +3
PROFISSIONAL +1 +3 +0 +2
SERVO +2 +2 +2 +0
SOLITÁRIO +3 +1 +1 +1
SORRIDENTE +2 +1 +2 +1
VILÃO +2 +2 +2 +0
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AMIGO DAS CRIATURAS
“O seu personagem e amigo das
criaturas e animais que vivem no seu
mundo, tanto os animais comuns como
os sobrenaturais, ele possui um
magnetismo único para atrair e sempre
está disposto a protegê-los dos males do
mundo, as criaturas se sente
confortáveis com ele e podem querer
protegê-lo também.”
COMPETÊNCIAS: Adestrador +3,
Corajoso +2, Místico +1
TRILHAS
Encontrar uma criatura diferente do normal.
Defender uma criatura, seja fisicamente ou verbalmente.
Explicar para outra pessoa sobre uma criatura específica.
HABILIDADES ESPECIAIS
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ANCESTRAL
“Seu personagem possui
alguma descendência em alguma
linhagem não humana, isso vem
com traços no seu corpo, um corpo
mais baixo e corpulento que o
normal, ou com orelhas pontudas
ou com características de animais
como pelagem pelo corpo. Quando
escolher esse Arquétipo descreva
como seu personagem se parece,
podendo usar referências de raça
de fantasia.”
COMPETÊNCIAS: Místico +3,
Esportista +2, Vigia +1
TRILHAS
Explicar sobre um costume do seu povo ou sua raça e anote isso na sua ficha.
Escolha uma Hisatsu sua, quando usá-la descreva como ela tem ligação com seus
ancestrais.
Escolha um defeito seu, quando ele for ativado descreva como ele tem ligação
com os seus ancestrais.
HABILIDADES ESPECIAIS
ARMA NATURAL: Sejam garras afiadas, presas prensáveis ou chifres, o
ancestral possui características de seus antepassados que se manifestam
naturalmente no seu corpo o fazendo não ser tão inofensivos assim, quando
adquirir essa habilidade o ancestral recebe +1 na sua OFENSIVA.
CORPO RESISTENTE: O ancestral possui uma pelagem ou carapaça ou sua
pele e mais resistente devido ao seu passado ancestral, tendo o corpo mais denso
e funcionando como uma armadura natural, ele recebe um bônus de +2 na sua
DEFESA.
PODER NATURAL: o ancestral pode ter uma característica de seus
antepassados única, escolha uma Hisatsu de 1 ponto sua e você pode usa-la sem
o gasto de energia, simbolizando uma característica natural de sua raça
40
ARQUI AMIGO
“Seu personagem e um rival amistoso
de outro personagem (podendo ser um
personagem jogador ou um npc), ele
sempre estará competindo para ver
quem é o melhor em absolutamente tudo
o que forem fazer, um arqui amigo
ainda e um amigo ele pode ti ajudar em
determinados momentos, mais pode ter
certeza que ele vai jogar isso na sua
cara toda vez que puder fazer isso.”
COMPETÊNCIAS: Esportista +3,
Manipulador +2, Corajoso +1
TRILHAS
Competir pelo menos uma vez com seu arqui amigo.
Zombar da cara do seu arqui amigo na cena.
Declarar sua inimizade ao seu arqui amigo.
HABILIDADES ESPECIAIS
DESAFIO IMPLACÁVEL: Seu personagem é especialista em provocar e
desafiar seu rival durante um combate. quando ativar essa habilidade ele
concentra sua energia competitiva e lança um desafio direto a ele. Escolha uma
das seguintes condições: AMALDIÇOADO, BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO, DANO
CONTINUO, FURIOSO ou MACHUCADO, você recebe essa condição e causa ela no seu
arqui amigo, mas ambos acrescentam seu valor de PODER em suas rolagens de
BATALHAR, esse efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao seu valor de
OFENSIVA.
RESISTÊNCIA TEIMOSA: A rivalidade com seu arqui amigo tornou seu
personagem incrivelmente teimoso e resistente. Quando o personagem for cair
inconsciente ou receber uma condição ele pode gastar um dado de energia e se
tirar 4,5 ou 6 lembrar de seu rival e não ser afetado pela condição ou não cair
inconsciente, nesse segundo caso ele ainda permanece com a barra de cansaço
aonde está.
INSPIRAÇÃO COMPETITIVA: Seu personagem usa sua rivalidade como
motivação para si. Ative essa habilidade quando falhar em uma ação, o
personagem se lembra de seu arqui amigo de alguma forma, seja inspirando ele
ou zombando dele, com isso ele pode refazer essa rolagem devendo ficar com o
novo resultado.
41
BESTIAL
“Talvez você tenha nascido na selva
ou possui uma alma voraz e espírito
animal, às vezes ou quase sempre se
comportando como um, o bestial pode
ser o mais próximo que um ser
humanoide pode se parecer com uma
criatura.."
COMPETÊNCIAS: Lutador +3,
Adestrador +2, Esportista +1
TRILHAS
Fazer o som de algum animal relacionado a si durante a sessão.
Fazer algo que um animal faria (como cheirar alguém ou andar em quatro patas).
Agir com ferocidade realizando uma ação na forma PODEROSA.
HABILIDADES ESPECIAIS
INVESTIDA SELVAGEM: O bestial consegue canalizar sua fúria animal e
investe contra o inimigo com força bruta. Ao ativar essa habilidade por uma
quantidade de rodadas igual a PODER ele adquire maestria na forma PODEROSA ou
FRENETICA (escolha uma).
PELAGEM ADAPTATIVA: O corpo do bestial acostumado com o castigo da
natureza se torna mais resistente e adaptável, ele adiciona novamente seu valor
de OFENSIVA a sua DEFESA.
INSTINTO ANIMAL: O bestial possui os instintos e habilidades de um animal
dentro dele, com isso ele pode receber a Hisatsu MOVIMENTO ou SENTIDO e usa-
la sem o gasto de energia, escolha uma das duas e tanto a movimentação com o
sentido deve esta ligado diretamente ao animal que o bestial mimetiza.
42
CERTINHO
“Seu personagem e o
representante de classe da turma,
ele é o certinho, nunca fez ou nunca
vai fazer nada de errado e
geralmente é um exemplo para os
outros, ele cumpre sempre as regras
e tenta sempre estar à frente das
decisões tentando tomá-las da
forma mais correta possível, na
maioria das vezes isso nunca dá
certo…”
COMPETÊNCIAS: Manipulador
+3, Cientista +2, Vigia +1
TRILHAS
Não deixar que os outros personagens façam nada fora das regras.
Se mostrar como um exemplo para os outros.
Tomar uma decisão importante para o grupo.
HABILIDADES ESPECIAIS
INSPIRAÇÃO CORRETA: O Certinho pode motivar o personagem a agir de
acordo com as regras e padrões estabelecidos, com isso ele escolhe um alvo para
seu efeito e por uma quantidade igual ao seu valor de PODER se o alvo rolar 1,2,3
em um dado e considerado um 4 na rolagem.
SEGUIR AS REGRAS: O Certinho pode invocar as regras do
jogo ,literalmente!, com uma reação ele obriga um personagem a fazer duas
rolagens da ação e eles escolhe qual das rolagens o personagem vai pegar.
CONSELHO PRECISO: O Certinho sempre está disposto a ajudar os outros a
fazerem as coisas do jeito certo, quando um personagem for fazer uma ação de
SUPERAR DESTINO ou CRIAR VANTAGEM, o Certinho pode gastar uma AÇÃO EXTRA
e um dado de energia e auxilia-lo no teste, rolando esse dado e acrescentando o
seu resultado na rolagem final do personagem.
43
COMEDIANTE
“Alguns falam que rir é o melhor
remédio e para isso que existe o
comediante, sua função é ser o
piadista, o bobo aquele que gosta de
fazer os outros rirem com seus atos e
palavras.."
COMPETÊNCIAS: Artista +3,
Manipulador +2, Corajoso +1
TRILHAS
Fazer os jogadores ou narrador rir com algo.
Fazer algo engraçado em uma cena.
Quebrar o clima sério de uma cena com algo.
HABILIDADES ESPECIAIS
PIADA EXPLOSIVA E ÁCIDA: O comediante é Hilário mas as vezes seu
humor pode ser controverso, ele conta algum tipo de piada que pode ferir o
orgulho ou ego de uma pessoa, você causa uma das seguintes condições em um
alvo: AMALDIÇOADO, BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO, FURIOSO ou ESTRESSE. O efeito
dura uma quantidade de turno igual ao PODER do comediante.
RIR E O MELHOR REMÉDIO!: As piadas do comediante pode curar um
alvo de algum tipo de condição melhorando o ambiente a sua volta, com um
AÇÃO EXTRA descarte um dado de energia e escolha uma das seguintes condições
para remover de um alvo: ACUADO, AMALDIÇOADO, BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO,
CONFUSO, ESTRESSE ou FURIOSO.
PROVOCAÇÃO IRRESISTÍVEL: O comediante tem uma lábia capaz de
fazer até Buda sair do serio, ele com uma AÇÃO EXTRA pode descarta um dado de
energia para receber a condição PROVOCAR e escolher uma quantidades de alvos
igual ao seu valor de PODER para serem alvos, o efeito dura uma quantidade de
rodadas igual ao valor de PODER do comediante.
44
COSPLAYER
“O cosplayer é a arte de se
fantasiar de outros personagens,
geralmente personagem que a
pessoa gosta e assumir seu
Arquétipo, esse Arquétipo diz que
você gosta de fazer isso, copiando
não só a aparência mas também
os trejeitos daquela pessoa e
quem sabe muito mais….”
COMPETÊNCIAS: Artista +3,
Manipulador +2, Esportista +1
TRILHAS
Fazer um cosplayer de algum personagem da mesa
Imitar uma frase de algum personagem da mesa ou de um Jogador da mesa.
Antes de começar a sessão, escolha uma trilha de um dos personagem da mesa e
adicione ela a suas trilhas... sim você a copiou!!!...
HABILIDADES ESPECIAIS
IMITAÇÃO PERFEITA: O cosplayer pode copiar uma habilidade única de um
personagem que tenha sido usada na sessão, para isso ele gasta uma AÇÃO EXTRA
e um dado de energia e então a habilidade passa ser sua até o fim da cena.
DISFARCE VELOZ: O Cosplayer pode assumir diversas aparências e roupas
de acordo com o momento, ele simplesmente em um take e outro troca de roupa
assumindo uma nova forma, ative essa habilidade com uma AÇÃO EXTRA e receba
maestria na forma TRAPACEIRA por uma quantidade de rodadas igual ao valor de
PODER do Cosplayer.
SEU MOVIMENTO E MEU MOVIMENTO: O cosplayer assim que receber
um ataque, pode na sua rodada repetir o mesmo movimento do seu adversário e
executar o mesmo ataque, para isso ele descartar um dado de energia e faz sua
ação de BATALHAR com a mesma intensidade que recebeu do oponente, o
Cosplayer não consegue imitar Hisatsu com essa habilidade, apenas ataques
comuns.
45
DELINQUENTE
“Seja um jovem com seu cabelo
descolado e sua faixa no dorso até
garotas com saia e short e luvas ou faixa
na cabeça, delinquentes existem dos
mais variados, no geral são
adolescentes que resolve tudo primeiro
na base do soco e chute para depois
conversar….”
COMPETÊNCIAS: Lutador +3,
Criminoso +2, Corajoso +1
TRILHAS
Sempre conversar com os punhos primeiro, depois dialogar...se der tempo.
Socar ou chutar algo que normalmente não deveria ou poderia ser socado ou
chutado, como por exemplo um carro, uma parede ou até mesmo o chão.
Intimidar alguém ou algo com o olhar ou fazendo alguma outra ação, dando a
condição ACUADO para ele.
HABILIDADES ESPECIAIS
GOLPE DEVASTADOR: O delinquente manifesta uma força interior muito
mais poderosa que a comum, ele pode ao fazer uma ação de BATALHAR
acrescentar +1D nessa rolagem.
RESISTÊNCIA INABALÁVEL: Muitos delinquentes resistem a danos que
normalmente matariam uma pessoa comum, adicione seu valor de PODER a sua
Barra de cansaço.
CAPACIDADE SOBRE-HUMANA: O delinquente costumam ser mais forte
do que aparentam ser, as vezes eles podem fazer coisas que normalmente um ser
humano comum não poderia fazer, eles podem gastar um dado de energia para ao
fazer uma ação de ESFORÇO SUPREMO não receber seu efeito na barra de cansaço.
46
DERÊ
“ O termo derê tem haver com uma
pessoa que tem diversas formas de
amar outra pessoa. Essa nomenclatura
vem da palavra “dere-dere” que quer
dizer, tornar-se amável, porém existem
formas que são exageradas ao ponto de
mostrar mais desse Arquétipos do que
são de verdade.
COMPETÊNCIAS: Manipulador +3,
Artista +2, Corajoso +1
TRILHAS
Interagir de alguma forma com o seu “amor”.
Proteger de alguma forma o seu “amor”.
Falar para outras pessoas sobre o seu “amor”.
HABILIDADES ESPECIAIS
PAIXÃO INTENSA: O derê canaliza uma paixão fervorosa por algo ou alguém,
e isso acaba se refletindo na personagem, podendo ser uma paixão platônica ou
até mesmo doentia, quando estiver PERTO do seu objeto de amor o Derê pode
adicionar seu valor de PODER em suas rolagens de BATALHAR, SUPERAR DESTINO
ou CRIAR VANTAGEM.
OBSESSÃO CONDICIONAL: O Derê pode demonstra abertamente seus
sentimentos de uma forma obcecada e ciumenta, quando o alvo do seu amor
estiver em cena ele pode gastar um dado de energia para causar uma das
seguintes condições: ACUADO, AMALDIÇOADO, BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO,
CONDENAÇÃO, ESTRESSE, PROVOCAR ou VULNERÁVEL, a uma quantidade de alvos
PERTO do seu objeto de amor igual ao seu valor de PODER.
FULANO-CHAN!: O Derê trata seu objeto de amor de uma forma tão intensa
que passa a chamar ele de forma carinhosa ou usando o prefixo "chan" em seu
nome, com isso ele pode escolher remover de si mesmo um dado de energia para
aumentar um dado de energia do objeto de amor.
47
ESPÍRITO DA VINGANÇA
“Você só quer uma coisa: se vingar
de algo ou alguém!, nada mais
importa para você a não ser isso, e
ninguém nem nada vai lhe parar até
que você conclua sua vingança,
também não importando quem ou o
que você tenha que fazer para
consegui-la.
COMPETÊNCIAS: Lutador +3,
Criminoso +2, Corajoso +1
TRILHAS
Explicar quem ou o que é o motivo da sua vingança para alguém.
Ignorar ou passar por cima de tudo e todos em prol da sua vingança
Impedir o plano ou parte do plano do seu objeto de vingança.
HABILIDADES ESPECIAIS
FÚRIA IMPLACÁVEL: O espírito da vingança canaliza sua raiva e ódio
contra seu alvo de vingança, ativando essa habilidade ele pode fazer uma ação de
ESFORÇO SUPREMO na ação de BATALHAR sem receber os efeitos na Barra de
cansaço.
MODO SOMBRIO: O espírito da vingança pode ativar esse modo, ficando
serio, sem emoção e principalmente lembrando de seu objetivo principal, com
isso até o fim da cena ele recebe maestria na forma ANALÍTICA, se já possuir
maestria nela escolha outra forma de ação para receber maestria.
A VINGANÇA NÃO MORRE: O espírito da vingança vive sua vida em prol
de fazer aqueles que lhe fizeram mal pagarem, quando ele ultrapassar sua barra
de cansaço ele pode descartar um dado de energia e voltar para o máximo da sua
barra, não caindo e continuando no combate, ele pode fazer isso uma quantidade
de vezes igual ao seu valor de PODER.
48
ETERNA CRIANÇA
“Você possui o coração puro,
você pode ser até um adulto mas
sua alma sempre será inocente e
suas atitudes as mais puras
possíveis, a inocência e o seu
charme e isso acaba atraindo
muitas pessoas boas, e muitas
pessoas ruins, porém as boas
geralmente se encantam com o fato
de você sempre ter o olhar puro e
gentil.”
COMPETÊNCIAS: Artista +3,
Corajoso +2, Manipulador +1
TRILHAS
Conseguir um novo amigo “nakama” e anote seu nome na ficha.
Gastar sua cena de recuperação comendo.
Fazer algo perigoso como qualquer criança faria sem pensar nas consequências.
HABILIDADES ESPECIAIS
CORAÇÃO PURO: A eterna criança muitas vezes e pura de coração o que
torna ela um escudo impenetrável para efeitos da maldade, ao escolher essa
habilidade você pode adicionar seu valor de PODER em sua AURA.
APARÊNCIA INOFENSIVA: A eterna criança muitas vezes não parece o que
é, não mostra ser intimidadora nem ameaçadora, por conta disso ela recebe vai
receber a iniciativa no BATALHAR automaticamente quando ele e engatilhado.
OLHAR ENCANTADOR: Os olhares de uma eterna criança e as palavras delas
podem curar certas condições, ao ativar essa habilidade descarte um dado de
energia e escolha uma das seguintes condições de um alvo e remova-a:
AMALDIÇOADO, BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO, CONDENAÇÃO, CONFUSÃO,
DEBILITADO, ENLOUQUECER, ESTRESSE, FURIOSO, PROVOCAR, SILENCIADO ou
VULNERÁVEL.
49
FIGURANTE
“Você nunca teve um papel muito
importante nessa história, seu cabelo
não é colorido como do protagonista,
e a sua roupa também não é tão legal..
mas você está ali e tem alguns
minutos (ou segundos) de momento e
fala e quem sabe pode ajudar de
alguma forma o verdadeiro Herói a
seguir em frente…”
COMPETÊNCIAS: Vigia +3,
Manipulador +2, Artista +1
TRILHAS
Usa a ação de CRIAR VANTAGEM para beneficiar um aliado.
Fala algo óbvio que todo mundo já sabe.
Se sacrificar em prol de um personagem da mesa que todos concordam ser o
protagonista.
HABILIDADES ESPECIAIS
MOMENTO DE BRILHO: Você se torna o centro das atenções por um breve
momento. Ativando essa habilidade por uma quantidade de rodadas igual a seu
valor de PODER, os resultados 5 e 6 no dado são considerados CRIT , mas apenas o
resultado 6 lhe concede dado de energia.
ESCUDO DE FIGURANTE: Você e o escudo invisível para o protagonista,
você pode ativar essa habilidade com uma reação e se colocar na frente de um
personagem que estiver perto de você quando este receber algum ataque.
APOIO IMEDIATO: O figurante pode gastar um dado de energia para realizar
uma ação de CRIAR VANTAGEM a qualquer momento mesmo que não seja seu
turno, fazendo algo para auxiliar seus aliados.
50
GALÃ
“Seu personagem pode ser bonito
ou até mesmo pode não ser, mas
devido ao seu jeito ele acaba por
atrair um fã clube seu, com isso você
é um verdadeiro galã, pode até
mesmo que você não queira mas seu
fã clube sempre estará lá para lhe
assistir ou lhe auxiliar.”
COMPETÊNCIAS: Manipulador
+3, Artista +2, Corajoso +1
TRILHAS
Interagir de alguma forma com seu fã clube ou bajuladores.
Se gabar em como você é belo, forte, poderoso, etc..
Flertar com algum outro personagem
HABILIDADES ESPECIAIS
FLERTE IRRESISTÍVEL: O Galã e um sedutor nato, ele pode escolher um
alvo na cena e então descartar um dado de energia rolando-o para causa uma das
seguintes condições no alvo: 6-5: ENCORAJADO, 4-3: FURIOSO ou 2-1:PROVOCAR.
APOIO DO FÃ CLUBE: seu fã clube estará sempre lá com você, gastando um
dado de energia você pode adicionar +2 em suas rolagens por uma quantidade de
rodadas igual ao seu valor de PODER.
ERRAR NÃO É BELO!: Você e belo e isso não tem o que discutir e sabe que
faz as coisas com maestria e beleza, ser belo e ser bom naquilo que faz, por isso
ao fazer uma ação de CRIAR VANTAGEM ou SUPERAR DESTINO e falhar você pode
descartar dois dado de energia e ter sucesso no teste automaticamente, o narrador
não pode negar esse sucesso.
51
GÊNIO
“Bem, você é um gênio, e super
inteligente, seja um gênio das
batalhas ou em outros tipos de artes
ou esporte, seja qual for o tipo de
gênio que você é, você acaba se
destacando entre os demais por conta
disso e as pessoas sabem que você é
um gênio de qualquer forma.”
COMPETÊNCIAS: Cientista +3,
Hacker +2, Manipulador +1
TRILHAS
Fazer uma descoberta ou deduzir algo da história que o mestre aprove.
Analisar a situação do jogo e usar a ação de CRIAR VANTAGEM com base em sua
analise.
Planejar cuidadosamente seu próximo passo antes de agir.
HABILIDADES ESPECIAIS
EU TENHO UM PLANO!: Sempre que você fizer uma explicação
cientificamente sobre seu plano e como ira executa-lo, você vai receber +2 em
uma rolagem desse plano, você pode também doar esse +2 para um aliado que
esteja lhe ajudando no plano.
FÓRMULA/CONHECIMENTO SECRETO: você possui ou desenvolveu
uma fórmula ou um conhecimento secreto sobre algo, quando escolher essa
habilidade escolha uma forma de ação, ao utilizar do conhecimento ou da
fórmula você adquire essa forma de ação por uma quantidade de rodadas igual ao
seu valor de ASTÚCIA.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA: O Gênio pode construir coisas rápidas com o que
tem, ele pode com uma ação desenvolver um Equipamento pessoal a mais para
ele com uma característica, esse equipamento irá durar uma quantidade de
rodadas igual ao seu valor de ASTÚCIA, após isso ele para de funcionar ou se
quebra.
52
GIGANTE GENTIL
“Você é grande, e isso pode até
intimidar, mas tem um bom coração,
poucas pessoas conhecem você de
verdade mas aquelas que conhecem
sabe que você não faria mal a ninguém,
porém sempre que alguém vê-lo sua
presença já intimida pois você é
grande.”
COMPETÊNCIAS: Corajoso +3,
Médico +2, Vigia +1
TRILHAS
Receber um dano que iria ser para outra pessoa no lugar dela.
Mostrar uma cena fofa sua, seja cuidando de um bichinho ou regando uma planta
ou fazendo um café da tarde.
Lutar na defensiva, usando apenas as ações de BATALHAR ou CRIAR VANTAGEM
sem querer machucar a pessoa
HABILIDADES ESPECIAIS
INTIMIDAÇÃO SEM QUERER: O gigante gentil sempre que entrar em cena
pode causar uma certa impressão para pessoas que os vem a primeira vez, todo o
inicio de cena ele pode escolher um alvo que não o conhece e então descartar um
dado de energia, causando a condição ACUADO nele.
MURALHA DE AÇO: o gigante gentil devido a sua constituição física e mais
resistente que o normal, ele recebe +2 na BARRA DE CANSAÇO e +1 na DEFESA.
FORÇA SOBRE-HUMANA: O gigante gentil tem uma força absurda mesmo
sem querer, receba a Forma de ação PODEROSA, se já possuir essa forma você
recebe +4 quando utiliza-la.
53
HOSPEDEIRO
“Seu personagem é hospedeiro de algo ou
alguma coisa, podendo ser boa ou ruim, isso
pode atormentar ou auxiliar ele de várias
formas, mas lembre-se, o que quer que esteja
dentro de você, ele não quer ficar por muito
tempo nessa condição.”
COMPETÊNCIAS: Místico +3, Corajoso +2,
Médico +1
TRILHAS
Ser provocado ou provocar o que está dentro de você.
Trocar de lugar com a coisa que está dentro de você até o fim da cena.
Conversar francamente como o que está dentro de você para tentar entendê-lo
HABILIDADES ESPECIAIS
TROCAR COM A “COISA”: Em determinado momento a “coisa” que está
dentro de você pode trocar de lugar contigo, você pode gastar sua AÇÃO EXTRA e
um dado de energia e role-o, um resultado 5,6 a troca acontece, ou caso você caia
inconsciente pode rolar com um resultado 4,5,6. A coisa tomando conta do seu
corpo lhe fornece +2. Enquanto estiver tomando conta do corpo do hospedeiro,
o mesmo pode gastar uma AÇÃO EXTRA novamente e mais um dado de energia
para fazer com que a “coisa” tome o controle ainda mais dele fornecendo +2,
porém tal ato e perigoso, a cada rodada ele deve fazer uma rolagem de SUPERAR
DESTINO (PODER) (GD DESAFIADOR), em caso de falhar a “coisa” toma o controle
completo do corpo do alvo até o fim da cena.
A “COISA CUIDA DE MIM!: Devido ao que esta dentro de você se algo forte,
você se torna algo forte, a coisa que esta ai não quer deixar seu hospedeiro
morrer, isso significaria a morte dela também, por conta disso quando você
ultrapassar sua barra de cansaço e iria cair inconsciente, a coisa faz você recupera
pontos na barra de cansaço igual a 1D6 + seu valor de PODER.
MISTURAR ENERGIA COM A “COISA”: A coisa tem seu próprio jeito de
pensar e sua energia pode conflitar com seu personagem, com isso você pode
acabar misturar seu poder com o dela, no inicio da cena você pode gastar um
dado de energia e trocar sua Forma de Ação, você não adquire uma se não
possuir, você apenas pegar uma que já possui e pode trocar por outra, esse efeito
dura até o fim da cena.
54
IMPARÁVEL
“Treinar, treinar, treinar..e nisso que o
imparável pensa, se ele fizer 100 flexões,
terá que fazer 200 abdominais, se correr
10km irá fazer 50 agachamentos, a vida
do imparável e treinar, para que? Bom
diversos objetivos, até mesmo treinar já é
um objetivo não?. ”
COMPETÊNCIAS: Esportista +3,
Corajoso +2, Lutador +1
TRILHAS
Gastar uma cena de recuperação em uma cena de treinamento.
Sempre desafiar alguém para uma competição não importa quem seja
Nunca recusar um desafio e nunca se render.
HABILIDADES ESPECIAIS
O ESFORÇOS SEMPRE VENCE O TALENTO NATURAL: O imparável
esta sempre tentando se esforçar e com isso ele pode mostrar em seus momentos
finais do que é feito, ele pode descartar um dado de energia para dobrar seu valor
de atributo em uma rolagem de BATALHAR ou SUPERAR DESTINO.
SE EU NÃO CONSEGUIR FAZER ISSO, TEREI QUE FAZER AQUILO!:
O imparável impõem desafios constantemente para ele mesmo, o fazendo se
provar mais e mais não só para sí mas para aquele que estão prestando atenção
nele, ele pode ao fazer uma ação descartar um dado de energia para rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 em um dado.
EU NÃO POSSO....PERDER!: Quando o imparável esta pronto para jogar a
toalha e ai que ele se lembra de todo o esforço que fez até chegar aqui, e isso faz
com que ele continue, mesmo que custe sua vida, ele pode uma vez por cena
quando sua barra de cansaço ultrapassar o valor máximo, gastar um dado de
energia e rolar esse dado reduzindo o valor ultrapassado pelo resultado do dado,
podendo impedir que ele caia naquele instante.
55
INSANO
“Você é louco, isso se reflete em
algum tipo de insanidade que você vai
possuir, geralmente os insanos se
aproximam de outros insanos pois uma
pessoa normal não aguentaria ficar
muito tempo perto deles, apenas pessoas
que lhe conhecem de verdade consegue
saber que às vezes um pouco de lucidez
surge em você… às vezes…”
COMPETÊNCIAS: Manipulador +3,
Corajoso +2, Lutador +1
TRILHAS
Demonstrar sua insanidade de alguma forma
Fazer alguém passar por algo relacionado a sua insanidade.
Gastar sua cena de recuperação para fazer algo relacionado a sua insanidade.
HABILIDADES ESPECIAIS
SABE QUAL É A DEFINIÇÃO DE INSANIDADE?: O insano pode
demonstrar sua insanidade para as outras pessoas, isso ira refletir de alguma
forma ele pode descartar um dado de energia e narrar como vai trazer sua
insanidade para fora e então todos os alvos que estiverem perto dele devem fazer
uma rolagem de SUPERAR DESTINO (OFENSIVA) (GD DESAFIADOR) ou sofrem uma
das seguintes condições: ACUADO, AMALDIÇOADO, BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO,
ESTRESSE, PROVOCAR ou VULNERÁVEL, o Insano escolhe qual dessas vai causar.
COMPARTILHANDO LOUCURA: Sabendo de sua insanidade e que ela não
tem limites, o insano pode demonstra-la aumentando sua barra de vigor em um
valor até seu valor de PODER e então escolhendo um alvo que deve fazer uma
rolagem de SUPERAR DESTINO (OFENSIVA) (GD DESAFIADOR), se o alvo falhar ele
deve aumentar sua barra de vigor no mesmo valor.
O ANJO DA MORTE LEVA TODOS NÓS: O insano não vai sozinho para o
além vida, ele quer levar alguém com ele para ambos dançarem nos braços da
morte, ao ultrapassar sua barra de cansaço ele pode ativar essa habilidade
descartando um dado de energia e escolhendo um alvo que deve fazer uma
rolagem de SUPERAR DESTINO (PODER) (GD DESAFIADOR), se o alvo falhar ele
recebe automaticamente a condição CONDENAÇÃO.
56
MAQUINA
“Você não nasceu; foi construído. Você
pode ser uma máquina ou mesmo um
ciborgue, parte máquina parte ser vivo, a
maioria possuem aparência metálica e
artificial, mostrando suas partes
mecânicas ou podem possuir partes
orgânicas, seja como for maquinas
buscam possuir um lado humano ou
abraçam seu lado mecanoide seguindo
seus protocolos.”
COMPETÊNCIAS: Hackear +3,
Cientista +2, Vigia +1
Observação: O Arquétipo Maquina não recupera sua Barra de Cansaço com cena de
recuperação, para se recuperar ele deve ser reparado por outra pessoa com um teste
de SUPERAR DESTINO (HABILIDADE ou ASTÚCIA) (GD DESAFIADOR), se o personagem
possuir a forma ANALÍTICA de ação, a GD se torna FACIL.
TRILHAS
Questionar certas atitudes que outras pessoas fazem por ser ilógico para você.
Quebrar sua programação em algum momento.
Fazer algo que um ser humano faria normalmente mas uma maquina não faria,
como comer alguma coisa, tomar banho ou outra coisa.
HABILIDADES ESPECIAIS
E Á AÇO E FOGO!: Você pode fazer uma vez por cena fazer uma ação de
ESFORÇO SUPREMO sem receber os efeitos na Barra de Cansaço.
BANCO DE DADOS: A maquina possui um banco de conhecimentos vasto,
com isso ele pode ao fazer uma rolagem de CRIAR VANTAGEM gastar um dado de
energia para simplesmente passar no teste sem precisar fazer a rolagem.
AUTO REPARO: Você pode ser um ciborgue em vez de uma maquina, com
isso você consegue se recuperar de danos normalmente mas também pode ser
concertado, ambos os métodos funcionam.
57
MELHOR AMIGO
“Você é o melhor amigo de
alguém, está sempre disposto a
ajudá-lo e estará sempre lá quando
você precisar, mas a pergunta que
fica é: será que ele fará a mesma
coisa por você?.”
COMPETÊNCIAS: Manipulador
+3, Corajoso +2, Médico +1
TRILHAS
Falar sobre seu melhor amigo para outra pessoa.
Defender seu melhor amigo seja verbalmente ou fisicamente.
Gastar sua cena de recuperação para cuidar do seu melhor amigo.
HABILIDADES ESPECIAIS
ESSE E MEU MELHOR AMIGO: Escolha um personagem da mesa (ou um
NPC), esse personagem e o seu melhor amigo, com isso vocês podem então
dividir seus dados de energia entre si, no caso de um NPC o narrador no inicio da
cena quando o NPC estiver junto com seu melhor amigo, rola 1D+PODER do NPC,
o resultado e a quantidade de dados de energia que ele possui para dividir com o
personagem.
TUDO POR VOCÊ!: Um verdadeiro melhor amigo faz tudo pelo outro, quando
você falhar em uma ação de CRIAR VANTAGEM ou SUPERAR DESTINO seu melhor
amigo pode lhe ajudar, ele rola +1D e acrescente esse resultado no seu valor final.
EU SEMPRE ESTAREI AQUI!: Seu melhor amigo sempre...SEMPRE estará
lá por você, sempre que você receber uma condição seu melhor amigo pode lhe
ajudar a se recuperar dela, para isso basta descartar dois dado de energia para
fazer seu melhor amigo lhe ajudar a sair dessa.
58
MENTOR
“ Você e o mestre de alguém, e
uma pessoa sábia mesmo que tenha
pouca idade, seu objetivo principal é
ensinar para os outros o que sabe e
pode ser que você tenha um discípulo
que lhe segue, ou pode ser que você
ainda está procurando por esse ser
que irá merecer seus ensinamentos.”
COMPETÊNCIAS: Cientista +3,
Manipulador +2, Médico +1
TRILHAS
Passar um conhecimento sobre algo para uma outra pessoa.
Defender seu discípulo seja verbalmente ou fisicamente.
Gastar sua cena de treinamento ensinando outra pessoa.
HABILIDADES ESPECIAIS
MESTRE DO ESTILO: Como mentor você e mestre de um estilo ou uma
filosofia de vida, com isso sabe explica-la bem e utiliza-la também, escolha uma
das formas de ação, você possui maestria nela.
TÉCNICA DO ESTILO SECRETO: Você tem uma técnica relacionada ao seu
estilo secreto e como mestre sabe domina-la como ninguém, escolha uma
Técnica de Combate, você adquire ela sem custo de pontos de personagem.
FILOSOFIA ANTIGA: Passar conhecimento e algo que um mentor faz, e isso
vem na forma de alguma historia antiga, um proverbio, você pode proferir algum
conhecimento antigo e então causar a um alvo (geralmente seu discípulo) a
condição ENCORAJADO com isso.
59
PREGUIÇOSO
“Seu personagem não tem
vontade de fazer nada, geralmente
um personagem preguiçoso sempre
está reclamando como as coisas são
chatas ou o porque tem que fazer
esforços para as coisas, ele prefere
muito mais ficar o dia inteiro vendo
as nuvens ou jogando algo do que
ter que sair com os amigos por
exemplo.”
COMPETÊNCIAS: Vigia +3,
Manipulador +2, Artista +1
TRILHAS
Não se envolver com coisas “problemáticas”.
Reclamar de como as coisas são chatas.
Deixar de participar de uma cena para não fazer nada.
HABILIDADES ESPECIAIS
OLHANDO AS NUVENS NO CÉU: O preguiçoso por ser um Arquétipo que
muitas vezes não está fazendo nada, pode “acumular energia”, com isso ele
possui uma reserva extra de dados de energia inicial, ele já começa toda a cena
com um dado de energia, desde que na cena anterior ele não tenha feito nada de
“complicado” como combater alguém ou se exercitar.
DESINTERESSE MUTUO: O preguiçoso esta alheio ao mundo, com isso ele
pode ignorar efeitos de condição na rodada que receber ela simplesmente por não
esta prestando atenção no que esta acontecendo, a condição funciona apenas na
rodada seguinte.
SEM NECESSIDADE PARA ISSO: A falta de interesse do preguiçoso e
tamanha que ele pode se tornar menos suscetível aos perigos do mundo a sua
volta, sempre que for fazer uma ação de CRIAR VANTAGEM ou SUPERAR DESTINO
ele pode escolher gastar dados de energia para diminuir a GD do teste, se a GD for
para menos que seu valor de atributo ele passa automaticamente sem precisar
rolar dado.
60
PROFISSIONAL
“Seu personagem é alguém que
possui algum tipo de afazer ou
profissão, muitas pessoas podem
ter isso mas ele dedicou seu corpo
e alma aquilo, então o anime faz
questão de lembrar que você e ou
tentará ser um dos melhores
naquela área.”
COMPETÊNCIAS: Cientista
+3, Piloto +2, Esportista +1
TRILHAS
Explicar sobre sua Profissão.
Deixar de fazer algo na cena em prol de sua profissão.
Correr algum risco por conta de sua profissão.
HABILIDADES ESPECIAIS
MINHA PROFISSÃO É...: Escolha uma profissão no qual seu personagem esta
ligado, seja ele um músico, um cozinheiro, um jogador de futebol, em todo os
animes você vive para isso e toda vez que for fazer algo relacionado a sua
profissão você pode descartar um dado de energia para considerar um CRIT com
5,6 na rolagem.
EU SOU O MELHOR NO QUE EU FAÇO: O profissional sabe executar
muito bem aquilo que treinou sua vida toda para fazer, quando for fazer uma
ação de CRIAR VANTAGEM ou SUPERAR DESTINO que esteja ligada a sua profissão
ele pode antes de rolar gastar um dado de energia para diminuir a GD pelo valor
obtido no dado, se a GD for para menos que seu valor de ASTÚCIA ele passa
automaticamente sem precisar rolar dado.
CONHECIMENTO DE SUA PROFISSÃO: Sua profissão geralmente e
focada em algo que também esta ligado a uma forma de ação, as vezes existem
profissões que requer muita energia, outras precisam de sutilezas e a aquelas que
requer sagacidade e rapidez, você escolhe uma forma de ação que esta ligada a
sua profissão e então adquire maestria nela.
61
SERVO
“Seu personagem e servo de
alguém, podendo se um outro
personagem da mesa ou um npc,
seja ele algum tipo de entidade que
deve proteger o seu mestre, seja ele
um empregado dele, seu
personagem está atrelado ao seu
protegido e fará de tudo para
deixá-lo bem.”
COMPETÊNCIAS: Vigia +3,
Piloto +2, Médico +1
TRILHAS
Defender o seu protegido tanto fisicamente como verbalmente.
Gastar sua cena de recuperação conversando e cuidando do seu Protegido.
Mudar a sua ação por causa do seu Protegido.
HABILIDADES ESPECIAIS
SERVIDÃO ABSOLUTA: você sempre ira agir no lugar do seu amo ou ama,
seja ele um Goshujin-sama ou uma Ojou-sama, por conta disso você tem uma
reserva de dados de energia ligadas ao seu amo/ama, essa reserva e igual a 3
dados de energia que você pode gastar sempre que for fazer alguma ação ligada
ao seu amo ou ama.
CUIDAR DA CASA: você possui boa capacidade em responsabilidade,
organização e economia doméstica. Você pode uma vez por cena ativar essa
habilidade com o descarte de dois dados de energia, você prepara um banquete
para todos os seus aliados, esse banquete tem o efeito de uma cena de
recuperação.
APRENDENDO RÁPIDO: um servo deve estar apto para aprender as coisas
rápido, no inicio da cena você pode ativar essa habilidade descartando um dado
de energia, escolha uma forma de ação e você adquire maestria nela até o fim da
cena.
62
SOLITÁRIO
“Seu personagem e Sozinho,
viver na solidão lhe traz conforto
e você prefere muito mais está
sozinho do que na companhia de
alguém, quando está em grupo
você fica incomodado com isso e
sempre irá arrumar um jeito de
tentar ficar sozinho novamente
ou afastado do grupo.”
COMPETÊNCIAS: Vigia +3,
Atirador +2, Cientista +1
TRILHAS
Recusa qualquer tipo de ajuda.
Consegue resolver algo sozinho sem ajuda de ninguém.
Se prejudicar de alguma forma por estar sozinho.
HABILIDADES ESPECIAIS
LOBO FORA DO BANDO: Como um solitário você consegue ser melhor
quando esta sozinho na cena, quando estiver apenas você e nenhum de seus
aliados estiver na cena em si, você pode gastar um dado de energia para recebe
+4 enquanto estiver sozinho nela, você perde esse beneficio caso alguém entre na
cena.
EU NÃO PRECISO DA SUA AJUDA!: Sempre que um solitário estiver em
uma situação de apuros e alguém tentar ajudar ele (por exemplo com uma ação
de CRIAR VANTAGEM), ele pode ativar essa habilidade gastando um dado de
energia, ele recusa a ajuda do alvo e rola o dado de energia, o resultado se torna
um bônus em sua própria rolagem.
SUMIR DA CENA: Como solitário você não precisa e ninguém na sua cola,
com isso você pode descartar um dado de energia para simplesmente sair da cena
sem que ninguém consiga vê-lo ou até mesmo rastreá-lo de alguma forma, uma
vez que saia da cena dessa forma você só pode retornar na próxima de alguém ou
na sua cena.
63
SORRIDENTE
“Um sorriso no rosto sempre
espanta todo o tipo de mal, e o que
você pensa, seu personagem está
sempre sorrindo mesmo nas horas
mais complicadas e acha que tudo vai
ficar bem, por que ele está
sorrindo…”
COMPETÊNCIAS: Corajoso +3,
Manipulador +2, Artista +1
TRILHAS
Sempre está sorrindo ou rindo da situação.
Fazer algo para quebrar o clima tenso do momento, seja uma piada ou outra
coisa.
Sempre ajudar alguém que precisa de ajuda ou esteja triste.
HABILIDADES ESPECIAIS
A ESPERANÇA EM UM SORRISO: O sorridente trás com ele a esperança
para situações complicadas, ele pode gastar dois dados de energia para diminuir
um dado de destino do narrador. Existem sorridentes NPC também que fazem o
contrário gastam dois dado de destino para diminuir um de energia de TODOS os
personagem presente na cena. Essa situação vem com uma cena favorável que
deve ser interpretada pelo sorridente.
VAI FICAR TUDO BEM!: O sorridente demonstra uma aura de esperança para
todos que estão ali, ele pode descartar um dado de energia e escolher um alvo
com alguma condição e então o alvo refaz o teste para sair da condição
acrescentando como bônus o dado do sorridente.
MESMO MORTO, AINDA ESTOU SORRIDO!: Mesmo quando cair o
sorridente cai com um sorriso no rosto, após ultrapassar sua barra de cansaço e
cair, ele pode descartar três dados de energia e então todos seus aliados recebem
a condição ENCORAJADO.
64
VILÃO
“Essa Arquétipo e para os vilões,
sejam eles menores ou maiores, você é
simplesmente o vilão de alguém ou de
algo, e vive para tentar arruinar a vida
desse ser de todas as formas possíveis,
alguns vilões possuem certas ideologias
que por mais que possam parecer
erradas algumas fazem até sentido.. mas
afinal você é um vilão e como sempre
terá heróis para atrapalhar sua vida"
COMPETÊNCIAS: Manipulador +3,
Criminoso +2, Corajoso +1
TRILHAS
Contar seu plano maligno
Fazer maldade com alguém.
Estragar os planos de um personagem.
HABILIDADES ESPECIAIS
MOMENTO DE VILANIA: O vilão pode ativar seu Momento de Vilania no
qual ele mostra para todos da cena o por que ele e conhecido com o vilão, nesse
momento escolha uma das seguintes condições e narre como você vai causar ela
em todos que estão na cena: ACUADO, CAÍDO, CONDENAÇÃO, CONFUSÃO, DANO
CONTINUO, DEBILITADO, ESTRESSE, FURIOSO, LENTO, PROVOCAR ou VULNERÁVEL.
Os alvos podem evitar esse efeito com uma rolagem de SUPERAR DESTINO (GD 10
+ PODER do vilão).
ATAQUE-OS SOLDADOS!: O vilão pode possuir monstros ou capangas que
ele controla, ele pode gastar então de um a três dados de energia para invocar sua
horda de capangas, acrescentando esses dados a uma GD FÁCIL, essa será a
dificuldade de se superar a horda, você pode se quiser dividir a horda em varias
dividindo essa dificuldade caso queira.
PLANO DE RETIRADA: Como todo bom vilão você sempre tem uma saída
estratégica para quando as coisas não dão certa, após ultrapassar sua barra de
cansaço você pode descartar um dado de energia para sumir da cena de algum
jeito (em uma cortina de fumaça, sendo levado por uma maquina sua, seus
capangas os levam, teletransporte), seja como for você sai da cena
imediatamente, uma vez que saia da cena dessa forma você só pode retornar na
próxima de alguém ou na sua cena
65
CENÁRIOS DE AMBIENTAÇÃO
Existem diversos estilos de anime e manga, os mais conhecidos e difundidos são os
Shonen de batalha, ou Battle Shonen, mas existem outros gêneros, e as regras abaixo
servem para garantir mais sinergia quando for emular esse gêneros ou o sabor de
cenários estabelecidos. Isso vai permitir que você altere as regras mais facilmente para
tornar o jogo mais próximo daquele gênero em questão, sem ter que mudar o cerne do
jogo.
ESTILOS DE LUTA
Na criação de personagem todos vão adotar um estilo de luta cada estilo vai permite
que o personagem escolha uma forma de ação para representar como aquele estilo de
luta se comporta e também uma Técnica de Combate inicial adquirida sem custo
(descritas abaixo).
Abaixo temos alguns exemplos de Artes Marciais que você pode usar, você pode
criar mais estilos usando esses como base:
ARTE MARCIAL FORMA DE AÇÃO TÉCNICAS DE COMBATE
KARATE PODEROSA GOLPE DIRETO
LUTA LIVRE PODEROSA ESMAGAMENTO AEREO
KUNG FU FRENÉTICA ATAQUE DE PRESSÃO
CAPOEIRA FRENÉTICA GINGA RITMICA
AIKIDO ANALÍTICA TAI SABAKI
JUDO ANALÍTICA GOLPE DE JUDO
MILITAR TRAPACEIRA IMOBILIZAÇÃO VIOLENTA
BRIGA DE RUA TRAPACEIRA GANCHO PODEROSO
66
TÉCNICAS DE COMBATE
Além das Hisatsu’s, os lutadores podem pegar as Técnicas de Combate, tratam-se
de movimentos específicos, como socos, chutes e outros golpes que estão ligados as
artes marciais, o custo de uma técnica de combate e de 2 pontos de Investimento,
vamos apresenta-las abaixo:
ATAQUE ASCENDENTE
3 de energia
Essa técnica concentra sua energia nos punhos e pés aonde você realiza um salto
impulsionado com toda a força acertando um verdadeiro golpe subindo aos céus, faça
uma AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA ou HABILIDADE) na forma PODEROSA e resultados
5,6 são considerados CRIT.
ATAQUE DESCENDENTE
2 de energia
Assim como o ataque ascendente sobe aos céus, o ataque descendente faz o
contrário, permitindo descer em uma velocidade absurda contra seu oponente, faça
uma AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA ou HABILIDADE) na forma PODEROSA e
resultados 5,6 são considerados CRIT, além disso se você tiver usado um ATAQUE
ASCENDENTE pode usar o ATAQUE DESCENDENTE como AÇÃO EXTRA, desde
que possua ainda essa ação.
ATAQUE DE PRESSÃO
2 de energia
Você acerta um nervo ou tendão do seu oponente, enfraquecendo-o
temporariamente com isso, faça uma AÇÃO DE BATALHAR (ASTÚCIA) na forma
ANALITICA, se sua intensidade de ataque for maior que a DEFESA do alvo, além do
efeito do batalha você causa uma penalidade igual a seu valor de OFENSIVA nas
rolagem do oponente até o fim do combate.
BLOQUEIO
2 de energia
Seja usando suas mãos, braços, pé ou pernas você pode evitar ataques que estão
vindo contra você, com um AÇÃO EXTRA aumente sua DEFESA em +1 até o fim da
rodada.
67
BLOQUEIO AGRESSIVO
3 de energia
Você defende-se utilizando de seus cotovelos, joelhos e canelas, visando não só se
defender como também causar algo em seu oponente, com uma AÇÃO EXTRA declare o
uso dessa técnica de combate, e se a intensidade de ataque for menor que a sua DEFESA,
o oponente aumenta em +1 sua Barra de cansaço.
BOTE DA SERPENTE
3 de energia
Quando seu oponente realiza um ataque, você pode aproveitar das brechas desse
ataque para segurar e travar o membro do oponente, faça uma AÇÃO DE BATALHAR
(OFENSIVA ou ASTÚCIA) na forma TRAPACEIRA imediatamente contra seu alvo com
uma AÇÃO EXTRA após ele atacar, se você acertar ele não sofre danos mas recebe as
condições DEBILITADO e LENTO enquanto você permanecer prendendo-o.
CABEÇADA VIOLENTA
2 de energia
Muito mais que uma cabeçada essa técnica usa o movimento do corpo para
impulsionar seu pescoço e crânio, dando praticamente uma martelada com a cabeça no
alvo, ao usar a Cabeçada violenta faça uma AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA) na forma
PODEROSA e conte a DEFESA do alvo sem o valor de OFENSIVA ou reduza a GD dos
coadjuvante pelo seu valor de OFENSIVA.
COTOVELADA
2 de energia
Um golpe curto, mas com bastante potencia, faça uma AÇÃO DE BATALHAR
(OFENSIVA) na forma PODEROSA, FRENÉTICA ou TRAPACEIRA e você recebe -1 de
intensidade de ataque devido ao curto alcance dessa técnica, mas se conseguir
ultrapassar a defesa do seu oponente, vai causar +1 na Barra de cansaço dele.
COMBATE NO SOLO
4 de energia
Uma das grandes habilidades de muitos Jiujiteiros e a capacidade de lutar colado
no chão sem nenhuma desvantagem com se estivesse lutando em pé, você pode ativar
68
essa técnica com uma AÇÃO DE CRIAR VANTAGEM (ASTÚCIA) na forma FRENÉTICA ou
ANALÍTICA, em caso de sucesso, você leva o combate para o chão e seu oponente
recebe a condição LENTO e DEBILITADO (ele não recebe essas condições se também
tiver essa técnica), enquanto permanecer no chão com você.
CHUTE BAIXO
2 de energia
Você usa seus pés ou sua canela para chutar a perna ou panturilha de seu oponente,
faça uma AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA) na forma PODEROSA ou ANALÍTICA e se sua
intensidade de ataque for maior que a defesa do alvo, além do efeito na barra de
cansaço ele vai receber a condição LENTO por uma quantidade de rodadas igual ao seu
valor de OFENSIVA.
CICLONE GIRATÓRIO
2 de energia
O personagem gira sobre seu próprio eixo, faça uma AÇÃO DE BATALHAR
(OFENSIVA ou HABILIDADE) na forma PODEROSA e compare com a DEFESA de todos os
alvos PERTO de você.
CRUZADO
3 de energia
Um soco circular, mais potente e usando a força motriz do tronco para alavancar o
golpe, faça uma AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA) na forma PODEROSA e se você possuir
maestria na forma de ação PODEROSA ao usar o cruzado vai poder diminuir a DEFESA
do alvo pelo seu valor de OFENSIVA até o final do próximo turno.
ESMAGAMENTO AÉREO
2 de energia
Uma técnica simples e bastante popular entre lutadores grandes, utiliza-se do peso
dele como forma de dano, o lutador salta ou usa algo como apoio para saltar com uma
AÇÃO EXTRA e então cai em cima do oponente com seu corpo, faça uma AÇÃO DE
BATALHAR (OFENSIVA) na forma PODEROSA e acertando além do aumento na barra de
cansaço o alvo vai receber a condição CONFUSÃO.
69
FINALIZAR
5 de energia
Você se prepara para um golpe decisivo, um movimento finalizador unico seu, um
ataque devastador. Atribua uma das formas de ação e um dos atributos ao seu
Finalizar e então faça uma AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA, HABILIDADE ou PODER)
considerando os resultados 4,5 e 6 como CRIT, mas essa técnica pede muito do seu
corpo, você vai receber as condições DEBILITADO e LENTO.
GANCHO PODEROSO
3 de energia
Essa técnica e conhecida por muitos sendo considerada uma técnica “feijão com
arroz” por muitos lutadores, mas que se for bem executada pode dar fim em uma luta,
arqueando seu corpo para baixo e levantando com toda a potência e velocidade
subindo seu punho, o lutador aplica um belo e poderoso gancho. Faça uma AÇÃO DE
BATALHAR (OFENSIVA) na forma PODEROSA e acertando o alvo além do aumento na
barra de cansaço ele também vai receber a condição CONFUSÃO. Se você tiver a forma
de ação PODEROSA, essa técnica considera um 5,6 como um CRIT.
GINGA RITMICA
4 de energia
Existem aqueles lutadores que se deixam levar pelo ritmo da música, dançando e
fazendo movimentos coreografados enquanto lutam, você gasta sua AÇÃO EXTRA para
começar a se mover ao ritmo da musica, a parti dai deve gastar um dado de energia
por rodada para se manter gingando, se não puder gastar perde o foco e o ritmo e deve
ativar a técnica novamente, enquanto permanecer no ritmo da ginga você recebe +4
em suas ações.
GIRO DE ATAQUE
3 de energia
Muitas artes marciais acabam por ensinar formar de executar giros acrobáticos
para acumular força centrifuga e aumentar a força de seu golpe, isso requer treino pois
um giro mal feito pode deixar a guarda aberta deixando você de costas para o
oponente, você gasta sua AÇÃO EXTRA para girar e então vai acrescentar +4 na sua AÇÃO
DE BATALHAR desde que ela seja a sua próxima ação, executando seu ataque com o
giro de ataque. Se você errar esse ataque sua DEFESA e cortada pela metade até o final
do próximo turno.
70
GOLPE DIRETO
5 de energia
Um golpe potente e carregado desferido contra o corpo do seu oponente, visando
acertar o abdómen, peito ou queixo dele. Quando isso acerta, geralmente e destruidor.
Faça uma AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA ou HABILIDADE) na forma PODEROSA e se
acertar ele vai receber além do efeito na barra de cansaço, as condições DEBILITADO e
CONDENAÇÃO. Para remover o efeito da condenação, o personagem deve gastar uma
AÇÃO DE SUPERAR DESTINO na FORMA PODEROSA (GD desafiador) reunindo forças para
se manter de pé.
GOLPE DE JUDO
2 de energia
Quando seu oponente atacar você pode gastar sua AÇÃO EXTRA para agarra-lo e
derruba-lo. Se sua DEFESA for maior que a intensidade de ataque dele,
automaticamente você o derruba causando nele a condição LENTO.
IMOBILIZAÇÃO VIOLENTA
3 de energia
Você agarrar seu oponente e então aplica nele uma imobilizando bem violenta,
estrangulando ele, mordendo-o ou dando pancadas enquanto ele esta preso com você,
faça uma AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA) na forma PODEROSA ou TRAPACEIRA e
acertando em vez de causar o efeito da barra de cansaço, você vai causar nele a
condição DANO CONTINUO. Se você tiver maestria na forma PODEROSA ou TRAPACEIRA
pode já causar o efeito da condição na mesma rodada que agarrou.
JAB
2 de energia
Trata-se de um soco rápido e difícil de se defender, faça sua AÇÃO DE BATALHAR
(OFENSIVA) na forma FRENÉTICA e o oponente reduz em -1 a DEFESA dele. Se você
tiver maestria na forma FRENÉTICA você vai reduzir a DEFESA do alvo a um valor igual
a sua OFENSIVA até o final do próximo turno.
71
JOELHADA
2 de energia
Erguendo o joelho, você defere um golpe forte contra a virilha, plexo solar ou
queixo do seu oponente. Faça sua AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA) na forma PODEROSA
ou ANALÍTICA e você pode acrescentar seu valor de OFENSIVA novamente a sua
rolagem. Se você tiver maestria na forma PODEROSA ou ANALÍTICA considere 5,6 como
um CRIT.
MAKIWARA
3 de energia
Você aperfeiçoou as suas defesas e passou por um treinamento muito rigoroso
para endurecer seu corpo, deixando seus músculos como aço, você pode com uma
AÇÃO EXTRA adicionar +5 a sua DEFESA contra um ataque.
MONTADA
2 de energia
Uma técnica muito popular entre lutadores de MMA, você pode com uma AÇÃO DE
CRIAR VANTAGEM (ASTÚCIA) na forma FRENÉTICA ou ANALÍTICA contra um oponente
que esteja caído montar em cima dele e então causar a condição DANO CONTÍNUO
enquanto permanecer em cima dele.
PILÃO ATÔMICO
5 de energia
Uma técnica também conhecida como finalização atômica pois poucos se
levantam depois de receber uma dessa, você agarrar seu oponente levanta-o do chão
vira-o de ponta cabeça e então enterra-o com toda força no chão. Faça uma AÇÃO DE
BATALHAR (OFENSIVA) na forma PODEROSA em tiver sucesso você vai acrescentar seu
valor de OFENSIVA ao efeito na barra de cansaço. Se você tiver maestria na forma de
ação PODEROSA vai causar também a condição CONFUSÃO nele.
RASTEIRA
3 de energia
Você acerta as pernas do oponente varrendo elas do chão, muitos também chamam
essa técnica de “vassoura”. Faça uma AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA) na forma
72
FRENÉTICA ou TRAPACEIRA se tiver sucesso, além do efeito na barra e cansaço o alvo
cai no chão recebendo a condição LENTO. Se tiver maestria na forma de ação
FRENÉTICA ou TRAPACEIRA você pode executar a rasteira com uma AÇÃO EXTRA.
ROLAMENTO
3 de energia
Você executa uma cambalhota, um rolamento para se esquivar do seu adversário,
faça-o quando um oponente lhe atacar e gastando sua AÇÃO EXTRA, você então rola se
distanciando um passo do seu oponente (indo de PERTO para PROXIMO).
SEQUENCIA AVASSALADORA
4 de energia
Trata-se de uma sequência de golpes que despreza a precisão em prol da
quantidade de golpes executados. Faça uma AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA ou
HABILIDADE) na forma FRENÉTICA e compare com a DEFESA do seu oponente, diminua
sua intensidade de ataque em 3 e compare novamente, você para de comparar quando
a DEFESA do oponente for maior que sua intensidade de ataque. Se tiver maestria na
forma de ação FRENÉTICA considere 5,6 como um CRIT.
TAI SABAKI
3 de energia
Os movimentos do corpo permite que você controle o fluxo de poder e energia
corporal para ditar as regras do combate e evitar golpes, ative essa técnica com uma
AÇÃO EXTRA para acrescentar novamente seu valor de HABILIDADE a sua DEFESA contra
um ataque
VOADORA
2 de energia
Você salta sobre seus oponente carregando um poderoso chute voador, acrescente
+2 na AÇÃO DE BATALHAR (OFENSIVA) na forma PODEROSA se você estiver PERTO e
executou essa técnica ou +4 se você estiver PRÓXIMO e gastou sua AÇÃO EXTRA para se
movimentar e executar a técnica. Se você tiver maestria na forma de ação PODEROSA
considere 5,6 como um CRIT.
73
RANK’S
Esta regra adiciona uma camada extra
de personalização e progressão ao jogo,
introduzindo Rank’s dentro das escalas de
poder. Existem três Ranks: SHIN, DAI e
KAI.
Para um personagem avançar de escala,
ele deve primeiro passar por esses Ranks.
Além disso, as regras que se aplicam às
diferenças entre escalas também se
aplicam às diferenças entre Ranks.
Esta regra pode ser usada para explicar
transformações intermediárias, como um
Super Sayajin 1 evoluindo para um Super
Sayajin Full Power 1, por exemplo.
Em termos de jogo, o custo para mudar de um Rank para outro é igual a 10 pontos
de Investimento. No entanto, essa mudança requer uma cena de treinamento que
explique como isso ocorre. O narrador também pode decidir fazer essa mudança se for
um momento dramático e épico para a história. Nesse caso, o custo não precisa ser
pago, pois é uma decisão do narrador.
CANSADO
Essa regra permite dar a sensação para os jogadores que os personagens deles estão
realmente machucados, para isso você deve pegar sua Barra de cansaço e dividir por
2 (arredondado para baixo).
Esse vai ser o seu valor de cansado, quando um personagem ultrapassar esse valor
ele estará cansado e por isso recebe a condição DEBILITADO , caso diminui a barra de
cansaço, você remove esse efeito.
74
Os conhecidos animes/manga românticos, ou de
comédia e também aqueles escolares, o dia-a-dia
comum ou não tão comum, o cenário quotidiano e
como o nosso mundo, as pessoas trabalham, vão a
escola, existe a copa do mundo e também animes para se ver, mas os personagens
jogadores no geral estão envolvidos em algum tipo de drama, seja ele amoroso, seja
quando o personagem tem que viver com princesas do espaço, cientistas malucos e
bichinhos fofinhos que viram naves espaciais.
O género quotidiano muitas vezes foca em contar a história do que as rolagens e si,
aqui os aspectos de animação podem brilhar bem mais do que as Hisatsu, e certas
habilidades de Arquétipos também deixam as coisa mais interessantes.
MULTIPLOS IDIOMAS
Esta regra adiciona um elemento de realismo e desafio ao jogo, introduzindo a
barreira do idioma. Em um cenário baseado em nosso mundo, personagens de
diferentes países podem falar idiomas diferentes, assim como vemos em alguns
animes.
Com esta regra, cada personagem sabe falar seu idioma nativo e um número
adicional de idiomas igual ao seu valor de ASTÚCIA. Tentar conversar ou compreender
alguém que fala um idioma diferente requer uma AÇÃO DE SUPERAR DESTINO na
FORMA ANALÍTICA. A dificuldade desta rolagem (ou Grau de Dificuldade - GD) é
Difícil (15) para idiomas não comuns, e Extremo (18) se a pessoa não estiver
cooperando com a tradução (por exemplo, fazendo mímica).
Esta regra adiciona uma camada extra de estratégia e imersão ao jogo, incentivando
os jogadores a considerar as habilidades linguísticas de seus personagens e a navegar
pelas complexidades da comunicação intercultural.
ARQUÉTIPOS ESCOLARES
Os arquétipos apresentado no livro englobam bem diversos tipos de personagem
retratados em animes e mangas, e possível utiliza-los em todos os cenários, já que suas
personalidades se adaptam a qualquer jogo, um delinquente pode existir tanto em um
anime de colegial, como em um de artes marciais, como até mesmo um de terror ou de
mecha, lógico que o arquétipo se adapta a proposta do jogo em sí.
Mas se você quiser focar em personagens colegiais em suas campanhas, as ideias
abaixo podem prover isso, são arquétipos voltados diretamente para o ambiente
escolar e universitário, e possível utilizados também em outros jogos mais fica a cargo
do narrador permitir isso.
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ATRIBUTOS
ALUNO(A) DE TRANSFERÊNCIA
Independentemente de ter vindo de uma ilha distante no Japão ou de outro país, no
seu primeiro dia de aula, você precisou se apresentar para toda a turma e dizer a
tradicional frase ‘yoroshiku onegaishimasu!’. No entanto, a verdade é que você é a
mesma pessoa que se matricula novamente na escola todos os dias, usando um nome e
uma aparência diferentes.
Observações: Significado de yoroshiku onegaishimasu: Se trata de uma expressão
japonesa que transmite um pedido de cooperação ou boa vontade, pode significar algo
como “Por favor, cuide bem de mim!” ou “Conto com você” ou “Agradeço a sua
ajuda”, pode ser usada em apresentações ou para iniciar novas interações.
COMPETÊNCIAS: Manipulador +3, Vigia +2, Artista +1
TRILHAS
Repetir a frase ‘yoroshiku onegaishimasu’ em uma conversa (que faça sentido).
Chamar algum veterano de Senpai.
Dizer um fato curioso sobre o local onde veio para seus amigos.
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HABILIDADES ESPECIAIS
MESTRE DOS DISFARCES: Seu personagem nada mais é que o mesmo
personagem que toda vez diz vir de um lugar diferente e com roupas diferentes,
isso o transformar em um mestre na arte da furtividade e enganação, você recebe
maestria na forma de ação TRAPACEIRA.
APRESENTAÇÃO CARISMÁTICA: Você e uma pessoa legal e falando a
singela frase yoroshiku onegaishimasu consegue conquistar o coração das
pessoas, ao fazer isso você pode escolher ativar os efeito do Aspecto de
animação - efeito das emoções (Bondade) ou (Esperança) escolha um deles,
você ativa o efeito mesmo que não tenha escolhido esse aspecto na cartela.
ORIGEM MISTERIOSA: Vindo de uma terra distante e diferente do local
aonde se passa o jogo você possui conhecimentos e algumas habilidades que
podem acabar surpreendendo os outros, escolha uma Hisatsu de 1 ponto, você
pode adquirir ela sem custo de gasto de ponto de personagem, essa Hisatsu vai
funcionar se adequando ao cenário que você esta jogando, caso por exemplo, o
cenário não possua poderes pode ser algum dom natural.
ALUNO(A) POPULAR
Você pode ser uma cantora pop de renome, um autor de mangás aclamado, ter uma
aparência muito atraente ou qualquer outra razão que faça as pessoas te
considerarem incrível e um exemplo a ser seguido. Mesmo que, na realidade, você
não seja.
COMPETÊNCIAS: Manipulador +3, Artista +2, Corajoso +1
TRILHAS
Começar sua cena informando que esta rodeado de pessoas, não conseguindo
agir nessa rodada por conta disso.
Falar sobre seu próximo lançamento ou objetivo com alguém.
Fazer uma ação de SUPERAR DESTINO e passar dois graus acima da GD,
executando essa ação de forma maravilhosa.
HABILIDADES ESPECIAIS
APOIO DO FÃ CLUBE: Seu fã clube estará sempre lá com você, gastando um
dado de energia você pode adicionar +2 em suas rolagens por uma quantidade de
rodadas igual ao seu valor de PODER.
CAMARIM DE ESTRELA: Seu personagem possui um local que pode se dizer
seu camarim aonde seus staff lhe ajudam, pode realmente ser um camarim de um
show ou uma sala da escola aonde você tem pessoas que trabalham com você
para aumentar sua popularidade, quando for fazer um teste de SUPERAR DESTINO
78
dentro do camarim, qualquer resultado 5,6 e considerado CRIT.
ATRAÇÃO HIPNÓTICA: Seus movimentos ou sua aparência são
extremamente atraentes, suas obras podem deixar as pessoas encantadas de uma
forma quase sobrenatural, ao custo de 3 de energia você obriga um alvo a fazer
uma rolagem de SUPERAR DESTINO (PODER) (GD DESAFIADOR) ao mostrar-se dessa
forma, em caso de falhar o alvo recebe a condição CONFUSÃO.
ARROGANTE BONZÃO
Você tende a ser arrogante e frequentemente trata os outros como se fossem
inferiores. No entanto, há uma certa justificativa para isso. Você possui habilidades
que muitas pessoas nem sequer imaginam serem possíveis. Claro, essas habilidades
envolvem poderes extraordinários e frases de impacto..
COMPETÊNCIAS: Manipulador +3, Lutador +2, Corajoso +1
TRILHAS
Tratar os outros chamando ele de algo pejorativo como vermes, subalternos,
crianças mimadas entre outros adjetivos (nada muito pesado, por favor!)
Ativar o aspecto de animação levantar depois de morto pelo menos uma vez na
sessão.
Fazer uma ação de SUPERAR DESTINO e passar dois graus acima da GD,
executando essa ação como se fosse a coisa mais fácil do mundo.
HABILIDADES ESPECIAIS
EU SOU BONZÃO: Você sabe mostrar o por que você e o bonzão para os
outros, ao fazer uma ação você pode gastar um dado de energia para transformar
o resultado da ação no valor alvo da GD, por exemplo, digamos que você tire 3 e
4 nos dados totalizando 7, você pode usar essa habilidade para transformar esse 7
em um 9 (o grau mais próximo da GD moderado), só depois você calcula a
somatória dos valores (bônus e atributos).
AURA SUPERIOR: Seu personagem emana uma aura de superioridade quase
sobrenatural, escolha entre as seguintes Hisatsu’s e você adquire elas sem custo
de pontos de personagem: PRESENÇA SUPREMA (AURA DE COMANDO) ou PRESENÇA
SUPREMA (PRESENÇA ATERRADORA)
SE ELE PODE, EU TAMBÉM POSSO!: Seu personagem e tão bonzão que
ele pode simplesmente fazer a mesma coisa que seu oponente faz, mas com mais
facilidade, ele adquire a Hisatsu COPIAR mas a GD dela e fácil (6) ao invés de
desafiador (12).
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ASTRO DOS ESPORTES
Seja na quadra, na piscina ou na pista de atletismo, suas habilidades desportivas
são lendárias em toda a escola, e talvez até em todo o país. Paradoxalmente, nenhum
clube desportivo o aceita, pois você faz com que todos os outros membros pareçam
amadores.
COMPETÊNCIAS: Esportista +3, Corajoso +2, Lutador +1
TRILHAS
Usar de seu esporte em uma AÇÃO DE BATALHAR.
Falar sobre a importância de seu esporte para o mundo.
Ajudar um praticante do seu esporte a fazer algo.
HABILIDADES ESPECIAIS
GENE DESPORTIVO: Seu personagem e um mago, um verdadeiro rei do
esporte que pratica, mesmo ainda não percebendo isso, escolha uma forma de
ação que esta ligada ao seu esporte, você recebe maestria nela.
CAMPEÃO SOLITÁRIO: Você e um Gênio dos esportes, mas sozinho, isso o
faz sempre manter a cabeça no lugar visto que você cresceu e se desenvolveu
sem ajuda de ninguém, aumente seu valor de AURA em +2, além disso sempre
que alguém tentar ajuda-lo ele pode gastar um dado de energia e recusar essa
ajuda e então acrescentar o valor do dado rolado na sua próxima jogada.
DESEMPENHO INTIMIDANTE: Quando o astro dos esportes entra no campo
(ou pista) sua presença causa medo aos seus rivais, afinal de contas, enfrentar-lo
e como enfrentar os melhores do mundo, gaste 2 dados de energia e todos na
cena recebem a condição ACUADOS.
CRIANÇA APÁTICA
Nada desperta seu interesse, o impressiona ou o assusta. O mundo é incrivelmente
tedioso e previsível. Falar é um desperdício de saliva. Escrever também é um desp…
[nota: texto incompleto devido à falta de interesse].
COMPETÊNCIAS: Vigia +3, Atirador +2, Cientista +1
TRILHAS
Começar uma frase e não terminar ela.
Quando alguém mostra algo maravilhoso e fantástico, não se impressionar.
Falar Ok!, ta bom, nhem! ou qualquer afirmação curta quando alguém fizer uma
explicação grande sobre algo ou perguntar sua opinião sobre alguma coisa.
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HABILIDADES ESPECIAIS
SEM NECESSIDADE: A sua falta de interesse sobre as coisas acabam também
tornando-o menos suscetível aos perigos que o mundo pode trazer, você pode
sempre que conseguir ultrapassar a GD de um teste, pegar o valor que foi
ultrapassado e “armazenar” ficando apenas com o valor igual a GD, esse valor
ultrapassado você pode usar como um bônus em uma rolagem posterior na
mesma cena, você só pode armazenar um valor por vez.
SEM MEDO, SEM ÓDIO, SEM DOR: A criança apática esta realmente
alienada do mundo, ela não se importa com nada, as vezes nem com ela mesma,
quando receber as condições ACUADO,DANO CONTINUO, ESTRESSE ou FURIOSO ela
pode gastar um dado de energia e remover essa condição automaticamente.
AH!.. DEIXA PRA LÁ: Fazer coisas pode ser cansativo e nada deixa a criança
apática mais nervosa que fazer coisas cansativas, você pode escolher não fazer
uma ação para diminuir sua Barra de cansaço em 1.
EXTREMAMENTE RICO
Sua família possui uma imensa fortuna. Talvez você seja descendente de uma
antiga nobreza feudal ou até mesmo um jovem monarca de um pequeno país da
Europa Ocidental desconhecido. Você não consegue realizar tarefas sozinho e
depende da assistência de um empregado ou mordomo, geralmente do sexo oposto.
No entanto, você tem uma grande quantidade de dinheiro.
COMPETÊNCIAS: Manipulador +3, Piloto +2, Artista +1
TRILHAS
Comprar algo extremamente desnecessário só por que você pode.
Tentar comprar alguém.
Falar sobre algo que sua família tem que custa muito, mais muito dinheiro.
HABILIDADES ESPECIAIS
NADAR NA GRANA: Seu personagem e rico, e com isso você vai possuir uma
reserva de Pontos de Dinheiro, inicialmente você começa a cena com 6 pontos
de dinheiro, que se renovam após uma cena de recuperação (você pede mais
mesada ou saca da poupança real), esses pontos de dinheiro você pode distribuir
para seus aliados na forma de bônus quando eles forem fazer uma ação de
SUPERAR DESTINO.
INVOCAR MORDOMO: Todo personagem rico possui um mordomo desde
seu nascimento, esse mordomo devota sua vida para protege-lo e você pode
invoca-lo, ele e um Coadjuvante com GD fácil + seu valor de PODER, ele pode
possuir uma das caraterísticas de coadjuvante + uma a mais por GD alcançado.
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POSSO COMPRAR O JOGO: Ser rico tem suas vantagem, você pode comprar
o jogo, isso mesmo, comprar o narrador se quiser, você vai possuir uma reserva
de Pontos de Dinheiro, inicialmente você começa a cena com 6 pontos de
dinheiro, que se renovam após uma cena de recuperação (você pede mais
mesada ou saca da poupança real), quando for fazer uma ação de SUPERAR
DESTINO ou CRIAR VANTAGEM você pode gastar 1 ponto de dinheiro para dar um
dado de destino ao narrador e assim passar no teste sem rola-lo.
Observação: Personagem Extremamente Rico deve escolher um dos seguintes
DEFEITOS para seu personagem sem receber o ponto dele: AMALDIÇOADO (-1 ponto),
CEGAMENTE APAIXONADO (-1 ponto), FAMA NEGATIVA (-1 ponto), PÉSSIMO COZINHEIRO
(-1 ponto), SEGREDO SOMBRIO (-1 ponto).
Isso reflete o fato deles sempre precisarem de um subordinado para tudo ou o peso
de ser de uma família rica em seus ombros.
FILHO(A) DO DIRETOR
Sua família tem liderado a escola por várias gerações. Seu antepassado distante,
assim como seu avô e seu pai, foram diretores. E um dia, você também será o diretor
ou a diretora.
COMPETÊNCIAS: Manipulador +3, Corajoso +2, Cientista +1
TRILHAS
Falar sobre um acontecimento bizarro da escola no passado.
Falar sobre um acontecimento histórico da escola no passado.
Dizer o que você faria diferente na escola do que seu atual diretor.
HABILIDADES ESPECIAIS
EU MANDO EM TODOS VOCÊS: Seu personagem pode demostrar que tem
poder sobre a escola e sobre seus alunos, toda vez que ele for alvo de uma ação
ele pode simplesmente pode gastar dois dados de energia para diminuir a
intensidade dessa ação pelos valores rolados, simplesmente aqueles que o afronta
acabam “deixando você ganhar” visto seu status.
CONHECIMENTO ESCOLAR: Sua família vem de gerações de lideres da
escola, então você acaba por conhecer cada canto desse local com a palma da sua
mão, sempre que for fazer algum teste relacionado ao conhecimento do local da
escola, você considera um 5,6 um CRIT.
QUEBRA DO CICLO: Mesmo que sua família seja assim por gerações, você
não quer seguir por esse ciclo, seu objetivo e outro e por isso você quer quebrar
essa corrente que se repete, toda vez que receber uma CONDIÇÃO você pode
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desmarcar uma trilha sua já usada relacionada a esse arquétipo repudiando essa
trilha e evitar a condição, a trilha desmarcar não pode se marcada novamente
nessa sessão.
HABILIDADES ESPECIAIS
DESASTRE KAWAII: Sua personagem pode escolher falhar em uma ação sua
para receber um dado de energia automaticamente, narre essa falha de uma
forma fofa e completamente inapropriada de como você falha nisso.
DEIXA EU QUE FAÇO...OPS!: Quando for fazer uma ação de CRIAR
VANTAGEM você pode ativar essa habilidade e em vez de dar +1D dar -1D para um
aliado, porem, removendo um dado de destino do narrador no processo.
NEGATIVO COM NEGATIVO DA POSITIVO: Você pode falhar mais de
uma vez que uma hora você consegue acertar pela persistência, quando falar em
um teste você pode descartar um dado de energia e transformar a diferença entre
o resultado e a GD em um bônus na sua próxima ação.
GAROTA-MOLEQUE (BOKUKKO)
Você é uma garota que os meninos veem como um deles. Normalmente, você usa
pronomes e honoríficos típicos dos rapazes e prefere roupas mais despojadas e
confortáveis – ideais para correr, pular e brigar.
COMPETÊNCIAS: Lutador +3, Esportista +2, Corajoso +1
TRILHAS
Ser referida seu nome com o honorífico “-kun” no final.
Automaticamente fazer uma ação de BATALHAR quando alguém se referir a você
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com o honorífico “-chan”.
Defender que pode fazer qualquer coisa que um garoto pode fazer, mesmo sendo
uma garota.
Observações: O honorífico “-kun” e usado principalmente para homens, como
meninos ou juniores no trabalho quando usado por superiores, mas no geral e usado
para se dirigir a crianças do sexo masculino.
Já o honorifico “-chan” e usado para se referir tanto a crianças como a familiares
do sexo feminino, as vezes também usado para amigos mais íntimos ou amantes (no
sentido de namorados, ta bom!).
HABILIDADES ESPECIAIS
FORÇA FEMININA: Sua personagem pode mostrar que e muito mais forte do
que um homem, ela pode fazer uma ação de ESFORÇO SUPREMO sem receber os
efeitos na barra de cansaço.
MULHERES NÃO CHORAM: As mulheres fortes e duronas secam suas
lágrimas para não mostrar a fraqueza ou fragilidade para o mundo, isso se reflete
na sua personagem, você pode ao receber as condições ACUADO, CONFUSÃO, DANO
CONTINUO, DEBILITADO, LENTO ou MACHUCADO descartar um dado de energia e
remover essa condição automaticamente.
RAINHA DO BAILE: Até as mulheres mais machonas tem seu lado feminino
guardado, em algum momento isso pode desabrochar o que faz com que ela
abrace seu lado feminino por alguns instantes, e nítido que nesse momento pode
ser visto a Bokukko com um rosto mais feminino ou até mesmo de vestido, de
fato e algo incomum mas que fazem todos na cena prestarem atenção nela. Ela
Recebe a Hisatsu PRESENÇA SUPREMA (ENCANTO DA SEREIA) sem custo de pontos
de personagem.
LEITOR COMPULSIVO
Você se sente em casa na literatura. Sempre tem algo para ler por perto, seja uma
light novel, um mangá, uma enciclopédia ou até mesmo o jornal da escola, caso não
haja outra opção.
COMPETÊNCIAS: Cientista +3, Místico +2, Vigia +1
TRILHAS
Citar alguma frase ou dizer de um autor de suas leituras.
Fazer algo que um personagem do contos que você já leu faria.
Gastar uma cena de recuperação lendo ou em uma biblioteca.
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HABILIDADES ESPECIAIS
OI?: Sua paixão pela leitura pode lhe salvar de vez em quando, quando você for
alvo das condições ACUADO, AMALDIÇOADO, BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO,
CONDENAÇÃO, CONFUSÃO, DANO CONTINUO, ESTRESSE, FURIOSO ou PROVOCAR você
pode descartar um dado de energia para ignorar esse efeito, alegando que estava
lendo e não prestou atenção a situação.
LEITURA COMPULSORIA: A leitura e um hábito tão importante na sua vida
como respirar, isso faz com que você aperfeiçoe sua capacidade mental de tal
forma que você passa a perceber o mundo de outras formar, sua AURA aumenta
em +2 e você recebe maestria na forma de ação ANALÍTICA.
CONTOS LUCIDOS: Real ou ficção para você já não existe tal diferença, você
esta tão por dentro de seu mundo de literatura que e difícil distinguir isso, e você
pode fazer com que os outros também sejam assim, você recebe a Hisatsu ILUDIR
criando através de suas narrativas sensações vividas em suas leituras para os
outros que estão com você.
JOVEM ADULTO
Você mora sozinho, sem a supervisão de um responsável legal. Talvez seus pais
sejam exploradores que estão sempre viajando, tenham falecido em um acidente de
carro, ou você tenha se mudado do interior para viver em um apartamento pequeno
com um aluguel extremamente alto.
COMPETÊNCIAS: Piloto +3, Atirador +2, Cientista +1
TRILHAS
Trazer uma comida feita por você.
Gastar uma cena de recuperação fazendo algo para outro personagem, seja uma
comida, costurando uma roupa, fazendo um suvenir.
Chamar um personagem da mesa para fazer algo “de adulto” com você, como ir
as compras, pagar um boleto, entre outras coisas (sem malícia por favor!).
HABILIDADES ESPECIAIS
INSTINTO MATERNO/PATERNO: Cuidar de si mesmo lhe conferiu certas
habilidades adultas de organização, culinária e economia domestica, você pode
entre uma cena e outra gastar um dado de energia para criar uma cena de
recuperação preparando uma comida mesmo que seja improvisada no local.
ITEM DE ADULTO: Você se vê como um adulto e como tal acaba adquirindo
um “item de adulto” um objeto que vai representar essa sua passagem de criança
para adulto, pode ser um canivete ou até mesmo quem sabe um arma, por mais
perigoso que seja, de fato você adquire um equipamento pessoal sem custo.
VOZ AUTORITARIA: Ser um jovem adulto traz certas responsabilidades e
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com isso você pode acabar se parecendo com um pai ou uma mãe para o grupo, e
como todo pai e mãe sua autoridade pode ser mostrada para os outros, escolha
uma das Hisatsu’s a seguir e você adquire ela sem custo de pontos de
personagem: PRESENÇA SUPREMA (AURA DE COMANDO) ou PRESENÇA SUPREMA
(PRESENÇA ATERRADORA).
HABILIDADES ESPECIAIS
ESTUDANTE IMPIEDOSO : Você sempre esta estudando, sempre! E isso faz
com que você aprenda mais e mais sobre algo, todo inicio de sessão você pode
escolher uma forma de ação e receber maestria até o final da sessão. Em
compensação o narrador recebe um dado de destino.
SEQUÊNCIA DE FIBONACCI: Sua mente funciona com diversas equações e
formulas matemáticas, aplicando uma delas no mundo real, a sequência de
Fibonacci e uma sequência de números crescentes e infinitos, você gasta 4
pontos de energia para ativar essa habilidade que funciona assim: no primeiro
turno ativado você recebe um bônus de +1, logo então no segundo turno recebe
uma penalidade de -1, a partir do terceiro turno a sequência de fibonacci passa a
funcionar, no qual o terceiro termo em diante e a soma dos dois anteriores e
aonde você vai receber sempre um bõnus e uma penalidade turno a turno. Então
no terceiro turno você recebe um bônus de +2, no quarto turno uma penalidade
de -3, no quinto turno um bônus de +5, no sexto turno uma penalidade de -8.
Sim parece confuso.. mas e para ser mesmo, pesquise a sequência de fibonacci na
internet para saber os números e aplique os bônus e penalidades na sequência.. e
boa sorte!!!.
HOJE APRENDEMOS QUE...: Tudo na vida você leva como aprendizado, e
essa habilidade diz sobre isso, você pode ativar ela descartando um dado de
energia quando for fazer uma das ações, se na mesma sessão você fizer a ação
novamente, você pode adicionar seu valor de ASTÚCIA ao resultado dela.
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SACERDOTISA XINTOÍSTA (MIKO)
Além de ser uma estudante do ensino médio, você também cuida de um templo
xintoísta localizado em uma colina próxima à escola. Sua especialidade é afastar
maus espíritos, além de abençoar armas, ler a sorte das pessoas e até realizar curas
clericais. Uau, são muitas responsabilidades…
COMPETÊNCIAS: Místico +3, Médico +2, Atirador +1
TRILHAS
Falar sobre uma lenda antiga da região dita pelos seus familiares.
Fazer uma reza ou oração.
Realizar algum ritual xintoísta
HABILIDADES ESPECIAIS
EXORCISMO CLERICAL: Como sacerdotisa você foi treinada na capacidade
de exorcizar espíritos e demónios de pessoas ou lugares, você recebe
gratuitamente a Hisatsu EXORCISMO podendo escolher uma das opções da
Hisatsu.
DONS DE ILUMINAÇÃO: Como uma sacerdotisa você foi treinada nos dons
da adivinhação e comunicação, quase como habilidades psiquicas, escolha uma
das Hisatsu’s abaixo e você recebe ela gratuitamente: COMPREENDER (ESPIRITOS),
COMPREENDER (ANIMAIS), COMPREENDER (PLANTAS), COMUNICAÇÃO, MANIPULAÇÃO
MENTAL (LEITURA MENTAL).
DOMINIO DA ARQUERIA: Sua personagem possui dominio com arco e
flecha, aprendendo a utiliza-lo desde criança, você recebe um arco e flecha da
família como Equipamento Pessoal com uma das seguintes característica:
ACURADA, DISTANTE ou RÁPIDA.
TIPO SANGUÍNEO
Também conhecida como Ketsueki-gata, o conceito de personalidade através do
sangue foi criado há mais de 100 anos por um médico japônes e se tornou algo
marcante em diversas obras de animes e manga, geralmente entre os comerciais e
intervalos ou até mesmo em revistas são mostradas fichas técnicas dos personagens
aonde o tipo sanguíneo determina a personalidade dele.
TIPO A
Costumam ser calmas e responsáveis, embora também sejam reservadas e por
muitas vezes perfeccionistas demais. Podem ser determinados, práticos, pacientes,
responsáveis, detalistas, obsessivo, teimoso, apreensivo e bem tímido.
Traços Positivos: Determinado, Prático, Paciente, Responsável, Pontual
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Traços Negativos: Detalhista, Obsessivo, Teimoso, Apreensivo, Tímido
TIPO B
São os esquentados, gostam de fazer as coisas do seu próprio jeito, possuem uma
personalidade forte e são fáceis de se conviver além de serem bastante aventureiros.
Traços Positivos: Dedicado, Ativo, Criativo, Forte, Otimista
Traços Negativos: Irresponsável, Egoísta, Individualista, Imprevisível,
Esquecido
TIPO AB
Costumam ser calmas e responsáveis, embora também sejam reservadas e por
muitas vezes perfeccionistas demais. Podem ser determinados, práticos, pacientes,
responsáveis, detalistas, obsessivo, teimoso, apreensivo e bem tímido.
Traços Positivos: Controlado, Racional, Sociável, Adaptável, Empático
Traços Negativos: Indeciso, Crítico, Desconcentrado, Estressado, Severo
TIPO O
São os que gostam de ser o centro das atenções, possuem um grande senso de
obrigação, muitos são românticos e bons organizadores e líderes, além de serem
orgulhosos.
Traços Positivos: Confiante, Otimista, Intuitivo, Ambicioso, Atlético.
Traços Negativos: Frio, Arrogante, Vaidoso, Insensível, Cruel
No inicio de cada sessão você escolhe um dos traços positivo e um negativo do seu
tipo sanguíneo e anote em sua ficha, você pode a qualquer momento invocar o traço
positivo em uma ação para receber um bônus de +2 na ação, o narrador também pode
invocar invocar o traço negativo para dar uma penalidade de -2 na ação, os traços só
podem ser ativados uma vez por sessão.
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O género de esporte pode ser tanto realista com as
regras do esporte em si como algo bem fantasioso com
efeitos, poderes e trazendo ao pé da letra certos
movimentos, cada esporte tem seu próprio conjunto de
regras mas no geral as jogadas funcionam como as do Shonen.
Utilize a AÇÃO DE BATALHAR para quando for resolver uma ação, como por
exemplo, um chute para o gol ou quando for tentar fazer uma cesta, em um sucesso
você não vai aumentar a barra de cansaço do alvo mas sim causar o efeito da ação,
seja marcar o gol ou fazer a cesta, geralmente existe um personagem impedindo que
você faça isso e para isso você vai comparar essa rolagem com a DEFESA dele.
Além das opções abaixo utilize também a regra de CANSADO vista mais acima para
simbolizar a fadiga dos personagem enquanto enfrentam uma partida.
FORÇAR AÇÃO
Você pode se quiser forçar a ação para impedir que o resultado ocorra, para isso
você vai se esforçar um pouco mais que o normal, ao final de sua rolagem você pode
optar por aumentar sua Barra de Cansaço em +1 para receber +2 na rolagem ou
aumentar +2 a DEFESA, você pode por ação aumentar sua barra de cansaço até um
valor igual a sua OFENSIVA, só tome cuidado para não ultrapassar o valor, uma vez que
se ultrapassar sua barra de cansaço você cai, esta impossibilitado de continuar a
partida.
ANCESTRAIS DE FANTASIA
E comum nesse cenários a presença de diversos tipos de raças diferentes
compondo o mundo, o arquétipo ANCESTRAL permite emular esses tipos de raças,
podendo escolher uma de suas habilidades de acordo com a fisiologia ou habilidade
natural dela, abaixo vamos apresentar mais opções de habilidades especiais que você
pode escolher para implementar no arquétipo, abrindo o leque de opções e estilos de
ancestrais.
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AÇÃO ADICIONAL: Sua ancestralidade pode possuir algum tipo de apêndice
adicional ou uma coordenação ou reflexos aprimorados que lhe permite executar
uma AÇÃO EXTRA adicional.
CARISMA UNIVERSAL: Talvez seja sua beleza exuberante, traços
alienígenas exóticos, ou pode ser a capacidade de liberar feromônios ou de
possuir uma história de respeito, mas sua ancestralidade possui um carisma
unico, sempre que for fazer um teste relacionado a tarefas sociais você recebe um
bônus de +2 na rolagem.
DEFEITO ANCESTRAL: Algum tipo de mal afetou sua ancestralidade o que
fez ela ter um tipo de defeito genético, seja o fato de ser dependente de algum
tipo de substancia, ou afetada por alguma condição, escolha um DEFEITO de -1
ponto e ela recebe automaticamente ele, em compensação a vida dura lhe fez
forte, você começa toda cena com um dado de energia a mais.
IMUNIDADE CONDICIONAL: Escolha uma condição do jogo, sua
ancestralidade concede a você imunidade a essa condição, não recebendo ela.
MOVIMENTAÇÃO UNICA: Seus movimentos são diferentes, andando pelas
paredes, conseguindo nadar rapidamente pela agua ou até mesmo se movimentar
livremente pelo vácuo, seu personagem recebe a Hisatsu MOVIMENTO sem custo.
NÃO RESPIRA: A sua ancestralidade fez com que seu personagem não tenha
necessidade de respirar, por conta disso efeitos que afetariam seu alvo através de
inalação, afogamento ou sufocamento não funcionam.
REGENERAÇÃO NATURAL: Seja através de celular, nanorobos ou apenas
absorção mágica, sua ancestralidade lhe concedeu a habilidade natural de se
regenerar rapidamente, você recebe a Hisatsu REGENERAÇÃO sem custo.
SEM ÓRGÃOS VITAIS: A sua ancestralidade não possui órgãos vitais ou se
possuem estão altamente escondidos o são extremamente resistentes ou tem mais
de um, fato e que ele se torna imune na efeitos de CRIT.
SENTIDO ESPECIAL: A sua ancestralidade lhe concede algum tipo de sentido
especial, não trata-se de um sentido ampliado e sim algo como um sentido
sísmico, ou uma visão de raio-X ou infravisão, você recebe a Hisatsu SENTIDOS
(2 pontos) sem custo.
TAMANHO MAIOR: A sua ancestralidade lhe fez um personagem grande e
forte por consequência, você recebe +1 em OFENSIVA e DEFESA.
TAMANHO MENOR: A sua ancestralidade lhe fez um personagem pequeno
porem esquivo e rápido, você recebe +2 em DEFESA e -1 em OFENSIVA.
90
INVENTÁRIO DIMENSIONAL
O personagem possui um inventário mágico de acesso rápido, isso pode explicar
os inventários infinitos dos rpg’s de vídeo game ou sobre o personagem tirar uma
marreta das costas, ou carregar um acampamento em uma pequena mochila, todos os
personagem possuía a Hisatsu BOLSA DIMENSIONAL.
EQUIPAMENTOS E RARIDADES
Nesta regra, os equipamentos pessoais não são mais limitados pela fórmula padrão
de um equipamento pessoal por personagem. Em vez disso, o personagem pode
carregar quantos itens quiser, porem ele pode apenas equipar 5 espaços de item no
corpo sendo, mão 1, mão 2, armadura, acessório 1 e acessório 2.
Esses equipamentos respeitam as regras das característica deles, sendo que aqui de
acordo com sua raridade ele pode acabar possuindo mais de uma característica. Além
disso toda vez que um jogador rolar dois ‘1’ em seus dados, o narrador pode gastar um
dado do destino para fazer aquele equipamento quebrar, dependendo do equipamento
e de sua raridade o método para concerto pode requerer NPC’s específicos para o caso.
Esta regra adiciona uma nova dimensão à gestão de equipamentos, incentivando os
jogadores a buscar equipamentos raros e poderosos.
RARIDADE CARACTERÍSTICA
Comum Uma
Raro Duas
Lendário Duas + Hisatsu
Único Três + Hisatsu
PONTOS DE SALVAMENTO
Esta regra é perfeita para jogos que simulam a experiência de um MMO. A
qualquer momento do jogo, um personagem pode gastar um Dado de Energia para
criar um Ponto de Salvamento em um local específico. Este Ponto de Salvamento
funciona como um farol, para o qual o personagem será automaticamente transportado
se cair inconsciente.
No entanto, essa segurança tem um preço. Quando o personagem é transportado
para o Ponto de Salvamento, ele deve rolar um dado (1D). O resultado dessa rolagem
é então subtraído de seus Pontos de Dharma. Isso simula o custo de usar tal recurso,
adicionando um elemento de risco e estratégia ao jogo.
91
ARQUÉTIPOS DE FANTASIA
Assim como no gênero do cotidiano, no gênero de fantasia também temos
Arquétipos que vão representar uma das classes de personagens principais desse estilo
de jogo. Essas classes possuem uma Habilidade Especial e Competências e
funcionam da mesma forma que os outros arquétipos do jogo. Abaixo temos as classes
mais comuns que podem ser usadas em jogo
ATRIBUTOS
U CAPITÃO +2 +2 +0 +2
COMBATENTE +2 +3 +0 +1
É
CURADOR +0 +2 +3 +1
T DRUIDA +1 +1 +2 +2
I INVOCADOR +0 +1 +3 +2
LADINO +1 +2 +1 +2
P
MARCIALISTA +3 +0 +2 +1
O MATEIRO +0 +2 +2 +2
S MENESTREL +0 +2 +1 +3
SACERDOTE +1 +1 +3 +1
TANQUE +3 +3 +0 +0
92
ACADEMICO
O estudioso, você dedicou parte de sua vida aprendendo teorias, estudando livros e
dentro de bibliotecas.
COMPETÊNCIAS: Cientista +3, Médico +2, Manipulador +1
TRILHAS
Encontrar e traduzir textos em línguas antigas ou códigos, desvendando os
mistérios por trás do conhecimento perdido.
Passar o conhecimento para outros, treinando aprendizes ou orientando grupos
em missões.
Usar teorias para decifrar enigmas, encontrar soluções estratégicas ou entender
fenômenos mágicos desconhecidos.
ARCANO
Você aprendeu a dominar a energia primordial do mundo, por conta disso sua mana
esta em sintonia basicamente com um dos elementos naturais.
COMPETÊNCIAS: Místico +3, Manipulador +2, Vigia +1
TRILHAS
Controlar e manipular o elemento em situações desafiadoras, como apagar um
incêndio com água mágica ou criar vento para desviar ataques.
Demonstrar habilidade ao recuperar sua energia em situações de perigo ou
quando os recursos estão limitados.
Agir para preservar o equilíbrio entre o elemento que você domina e o resto do
mundo, como impedir que fogo destrua florestas ou que água inunde vilas.
93
ASSASSINO
Um mestre na capacidade de assassinar e de se mover pelas sombras, um assassino
aprende a arte de matar, isso inclui etiqueta, observação do ambiente e a
manipulação de venenos e toxinas.
COMPETÊNCIAS: Criminoso +3, Atirador +2, Lutador +1
TRILHAS
Invadir locais fortemente protegidos sem ser detectado, coletando informações
ou itens valiosos.
Usar habilidades sociais para ganhar a confiança de alvos ou desviar suspeitas.
Completar o seu contrato, eliminando o alvo.
CAPITÃO
Possui a função de liderança de um grupo, capaz de observar o campo de batalha e
coordenar posições dando ordens estratégicas para seus companheiros.
COMPETÊNCIAS: Corajoso +3, Manipulador +2, Vigia +1
TRILHAS
Invadir locais fortemente protegidos sem ser detectado, coletando informações
ou itens valiosos.
Usar habilidades sociais para ganhar a confiança de alvos ou desviar suspeitas.
Completar o seu contrato, eliminando o alvo.
94
COMBATENTE
Também conhecido como Homem (ou mulher) de Armas, sua capacidade marcial
permite que ele utilize quase todo o tipo de armas em combate sempre com a melhor
maestria.
COMPETÊNCIAS: Lutador +3, Esportista +2, Corajoso +1
TRILHAS
Demonstrar habilidade ao dar ordens claras e precisas durante momentos críticos
no campo de batalha
Inspirar os companheiros em momentos de desespero, seja por palavras
motivadoras ou ações exemplares.
Criar estratégias únicas para superar inimigos mais fortes ou situações adversas.
CURADOR
E um estudioso de doenças sejam elas naturais ou magicas e também da capacidade
de recuperar ferimentos dos mais variados tipos, com toda certeza, o curador e a
profissão mais importante de um grupo, todo grupo precisa de um curador ou as
coisas podem ficar complicadas quando forem explorar um local.
COMPETÊNCIAS: Médico +3, Manipulador +2, Místico +1
TRILHAS
Utilizar magia ou habilidades curativas para restaurar vigor em aliados
gravemente feridos ou debilitados.
Encontrar e estudar textos antigos relacionados a magias curativas ou métodos de
cura extintos.
Ser a âncora emocional e física, motivando e protegendo o grupo nas situações
mais difíceis..
95
DRUIDA
Um servo da natureza, os druidas são amantes do verde e do estado natural das
coisas, gostam de viver ao ar livre e na companhia de outras criaturas, no geral um
druida sempre esta acompanhado de alguma criatura, na sua grande maioria uma
que ele pode carregar no ombro ou nos bolsos.
COMPETÊNCIAS: Adestrador +3, Místico +2, Vigia +1
TRILHAS
Agir para proteger ecossistemas ameaçados, restaurar florestas destruídas ou
purificar áreas contaminadas.
Observar e compreender espécies locais, aprendendo a interagir com elas de
forma segura e respeitosa.
Aprender a se metamorfosear em diferentes criaturas para se adaptar a desafios
ou se infiltrar em ambientes inóspitos.
INVOCADOR
Você possui a capacidade de invocar e trazer criaturas de outros planos e lugares
para servir-lhes.
COMPETÊNCIAS: Místico +3, Cientista +2, Manipulador +1
TRILHAS
Forjar alianças com criaturas invocadas, garantindo sua lealdade e ampliando
suas capacidades de ajuda.
Estudar e registrar informações sobre as criaturas de diferentes planos, suas
características e comportamentos.
Usar as criaturas invocadas para defender seus companheiros ou desviar ataques
em momentos críticos.
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LADINO
O ladrão ou aquele que conhece sobre armadilhas e calabouços. Ladinos assim como
curandeiros são essenciais para um grupo de aventureiros que gostam de explorar
calabouços antigos, graças a sua capacidade de detectar armadilhas e ter um faro
incomum para ouro e objetos de valor.
COMPETÊNCIAS: Criminoso +3, Manipulador +2, Vigia +1
TRILHAS
Demonstrar habilidade em localizar e desarmar armadilhas mecânicas ou
mágicas em ambientes perigosos.
Praticar e aplicar técnicas avançadas de furtividade em missões ou durante
combates.
Vender ou trocar itens raros encontrados, obtendo vantagens para o grupo.
MARCIALISTA
Enquanto o combatente e o mestre das armas, o marcialista são os mestres dos
punhos, transformar seus corpos em armas mortais com socos, chutes e cabeçadas.
COMPETÊNCIAS: Lutador +3, Esportista +2, Corajoso +11
TRILHAS
Aprender novas formas de combate, inspiradas por diferentes tradições marciais,
como boxe, capoeira ou kung fu.
Incorporar princípios éticos de artes marciais, como disciplina, honra e
equilíbrio, em cada aspecto de sua vida.
Enfrentar inimigos mais poderosos ou desafiadores, usando apenas suas
habilidades de combate corpo a corpo.
ARTE DOS PUNHOS: Quando for fazer uma ação de BATALHAR você pode
acrescentar seu valor de OFENSIVA novamente na rolagem.
97
MATEIRO
Também conhecido com ranger ou patrulheiro, os mateiros são caçadores natos,
possuem um conhecimento sobre terreno e também conseguem criar estratégias
contra oponentes apenas observando seus movimentos.
COMPETÊNCIAS: Adestrador +3, Vigia +2, Esportista +1
TRILHAS
Criar áreas de repouso estrategicamente posicionadas, protegendo o grupo contra
ameaças noturnas.
Utilizar o ambiente para organizar emboscadas bem-sucedidas contra oponentes.
Agir como guardião de ecossistemas locais, equilibrando o impacto humano nos
ambientes explorados.
MENESTREL
Aqueles que conta histórias e canta aos quatro ventos sobre os feitos dos aventureiros,
o menestrel traz alegria para o grupo, divertindo com suas musicas e encantando com
seus solos e poesias.
COMPETÊNCIAS: Artista +3, Manipulador +2, Vigia +1
TRILHAS
Criar e apresentar canções ou poesias que narram os feitos do grupo, motivando
os aliados e impressionando ouvintes.
Usar canções ou histórias para convencer, enganar ou manipular personagens de
maneira criativa e sutil.
Usar seu carisma para interagir e criar conexões com diferentes culturas,
ganhando informações ou aliados.
98
SACERDOTE
Servo de alguma força maior, o sacerdote e a ligação dos mortais com os seres de
outra dimensão, sejam eles Deuses, Demônios ou seres de outros planos, o sacerdote
e devotado a espalhar sua palavra e fazer com que os outros entendam seus dogmas e
princípios.
COMPETÊNCIAS: Místico +3, Médico +2, Manipulador +1
TRILHAS
Usar pregações, sermões ou debates para compartilhar os princípios e
ensinamentos da força maior que você serve.
Resolver conflitos ou interceder em nome de aliados junto às entidades que você
representa.
Combater criaturas ou indivíduos que desafiem os princípios da sua fé, usando
magias ou poderes sagrados.
TANQUE
Também conhecido como “o escudo do grupo” o tanque e a rocha que fica na frente
dos seus aliados para suportar o que vier, muitos tanques utilizam de escudos
gigantes ou até mesmo de armas maiores do que eles para serem a proteção e ultima
defesa de seus aliados.
COMPETÊNCIAS: Corajoso +3, Lutador +2, Vígia +1
TRILHAS
Proteger aliados durante combates intensos, interpondo-se entre eles e o perigo
em momentos críticos.
Usar provocações e postura imponente para manter os inimigos focados em você,
evitando que ataquem seus companheiros.
Ser a rocha emocional do grupo, fortalecendo o moral dos aliados com sua
presença inabalável.
99
ESCOLHIDOS DE TRUCK-SAMA
Esta regra introduz um elemento de
intervenção divina no jogo, adicionando
uma camada extra de profundidade e
imprevisibilidade. Truck-sama, o deus da
morte e do renascimento, é conhecido por
muitas formas e surge quando um mundo
ou reino está sob ameaça iminente. Ele
então escolhe seres de outros mundos para
renascerem neste mundo, com o objetivo de
se tornarem heróis.
Com esta regra, os personagens foram
“escolhidos” por Truck-sama. Portanto,
antes da criação do personagem, os
jogadores rolam um dado de seis faces (1d6) e consultam a tabela correspondente para
descobrir seu destino neste novo mundo.
Valor Destino
1 O personagem reencarna no corpo de uma criatura, ele adquire uma das Habilidade
Especiais de monstro que substitui uma habilidade de um de seus Arquétipos.
2 O personagem reencarna com o Arquétipo Derê.
3 O personagem reencarna normalmente de acordo com os padrões do mundo.
4 O personagem recebe uma complicação gratuita devido a sua reencarnação
5 O personagem reencarna em uma boa família que vai guia-lo para um bom
caminho, você recebe +2 pontos de personagem
6 O personagem possui um destino heroico como salvador desse mundo, uma de suas
habilidade de arquetipo se torna a habilidade abaixo:
O DESTINO DO HEROI: Uma vez por cena você pode gastar um dado de
destino para re-rolar uma ação, ficando com o novo resultado, sendo ele melhor ou
pior que o anterior.
TIPOS DE DANO
Esta regra permite que os personagens personalizem seus ataques, escolhendo o
tipo de dano que eles causam. As opções são as seguintes:
ELEMENTAL: Seus ataques utilizam as forças elementais da natureza, como fogo,
água, terra, ar, ou até mesmo a combinação desses elementos primordiais e
derivados.
100
ENERGÉTICO: Seus ataques lidam com as energias internas do corpo e externas da
alma, como ki, chi, cosmo, chakra ou até mesmo energias espirituais.
FÍSICO: Seus ataques estão relacionados a golpes físicos sólidos e massivos,
como golpes de corte, esmagamento, contusão e explosão.
MÁGICO: Seus ataques são pura magia, moldando a trama da magia ou até mesmo
feitos por algum item ou artefato que irradie magia.
PSÍONICO: Seus ataques afetam tanto a mente quanto o corpo do alvo, com
poderes psíquicos através de ondas psionicas.
QUÍMICO: Ataques que causam efeitos químicos, como ácido, veneno ou
radioatividade.
O genero de ficção
científica pode esta ligado a
um futuro distopico ou
apocalíptico ou até mesmo em outro planeta que não seja a terra, de fato ficção
científica aqui tem haver com maquinas, robôs de combate, cibernética e tecnologia
avançada, existe diversos animes que exploram esse conceito, principalmente sobre a
ideia de até aonde uma maquina pode ser tão parecida quanto um ser humano?.
ROBÔ GIGANTE
Esta regra é perfeita para emular o gênero de animes de robôs, que ganhou
popularidade com séries como Tetsuwan Atom (conhecido como Astro Boy), Space
Battleship Yamato e Mobile Suit Gundam.
Robôs são considerados Equipamentos para o total de equipamentos de um
personagem, mas trabalham de uma forma diferente, pelo fato dos atributos do Shonen
serem algo mais abstrato, os robôs somam nos atributos do personagem, ter um robô
pode significar ter mais poder de fogo, ou uma ofensiva muito maior ou capacidade
técnica e inteligência a mais para executar determinadas tarefas.
Por conta disso, quando um personagem entra dentro de um robô, sua escala
aumenta em +1 automaticamente, além disso determinados tipos de robôs
acrescente Bônus nos atributos dos personagens, esses bônus podem acabar
ultrapassando o valor de 6 habitual.
Robôs gigante possuem um valor próprio de barra de cansaço, capacidade de
canalização e também uma forma de ação, além dos bônus nos atributos, quando o
piloto executa uma ação dentro do robô ele rola a ação com 2d6+ seu atributo + bônus
do robô, além disso quando receber dano, desconte da barra de cansaço do robô, caso
a barra de cansaço dele ultrapasse o valor, o robô esta fora de ação, se tiver algum
valor excedente, o piloto recebe o resto do dano do ataque.
Personagens podem gastar seus pontos de personagem para aprimorar seus robôs,
adquirindo Hisatsu’s para representar habilidades especiais ou até mesmo
equipamentos extras que o robô ira possuir. Na criação de personagem se quiser o
personagem pode também gastar pontos no robô, apenas deixe claro na ficha que
aquela Hisatsu e ativada apenas quando dentro do robô.
Em muitos animes e comum que quando o Robô estiver fora de ação, o piloto pode
estar abalado o suficiente para continuar a fazer algo, visto que sua principal arma foi
destruída, reconstruir um robô requer uma cena de recuperação e equipamentos e
105
pessoal capacitado para isso.
Abaixo vamos apresentar alguns exemplos de Chassis de Robôs, ideias que você
pode pegar, mas nada impede de você criar seus próprios tipos de robôs gigante.
SINCRONIZAÇÃO
Uma das coisas que é comum ver em jogos de robô e a sincronia entre piloto e
robô aonde o piloto acaba desempenhando um papel formidável quando em sintonia
com sua maquina, se quiser utilizar essa ideia.
O piloto pode uma AÇÃO EXTRA e descartar um dado de energia para ativar sua
sincronização com seu mecha, escolha um valor de 2-5, e anote em sua ficha, até o fim
da cena esse valor passa a ser considerado CRIT.
Ativar sincronização e um processo bem cansativo para o piloto, exige muito do
seu esforço tanto físico como mental, na próxima cena ele começa ela com a condição
DEBILITADO, mesmo que tenha feito uma cena de recuperação antes.
CHOQUE DE RETORNO
As vezes as coisas emperram ou os poderes não estão funcionando muio bem,
principalmente se você estiver no cyberespaço ou utilizando uma sucata velha, quando
for utilizar uma HISATSU e rola 1 em um dado, você sofre um efeito de choque de
retorno, role 1D e cmpare com o resultado abaixo para saber o que aconteceu:
107
VALOR RESULTADO
Catastrófico. Algo dá muito errado, o narrador deve decidir o que é mas como
1
ideia ele pode dar uma Complicação para um personagem ou inutilizar a
Hisatsu por alguns dias ou até mesmo causa uma explosão que afeta todos perto
do personagem (aumentando a Barra de Cansaço de todos em +2), o efeito deve
ser temático com a situação.
Pela Tangente. A Hisatsu funciona porem não da forma como deveria, a
2
Hisatsu de DANO atinge um aliado em vez do inimigo, ATRIBUTO AUMENTADO
diminui um atributo em vez de aumentar e por ai vai, se não houver um alvo ele
recebe apenas a condição CONFUSÃO.
Falha. A Hisatsu falha, mas você gasta a energia usada para fazer ela.
3
Atordoamento. A Hisatsu causa a condição CONFUSÃO no personagem.
4
Excesso de Poder. A Hisatsu sobrecarrega o corpo do personagem, aumente sua
5 Barra de Cansaço em +1.
Sobre Excesso de Poder. A Hisatsu esvai muito do corpo do personagem,
6 aumente sua Barra de Cansaço em +2.
FANATISMO
Esta regra adiciona uma camada extra de estratégia e imersão para personagens que
têm servos ou coadjuvantes em cena. Sempre que um personagem antagonista estiver
prestes a receber algum dano ou efeito prejudicial, o narrador tem a opção de descartar
um Dado de Destino. Ao fazer isso, um servo ou coadjuvante ligado a esse
antagonista e que esteja na cena pode ser posicionado para receber o dano ou efeito
em seu lugar.
Esta regra simula a tática de usar peões como escudos, comum em muitos cenários
de fantasia e intriga. No entanto, o narrador devem lembrar que cada Dado de Destino
gasto dessa maneira pode ter consequências futuras. Portanto, é importante pesar os
prós e contras antes de decidir usar esta regra.
INSANIDADE
Um personagem vai ter também uma Barra de insanidade que funciona da mesma
108
forma que uma Barra de cansaço, mas seu valor e igual a ASTUCIA + PODER + 1.
Toda vez que o personagem encaram alguma situação ou criatura que lhe causar
Medo ou algum efeito insano na cena o narrador pode pedir uma rolagem de SUPERAR
DESTINO na forma ANALÍTICA (GD pode variar mas no geral e desafiador para mais),
em caso de falhar o personagem aumenta em +1 a Barra de insanidade.
Quando sua barra de insanidade chegar na metade dela e cada vez que ela subir
você deve rolar na tabela abaixo para saber o que ocorre com seu personagem:
VALOR RESULTADO
Fuga. A sua mente só pensa em uma coisa, fugir dali o mais rápido possível,
1
você recebe a condição ACUADO.
Náusea. As cenas grotescas ou descobertas macabras causam um embrulho em
2
você, o personagem recebe a condição DEBILITADO.
Adrenalina a mil. A situação força você a ter a única reação possível, lutar!.
3
Sua próxima ação obrigatoriamente e um BATALHAR.
Travar. Seu corpo não lhe obedece, você quer fugir mas ele não reage, você
4
recebe a condição CONGELADO.
5 Marca do Horror. O que você viu vai lhe marcar de alguma forma, seja
sofrendo alguma mudança cosmética ou simplesmente tendo pesadelos a noite.
Você recebe o defeito AMALDIÇOADO (-1), não recebendo o ponto pelo defeito.
6 Mascará do Horror. O medo e tamanho que seu personagem e dominado por
ele, sua barra de cansaço sobe para o valor máximo e simplesmente você sofre
um ataque cardíaco e se não for medicado em pelo menos 1d6 rodadas vai
morrer
Caso sua Barra de Sanidade ultrapasse seu valor máximo, seu personagem estará
perdido, ele recebe o Arquétipo Insano substituindo um dos seus Arquétipo, você
ainda pode jogar com ele mas saiba que ele já esta perdido.
A redução da Barra de Insanidade vem através de Remedios e terapias feitos nas
suas cenas de recuperação, o narrador deve organizar quantas cenas de recuperação
são necessárias para reduzir pontos da Barra, já que esquecer certos Horrores podem
ser mais complicados do que simples traumas..
VICERAL
Utilize essa regra para animes pesados, com personagem mais humanizados ou caso
você queira ver o sangue jorrar na tela, existem animes e mangas que são bem
violentos e punitivos com os danos causados aos personagens, com essa regras toda
vez que um personagem ultrapassar sua barra de cansaço ele vai rolar 1D + valor
excedente e consultar a tabela abaixo para ver o seu destino:
109
VALOR RESULTADO
“Você desaba, ainda lúcido, porém demasiado debilitado para se mover. Ainda é
2-4
capaz de falar, enxergar e escutar o que se passa ao seu redor, mas nada além
disso. Qualquer ação ou movimento está além de suas capacidades.”
“Você desmaia e perde os seus sentidos, ainda pode se recuperar com uma cena
5-7 de recuperação e cuidados médicos feito por outra pessoa e claro.”. Role duas
vezes na tabela abaixo de Lesões e escolha qual e o seu ferimento.
“Você desmaia com ferimentos graves e profundos, você vai morrer em 1D
8-10 rodadas se ninguém lhe ajudar ou lhe dar cuidados médicos, após isso uma cena
de recuperação pode lhe salvar. Role na tabela abaixo de Lesões para ver qual
e o seu ferimento.
“´Você cai morto, se quiser pode narrar como aconteceu a sua morte.. e isso,
+11 apenas uma ressurreição ou um milagre pode trazer você de volta, isso se o
cenário permitir essas coisas!!”
A tabela de lesões abaixo pode ser usadas para saber qual o tipo de dano que você
vai receber:
2D6 RESULTADO
Inalteráveis. Se a lesão for irreversível, a possibilidade de reprodução não e
2 mais viável - a menos que uma cirurgia revolucionária ou algum tipo de magia
sejam empregadas. Este resultado não apresenta quaisquer outros efeitos.
.Vísceras Rompidas, Esmagadas ou Estouradas. Seu personagem esta com um
3-4 ferimento absurdo no tronco, mesmo que se recupere ele vai receber -4
permanentemente nas ações, toda vez que for fazer uma ação ele deve antes
fazer uma rolagem de SUPERAR DESTINO (GD 15) ou recebe a condição DANO
CONTINUO.
5-9 Braço. A vitima não pode mais usar seu braço esquerdo (5-6) ou seu braço
direito (7-9), recebendo -1D permanentemente nas ações
10-11 Pernas. A vitima esta com as pernas feridas (10) ou esta sem uma delas (11),
com isso ele recebe o defeito CONDIÇÃO ETERNA: LENTO.
12 Cabeça. A vitima recebe uma lesão feroz na cabeça, role mais 1d6 aonde:
1-3: O personagem recebe uma cicatriz Horrenda, recebendo o defeito
APARÊNCIA TOSCA.
4-5: O personagem tem os olhos danificado recebendo o defeito CONDIÇÃO
ETERNA: CEGO.
6: O personagem sofre um trauma cerebral muito forte, reduza sua
ASTÚCIA para 0 permanentemente além de receber a complicação
CONDIÇÃO ETERNA: CONFUSÃO
110
Muito famoso entre as
crianças o gênero de
monstrinho pode misturar
nosso mundo com criaturinhas
magicas ou até mesmo brinquedos colecionais, a função do gênero de monstrinho e
vender coisas colecionáveis, sejam bichinhos, jogos, card’s, o gênero de monstrinho e
feito para isso.
Nesse gênero a amizade entre as crianças (ou adolescentes) com os monstrinhos
entra em cheque, batalhas contra outros monstrinhos, torneios mundiais e equipes
vilãs querendo dominar o mundo e algo comum nesse cenário.
CRIAÇÃO DE MONSTINHOS
O processo de criação dos monstrinhos segue o mesmo padrão de criação de
personagens, monstrinhos possuem as mesmas características que os personagens, mas
com algumas ressalvas.
No geral os monstrinhos podem ser divididos em tipos, diferente dos personagens
e antagonistas que possuem Arquétipos, aqui os monstrinhos também vão possuir,
porem são arquétipos de monstrinhos, mais voltados para as suas características
físicas, você pode escolher um dos Arquétipo ou mistura-los para criar combinações
de atributo interessantes
A ATRIBUTOS
R OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
Q AGIL +2 +0 +0 +2
U ATRAPALHADO +0 +0 +0 +3
É CARÍSMÁTICO +0 +0 +1 +3
T FRACOTE +0 +0 +1 +0
I FORTE +3 +2 +0 +0
P GÊNIO +0 +0 +1 +3
O MISTICO +0 +1 +3 +1
S +2 +2 +2 +0
RESOLUTO
VIGOROSO +2 +2 +1 +1
111
TIPOS DE MONSTRINHOS
Esta regra adiciona uma camada extra de estratégia e complexidade ao jogo,
introduzindo diferentes tipos de criaturas, cada uma com suas próprias vantagens e
desvantagens. Cada tipo de monstrinho tem um tipo sobre o qual tem vantagem, e
outro contra o qual tem desvantagem.
Ao interagir com um monstrinho do tipo contra o qual tem vantagem, o seu
monstrinho recebe um bônus de +2 na rolagem. No entanto, ao interagir com um
monstrinho do tipo contra o qual tem desvantagem, o seu monstrinho recebe um
penalidade de -2 na rolagem.
Você tem a liberdade de criar sua própria lista de tipos de monstrinhos, ou pode
usar uma lista predefinida. Isso permite que você personalize o jogo de acordo com
suas preferências e adicione um elemento de surpresa e imprevisibilidade.
Abaixo segue um exemplo dessa lista no qual se quiser pode ser usada como ponto
de partida, você pode atribuir mais de um tipo ou combina-los, perceba que quanto
mais você colocar tipos diferentes maiores serão as combinações, aonde alguém pode
ter uma super vantagem ou super desvantagem (tendo +4 ou -4).
SHINKA
As criaturas têm a capacidade de evoluir para formas mais poderosas. Esta
evolução pode ser permanente, onde a criatura não retorna à sua forma original, ou
temporária, onde a criatura retorna à sua forma original após um certo período de
tempo. Cada criatura possui uma Barra de Shinka, que aumenta à medida que o jogo
avança. A forma como esta barra aumenta depende do tipo de evolução escolhida:
PERMANENTE: A criatura tem uma Barra de Shinka com um valor máximo de
30. Após cada cena de recuperação, batalha ou evento importante, o jogador
pode gastar seus Dados de Energia para rolar 1D e adicionar o resultado à Barra
de Shinka. Quando a Barra de Shinka atinge o valor máximo, a criatura realiza o
Shinka e evolui para uma nova forma. Esta nova forma aumenta sua Escala de
112
Poder em +1 e adquire o valor mínimo de pontos de personagem daquela
escala (caso não tenha a pontuação acima desse valor). Para atingir novas formas
permanentes, o valor máximo da Barra de Shinka deve ser dobrado.
AÇÃO DE COMANDO
Em um combate os treinadores
são quem criam as estratégias e
através de comandos que coordenam
seus monstrinho, isso e representado
por essa ação.
Imagine um treinador berrando
para sua criatura sair da frente de um
ataque poderoso, ou uma jovem
criança ordenando seu monstrinho a
usar um ataque.
Para emular essa regra, cada
treinador possui 2 pontos de
comando por rodada e cada comando
que ele for dar vai gastar um numero
diferente dele, vamos falar sobre as
ações de comando.
113
condição MACHUCADO (DEFESA) ou ESTRESSE (AURA).
Diferença entre 8+: O alvo marca +3 na Barra de Cansaço e recebe a condição
CONFUSÃO (DEFESA), MACHUCADO (DEFESA) ou CONFUSÃO (AURA), ESTRESSE
(AURA). .
114
jogo que estiver jogando, em alguns combates utilizar esse comando pode ser proibido.
115
Um dos diversos e possíveis cenários do Shonen, a terrível batalha entre o
Macaco General contra o Calango Radioativo, enquanto a força da terra
tenta defender a torre e cidade de Tokyo....
116
HISATSU’S
O termo literal da palavra Hisatsu 「 必 殺 」 significa Mortal, fatal ou morte certa.
Aqui no Shonen as Hisatsu’'s são as técnicas e habilidades especiais que um
personagem pode possuir, das mais variadas e dos mais diferentes tipos de efeitos.
Quando você estiver montando seu personagem você vai receber inicialmente uma
quantidade de pontos de Investimento igual ao seu valor de HABILIDADE+PODER com
isso você vai poder escolher quais serão as suas técnicas especiais ou habilidades que
vai compor aquele personagem, ele será capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos?,
terá o poder de voar pelo céu?, ou a capacidade de controlar oponentes com o poder da
mente?, tudo isso será decidido aqui aonde você vai gastar seus pontos de
investimento para adquirir suas Hisatsu’s.
As Hisatsu’s serão apresentadas abaixo em ordem da seguinte forma:
Imagem NOME DA HISATSU (CUSTO) / FORMA DE AÇÃO: O
Representativa do nome genérico daquela Hisatsu’s, quando escolher você pode se
Efeito da Hisatsu quiser dar um outro nome para ela mais impactante, ao lado do
nome terá o custo dela em pontos de personagem para se
adquirir e também a(s) forma(s) de ação(ões) que geralmente
ela esta ligada.
CUSTO: O custo dela em pontos de Investimento.
ENERGIA: O custo de energia da Hisatsu, compare com a
capacidade de canalização, o valor excedente aumenta sua barra
de vigor.
PRÉ-REQUISITO: Algumas Hisatsu’s possuem pré-requisitos
para serem pegas, você deve possuir os pré-requisitos para
conseguir adquirir aquela Hisatsu.
EFEITO DA HISATSU: O efeito dela em jogo
FORMA APRIMORADA
As Hisatsu’s possuem em sua essência formas melhores, mais poderosas delas
mesmo, são chamadas de forma aprimoradas, você pode ativar essas formas
aprimoradas ao custo de dados de energia, descartando-os quando for utilizá-las, o
custo de dados de energia estará descrito com números entre parênteses ( ) após o
dizer APRIMORADO e antes da descrição do seu efeito.
Caso o custo de dados estiver descrito como (X), significa que o efeito aumentará
em +1 pela quantidade de dados de energia descartados, ou seja, se eu descartar 2
dados de energia o efeito será de +2, se descartar 4 dados de energia será de +4 e
assim por diante.
117
RESUMO DAS HISATSU’S
ABSORVER: O personagem pode absorver a energia de outra pessoa para recuperar
suas próprias energias, causando diferentes efeitos de cansaço e condições no alvo
dependendo da diferença na ação de BATALHAR (PODER) contra a DEFESA do alvo.
ADAPTAÇÃO: O personagem pode se adaptar para sobreviver em diversos ambientes
hostis, gastando uma AÇÃO EXTRA para evitar efeitos negativos e recebendo +4 em
ações de SUPERAR DESTINO no ambiente.
ALTERAR APARÊNCIA: O personagem pode alterar sua aparência física, incluindo
tamanho, idade, sexo e características faciais, recebendo maestria na forma
TRAPACEIRA e um bônus de +4 ao se passar por outra pessoa.
ALTERAR TAMANHO: O personagem pode aumentar ou diminuir seu tamanho,
escolhendo entre crescimento ou encolhimento, ganhando maestria e bônus nas
rolagens, mas ficando mais lento.
ALONGAMENTO: O personagem pode esticar seu corpo e membros para atacar alvos
a diferentes distâncias e realizar manipulações delicadas, além de se espremer por
espaços estreitos.
AMBIENTE: O personagem pode alterar o ambiente ao seu redor, escolhendo entre
criar uma dimensão de batalha, impedir movimento ou ajustar a temperatura, afetando
todos os alvos em uma área próxima.
ATRIBUTO AUMENTADO: O personagem pode aumentar um atributo escolhido entre
HABILIDADE, OFENSIVA, PODER ou ASTÚCIA, recebendo +1 nesse atributo sem aumentar
a Barra de Cansaço, mas afetando DEFESA e AURA.
ATRIBUTO DIMINUIDO: O personagem pode diminuir um atributo do alvo ao fazer
uma ação de BATALHAR (PODER) contra a DEFESA ou AURA, com o efeito durando um
número de rodadas igual ao valor de PODER e o atributo retornando gradualmente.
BANIR: O personagem pode banir um alvo para outro lugar, afetando o corpo ou a
mente do alvo, com o retorno dependendo de gastar energia e fazer uma rolagem de
SUPERAR DESTINO.
BLOQUEAR SENTIDO: O personagem pode bloquear certos sentidos ou técnicas de
detecção, causando condições específicas nos alvos, com o alcance dependendo do
atributo PODER.
BOLSA DIMENSIONAL: O personagem pode criar fendas para uma dimensão de
bolso, permitindo obter equipamentos pessoais sem gastar uma AÇÃO EXTRA.
CAMPO DE FORÇA: O personagem pode ativar um campo de força com uma AÇÃO
EXTRA para se proteger contra ataques à distância, com o efeito dependendo da
rolagem de um D6.
118
COMPREENDER: O personagem pode escolher um tipo de comunicação (animais,
espíritos, idiomas, máquinas, objetos ou plantas) e se comunicar perfeitamente com
seres que utilizam essa forma de comunicação até o fim da cena.
COMUNICAÇÃO: O personagem pode se comunicar usando meios alternativos à voz
normal, como feromônios, telepatia ou ventriloquismo, com o alcance da comunicação
dependendo do atributo PODER.
CONDIÇÃO: O personagem pode causar uma condição específica no alvo ao fazer
uma ação de BATALHAR, escolhendo entre DEFESA ou AURA, com a condição
dependendo do tipo de defesa.
CONTROLAR: O personagem pode controlar as ações de um alvo ao fazer uma ação
de BATALHAR (PODER) contra AURA, com o alvo podendo tentar se libertar usando uma
rolagem de SUPERAR DESTINO.
CONTROLE DE SORTE - AZAR: O personagem pode alterar o fluxo de sorte,
escolhendo entre transformar um resultado 1 em 4 (SORTE) ou um resultado 4 ou
mais em 1 (AZAR), gastando uma AÇÃO EXTRA e pontos de energia.
CONTAMINAR: O personagem pode transformar outros seres em um ser igual a ele,
causando a condição CONDENAÇÃO, com a possibilidade de remover a contaminação
antes do efeito final através de uma rolagem de SUPERAR DESTINO e uma explicação.
COPIAR: O personagem pode imitar temporariamente outra Hisatsu que tenha visto,
gastando uma AÇÃO EXTRA e fazendo uma rolagem de SUPERAR DESTINO, com o
custo de energia igual ao da Hisatsu copiada.
CRIAR: O personagem pode criar objetos sólidos a partir de materiais naturais ou
outros, formando estruturas simples que duram um número de rodadas igual ao seu
valor de PODER, com cada característica de objeto custando 4 de energia.
CURA: O personagem pode curar a si mesmo ou a outra pessoa, gastando uma
AÇÃO EXTRA e energia para reduzir pontos na barra de cansaço e curar condições,
com a forma de cura variando conforme a escolha do jogador.
DANO: O personagem possui um tipo de ataque poderoso, escolhendo entre GOLPE,
COMBO, ARMA, PROJÉTIL ou MÍSTICO, cada um com diferentes formas de ação e efeitos
adicionais ao realizar a ação de BATALHAR.
DEFLETIR: Permite que você defenda ativamente e, em caso de sucesso, desvie ou
redirecione ataques, especialmente projéteis, de volta ao atacante.
EUREKA: Permite que, ao gastar uma ação extra, você tenha um "momento de
grandeza" em sua área de especialização, aumentando suas chances de sucesso crítico
enquanto puder pagar o custo de energia por turno.
119
EXORCISMO: Permite que um personagem execute preces, rituais ou magias para
afastar, prender ou expulsar seres sobrenaturais, com diferentes efeitos e custos de
energia dependendo da ação escolhida.
GATTAI: Permite que dois personagens se juntem para formar uma nova e mais
poderosa forma, combinando os melhores atributos, ações, Hisatsus e complicações de
ambos, e requerendo uma ação extra para ativação.
HENSHIN: Permite que você transforme sua aparência de maneiras surpreendentes,
aumentando temporariamente sua escala de poder, com custos de energia que dobram
para cada nível adicional de transformação.
ILUDIR: Permite criar ilusões de diferentes tamanhos e realismos, com custos de
energia variáveis, que podem enganar, causar dano ilusório ou afetar a mente do alvo,
dependendo da energia gasta.
IMORTAL: Permite que o personagem não morra, recuperando sua energia e
voltando à ativa na próxima rodada, mesmo que não possa regenerar partes perdidas
do corpo, e ficando apenas inconsciente se não puder pagar o custo de energia.
IMUNIDADE: Permite que você escolha uma Hisatsu do jogo pela qual você será
completamente imune, embora fatores externos ainda possam afetar sua imunidade.
INSUBSTANCIALIDADE: Permite que o personagem se torne intangível, passando por
objetos e armas, e causando dano se se tornar corpóreo dentro de algo ou alguém, com
custos de energia e uma ação extra para ativação.
INVOCAR: Permite que o personagem invoque criaturas de diferentes escalas, que
agem como guardiões, com a energia gasta determinando a força da criatura invocada.
INVISIBILIDADE: Permite que o personagem se torne invisível, ganhando maestria
na forma Trapaceira, e pode ser detectado por personagens com a Hisatsu Sentido
através de uma rolagem de CRIAR VANTAGEM (PODER) (GD DESAFIADOR).
MANIPULAÇÃO MENTAL: Permite que o personagem manipule a mente de outras
pessoas, com opções para afetar memórias, alterar arquétipos, apagar a mente ou ler
pensamentos, cada uma com um custo de energia específico.
METAMORFOSE: Permite que você se transforme em outra coisa, realocando pontos
de atributos, formas e novas Hisatsus, com a quantidade de pontos alteráveis definida
pelo seu atributo Poder.
MOVER OBJETO: Permite que o personagem manipule e levante objetos sem tocá-
los, com o valor de Poder determinando o peso máximo que pode ser levantado e o
bônus de intensidade na rolagem ao utilizar o objeto.
MOVIMENTO: Permite que o personagem se desloque de maneiras especiais, como
voar ou se mover sobre a água, cobrindo duas distâncias de movimento em um turno.
120
MULTIPLICAR: Permite que o personagem crie duplicatas de si mesmo, cada uma
com atributos reduzidos em um ponto e 0 na Barra de cansaço, agindo no mesmo
turno que o original e desaparecendo se atacadas.
NULIFICAR: Permite que o personagem anule poderes de outros próximos a ele,
gastando energia por turno para manter a anulação, enquanto seus próprios poderes
permanecem ativos. Outros personagens podem tentar superar essa anulação com uma
rolagem de SUPERAR DESTINO (PODER).
OBJETO VIVO: Permite que o personagem dê vida a objetos com um toque,
gastando uma ação extra e uma quantidade de energia proporcional ao tamanho do
objeto, que terá durabilidade funcionando como a Barra de cansaço de um personagem.
ORDA: Permite que o personagem se transforme ou invoque um enxame de outros
personagens, agindo como um único personagem e afetando todos os alvos próximos,
causando -4 em suas rolagens enquanto a orda estiver ativa
POSSUIR: Permite que o personagem possua o corpo de qualquer ser inteligente ou
objeto, assumindo seus atributos e gastando energia para manter a possessão, enquanto
o alvo tenta recuperar o controle a cada rodada.
PRESENÇA SUPREMA: Concede ao personagem uma presença sobrenatural que gera
diferentes efeitos em alvos próximos, como encorajamento, hipnose ou medo,
dependendo da opção escolhida e do custo de energia.
PROTEÇÃO: Permite que o personagem aumente sua DEFESA temporariamente,
ativando-a com uma ação extra e gastando até seu valor de PODER por ação, com a
proteção durando até o fim da cena.
REENCARNAR: Permite que o personagem volte à vida em uma nova forma após ser
destruído, com o tempo de retorno dependendo da energia acumulada, e a forma de
retorno sendo acordada com o narrador, embora todos os pontos de Dharma sejam
perdidos.
REGENERAÇÃO: Permite que o personagem cure automaticamente seus ferimentos
enquanto estiver consciente, gastando energia para diminuir a Barra de cansaço a cada
7 rodadas menos o valor de PODER, com o efeito durando até o fim da cena.
SENTIDOS: Permite que o personagem tenha sentidos além do normal, ganhando
bônus em rolagens relacionadas a esses sentidos, com +2 para sentidos principais e +4
para sentidos especiais, ao gastar energia até o fim da cena.
TRANSFORMAÇÃO: Permite que o personagem transforme objetos e até pessoas em
outros objetos, com o custo de energia determinando o tamanho e as características do
novo objeto, e requerendo uma rolagem de BATALHAR (PODER) contra AURA para
transformar alvos vivos.
121
TROCAR: permite que o personagem troque de corpo com o alvo usando um feitiço
ou raio, gastando energia e fazendo uma ação de BATALHAR (PODER) contra AURA. O
alvo pode tentar reverter a troca na rodada seguinte com uma rolagem de SUPERAR
DESTINO. Enquanto no corpo do alvo, você usa seus próprios atributos de Habilidade e
Astúcia, mas os atributos de Poder e Ofensiva do alvo, além de suas próprias Hisatsus.
122
ABSORVER (1 ponto) / TRAPACEIRA
PODER 1+
3 DE ENERGIA
O personagem possui a capacidade de absorver a
energia de outra pessoa e assim recuperar suas próprias
energias, como um tipo de vampirismo.
Faça uma ação de BATALHAR (PODER) contra a DEFESA
do alvo que estiver perto, ultrapassando você vai causar
os seguintes efeitos de acordo com a diferença:
DIFERENÇA ENTRE 1-3: O alvo marca +1 na Barra de Cansaço e você
reduz em 1 a barra de cansaço.
DIFERENÇA ENTRE 4-7: O alvo marca +2 na Barra de Cansaço e recebe a
condição LENTO e você reduz em 2 a sua barra de cansaço
DIFERENÇA ENTRE 8+: O alvo marca +3 na Barra de Cansaço e recebe a
condição DEBILITADO e você reduz em 3 a sua barra de cansaço.
Você pode sustentar seu Absorver gastando sua ação para isso, o alvo pode tentar
se libertar com uma rolagem de SUPERAR DESTINO (OFENSIVA) (GD igual ao resultado
da ação de BATALHAR do usuário).
APRIMORADO (1): O alvo tem -4 na rolagem para se libertar.
123
ALTERAR APARÊNCIA (1 ponto) /
TRAPACEIRA
PODER 1+
3 DE ENERGIA POR TURNO
O personagem consegue fazer alterações no seu corpo
fazendo ele parecer outra pessoa, diferente de uma
ilusão essa alteração mexe com a sua massa, porem não
altera seus atributos apenas esteticamente seu corpo,
podendo mudar seu tamanho em alguns centimentros
para mais ou para menos, além de alterar idade, sexo,
cores de olhos, pele e cabelo ou pequenas mudanças físicas como formato de orelhas,
traços faciais.
Você recebe maestria na forma TRAPACEIRA, caso já possua essa maestria, você
recebe +4 ao tentar usar sua nova forma para se passar por outra pessoa.
APRIMORADO (2): Qualquer teste para tentar discernir ou revelar a real aparência da
pessoa tem -4 na rolagem.
ALTERAR TAMANHO (1 ponto) /
PODEROSA OU FRENÉTICA
PODER 2+
3 DE ENERGIA POR TURNO
Essa Hisatsu reflete a capacidade do personagem de
aumentar ou diminuir seu tamanho, quando adquiri-la
você deve escolher entre crescimento ou encolhimento,
se quiser os dois deve pegar a Hisatsu duas vezes.
124
ALONGAMENTO (1 ponto) / FRENÉTICA
OU TRAPACEIRA
PODER 1+
3 DE ENERGIA POR TURNO
Você tem a capacidade de esticar seu corpo e/ou
membros, podendo fazer ataque corporais em alvos
que estejam próximos, distante ou muito longe.
Para cada dois de valor em PODER você consegue se
alongar um passo de distância a mais, aonde com
PODER 2 seu alongamento vai até próximo, com
PODER 4 seu alongamento vai até distante e com PODER 6 seu alongamento vai até
Muito Longe.
O personagem demonstra habilidades sobre-humanas ao contorcer seus membros de
maneiras extraordinárias. Ele é capaz de realizar manipulações delicadas, como usar
um dedo esticado para acionar um mecanismo de fechadura. Além disso, ele pode se
espremer por espaços incrivelmente estreitos, passando por debaixo de uma porta ou
até mesmo por pequenos buracos.
APRIMORADO (1): Sua DEFESA recebe +4.
125
(OFENSIVA) (GD 10+PODER do usuário) se falharem recebem a condição DANO
CONTÍNUO devido ao frio ou calor extremo.
APRIMORADO (2): Os efeitos do Ambiente afetam todos os alvos em uma área até
Distante.
ATRIBUTO AUMENTADO (2 pontos) /
PODEROSA
3 DE ENERGIA POR TURNO PARA +1
Quando escolher essa Hisatsu escolha qual dos
atributo você irá aumentar entre HABILIDADE, OFENSIVA,
PODER OU ASTÚCIA, ao ativar essa hisatsu você recebe
+1 nesse atributo, esse aumento não aumenta sua
Barra de Cansaço já que o atributo aumentado se
mantém enquanto você acumula energia por turno, mas
ele afeta sua DEFESA e AURA.
Quando desativar a Hisatsu você deve fazer uma rolagem de SUPERAR DESTINO
(PODER) (GD DIFICIL), em falha você recebe pontos na Barra de Cansaço igual a
quantidade que tinha aumentado.
APRIMORADO (1): Você ao desativar a Hisatsu não precisa fazer a rolagem de
SUPERAR DESTINO.
126
BANIR (3 pontos) / PODEROSA,
ANALÍTICA OU TRAPACEIRA
PODER 3+
6 DE ENERGIA
Você tem o poder de lançar um alvo para outro
lugar, seja uma outra dimensão ou outra parte do
mesmo plano, faça uma ação de BATALHA (PODER)
contra o alvo, o efeito vai depender do tipo de defesa
escolhida aonde:
DEFESA: Seu banir afeta o corpo do alvo, em vez de causar dano, você bane ele
para outro lugar removendo ele da cena.
AURA: Seu banir afeta o espírito ou mente dele, o alvo recebe a condição sono
enquanto sua mente ou espírito não conseguir retornar do banimento.
Para que o alvo consiga retornar ele deve primeiro gastar uma quantidade de
pontos de energia igual ao PODER do usuário e então fazer uma rolagem de SUPERAR
DESTINO (GD 12+ PODER do usuário), se não puder gastar a energia ele ainda pode
fazer o teste porem a rolagem e mais complicada o GD se torna 15 + PODER do
usuário.
APRIMORADO (X): Você pode banir X alvos, sendo X a quantidade de dados de
energia descartados.
127
PODER 3-4: Afeta apenas alvos que estão distantes.
PODER 5+: Afeta alvos que estão muito longe.
APRIMORADO (2): Você pode escolher uma segunda condição para causar.
128
mas diminui a intensidade do alvo pelo seu valor de PODER.
APRIMORADO (X): Você pode tentar fazer com que seu campo de força projeta mais
pessoas, cada dado de energia descartado permite expandir para uma alvo perto.
ANIMAIS: Você sabe falar com os animais, podendo comunicar-se com eles e
entender os seus sentimentos.
ESPÍRITOS: Você consegue se comunicar com seres espirituais e incorpóreo
como fantasmas e outras entidades extra-dimensionais.
IDIOMAS: Você consegue falar e compreender o idioma de qualquer criatura
inteligente.
MÁQUINAS: Capacidade de se comunicar e entender dispositivos eletrónicos, a
grande maioria está limitada a sua programação.
OBJETOS: Consegue se comunicar com objetos inanimados, entendendo suas
impressões. Objetos apenas sabem sobre coisas que ocorreram com eles
diretamente.
PLANTAS: Consegue se comunicar com plantas, tanto normais como criaturas
feitas de plantas. A consciência de uma planta está limitada até onde suas raízes
conseguem alcançar.
APRIMORADO (1): Você passa segurança em sua voz e conversação com o tipo de
ser que se comunica com a forma de você compreende, testes que envolvam
interações com esses seres recebem +4 em sua rolagem.
129
COMUNICAÇÃO (2 pontos) / FRENÉTICA,
ANALITICA OU TRAPACEIRA
PODER 1+
2 DE ENERGIA POR TURNO
Você tem a capacidade de se comunicar usando
meios que não sejam sua voz normal. Exemplos de
comunicação podem ser feitos pelos sentidos como
feromônios, ventriloquismo ou mental como telepatia ou
até de natureza mágica ou mística.
Gaste a energia por turno para continuar ativo e de
acordo com seu atributo PODER vai determinar o alcance da sua comunicação:
PODER 1: Afeta todos os alvos perto.
PODER 2: Afeta todos os alvos que estão próximos.
PODER 3: Afeta todos os alvos que estão distantes.
PODER 4: Afeta todos os alvos que e muito longe.
PODER 5+: Alcance Mundial.
APRIMORADO (1): Você pode selecionar quem na área de efeito vai ser alvo da sua
comunicação.
130
Confusão, Debilitado, Encorajado, Enlouquecer, Estresse, Furioso, Machucado,
Provocar, Sono, Vulnerável.
Essa condição pode ser removida com uma rolagem de SUPERAR DESTINO (GD
10+PODER do usuário).
APRIMORADO (1): Faça a rolagem do dado de destino e acrescente seu resultado ao
valor final da GD.
132
CRIAR (2 pontos) / FRENÉTICA OU
ANALÍTICA
4 DE ENERGIA
O personagem consegue criar um objeto sólido a
parti de algo, seja um elemento natural ou outro
material, como pedra, gelo, energia solida, sangue. Ele
consegue fazer formas simples como cubos, esferas,
martelos, lentes, discos ou qualquer outra coisa que não
seja complexa ou tenha partes moveis.
Escolha uma das características de objeto, para cada
4 de energia você pode criar um objeto com essa característica que durará uma
quantidade de rodadas igual ao seu valor de PODER. Se quiser uma nova característica
deve pegar essa Hisatsu novamente.
APRIMORADO (1): Você pode escolher uma segunda característica para compor o
objeto.
133
GOLPE (PODEROSA, ANALÍTICA, TRAPACEIRA): Seu dano e um ataque direto e
próximo que afeta um alvo que estiver perto de você, quando fizer a ação de
BATALHAR contra á DEFESA para cada 5,6 que você tirar no dado, adicione seu
valor de OFENSIVA no resultado final da intensidade, além também do efeito de
CRIT.
COMBO (FRENÉTICA, ANALÍTICA): Seu dano e uma sequência de ataques
avassaladores, que afeta um alvo que esteja Perto, faça uma ação de BATALHAR
contra á DEFESA acertando-a na primeira vez, diminua a intensidade da ação em
-3 e compare novamente com a DEFESA do alvo, para cada acerto além do
primeiro aumente a barra de cansaço do alvo em +1.
ARMA (PODEROSA, FRENÉTICA, ANALÍTICA, TRAPACEIRA): Seu dano e um ataque
com alguma arma que afeta um alvo que esta perto, próximo ou Distante (com -
1D de penalidade), quando fizer a ação de BATALHAR contra á DEFESA para cada
5,6 que você tirar no dado, adicione seu valor de HABILIDADE no resultado final
da intensidade.
PROJÉTIL (PODEROSA, FRENÉTICA, ANALÍTICA, TRAPACEIRA): Seu dano e um
disparo de puro poder que afeta um alvo que esta perto (com -1D de penalidade),
próximo ou Distante (com -1D de penalidade), quando fizer a ação de BATALHAR
contra á DEFESA para cada 5,6 que você tirar no dado, adicione seu valor de
PODER no resultado final da intensidade.
MISTICO (PODEROSA, FRENÉTICA, ANALÍTICA, TRAPACEIRA): Seu dano e uma
manifestação que afeta o ego, a vontade ou a psique do oponente, quando fizer
uma ação de BATALHAR contra á AURA para cada 5,6 que você tirar no dado,
adicione seu valor de ASTÚCIA no resultado final da intensidade.
Dê um nome legal para seu dano, caso você grite esse nome na mesa enquanto
utiliza seu poder, pode diminuir o custo de energia da Hisatsu em -1.
APRIMORADO (2): Você tem uma forma mais poderosa do seu Dano, para GOLPE,
ARMA, PROJÉTIL e MISTICO considere para cada 4,5,6 adicionar os Atributos
respectivos do Dano, para COMBO cada acerto além do primeiro aumenta a Barra de
cansaço do alvo em +2.
135
AFASTAR (4 DE ENERGIA): Seu exorcismo consegue afastar o alvo, ela
recebe a condição ACUADO, por uma quantidade e rodadas igual ao valor de
PODER do exorcista.
EXPULSAR (8 DE ENERGIA): Seu exorcismo permite mandar a criatura de
volta para sua dimensão natal ou então selar ela em algum tipo de objeto, desde
que esse objeto seja um ITEM PODEROSO, por uma quantidade e rodadas igual ao
valor de PODER do exorcista.
PROTEGER (2 DE ENERGIA): Seu exorcismo cria uma área de proteção
aonde você está, recebendo +2 em DEFESA e AURA contra a criatura.
PRENDER (4 POR TURNO): Você com seu exorcismo consegue prender o
alvo, ele recebe a condição CONGELADO.
Em alguns cenários criaturas sobrenaturais podem ser Demonios, mortos-vivos e até
espíritos da floresta, no geral personagem com o Arquétipo Ancestral são afetados
pelo exorcismo devido a sua ligação com o sobrenatural, personagem que não
possuem esse Arquétipo só serão afetados se tiverem sobre efeito da Hisatsu POSSUIR.
APRIMORADO (X): Você consegue afetar X alvos, sendo X a quantidade de dados de
energia descartados.
136
valor de DEFESA e AURA.
Ambos os jogadores interpretam o personagem devendo entrar em um consenso de
quem joga o que, ou se um joga em uma rodada e o outro também, em combate esse
novo personagem entra na iniciativa normalmente usando sua Astúcia.
APRIMORADO (1): Ativar o Gattai não consome uma Ação Extra.
INSUBSTANCIALIDADE (3 pontos) /
FRENÉTICA OU TRAPACEIRA
PODER 1+
4 DE ENERGIA POR TURNO
O personagem consegue reduzir sua densidade para se
tornar quase intangível conseguindo passar por diversos
tipos de objetos (incluindo armas), você gasta sua AÇÃO
EXTRA para receber a condição INCORPÓREO.
Qualquer item que o personagem estiver usando se torna
intangível também, pessoas que o personagem esta carregando não se tornam
intangível e caem do personagem.
Se por acaso o personagem se tornar corpóreo dentro de alguém ou alguma coisa,
ambos recebem dano de acordo com a quantidade de corpo que esta dentro do alvo,
uma mão aumenta a barra de cansaço em +1, um braço em +2, dois braços em +3 e o
corpo todo em +4, e ambos são lançados para uma distância próxima.
APRIMORADO (3): Enquanto estiver com a condição INCORPÓREO você pode afetar o
mundo físico normalmente.
142
APRIMORADO (1): Você pode ativar o mover objeto com uma AÇÃO EXTRA.
143
NULIFICAR (2 pontos) / PODEROSA OU
TRAPACEIRA
PODER 1+
4 DE ENERGIA POR TURNO
O personagem tem a capacidade de anular outros tipos
de poderes que estão próximos dele, seja fazendo algo
ou apenas pela sua presença, ele deve gastar os pontos de
energia turno á turno para manter a sua anulação. Ele não
Nulifica seus próprios poderes apenas dos outros (sejam
eles aliados ou inimigos).
Um personagem pode tentar burlar esse efeito, mas para isso ele deve fazer uma
rolagem de SUPERAR DESTINO (PODER) (GD 15+ Valor de PODER do usuário), se
passar consegue de alguma forma usar seu poder naquela rodada.
APRIMORADO (4): Não e possível burlar a Nulificação enquanto ela estiver ativa.
OBJETO VIVO (2 pontos) / ANALÍTICA OU
TRAPACEIRA
PODER 1+
Ver descrição
O personagem pode dar vida a diversos tipos de
objetos com um toque, gaste sua AÇÃO EXTRA e uma
quantidade de pontos de energia de acordo com o
tamanho do objeto, esses objetos vão possuir uma ficha
padrão além de ter Durabilidade que ira funcionar como
a Barra de cansaço de um personagem.
2 DE ENERGIA: Um objeto pequeno como uma cadeira, vassoura, televisão ou
computador.
4 DE ENERGIA: Médio como uma mesa, uma escada, uma geladeira ou um
sofá.
6 DE ENERGIA: Grande como um armário, um carro, uma lança ou um
pequeno jato.
10 DE ENERGIA: Gigante como uma casa, um caminhão, um tanque ou um
helicóptero.
O objeto vivo segue suas ordens além de seguir a ficha base abaixo, de acordo com
o tipo de objeto criado.
144
OBJETO VIVO (PEQUENOS / MÉDIOS / GRANDES / GIGANTE)
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
1 / 3 / 5 /6 0 / 2 / 3 /5 1 / 2 / 3 /5 0
DEFESA 6 / 10 / 13 /16 AURA -
DURABILIDADE 2 / 4 / 8 /12 C.C 1 / 2 /3 /5
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
AÇÕES
PANCADA CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo.
HABILIDADES ESPECIAIS
IMUNIDADES A CONDIÇÕES: Os objetos vivos são imunes as seguintes
condições: ACUADO, AMALDIÇOADO, ASFIXIADO, BLOQUEIO DE RECUPERAÇÃO,
CEGAR, CONDENAÇÃO, CONFUSÃO, DANO CONTINUO, DEBILITADO, ENCORAJADO,
ENLOUQUECER, ESTRESSE, FURIOSO, MACHUCADO, MORRENDO PROVOCAR,
SILENCIADO, SONO e SURDO
APRIMORADO (2): Você consegue dar vida a uma quantidade de objetos vivos igual
ao seu valor de PODER.
145
POSSUIR (2 pontos) / PODEROSA OU
TRAPACEIRA
PODER 1+
4 DE ENERGIA
Essa Hisatsu permite ao personagem possui o corpo
de qualquer outro ser inteligente ou objeto, faça uma
rolagem de BATALHAR (PODER) contra á AURA,
conseguindo você possui o corpo dele, você deve gastar
sua energia para manter-se possuindo o alvo, se for
uma pessoa ela recebe a condição SONO enquanto você
assume o corpo dela, se for um objeto sua energia o fortalece fazendo com que ao
utiliza-lo o alvo receba +4 em suas rolagens.
O alvo ou o objeto (caso seja um objeto senciente) pode a cada rodada re-rolar o
teste aonde a GD e igual ao seu resultado do batalhar, conseguindo ele retorna o
controle do corpo. Enquanto dentro do corpo da pessoa você utiliza-se dos atributos
que ela possui.
APRIMORADO (1): Você não gasta sua energia rodada a rodada para manter a
possessão.
146
CATIVAR ANIMAIS (2 PONTOS / 3 DE ENERGIA): Seu personagem
possui um magnetismo absurdo com os animais, todo inicio de cena ele pode
solicitar o auxilio de um animal selvagem na área que vai lhe ajudar até o fim
dela lhe dando +2 em suas rolagens.
ENCANTO DA SEREIA (1 PONTO / 4 DE ENERGIA): Sua presença causa
um efeito de hipnose, o alvo sofre a condição CONFUSO.
INSPIRAR FEROCIDADE (1 PONTO / 4 DE ENERGIA): A sua presença
faz aflorar o instinto selvagem dentro das pessoas, o alvo sofre com a condição
FURIOSO.
PRESENÇA ATERRADORA (1 PONTO / 4 DE ENERGIA): Uma aura
estranha, assustadora se manifesta em você, o alvo recebe a condição ACUADO.
APRIMORADO (1): Sua presença suprema vai afeta a todos os alvos próximo.
147
seus Arquétipos ou altera-las mas você perde todos seus pontos de Dharma quando
voltar a vida.
APRIMORADO (2): Você não perde seus pontos de Dharma quando Reencarna.
148
TRANSFORMAÇÃO (2 pontos) / PODEROSA
OU TRAPACEIRA
PODER 1+
Ver descrição
O personagem pode transformar coisas desde objetos
até mesmo pessoas em outros objetos. O personagem
não é capaz de transformar materiais em novos objetos
que estejam além da sua experiência, ou seja,
transformar coisas que ele não conheça mas que o
jogador conhece.
No caso de um objeto ou item de cenário não á resistência, já um alvo vivo faça
uma rolagem de BATALHAR (PODER) contra á AURA para causar o efeito, na rodada
seguinte o personagem pode fazer uma rolagem de SUPERAR DESTINO (PODER) (GD 12
+ PODER do personagem) para tentar resistir a transformação.
O gasto de energia irá dizer o que você consegue transformar e seus efeitos:
2 DE ENERGIA: Você consegue transformar qualquer coisa que seja do
tamanho de um braço, como transformar uma barra de ferro em uma espada por
exemplo, o objeto se torna um item de cenário.
4 DE ENERGIA: Você consegue transformar qualquer coisa do tamanho de um
humano médio, como pegar uma pessoa e transformar ela em um machado de
carne, o objeto possui uma característica.
6 DE ENERGIA: Consegue transformar qualquer coisa do tamanho de um
carro, como pegar um carro e transformar ele em um pequeno batalhoide
robotico, o objeto possui duas características.
8 DE ENERGIA: Você consegue transformar qualquer coisa do tamanho de um
caminhão, como transformar um caminhão mesmo e um helicóptero, o objeto
possui três características.
APRIMORADO (X): Você consegue afetar X alvos, sendo X a quantidade de dados de
energia descartados.
149
TROCAR (2 pontos) / FRENÉTICA OU
TRAPACEIRA
PODER 1+
5 DE ENERGIA
O personagem tem a capacidade de utilizar algum
tipo de feitiço, raio ou outro efeito para trocar de
corpo com o alvo.
Gaste a energia e faça uma ação de BATALHAR
(PODER) contra á AURA, acertando em vez de causar
dano vocês trocam de corpo, o alvo na rodada seguinte pode tentar tomar seu corpo de
volta fazendo uma rolagem de SUPERAR DESTINO (GD 12+PODER do personagem) em
um sucesso a troca e revertida.
Enquanto no corpo do alvo você utiliza seus atributos de PODER e OFENSIVA sua
HABILIDADE e ASTÚCIA permanece a sua já que não se transfere a sabedoria do
personagem do mesmo jeito que para ele funciona da mesma forma, as Hisatsu’s
também você utiliza a suas não as deles.
APRIMORADO (1): Adicione o valor do dado ao resultado final da GD.
150
151
DEFEITO
Defeitos mostram que nenhum personagem é perfeito, são coisas que podem
atrapalhar o personagem em certas situações ou no decorrer da mesa, os defeitos vão
gerar pontos e personagem para sua ficha de personagem, MAS ATENÇÃO, você só
pode pegar até no máximo -4 pontos de defeito.
Defeitos são problemas, e como tal o narrador pode invocá-los durante o jogo, o
jogador também pode invocar-los e isso vai gerar um ponto de Dharma por ele usá-la
em cenas.
AMALDIÇOADO -1 ou -2 pontos
O personagem foi alvo de um tipo de maldição que o perturba todos os dias. Nada que
você faça pode acabar com a maldição, a maldição pode ser suave (-1) ou grave (-2).
Maldição Suave: Essa maldição e apenas irritante e constrangedora do que
qualquer coisa, ela vai gerar uma situação engraçada, você recebe -2 em suas
rolagens quando ativar a maldição.
Maldição Grave: Essa maldição e algo que pode colocar sua vida em risco e
gerar problemas sérios, você escolhe duas condições (menos ENCORAJADO) para
maldição.
O narrador gasta um dado de destino rolando ele, um resultado 4,5 ou 6 a maldição se
ativa até o fim da cena.
153
dessa pessoa até que a dívida com ela seja paga.
Duelo: Seus combates são travados 1 contra 1, você nunca luta contra alguém
em vantagem numérica e sempre desafia o representante ou aquele que for o
mais forte do bando para um combate e não permite que seus companheiros
interrompam ou se intrometer nele.
Derrotado: Nunca admitir uma derrota, enquanto você estiver com forças e
puder lutar e se levantar você vai levantar e lutar mesmo que isso custe a sua
própria vida ou a vida de outra pessoa.
Heroísmo: Sempre ajudar e proteger os mais fracos e os oprimidos, sempre
cumprir com suas palavras e lutar pelo bem e pelo que é certo.
Leis de Asimov: As leis de Asimov são feitas para os Robôs e uma forma de
prevenção para que eles não irem contra a humanidade, segundo as leis de
asimov todo ser robótico deve seguir ordens de um humano desde que ela não
contraria nenhum código de devoção que aquele robô possua é também ele
jamais podem fazer mal a um humano ou permitir que algum ser humano sofra
qualquer tipo de mal.
Missão: Você possui uma missão, um objetivo único e claro e nada nem
ninguém vai fazê-lo parar, quando algo confrontar a sua missão você é obrigado
a eliminar aquele problema e seguir com ela, mesmo que eliminar seja matar o
que está impedindo você.
Pacifista: Você odeia violência e a usa apenas e um último caso quando todas as
opções se esgotaram e ainda assim você luta apenas para se defender ou
imobilizar a ameaça ou até que ela se renda.
MÁ SORTE -1 ponto
O personagem tem a falta de sorte em sua vida, isso pode vir de várias maneiras,
talvez ele só seja azarado mesmo ou tem algum item ou alguma maldição em seu
corpo, a má sorte e algo que vai lhe afetar nas rolagens, o narrador pode invocar
descartando um dado de destino para dar -4 na rolagem do personagem.
PROTEGIDO -1 ponto
O personagem possui alguém que precisa proteger a qualquer custo, essa pessoa será
alvo de seus inimigos e você deve protegê-la com sua própria vida. O narrador pode
descartar um dado de destino para forçar uma situação que seu protegido precise de
sua ajuda, com isso vai acabar lhe atrapalhando a se concentrar em outras coisa
recebendo -4 enquanto seu protegido não estiver salvo ou em boas condições.
VAMPIRISMO -2 pontos
Seu personagem drena mesmo que não queira a energia e constituição da pessoas,
talvez uma maldição ou até mesmo pelo toque, o narrador pode invocar esse defeito
156
descartando um dado de destino, o resultado será a quantidade de pontos de energia
que todos os personagem na cena que estiverem perto do alvo irão perder, caso não
tenham pontos de energia, aumentar seus pontos na barra de cansaço pelo valor total
ou restante.
157
CENAS DE JOGO
O que constitui o jogo na verdade são as cenas,
e onde acontece as situações, sejam as batalhas,
os diálogos, os momentos icônicos, tudo isso são
estabelecidos por cenas. No Shonen as cenas são
divididas em 3 tipos: Cenas Cotidianas, Cenas
de Recuperação e Cenas de Treinamento.
Cenas Cotidianas são as cenas comum do
jogo, quando os jogadores estão interagindo
entre si, lutando contra inimigos, são os
episódios normais de um anime onde a
história vai se desenvolvendo, nessas cenas
são utilizados os Poderes dos personagens, os aspectos de animação das cartelas
são gastos e tudo corre normalmente no jogo, cenas cotidianas podem estar
ligadas com outras cenas cotidianas formando episódios, desde que o objetivo da
cena ainda não tenha sido concluído.
Cenas de Recuperação podem ocorre entre
cenas cotidianas, são cenas onde o
personagem vai tratar seus ferimentos e
condições, geralmente envolve banhos em
águas termais, descanso em casa ou em
hospitais ou a ida a algum lugar calmo e
tranquilo. Nessas cenas o personagem zera
sua Barra de Cansaço e recupera seus dados
de energia.
Cenas de Treinamento são usadas quando o
personagem necessita aprender um novo poder ou gastar seus pontos de
personagem recebidos na sua ficha, para isso ele
vai para algum lugar como uma montanha,
cachoeira, alguma sala especial ou até mesmo
uma academia onde lá vai treinar para aprender
aquilo que vai colocar na sua ficha. Toda vez que
gastar seus pontos na sua ficha, seja para comprar
uma nova Hisatsu ou aumentar um atributo seu,
ele deve fazer uma cena de treinamento,
explicando como conseguiu tal poder e só assim
conseguirá adquiri-lo.
158
NARRANDO O JOGO
Então você reuniu seus amigos
para jogar esse maravilhoso jogo?
Mas alguém vai ter que contar a
história que você ou que vocês
querem desenvolver, certo? Então
esse será o papel do narrador, vamos
dar algumas dicas para você começar
bem e ter uma ótima experiência
com seus amigos no Shonen.
O narrador de um jogo de RPG
tem a função de coordenar o jogo,
ele que cria a história, interpreta
personagens que não são dos
jogadores, coloca os desafios e
controla o desenrolar da trama,
parece muito trabalho não é? E aí
sempre perguntar o por que alguém
gostaria de ser um narrador se tem todo esse trabalho?.
Bom primeiro porque narrar é divertido para caramba, você está criando a história
com seus amigos e mostrando as suas ideias na forma do jogo, segundo que é um
ótimo exercício de desenvolvimento da interpretação e oratória, além disso apesar de
tudo isso, narrar não é nenhum bicho de sete cabeças, vocês verão que com o passar
do tempo as coisas acabam por fluir naturalmente.
A função do narrador pode também ser passada para outras pessoas, lembre-se que
caso tenha alguém do grupo que também queira narrar mas ainda não sabe direito ou
quer testar coisas, vocês podem se valer das cenas filler para isso, passando o bastão
para essa pessoa e deixar que ela veja como é ser o narrador do jogo enquanto o
narrador se torna o jogador para também sentir a história do outro lado, e uma boa
troca de experiência para que ambos aprenda algo a mais, e aprender nunca é demais!!.
Aqui vão algumas dicas para ajudar vocês a desempenhar o papel de narrador.
160
DICA Nº4: REGRAS EXISTEM MAS NÃO É TUDO
O narrador também atua com um tipo de árbitro no jogo, ele conhece as regras ou,
pelo menos, parte dela, mas lembre que a diversão está acima de TUDO então se você
vir alguma regra que não lhe encaixa na situação, sinta-se à vontade de alterá-la ou até
mesmo retirá-la.
Além disso as regras existem para auxiliar a você e ao andamento do jogo, se
realmente não quer tirar algo converse com seus jogadores para ver de outras formas
como funcionar e tentar outros meios, mas entenda que conhecendo as regras você vai
saber como aproveitar ao máximo o sistema e tornar as coisas ainda mais legais.
161
DICA Nº7: COMBATE E BOM… MAS DEMAIS…!!!
Apesar de um RPG com o nome de Shonen, nem sempre o combate e tudo no jogo,
ele é apenas uma parte de um todo, lembre-se de algo quando um combate aparecer
tente deixá-lo rápido, dinâmico e divertido como um anime seria, no entanto os
combates não devem ocorrer com tanta frequência se a proposta do seu jogo foi algo
mais narrativa, entender a proposta do jogo vai lhe dizer se haverá mais ou menos
combates para os personagens.
Realizar diversos combates durante o jogo pode deixar os personagens mais
insensíveis aos combates como se “fosse mais um monstro que eles tem que derrotar”
quando na verdade não é essa a emoção que você quer passar. Use ele como
moderação para dar um impacto mais dramático na história que quer contar.
162
COADJUVANTE E ANTAGONISTAS
Os personagens jogadores são apenas uma parcela do jogo, eles possuem os
desafios que vão enfrentar e outros NPC e aliados que podem fazer, esses são
representados pelos coadjuvantes e antagonistas.
Um Antagonista podem ser os vilões principais, aliados mortais ou qualquer outro
personagem que tenha bastante importância ou relevância para a sua historia, o termo
“Antagonista” aqui nem sempre tem a ver com o personagem ser do mal, eles são
criados como os personagens jogadores com as pontuações devidas, exatamente para
quando surgirem na cena serem foco dela tanto quanto os jogadores.
Já os Coadjuvantes são personagens que não tem tanta relevância para a trama,
podem ser um grupo de bandidos, uma repórter entrevistadora do momento, pessoas
que estão passando na rua, um grupo de ninjas armados.
No geral você pode determinar a pontuação dos atributos da mesma forma que
protagonistas fazem, escolha dois arquétipos para eles e utilize da tabela na página 38
para determinar a pontuação deles, se quiser acrescentar um valor a mais ou a menos
faça isso, não se preocupe com contas exatas, a ideia aqui e criar personagens tão
interessantes quantos os protagonistas para bater de frente com eles.
COADJUVANTES RÁPIDOS
Pode acontecer de você precisar de um coadjuvante rapido, para isso você pode
utilizar-se das regras a seguir, não se prenda muto a coadjuvantes, eles estão aqui
apenas como uma escada para monstrar os poderes dos personagens ou para dar
informações rápidas.
Para isso atribua ao Coadjuvante um GRAU DE DIFICULDADE, as rolagens ficam
com um valor de +0 para Grau Fácil e aumenta em +1 para cada Grau acima, já a
Barra de Cansaço e igual ao Numero Alvo do Grau de Dificuldade Dividido por 2
(arredondado para baixo), os cálculos de Defesa e Aura podem ser usados o valor de
rolagem como parâmetro.
Se quiser anotar algumas informações sobre ele (se ele possui alguma maestria, se tem
alguma Hisatsu), não se preocupe com pontuações, só não deixe o coadjuvante mais
forte que os personagens jogadores, a ideia deles e ser uma ponte, não uma parede!!.
Nas paginas seguintes vamos apresentar fichas padrões que podem ser usados
como antagonistas, eles estão com nomes genéricos mais simbolizando o que fazer,
além disso junto a ficha tem ideias Hisatsu’s que eles podem pegar, essas fichas não
possuem escalas devendo o narrador ajustar para seu jogo em sí.
163
GUERREIRO DE ARSENAL
“A fragrância de pólvora pode ser considerada
uma das mais apreciadas por aqueles que se
dedicam ao manuseio de armamentos,
independentemente do gênero. Aqueles que se
dedicam a esta arte valorizam suas armas,
prezando por suas miras precisas e pelo poder
de causar grandes estragos em qualquer
obstáculo que se apresente. Muitos veem esses
instrumentos como mecanismos de destruição.
Há uma variedade imensa, alguns mais
reservados, outros mais discretos e até mesmo
os mais instáveis. Atiradores de elite, policiais
renegados, caçadores ou aqueles que têm um
preço pela sua captura, todos podem se
identificar com esse perfil de personagem.”
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
2 4 1 2
DEFESA 13 AURA 8
CANSAÇO 0/8 C.C 1
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
ATIRADDOR+3, LUTADOR+2, CRIMINOSO+1
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
ARMA BRANCA (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (HABILIDADE) na
forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo. A arma
possui a característica Rápida.
ARMA DE FOGO (AÇÃO, PRÓXIMO): Ação de BATALHAR (HABILIDADE) na
forma PODEROSA ou FRENÉTICA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do
batalhar for uma diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no
alvo. A arma possui a característica Distante
164
HISATSU’S
Adaptação; Bolsa dimensional; Compreender; Condição (Agarrado, Cegar,
Asfixiado, Caído, Cobertura I ou II, Confusão, Congelado, Dano Continuo, Lento,
Machucado, Vulnerável); Dano (Arma); Presença Suprema (Aura de Comando,
Presença Aterradora); Proteção; Sentidos;
BUDOKA MARCIAL
“O uso do corpo como instrumento de
combate é a essência de um praticante de
artes marciais, uma filosofia que ganha
força ao testemunharmos a capacidade
deles de demolir uma parede com as mãos
desprotegidas. Os budokas se submetem a
treinamentos intensos e disciplinados com
o objetivo de alcançar a excelência marcial
e se tornarem mestres no combate sem
armas, realizando com socos e chutes o que
outros necessitam de armas para executar.
À medida que progridem, aprendem a
canalizar suas energias internas e
manifestá-las em forma de ataques
especiais potentes.”
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
4 2 2 1
DEFESA 15 AURA 9
CANSAÇO 0/11 C.C 2
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
LUTADOR+3, ESPORTISTA+2, MÍSTICO+1
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
ARMA BRANCA (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (HABILIDADE) na
165
forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo. A arma
possui uma das característica Bruta, Empecilho ou Rápida
HISATSU’S
Absorver; Alterar Tamanho (Crescimento); Atributo Aumentado; Atributo Diminuído;
Condição (Acuado, Agarrado, Asfixiado, Bloqueio de Recuperação, Caído, Cegar,
Condenação, Confusão, Congelado, Debilitado, Dano Continuo, Furioso, Lento,
Machucado, Provocar, Silenciado, Surdo, Vulnerável); Dano (Golpe, Combo,
Projétil); Defletir; Proteção;
PILOTO ÁS DO ASFALTO
“Pilotos ás do asfalto são
praticamente obcecados por
velocidade, sempre com um pé no
acelerador e o outro na embreagem,
pois acreditam que apenas aqueles
que dirigem manualmente, sem
recorrer a veículos automáticos, são
dignos de respeito. Esses pilotos se
sentem seguros ao volante ou sobre
suas motos, considerando esses
veículos mais do que simples
máquinas, mas uma extensão de sua
própria essência. Eles não hesitam em
se arriscar para proporcionar as
melhores condições para seus preciosos companheiros de jornada.”
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
1 3 1 4
DEFESA 10 AURA 12
CANSAÇO 0/7 C.C 1
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
PILOTO+3, CORAJOSO+2, ESPORTISTA+1
BATALHAR
166
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
ATROPELAR (AÇÃO, PRÓXIMO): Ação de BATALHAR (HABILIDADE) na
forma FRENÉTICA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença de 4+ cause a condição MACHUCADO, CONFUSÃO e DEBILITADO pela
pancada que o personagem vai receber.
HISATSU’S
Ambiente (Dimensão de Batalha); Compreender (Maquina); Condição (Caído,
Cobertura I ou II, Machucado, Dano Continuo); Controle de Sorte-Azar; Dano
(Arma); Eureka; Movimento; Presença Suprema (Aura de Comando, Encanto da
Sereia, Inspirar Ferocidade, Presença Aterradora); Sentidos.
167
COMPETÊNCIAS
CIENTISTA+2, CORAJOSO+2, MANIPULADOR+1, ESPORTISTA+1
AÇÕES
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
HISATSU’S
Adaptação; Atributo Aumentado; Bolsa Dimensional; Compreender (Animais,
idiomas, Plantas); Condição (Acuado, Agarrado, Asfixiado, Caído, Cegar, Cobertura
I ou II, Confusão, Dano Continuo, Debilitado, Encorajado, Estresse, Furioso, Lento,
Machucado, Provocar, Sono, Vulnerável); Controle de Sorte-Azar; Eureka; Sentidos.
ESTUDANTE DO COLEGIAL
“A rotina diária já é uma aventura em si,
sem a necessidade de procurar um
tesouro escondido ou se juntar a um
exército com a improvável idade de 14
anos. A vida de um aluno é repleta de
pequenos obstáculos, seja lidando com
professores peculiares, competindo por
amores ou participando de feiras
escolares. O grande desafio na vida de
um estudante vem das pessoas que eles
tendem a atrair, desde membros de
gangues até namoradas instáveis. Com
todos esses problemas, eles ainda
precisam encontrar tempo para estudar
para os exames finais e planejar a entrada na universidade… A vida de um estudante
realmente não é fácil!..”
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
1 1 1 4
DEFESA 8 AURA 14
CANSAÇO 0/7 C.C 1
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
168
COMPETÊNCIAS
CORAJOSO+2, MANIPULADOR+2, CIENTISTA+1, ESPORTISTA+1
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
HISATSU’S
Alterar Aparência; Bolsa Dimensional; Compreender (Animais, Espiritos, Idiomas,
Maquinas, Objetos, Plantas); Condição (Acuado, Agarrado, Asfixiado, Caído, Cegar,
Cobertura I ou II, Confusão, Dano Continuo, Debilitado, Encorajado, Estresse,
Furioso, Lento, Machucado, Provocar, Sono, Vulnerável); Controlar; Controle de
Sorte-Azar; Eureka; Imortal; Invocar; Presença Suprema (Cativar Animais, Encanto
da Sereia); Reencarnar; Trocar.
169
COMPETÊNCIAS
MÍSTICO+3, MANIPULADOR+2, CIENTISTA+1
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
DISPARO DE MANA (AÇÃO, PRÓXIMO): Ação de BATALHAR (PODER) na
forma PODEROSA contra DEFESA do alvo.
HISATSU’S
Absorver; Alterar Aparência; Ambiente (Impedir Movimento, Temperatura); Banir;
Bolsa Dimensional; Campo de Força; Compreender (Espiritos); Comunicação;
Condição (Acuado, Amaldiçoado, Agarrado, Asfixiado, Bloqueio de Recuperação,
Caído, Cegar, Cobertura I ou II, Confusão, Dano Continuo, Debilitado, Encorajado,
Estresse, Furioso, Incorpóreo, Invisível, Lento, Machucado, Provocar, Silenciado,
Surdo, Sono, Vulnerável); Dano (Projétil, Místico); Defletir; Iludir; Invocar;
Movimento; Proteção;
MENININHA MÁGICA
“Ocasionalmente, as forças cósmicas
selecionam uma guardiã para lutar contra
o mal que reside nos corações das pessoas.
Essa é a menininha (ou menininho)
mágica, uma jovem corajosa que antes
era uma estudante comum, mas agora
enfrenta monstros e outras entidades para
proteger seus amigos e familiares.
Normalmente, uma menininha mágica é
acompanhada por uma criatura peculiar,
que é a razão pela qual ela se transformou
no que é. Além disso, um fato curioso é
que, mesmo com o rosto totalmente visível
quando está fantasiada, ninguém
consegue reconhecê-la.”
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
1 3 2 2
DEFESA 9 AURA 15
170
CANSAÇO 0/8 C.C 2
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
CORAJOSO+3, MÍSTICO+2, MANIPULADOR+1
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
BACULO ENCANTADO (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR
(HABILIDADE), na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo.
DISPARO DE ENERGIA (AÇÃO, PRÓXIMO): Ação de BATALHAR (PODER)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo.
HISATSU’S
Alterar Aparência; Bolsa Dimensional; Compreender (Animais, Espiritos, Plantas);
Condição (Acuado, Agarrado, Asfixiado, Caído, Cegar, Cobertura I ou II, Confusão,
Dano Continuo, Debilitado, Encorajado, Estresse, Furioso, Lento, Machucado,
Provocar, Sono, Vulnerável); Cura; Dano (Arma, Projétil); Henshin; Movimento;
Presença Suprema (Cativar Animais, Encanto da Sereia);
171
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
4 3 1 2
DEFESA 16 AURA 10
CANSAÇO 0/10 C.C 1
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
CORAJOSO+3, LUTADOR+2, ESPORTISTA+2, ATIRADOR+1
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
ARMA HENSHIN (AÇÃO, PERTO/PRÓXIMO): Ação de BATALHAR
(OFENSIVA) na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do
batalhar for uma diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no
alvo.
HISATSU’S
Ambiente (Dimensão de Batalha); Bolsa Dimensional; Campo de Força; Condição
(Agarrado, Asfixiado, Caído, Cegar, Cobertura I ou II, Congelado, Encorajado,
Lento, Machucado, Provocar, Vulnerável); Dano (Golpe, Combo, Arma, Projétil);
Defletir; Gattai; Henshin; Movimento; Presença Suprema (Aura de Comando);
Proteção; Sentidos.
172
CRIATURA METAMÓRFICA
“Existem diversas formas de vida neste
universo, incluindo certas entidades
capazes de transformar-se em diferentes
formas, conhecidas como criaturas
metamórficas. Esses seres podem ter sido
humanos em algum momento, mas por
algum motivo, hoje têm a habilidade de
assumir várias aparências. É difícil
determinar sua forma original, talvez
nem elas mesmas saibam qual é. Elas
podem optar por uma forma com a qual
estejam mais familiarizadas ou
confortáveis, seja uma geleia, uma
raposa, algum outro tipo de animal ou
até mesmo um alienígena. A verdade é que nem elas nem nós jamais saberemos com
certeza…”
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
2 2 4 2
DEFESA 9 AURA 17
CANSAÇO 0/11 C.C 4
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
MÍSTICO+3, MANIPULADOR+2, CORAJOSO+1
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
HISATSU’S
Adaptação; Alterar Aparência; Alterar Tamanho; Alongamento; Atributo Aumentado;
Bloquear Sentido; Compreender (Animais, Idiomas, Plantas); Comunicação;
Condição (Acuado, Agarrado, Asfixiado, Caído, Cegar, Cobertura I ou II, Confusão,
Dano Continuo, Debilitado, Encorajado, Estresse, Furioso, Lento, Machucado,
Provocar, Sono, Vulnerável); Contaminar; Copiar; Criar; Cura; Dano (Golpe,
Combo, Projétil); Defletir; Gattai; Henshin; Imortal; Imunidade; Invisibilidade;
Metamorfose; Movimento; Multiplicar; Orda; Presença Suprema (Presença
173
Aterradora); Proteção; Regeneração; Sentidos
NINJA DE BERMUDA
“Pode parecer incomum, mas sim, eles
são ninjas contemporâneos, vestindo
bermudas ou até mesmo calças de tactel
com bolsos laterais, envolvidos em uma
aura de enigma e sombras. Originários de
clãs ancestrais, seus princípios de luta
são extremamente variados. Alguns são
assassinos impiedosos contratados,
outros lutam apenas para manter as
tradições de seus clãs, e há aqueles que
buscam glória e fama em combates
públicos. Em uma mistura de realidade e
mito, o caminho dos ninjas não é fácil e
começa desde o nascimento… até a fase
de ingressar no ensino médio.”
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
3 3 2 2
DEFESA 14 AURA 11
CANSAÇO 0/10 C.C 2
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
LUTADOR+3, CRIMINOSO+2, CORAJOSO+2, ATIRADOR+1
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
ARMA BRANCA (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (HABILIDADE) na
forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo. A arma
possui a característica Rápida.
ARMA NINJA (AÇÃO, PRÓXIMO): Ação de BATALHAR (HABILIDADE) na
174
forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo. A arma
possui a característica Arremessável..
HISATSU’S
Alterar Aparência; Ambiente (Impedir Movimento); Atributo Aumentado; Atributo
Diminuído; Bloquear Sentido; Condição (Acuado, Agarrado, Asfixiado, Caído,
Cegar, Cobertura I ou II, Confusão, Dano Continuo, Debilitado, Encorajado,
Estresse, Furioso, Lento, Machucado, Provocar, Sono, Vulnerável); Controlar;
Copiar; Criar; Cura; Dano (Golpe, Combo, Arma, Projétil, Místico); Defletir; Iludir;
Imortal; Invocar; Invisibilidade; Manipulação Mental; Movimento; Multiplicar;
Presença Suprema (Encanto da Sereia, Presença Aterradora); Proteção;
Regeneração; Sentidos; Trocar.
175
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
ARMA BRANCA (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (HABILIDADE) na
forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo. A arma
possui a característica Rápida.
ARMA DE FOGO (AÇÃO, PRÓXIMO): Ação de BATALHAR (HABILIDADE) na
forma PODEROSA ou FRENÉTICA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do
batalhar for uma diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no
alvo. A arma possui a característica Distante
HISATSU’S
Adaptação; Bolsa dimensional; Compreender; Condição (Agarrado, Cegar,
Asfixiado, Caído, Cobertura I ou II, Confusão, Congelado, Dano Continuo, Lento,
Machucado, Vulnerável); Dano (Arma); Gattai; Presença Suprema (Aura de
Comando, Presença Aterradora); Proteção; Sentidos;
176
MONSTROS
Seja como bestas pré-
históricas de um reino
perdido ou despertadas
através de testes nucleares,
sejam invasores alienígena
de um império
intergaláctico ou criaturas
de um novo VRMMORPG
recém lançado no mercado,
os monstros fazem parte do
quotidiano de um RPG
sendo criaturas a serem
enfrentadas e temidas.
Não importa muito suas
origens todos os monstros
são fortes, são monstruosos
e precisam serem detidos
antes que façam mais
vitimas.
No geral os monstros podem ser divididos em tipos, diferente dos personagens e
antagonistas que possuem Arquétipos, aqui os monstros também vão possuir, porem
são arquétipos de monstros, mais voltados para as suas características físicas, você
pode escolher um dos Arquétipo ou mistura-los para criar combinações de atributo
interessantes
A ATRIBUTOS
R OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
Q AGIL +2 +0 +0 +2
U ATRAPALHADO +0 +0 +0 +3
É CARÍSMÁTICO +0 +0 +1 +3
T FRACOTE +0 +0 +1 +0
I FORTE +3 +2 +0 +0
P GÊNIO +0 +0 +1 +3
O MISTICO +0 +1 +3 +1
S +2 +2 +2 +0
RESOLUTO
VIGOROSO +2 +2 +1 +1
177
Monstros podem possuir Habilidades Especiais diferenciadas dos arquétipos que
definem bem seu método de combate e de agir, abaixo temos as descrições dela, um
monstro pode ter uma ou mais de uma Habilidade, pagando o custo de 3 pontos de
personagem além da primeira.
BANDO: O monstro pode invocar seu bando, que surge na cena com um total de
criaturas igual á OFENSIVA da criatura +1.
CONDIÇÃO: O monstro pode gastar 1 dado de destino para dar o efeito de uma
condição a todos os personagens jogadores na cena, seja atacando com luz
cegantes (cego) ou criando um campo que bloqueia recuperação (Bloqueio de
recuperação), esse efeito está sobre as regras de condição.
FORMA FINAL: O monstro ainda não esta em sua forma final, quando ele e
derrotado ele então se transformar (ficando maior, ou mudando sua aparência) e
sua ficha também muda, aumentando sua escala (ou rank) e aumentando sua
GD em +1, ele também restaura a sua Barra de Cansaço e o narrador recebe +1
dado de destino. Alguns monstros podem ter mais de uma forma final antes de
serem derrotados, no geral entre duas ou até três transformações.
178
VANTAGEM (DIFICIL) para obterem pista sobre o que pode ser.
PODER INATO: Escolha uma Hisatsu você pode usa-la sem gastar energia
simbolizando que e algo que o personagem possui, uma habilidade natural dele.
179
O INCRÍVEL E MARAVILHOSO COMPÊNDIO DE CRIATURAS
Abaixo temos algumas ideias de criaturas que o narrador pode colocar em seus
jogos, nada impede dele inventar suas próprias criaturas, ou pegar de outros jogos e
adaptar para cá, no fim e sempre bom ter monstros para os protagonistas mostrarem
seus poderes:
DLOBOK - AGIL/FRACOTE
“Criaturas pequenas e bem irritantes, possuem o corpo peludo humanoíde e
pequeno com focinho canino alongado, sua pelugem possuem diversas cores e de
acordo com elas também mostra sua hierarquia na sua sociedade, os de casta baixa
são da cor caramelo, os de casta media são da cor vermelha, já os de casta alta são
da cor azul ou cinza, e existe ainda o Lord Dlobok, muito maior que um Dlobok
comum e considerado o Rei da Raça.”
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
2 0 1 2
DEFESA 11 AURA 10
CANSAÇO 0/8 C.C 1
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
CORAJOSO+2, ATIRADOR+1, LUTADOR+1
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
ARMA BRANCA (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (HABILIDADE) na
forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo. A arma
possui a característica Rápida.
ARMA A DISTÂNCIA (AÇÃO, PRÓXIMO): Ação de BATALHAR
(HABILIDADE) na forma PODEROSA ou FRENÉTICA contra DEFESA do alvo. Se o
resultado do batalhar for uma diferença entre 4+, ela também causa a condição
MACHUCADO no alvo. A arma possui a característica Distante
HABILIDADE ESPECIAL
180
BANDO: O monstro pode invocar seu bando, que surge na cena com um total de
criaturas igual á OFENSIVA da criatura +1.
181
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
2 2 2 3
DEFESA 9 (11) AURA 13
CANSAÇO 0/9 C.C 2
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
LUTADOR/ATIRADOR+2, CORAJOSO+1, MÍSTICO+2
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
DISPARO DE PODER (AÇÃO, PRÓXIMO): Ação de BATALHAR (PODER) na
forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
ATAQUE COM ARMA (AÇÃO, PERTO/PRÓXIMO): Ação de BATALHAR
(HABILIDADE) na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do
batalhar for uma diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no
alvo.
HABILIDADE ESPECIAL
ENSINAMENTO DA SEMANA: O monstro da semana geralmente vem com
algum tema ou especialidade, escolha uma das formas de ação, ele possui
maestria nela.
KABOOM!: O monstro quando e derrotado como ultimo recurso explode, ele
afeta todos os alvos perto (em escala Humana e Heroica), próximo (em escala
Incrível e Titânica), Longe (em escala Suprema), obrigando eles a fazer uma
rolagem de SUPERAR DESTINO (OFENSIVA ou ASTÚCIA (GD DESAFIADOR) ou vão
receber +2d6 na sua Barra de Cansaço automaticamente.
FORMA FINAL: O monstro ainda não esta em sua forma final, quando ele e
derrotado ele então se transformar (ficando maior, ou mudando sua aparência) e
sua ficha também muda, aumentando sua escala (ou rank) e aumentando sua
GD em +1, ele também restaura a sua Barra de Cansaço e o narrador recebe +1
dado de destino. Alguns monstros podem ter mais de uma forma final antes de
serem derrotados, no geral entre duas ou até três transformações.
182
OLHO TIRANO - FORTE/MÍSTICO
“Acredita-se que essa criatura tenha saído do pesadelo de algum mago maluco ou
de alguma entidade, o olho tirano e um ser de carne esférica com um grande olho
central capaz de anular poderes para aonde estiver olhando, ele também tem a
capacidade de dispara de sua boca chamas (alguns acreditam que existem variações
que disparam Ácido ou Gelo), realmente o Olho Tirano e uma criatura terrível e
medonha que já provocou a morte de muitos aventureiros.”
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
3 3 3 1
DEFESA 11 AURA 13
CANSAÇO 0/11 C.C 3
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
ATIRADOR+3, CORAJOSO+2, MÍSTICO+2
BATALHAR
MORDIDA (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA) na forma
PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma diferença
entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
DISPARO ELEMENTAL (AÇÃO, PRÓXIMO): Ação de BATALHAR (PODER)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 4+, ela também causa a condição DANO CONTINUO (FOGO),
CONGELADO (GELO) ou MACHUCADO (ACIDO) no alvo.
HABILIDADE ESPECIAL
OLHO CENTRAL: O olho central de um olho Tirano emana um poderoso
campo anti poder, qualquer um que estiver próximo dele e de frente para o olho
recebe os efeitos da Hisatsu NULIFICAR, desviando do olhar dele e possível
utilizar seus poderes, mas isso vai requerer uma rolagem de SUPERAR
DESTINO (ASTÚCIA) (GD 19), se passar consegue usar suas Hisatsus naquela
rodada.
TELEPATIA (2 energia/turno): O olho central consegue se comunicar
telepaticamente com alvos que estão até muito longe. ele aida pode gastar um
dado de destino para selecionar quem pode ouvir-lo e quem não pode.
PODER INATO: Seu olho central com a Hisatsu Nulificar e seu poder inato, ele
não gasta energia para ativa-lo.
183
GEOMÉTRICA GELATINOSA - FRACOTE/VIGOROSO
“Espalhados em masmorras ou lugares umidos, essas criaturas podem ser
encontradas em diversos tipos de formas gelatinosas, na sua grande maioria em
formas geométricas, com um quadrado, triângulo, retângulo, cilindro e até mesmo em
formas aparentemente mais complexas como um dodecaedro (que possui doze lados)
ou um Icoságono (que possui 20 lados). No geral são criaturas que vivem pelo
instinto de comer tudo o que estiver pela frente, dissolvendo coisas orgânicas com seu
corpo feito de puro acido, mas que tem dificuldade para digerir matéria não orgânica,
o resultado disso são essas formas com objetos que podem valer um dinheiro em seu
interior, basta derrota-los..”
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
2 2 2 1
DEFESA 9 AURA 9
CANSAÇO 0/9 C.C 2
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
ATIRADOR+2, CORAJOSO+1
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo.
HABILIDADE ESPECIAL
PRENDER: O monstro ao fazer um ataque contra um alvo pode então optar em
vez de causar dano, engolir ou aprisionar o alvo em seu interior, ainda vivo. Esse
personagem passa a receber metade da intensidade da ação BATALHAR que vai
de encontro ao monstro, além disso para se livrar desse efeito ele deve ser bem
sucedido em uma ação de SUPERAR DESTINO (OFENSIVA) (GD DESAFIADOR)
ACIDO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Uma vez que que a Geométrica
Gelatinosa prenda um alvo, ela passa a causa a condição DANO CONTINUO nele
enquanto permanecer preso, dissolvendo ele com seu fluidos acidos.
DIVIDIR-SE (2 dados de destino): A geométrica gelatinosa pode se dividir, ao
custo de 4 de energia por divisão, elas possuem os mesmo atributos da original
com metade da barra de cansaço dela (0/3)
184
MEGA-ANIMAL - FORTE/RESOLUTO
“Em terras mais primitivas e possível encontrar criaturas gigantescas, algumas
até mesmo do tamanho de prédios, são animais mega desenvolvidos, nos os chamados
de Mega-Animais. Muitos deles são só animais muito grandes, mas existem aqueles
que misturaram seus genes de animais com a poluição, criando verdadeiros monstros
como e o caso do Calango Radioativo.
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
5 4 2 0
DEFESA 17 AURA 9
CANSAÇO 0/12 C.C 2
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
COMPETÊNCIAS
LUTADOR+3, CORAJOSO+2
BATALHAR
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO e PRÓXIMO): Ação de
BATALHAR (OFENSIVA) na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado
do batalhar for uma diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO
no alvo.
DISPARO DE PODER (AÇÃO, PRÓXIMO): Ação de BATALHAR (PODER) na
forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
HABILIDADE ESPECIAL
KABOOM!: O monstro quando e derrotado como ultimo recurso explode, ele
afeta todos os alvos perto (em escala Humana e Heroica), próximo (em escala
Incrível e Titânica), Longe (em escala Suprema), obrigando eles a fazer uma
rolagem de SUPERAR DESTINO (OFENSIVA ou ASTÚCIA (GD DESAFIADOR) ou vão
receber +2d6 na sua Barra de Cansaço automaticamente.
RECUAR: O monstro antes de alcançar o máximo da sua Barra de Cansaço,
pode fugir do perigo, recebendo automaticamente a condição ACUADO, mas
dobrando seu valor de DEFESA, se ninguém conseguir acertar ele até o inicio do
próximo turno dele, o monstro consegue fugir.
AURA FERAL (1 dado de destino): O Mega-Animal pode disseminar sua aura
amedrontadora pela área, gastando 4 de energia todos que estiverem a uma
distância próxima recebem a condição ACUADO.
MEGA-ATAQUE (2 dados de destino): Trata-se de um poderoso ataque que o
185
mega-animal pode fazer, seja um socão no chão que gera um terremoto ou o
disparo de um feixe radioativo que corta tudo pela frente, faça a ação de
AGRESSÃO CORPORAL ou DISPARO DE PODER mas cada resultado
4,5,6 adiciona novamente o valor do atributo usado.
TROÇO - FRACOTE/RESOLUTO
“Criado como soldados rasos ou até mesmo para guardar locais e tesouros, os
troços são forjados segundo lendas através de componentes arcanos e do barro, mas
existem aqueles que acreditam que eles na verdade são feitos de fezes e carne, isso e
devido ao mal cheiro que eles exalam constantemente. Troços são Humanoides e
recebem o mínimo de inteligência para manusear armas simples e seguir uma simples
ordem.
OFENSIVA HABILIDADE PODER ASTÚCIA
2 2 3 0
DEFESA 9 AURA 8
CANSAÇO 0/10 C.C 3
FORMAS DE AÇÃO
PODEROSA FRENÉTICA ANALÍTICA TRAPACEIRA
AÇÕES
AGRESSÃO CORPORAL (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (OFENSIVA)
na forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 8+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo.
ARMA BRANCA (AÇÃO, PERTO): Ação de BATALHAR (HABILIDADE) na
forma PODEROSA contra DEFESA do alvo. Se o resultado do batalhar for uma
diferença entre 4+, ela também causa a condição MACHUCADO no alvo. A arma
possui a característica Bruta ou Empecilho.
HABILIDADE ESPECIAL
BANDO: O monstro pode invocar seu bando, que surge na cena com um total de
criaturas igual á OFENSIVA da criatura +1.
187
Nome:______________________Arquétipo:______________/_______________
Escala:________________Dharma:_____/_____ DADOS DE ENERGIA:____________
FORMAS DE AÇÃO:____________________________
TRILHAS COMPETÊNCIAS
_______________________________________ ADESTRADOR
_______________________________________ ARTISTA
_______________________________________ ATIRADOR
CIENTISTA
OFENSIVA PODER CORAJOSO
CRIMINOSO
HABILIDADE ASTÚCIA ESPORTISTA
DEFESA CANSAÇO HACKER
LUTADOR
AURA C.C
MANIPULADOR
MÉDICO
EQUIPAMENTOS MÍSTICO
____________________________________________ PILOTO
____________________________________________ VIGIA
____________________________________________
____________________________________________
CONDIÇÕES
ACUADO CONFUSÃO INVISÍVEL
AMALDIÇOADO CONGELADO LENTO
AGARRADO DANO CONTINUO MACHUCADO
ASFIXIADO DEBILITADO MORRENDO
BLOQ. DE REC. ENCORAJADO PROVOCAR
CAÍDO ENLOUQUECER SILENCIADO
CEGAR ESTRESSE SONO
COBERTURA FURIOSO SURDO
CONDENAÇÃO INCORPÓREO VULNERÁVEL
188
HISATSU & HABILIDADES
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
DEFEITOS
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
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_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
189
OBRIGADO POR ESCOLHER JOGAR O SHONEN RPG!
Esse projeto veio com a ideia de criar um RPG para emular os animes e
mangás que tanto amamos, mais uma vez agradeço por jogar o jogo e
lembre-se: A sua diversão e a diversão do seu grupo vem sempre em
primeiro lugar!.
どうもありがとうございます
Dōmo arigatōgozaimasu
190
O Shonen RPG é um jogo de RPG que permite aos jogadores viverem a experiência de participar de
um anime/mangá Shonen. Ele abrange tanto o público masculino (Shonen) quanto o feminino (Shoujo)
e é caracterizado por lutas intensas, personagens poderosos e situações dramáticas. Como
protagonista, você terá seus próprios sonhos e ideias, e a história girará em torno de você. O jogo
oferece uma experiência rica e diversificada, inspirada em várias regras e sistemas de RPG.
191