ITENS
ANOMALOS
A DISTORNÇÃO DA EXISTENCIA CRIA OBJETOS DA
INEXISTENCIA, E DA ENIXISTENCIA AS ENERGIAS
CONSOME A EXISTENCIA E CRIA A SUA MATERIA
OBJETOS ANOMALOS SÃO DE CERTA FORMA NOVIDADE PARA OS
AGENTES USAREM EM CAMPO, ITENS SOLTOS DA REALIDADE QUE
EXISTEM DO MERO ACASO, ENTRETANTO, NÃO É QUALQUER
AGENTE QUE TEM ACESSO, SO A GENTES DE PATENTE DE (B, A, S,
KALLENDER) PARA CONSIGUIR OS OBJETOS ANOMOLOS, PRECISA
DE PONTOS DE REQUERIMENTO, PATENTE B COM 2
REQUERIMENTOS, PATENTE A COM 3 REQUERIMENTOS, PATENTE 5
REQUERIMETOS, COM PATENTE KALLENDER 7 REQUERIMENTOS
OBJETOS DE PATENTE B
MAÇÃ DA DESORDEM: UMA MACIEIRA PODRE, DIZEM QUE É A PROPIA
ÁRVORE DO EDÉ, UMA ÁRVORE PODRE QUE ABSOVE A ENERGIA DO CAOS E
ORDEM DO MUNDO E CANALIZA EM SEU FURTO.
PORTANDO UMA MAÇÃ DA DESORDEM O JOGADOR PODE ABSORVE ACERTOS E
ERROS DE TESTES DE F.E, QUANDO ALGUEM ACERTA UM TESTE DE F.E
RECARREGA 1 PONTO DE SINTROPIA (LIMITE MAXIMO SENDO 6) A CADA
ACERTO RECARREGA 1, FAZENDO UM TESTE DE VONTADE COM DT 15, AO
FALHAR A MAÇÃ APRODECE E SOME, E COM CADA ERRO EM TESTE DE F.E DO
PROPRIO PORTADOR, GANHA 4 PONTOS (LIMITE MAXIMO SENDO 12) PORÉM A
CADA ERRO QUANDO CONSUMIR A MAÇÃ, TOMA 1D12 DE SANIDADE A CADA
ERRO COMETIDO QUANDO COMSUMIR A MAÇÃ ILIMINANDO O TESTE DE
VONTADE
CUSTO: 3 MAÇÃS CUSTAM 2 REQUERIMENTOS
AÇÃO: TURNO COMPLETO
MATERIAL: INCOMUN
OLHOS MORTOS: UM OLHO VIVO, MESMO ESTANDO FORA DE UM CORPO
UM OLHO QUE CONTINUA VENDO COISAS QUE MESMO NÃO ESTANDO LA, OU
MESMO JÁ TENDO ACONTECIDO.
MOSTRANDO AO OLHO AQUILO QUE O PORTADOR QUE VER, O OLHO VE
AQUILO QUE NÃO ESTÁ OU JÁ ESTEVE NAQUELE LOCAL OU NAQUELE
OBJETO, CONSUMINDO AO OLHO O PORTADOR FAZ UM TESTE DE VONTADE
DT 15, FALHANDO NO TESTE O JOGADOR GANHA A MEMÓRIA DA PESSOA QUE
TEVE SEU OLHO ARRANCADO E PERDE 2D12+5, PASSANDO NO TESTE O
PORTADOR CONSEGUE VER AQUILO QUE QUERER, MAS COM O CUSTO DE 1D8
DE SANIDADE
CUSTO: 1 OLHO TEM O CUSTO DE 2 DE REQUERIMENTO
AÇÃO: INTERLUDIO/ AÇÃO DE MOVIMENTO
MATERIAL: INCOMUN
CHAVEIROS DE CORVOS: UM AMARANHADO DE CABEÇAS DE CORVOS
USADOS EM RITUAIS ANTIGOS, AMARRADOS QUE CONTINUAM GRITANDO E
GRUNINDO BAIXO COMO SUSURROS FORAS DO TEMPO.
PORTANDO CHAVEIRO DE CORVOS O JOGADOR BEIRA UMA AURA PESADA
COMO SE ELE FOSSE UM SER AMALDIÇOADO JOGADOR GASTANDO 7 PONTOS
DE SINTROPIA O JOGADOR FAZ UM TESTE DE VONTADE COM DT 15+ 5 A CADA
VEZ QUE USAR (LIMITE MAXIMO 5 POR DIA) PARA TROCAR O DANO DE
SANIDADE PARA UM DANO FISÍCO, ENTRETANTO AO PERDE NO TESTE DE
VONTADE O JOGADOR TOMA 2X DE DANO DE SANIDADE, E UMA DAS
CAVEIRAS SOMEM SENDO QUE COM 3 TESTES FALHOS O CHAVEIROS DE
CORVOS SOME E DEIXA DE IXISTIR.
CUSTO: 1 CHAVEIRO DE CORVOS CUSTA 2 DE REQUERIMENTO
AÇÃO: AÇÃO PADRÃO
MATERIAL: INCOMUN
ITENS ANOMALOS DE CLASSE A
CUBO: UM.... CUBO? COM NUMEROS?
O CUBO CRIADO DA PROPRIA ENTROPIA DA PROPRIA LOUCURA DA PROPIA
EXISTENCIA, SENDO ALGO ALEATORIO DA PRÓPRIA EXISTENCIA, O
PORTADOR DO CUBO E O MESTRE DA MESA PEGAM CADA UM PEGA 3 TIRAS
DE PAPEIS, O MESTRE ESCREVE 3 DESVANTAGENS E O PLAYER ESCREVE 3
VANTAGENS, DOBRAM OS PAPEIS SEM VER ESCREVEM UM NÚMERO DE 1 A 6
E O JOGADOR JOGA 1D6 E O NÚMERO QUE CAIR O JOGADOR PEGA O EFEITO A
CADA ROLAGEM (SENDO 3 POR DIA) ADICIONA 1 PAPEL DE DESVANTAGEM A
MAIS, E O JOGADOR PODE MELHORAR CADA VEZ MAIS SUA VANTAGEM, AO
PEGAR MAIS DE DUAS (2) DESVANTAGENS O DADO VIRA APENAS UM DADO
COMUM E DESSE DADO SE NASCE MAIS UM (JOGADOR QUE PEGOU AS
DESVANTAGENS NÃO PODE PEGAR NENHUM DOS DOIS E NEM JOGADORES EM
UM RAIO DE DISTANCIA EXTREMA 25 METRO/18 QUADRADOS ASSIM O DADO
SENDO ETERNO).
CUSTO: 1 DADO TEM O CUSTO DE 2 DE REQUERIMENTO
AÇÃO: TURNO COMPLETO
MATERIAL: COMUM
O TREVO DE OURO: