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Classes de Aventureiros em D&D

O capítulo descreve as classes de personagens em um jogo de RPG, enfatizando como cada classe define as habilidades e características únicas dos aventureiros. As classes variam de guerreiros a magos, cada uma com suas próprias proficiências e estilos de combate, e os personagens podem evoluir em mais de uma classe. O texto também destaca a natureza única dos feiticeiros, que possuem magia inata e imprevisível, e como essa magia influencia suas aventuras.

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Classes de Aventureiros em D&D

O capítulo descreve as classes de personagens em um jogo de RPG, enfatizando como cada classe define as habilidades e características únicas dos aventureiros. As classes variam de guerreiros a magos, cada uma com suas próprias proficiências e estilos de combate, e os personagens podem evoluir em mais de uma classe. O texto também destaca a natureza única dos feiticeiros, que possuem magia inata e imprevisível, e como essa magia influencia suas aventuras.

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CAPÍTULO 3: CLASSES

AVENTUREIROS SÃO PESSOAS EXTRAORDINÁRIAS, MOTIVADOS A classe dá a você uma variedade de características
pela ânsia e pela excitação de uma vida que os outros especiais, como a maestria em armas e armaduras de um
nunca ousariam levar. Eles são heróis, compelidos a guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis baixos, a
explorar os lugares sombrios do mundo e a aceitar os classe confere apenas duas ou três características, mas à
desafios que homens e mulheres mais fracos não medida que os níveis evoluem, os números aumentam,
conseguiriam enfrentar. ganhando novas características e aumentando o poder
A classe é a definição principal de o quê um das já existentes. Cada classe aqui possui uma tabela
personagem pode fazer. É mais do que uma profissão: é a resumindo os benefícios que se ganha a cada nível e uma
vocação de um personagem. As classes modificam a forma explicação detalhada de cada característica.
de um personagem perceber e interagir com o mundo, Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de
bem como seu relacionamento com as outras pessoas e uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de direção e
poderes do multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode trilhar o caminho do clérigo, embora continue progredindo
ver o mundo através de puro pragmatismo estratégico ou como ladino. Elfos são conhecidos por combinarem
de manobras de combate, e ver a si próprio como apenas treinamento marcial e mágico, avançando
um peão em um cenário muito mais amplo. Um clérigo, simultaneamente como guerreiro e mago. Regras
por outro lado, pode se ver como um servidor devotado opcionais para combinar classes desta forma, denominada
nos planos de um deus ou de um conflito que está se multiclasse, podem ser encontradas no capítulo 6.
iniciando entre vários deuses. Enquanto o guerreiro tem Doze classes básicas – listadas na tabela Classes – são
contatos com companhias ou exércitos de mercenários, o encontradas em quase todos os mundos de D&D e
clérigo pode conhecer vários outros sacerdotes, paladinos definem um espectro de típicos aventureiros.
e devotos à causa de seu deus.

CLASSES
Dado de Habilidade Proficiências em Proficiências em Armas
Classe Descrição Vida Primária Resistência e Armaduras
Bárbaro Um feroz guerreiro de origem primitiva d12 Força Força & Armaduras leves e médias,
que pode entrar em fúria durante uma Constituição escudos, armas simples e marciais
batalha
Bardo Um místico inspirador que possui d8 Carisma Destreza & Armaduras leves, armas simples,
poderes que ecoam a música da criação Carisma bestas de mão, espadas longas,
rapieiras, espadas curtas
Bruxo Um portador de magia derivada de d8 Carisma Sabedoria & Armaduras leves, armas simples
barganha com uma entidade planar Carisma
Clérigo Um campeão sacerdotal que empunha d8 Sabedoria Sabedoria & Armaduras leves e médias,
magia divina a serviço de um poder Carisma escudos, armas simples
maior
Druida Um sacerdote da Crença Antiga, d8 Sabedoria Inteligência & Armaduras leves e médias (não-
detentor dos poderes da natureza – luz Sabedoria metálicas), escudos (não-
da lua e crescimento das plantas, fogo e metálicos), clavas, adagas,
relâmpagos – e capaz de adotar formas dardos, azagaias, maças, bordões,
animais cimitarras, foices, fundas e lanças
Feiticeiro Um conjurador que possui magia latente d6 Carisma Constituição & Adagas, dardos, fundas, bordões,
advinda de um dom ou linhagem Carisma bestas leves
Guerreiro Um mestre do combate, perito em uma d10 Força ou Força & Todas as armaduras, armas
vasta gama de armas e armaduras Destreza Constituição simples e marciais
Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples,
e astúcia para sobrepujar os obstáculos Inteligência bestas de mão, espadas longas,
e inimigos rapieiras, espadas curtas
Mago Um usuário de magia escolado, capaz de d6 Inteligência Inteligência & Adagas, dardos, fundas, bastões,
manipular as estruturas da realidade Sabedoria bestas leves
Monge Um mestre das artes marciais, utilizando d8 Destreza & Força & Destreza Armas simples, espadas curtas
o poder corporal para atingir a perfeição Sabedoria
física e espiritual
Paladino Um guerreiro divino vinculado a um d10 Força & Sabedoria & Todas as armaduras, escudos,
juramento sagrado Carisma Carisma armas simples e marciais
Patrulheiro Um guerreiro que utiliza de poderio d10 Destreza & Força & Destreza Armaduras leves, escudos, armas
marcial e magia natural para combater Sabedoria simples e marciais
ameaças nos limites da civilização

45
FEITICEIRO
Com olhos brilhando dourado, uma
humana estica suas mãos e libera o fogo
dracônico que queima em suas veias. A
medida que um inferno consome seus
oponentes, asas de couro surgem nas suas
costas e ela ergue-se no ar.
Os longos cabelos balançam com a conjuração
do vento, um meio elfo abre seus braços totalmente
e joga a cabeça para trás. Erguendo-o
momentaneamente do chão, uma onda de magia
surge sobre ele, por meio dele e, fora dele, uma
poderosa explosão de relâmpago.
Esgueirando-se atrás de uma estalagmite, uma
halfling aponta seu dedo em um troglodita em investida.
Uma explosão de chamas é liberada através do seu dedo e
atinge a criatura. Ela toma cobertura atrás da formação
rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia
selvagem deixou sua pele com um brilho azulado.
Os feiticeiros carregam um patrimônio mágico
conferido a eles por uma linhagem exótica, alguma
influência de outro mundo ou exposição a forças cósmicas
desconhecidas. Não é possível estudar feitiçaria como se
aprende um idioma, assim como não se aprende a viver
uma vida lendária. Ninguém escolhe a feitiçaria: os
poderes escolhem o feiticeiro.

MAGIA BRUTA
A magia é parte de todo feiticeiro, inundando corpo,
mente e espirito com um poder latente que espera para
ser dominado. Alguns feiticeiro carregam magia que
emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia
dos dragões. Outros carregam uma magia bruta,
incontrolável dentro de si, uma tormenta caótica que se
manifesta de formas inexplicáveis.
A aparência dos poderes de feitiçaria são vastamente
imprevisíveis. Algumas linhagens dracônicas produzem
apenas um feiticeiro por geração, porém, em outras linhas
de descendência, todos os indivíduos serão feiticeiros. A
maior parte do tempo, os talentos de feitiçaria aparecem
aparentemente ao acaso. Alguns feiticeiros não
conseguem determinar a origem do seu poder, enquanto
outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas.
O toque de um corruptor, a bênção de uma dríade no
nascimento de um bebê ou experimentar a água de uma
fonte misteriosa podem conceder o dom da feitiçaria.
Também é possível adquirir esse dom de uma divindade
da magia, da exposição as forças elementais dos Planos
Interiores ou do caos alucinante do Limbo ou ao
vislumbrar o funcionamento interno da realidade.
Os feiticeiros não veem serventia em grimórios ou
antigos tomos de conhecimento místico buscados pelos
magos, nem buscam um patrono para conceder-lhes suas
magias, como um bruxo faz. Ao aprender a explorar e
canalizar sua própria magia inata, eles descobrem novas
e incríveis formas de liberar esse poder.

PODERES INEXPLICÁVEIS
Os feiticeiros são raros no mundo e é incomum encontrar
um feiticeiro que não esteja envolvido na vida de
aventuras de alguma forma. Pessoas com poder mágico
fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder não
gosta de ficar quieto. A magia de um feiticeiro gosta de
ser exercida e tem uma tendência de fluir de maneiras
imprevisíveis se não for chamada.

77
O FEITICEIRO
Bônus de Pontos de Truques Magias ––– Espaços de Magia por Nível –––
Nível Proficiência Feitiçaria Características Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +2 – Conjuração, Origem de Feitiçaria 4 2 2 – – – – – – – –
2° +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 – – – – – – – –
3° +2 3 Metamágica 4 4 4 2 – – – – – – –
4° +2 4 Incremento no Valor de Habilidade 5 5 4 3 – – – – – – –
5° +3 5 – 5 6 4 3 2 – – – – – –
6° +3 6 Característica de Origem de Feitiçaria 5 7 4 3 3 – – – – – –
7° +3 7 – 5 8 4 3 3 1 – – – – –
8° +3 8 Incremento no Valor de Habilidade 5 9 4 3 3 2 – – – – –
9° +4 9 – 5 10 4 3 3 3 1 – – – –
10° +4 10 Metamágica 6 11 4 3 3 3 2 – – – –
11° +4 11 – 6 12 4 3 3 3 2 1 – – –
12° +4 12 Incremento no Valor de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 – – –
13° +5 13 – 6 13 4 3 3 3 2 1 1 – –
14° +5 14 Característica de Origem de Feitiçaria 6 13 4 3 3 3 2 1 1 – –
15° +5 15 – 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 –
16° +5 16 Incremento no Valor de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 –
17° +6 17 Metamágica 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 18 Característica de Origem de Feitiçaria 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 19 Incremento no Valor de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 20 Restauração Mística 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Muitas vezes, os feiticeiros CONSTRUÇÃO RÁPIDA


tem motivações obscuras ou Você pode construir um feiticeiro rapidamente seguindo
quixotescas que os leva a aventuras. essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
Alguns buscam uma maior compreensão da mais alto em Carisma, seguido de Constituição. Segundo,
força mágica que os infunde ou a resposta do mistério de escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os
sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se truques luz, prestidigitação, raio de gelo e toque chocante,
livrar dele ou de liberar seu potencial máximo. além das seguintes magias de 1° nível: escudo arcano e
Independente dos seus objetivos, os feiticeiros são tão misseis mágicos.
uteis para um grupo de aventureiros quanto os magos,
compensando a falta de variedade de conhecimento
mágico com uma enorme flexibilidade no uso das magias
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
que eles conhecem. Como um feiticeiro, você adquire as seguintes
características de classe.
CRIANDO UM FEITICEIRO
PONTOS DE VIDA
A pergunta mais importante a se considerar quando Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro
estiver criando seu feiticeiro é a origem do seu poder. Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de
Quando começar o seu personagem, você irá escolher uma Constituição
origem que o vincula a uma linhagem dracônica ou a Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu
influência da magia selvagem, mas a fonte exata do seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro após
poder cabe a você decidir. É uma maldição de família, o 1°
passada a você de um ancestral distante? Ou algum
evento extraordinário não apenas abençoou você com PROFICIÊNCIAS
magia inerente mas também deixou uma cicatriz? Armaduras: Nenhuma
Como você se sente em relação ao poder mágico que Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
corre através de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo Ferramentas: Nenhuma
ou deleita-se com sua natureza imprevisível? Ele é uma Testes de Resistência: Constituição, Carisma
bênção ou uma maldição? Você o buscava ou foi ele que te Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação,
encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou você queria Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião
ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você
creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito
EQUIPAMENTO
maior. Ou você pode decidir que esse poder lhe dá o
Você começa com o seguinte equipamento, além do
direito de fazer o que quiser, de tomar o que você quer
equipamento concedido pelo seu antecedente:
daqueles que não possuem tal poder. Talvez seu poder
ligue você a um poderoso individuo no mundo – a criatura  (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma
feérica que abençoou você no nascimento, o dragão que simples
colocou uma gota de seu sangue em suas veias, o lich que  (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
criou você através de um experimento ou a divindade que  (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de
escolheu você para carregar seu poder. aventureiro

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CONJURAÇÃO Sua escolha lhe confere características quando você a
escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelével em você,
infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, FONTE DE MAGIA
independente da sua origem, flui em suas magias. Veja o No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia
capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de
capítulo 11 para a lista de magias de feiticeiro. feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de
TRUQUES efeitos mágicos.
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de
magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro PONTOS DE FEITIÇARIA
adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna
Feiticeiro. Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca
poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na
ESPAÇOS DE MAGIA tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de
feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.
1° nível e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve
gastar uma espaço de magia do nível da magia ou CONJURAÇÃO FLEXÍVEL
superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos
quando você completa um descanso longo. espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas
nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança
de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá níveis elevados. Os espaços de magia criados
conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois desaparecem ao final de um descanso longo.
espaços. Criando Espaços de Magia. Você pode transformar
pontos de magia disponíveis em um espaço de magia, com
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da
lista de magias de feiticeiro. de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro de determinado nível. Você não pode criar espaços de
mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à magia acima do 5° nível.
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um
nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA
Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, Nível de Espaço de Magia Custo de Pontos de Feitiçaria
você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. 1° 2
Além disso, quando você adquire um nível nessa 2° 3
classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que 3° 5
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de 4° 6
magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao 5° 7
qual você tenha espaços de magia.
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Feitiçaria. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas
gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma
magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende
quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do
da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use
seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua espaço.
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu
modificador de Carisma para definir a CD dos testes de METAMÁGICA
resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas
quando você realiza uma jogada de ataque com uma
magias para se adequarem às suas necessidades. Você
magia.
ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível.
seu modificador de Carisma Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em
uma magia quando a conjura, a não ser que esteja
Modificador de ataque de magia = seu bônus de descrito o contrário.
proficiência + seu modificador de Carisma

FOCO DE CONJURAÇÃO MAGIA ACELERADA


Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de
como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro. conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de
feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação
ORIGEM DE FEITIÇARIA bônus para essa magia.
Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do
MAGIA AUMENTADA
seu poder mágico inato: Linhagem Dracônica ou Magia
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura
Selvagem, ambos detalhados no final da descrição da
a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você
classe.

79
pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a ORIGENS DE FEITIÇARIA
um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito
Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua
contra ela.
magia inata. Apesar de muitas variações existirem, a
maioria dessas origens caem em duas categorias: uma
MAGIA CUIDADOSA linhagem dracônica e magia selvagem.
Quando você conjurar uma magia que obriga outras
criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode
proteger algumas dessas criaturas da força total da
LINHAGEM DRACÔNICA
magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e Sua magia inata vem de magia dracônica que foi
escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus
de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem
escolhida passa automaticamente no teste de resistência traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da
contra a magia. antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão
ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas
MAGIA DISTANTE linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
para dobrar o alcance da magia. circunstância excepcional.
Quando você conjura uma magia com alcance de
toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o ANCESTRAL DRACÔNICO
alcance da magia para 9 metros. No 1° nível, você escolhe um tipo de dragão como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão será
MAGIA DUPLICADA usado por características que você ganhará
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter posteriormente.
mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não
possua alcance pessoal, você pode gastar um número de ANCESTRAL DRACÔNICO
pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma Dragão Tipo de Dano
segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 Azul Elétrico
ponto de feitiçaria se a magia for um truque). Branco Frio
Bronze Elétrico
Cobre Acido
MAGIA ESTENDIDA Latão Fogo
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 Negro Acido
minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria Ouro Fogo
para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 Prata Frio
horas. Verde Veneno
Vermelho Fogo
MAGIA POTENCIALIZADA
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Além
1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando
dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo estiver interagindo com dragões, seu bônus de
de um). Você deve usar a nova rolagem. proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você
já tenha usado uma opção diferente de Metamágica RESILIÊNCIA DRACÔNICA
durante a conjuração da magia. A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que
os traços físicos do seu ancestral dracônico surjam. No 1°
MAGIA SUTIL nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na
ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente classe.
somático ou verbal. Além disso, partes da sua pele são cobertas com
minúsculas escamas lustrosas de dragão. Quando você
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 +
seu modificador de Destreza.
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de AFINIDADE ELEMENTAL
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa cause dano do tipo associado ao seu ancestral dracônico,
característica. adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar
resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de
RESTAURAÇÃO MÍSTICA dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia,
No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos não à diversas rolagens.
sempre que você terminar um descanso curto.

80
ASAS DE DRAGÃO DOBRAR A SORTE
No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par A partir do 6° nível, você adquire a habilidade de mudar o
de asas de dragão das suas costas, ganhando destino usando sua magia selvagem. Quando outra
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. criatura que você possa ver realizar uma jogada de
Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência,
turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma ação você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de
bônus no seu turno. feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como
Você não pode manifestar suas asas quando estiver um bônus ou uma penalidade (à sua escolha) na jogada da
vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja criatura. Você pode fazer isso depois da criatura fazer a
feita para acomodá-las, e roupas que não forem feitas jogada, mas antes do efeito ocorrer.
para se acomodar às suas asas devem ser destruídas
quando você manifestá-las.
CAOS CONTROLADO
PRESENÇA DRACÔNICA No 14° nível, você ganha um controle modico sobre seus
A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora surtos de magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela
presença do seu ancestral dracônico, fazendo com que Surto de Magia Selvagem, você pode rolar duas vezes e
aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou usar qualquer resultado.
amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos
de feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura BOMBARDEIO DE MAGIA
de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de A partir do 18° nível, a energia nociva das suas magias se
18 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua intensifica. Quando você rolar o dano de uma magia e
concentração (como se você tivesse conjurado uma magia rolar o maior dano possível em qualquer dado, escolha um
de concentração), cada criatura hostil que começar seu desses dados, role ele novamente e adicione o valor rolado
turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de
ao dano. Você pode usar essa característica apenas uma
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você
escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu vez por rodada.
medo) até a aura terminar. Uma criatura que seja bem
sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura
por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM
Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que
constituem a base da ordem da criação. Você deve ter
sido exposto a algum tipo de magia bruta, talvez de um
portal planar que levava ao Limbo, a Planos Elementais
ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido
abençoado por uma poderosa criatura feérica ou marcado
por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma
casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão
aparente. No entanto, ela existe, essa magia caótica
fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM


A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1°
nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia
selvagem. Imediatamente após você conjurar uma magia
de feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode
solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na
tabela Surto de Magia Selvagem para criar um efeito
mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por
turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito
selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela
normalmente exige concentração, nesse caso não será
necessário; a magia permanece por sua duração total.

MARÉS DE CAOS
A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do
acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo
antes de poder usar essa característica novamente.
A qualquer momento, depois de recuperar o uso dessa
característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de
Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma
magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você
recupera o uso dessa característica.

81
SURTO DE MAGIA SELVAGEM
d100 Efeito d100 Efeito
01–02 Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus 45–46 Você conjura levitação em si mesmo.
turnos pelo próximo minuto, ignorando esse resultado 47–48 Um unicórnio, controlado pelo Mestre, aparece em um
em rolagens subsequentes. espaço a 1,5 metro de você e desaparece 1 minuto
03–04 Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura depois.
invisível, se você tiver linha de visão 49–50 Você não consegue falar pelo próximo minuto. Sempre
05–06 Um modron, escolhido e controlado pelo Mestre, que você tentar, bolhas rosas sairão da sua boca.
aparece em um espaço desocupado a 1,5 metro de 51–52 Um escudo espectral flutua próximo a você pelo
você, depois desaparece após 1 minuto. próximo minuto, concedendo +2 de bônus na sua CA e
07–08 Você conjura bola de fogo, como uma magia de 3° imunidade a misseis mágicos.
nível, centrada em você. 53–54 Você é imune a intoxicação por álcool pelos próximos
09–10 Você conjura misseis mágicos como uma magia de 5° 5d6 dias.
nível. 55–56 Seu cabelo cai, mas volta a crescer dentro de 24 horas.
11–12 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm 57–58 Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que
x o resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você você tocar, que não esteja sendo segurado ou
reduz. Se for par, você cresce. carregado por outra criatura, entra em combustão.
13–14 Você conjura confusão, centrada em você. 59–60 Você recupera o seu espaço de magia de menor nível.
15–16 Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida 61–62 Pelo próximo minuto, você deve gritar quando for falar.
no começo de cada um dos seus turnos. 63–64 Você conjura névoa obscurecente, centrada em você.
17–18 Uma longa barba feita de penas cresce em você, ela 65–66 Até três criaturas, à sua escolha, a até 9 metros de você,
dura até você espirrar, no momento que as penas sofrem 4d10 de dano elétrico.
explodirão para fora do seu rosto. 67–68 Você fica com medo da criatura mais próxima até o fim
19–20 Você conjura área escorregadia, centrada em você. do seu próximo turno.
21–22 Criaturas tem desvantagem em testes de resistência 69–70 Cada criatura a 9 metros de você, fica invisível pelo
contra a próxima magia que você conjurar no próximo próximo minuto. A invisibilidade termina em uma
minuto, que possua um teste de resistência. criatura quando ela ataca ou conjura uma magia.
23–24 Sua pele adquire um tom vibrante de azul. A magia 71–72 Você ganha resistência a todos os danos pelo próximo
remover maldição pode acabar com esse efeito. minuto.
25–26 Um olho aparece na sua nuca no próximo minuto. 73–74 Uma criatura aleatória, a até 9 metros de você, fica
Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de envenenada por 1d4 horas.
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. 75–76 Você brilha com luz plena num raio de 9 metros pelo
27–28 Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu
de conjuração de 1 ação podem ser conjuradas com 1 turno a 1,5 metro de você, ficará cega até o fim do
ação bônus próximo turno.
29–30 Você se teletransporte a até 18 metros para um local 77–78 Você conjura metamorfose em você. Se você falhar no
desocupado, à sua escolha, que você possa ver. teste de resistência, você se torna uma ovelha pela
31–32 Você é transportado para o Plano Astral até o fim do duração da magia.
seu próximo turno, após esse tempo, você volta para o 79–80 Borboletas e pétalas de flores ilusórias flutuam no ar a
espaço que estava anteriormente ou para o espaço até de 3 metros de você pelo próximo minuto.
desocupado mais próximo, se o espaço estiver 81–82 Você pode realizar uma ação adicional imediatamente.
ocupado. 83–84 Cada criatura a até 9 metros de você, sofre 1d10 de
33–34 Maximize o dano da próxima magia que causar dano dano necrótico. Você recupera uma quantidade de
que você conjurar no próximo minuto. pontos de vida igual a soma do dano necrótico causado.
35–36 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao 85–86 Você conjura reflexos.
resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, você fica 87–88 Você conjura voo numa criatura aleatória a até 18
mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais metros.
velho. 89–90 Você fica invisível pelo próximo minuto. Durante esse
37–38 1d6 flumphs, controlados pelo Mestre, aparecem em período, outras criaturas não podem ouvi-lo. A
espaços desocupados a até 18 metros de você e invisibilidade termina quando você atacar ou conjurar
estarão com medo de você. Eles desaparecem após 1 uma magia.
minuto. 91–92 Se você morrer no próximo minuto, você volta
39–40 Você recupera 2d10 pontos de vida. imediatamente a vida através da magia reencarnação.
41–42 Você se transforma numa planta num vaso até o início 93–94 Seu tamanho aumenta em uma categoria pelo próximo
do seu próximo turno. Enquanto for uma planta, você minuto.
estará incapacitado e terá vulnerabilidade a todos os 95–96 Você e todas as criaturas a até 9 metros, ganham
danos. Se você cair a 0 pontos e vida, seu vaso quebra e vulnerabilidade a dano perfurante pelo próximo
sua forma é revertida. minuto.
43–44 Pelo próximo minuto, você pode se teletransportar até 97–98 Você é envolto por uma suave, música etérea pelo
6 metros, com uma ação bônus, em cada um dos seus próximo minuto.
turnos. 99–00 Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos.

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