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RPG Simples: Regras e Criação de Personagens

O documento apresenta um sistema de RPG simples, onde cada personagem possui um Molde que influencia suas Chances de Falhar. O jogo utiliza um dado de cem faces e inclui mecânicas como Teste de Vida para ferimentos graves e a criação de personagens com Traços que afetam suas habilidades. Combate e ações são resolvidos de forma rápida, com ênfase em sucessos e falhas críticas.
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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RPG Simples: Regras e Criação de Personagens

O documento apresenta um sistema de RPG simples, onde cada personagem possui um Molde que influencia suas Chances de Falhar. O jogo utiliza um dado de cem faces e inclui mecânicas como Teste de Vida para ferimentos graves e a criação de personagens com Traços que afetam suas habilidades. Combate e ações são resolvidos de forma rápida, com ênfase em sucessos e falhas críticas.
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Roloio

O Molde
Todo personagem possui um Molde (Como Pessoa, Agente de
v2 Elite, Deus, etc), que influencia suas Chances de Falhar.
Este é um sistema de RPG ultra simples, feito para um Em grupo, é ideal que todos tenham o mesmo Molde, que
jogo leve de uma única sessão, ideal para iniciantes. Para deve ser o mais específico possível (Por exemplo, em uma aven-
jogar, só precisa de um dado digital de cem faces – o d100! tura sobre escola de magia, Mago Iniciante seria o melhor Molde).

Perigos de Morte: O Teste de Vida


Todo ferimento é um elemento narrativo. Sempre que um
personagem for ferido gravemente, o narrador determina
uma Chance de Morte (uma % com base nos ferimentos acu-
mulados), e o jogador deverá fazer um Teste de Vida.
Rolagens e Resolução de Ações Se o resultado for maior que a Chance de Morte, o per-
Todo resultado é garantido, a menos que haja uma chance sonagem se mantém consciente; do contrário, ele cai in-
de falha. Nesse caso de incerteza, seguem-se três passos: consciente, e pode vir a morrer dependendo da situação.
Chance de Falhar: O narrador define a chance da Ferimentos leves (sem risco de deixar inconsciente) podem
ação falhar considerando fatores como ambiente, não exigir um teste. Mas, o acúmulo gradativo forçará
complexidade da tarefa, e o Molde (adiante). o narrador a conceder Chance de Morte. Anote men-
Jogador: “Meu Deus, tá… Quero saltar de um prédio pro outro” talmente os ferimentos leves para agregar a Chance de
Narrador: “Certo. Pela distância, qualquer Agente Morte de um Ferimento eventualmente pesado.
de Elite tem uns 50% de Chance de Falhar” O teste também pode ser realizado posteriormente
Avaliação de Traços (se houver): Todo persona- (como um sangramento que perdurou e se deseja saber se o
gem possui um conjunto de traços (seja para o bem personagem conseguiu suportar).
ou para o mal), sendo aplicadas de forma involuntá-
ria para aumentar ou reduzir a Chance de Erro.
Equipamentos
Jogador: “Sem problemas, tenho +20% em Saltos!” Os itens podem tanto ter impacto narrativo (sem uma cor-
da, você não pode escalar um abismo), quanto trazer bene-
Narrador: “Ah, sim, isso vai ajudar bastante”
fícios numéricos, afetando a Chance de Erro em testes.
Resolução: Enfim, o jogador rola 1d100. Se o resultado
• Exemplo 1: Uma armadura pode conceder +20 em Tes-
obtido for maior que a Chance de Falhar, a ação é bem- tes de Vida. Uma proteção extra contra ferimentos.
-sucedida; do contrário, ela falha. Para maior variação, • Exemplo 2: Uma arma pode tanto conceder bônus em
o narrador pode temperar a narração se baseando na Testes de Ataque (Precisão), quanto aumentar a Chance
diferença entre o Resultado e a Chance de Falhar. de Morte de seu alvo (Letalidade).
Jogador: “Tirei 32, +20 em Saltos, 52… Por pouco!”
Narrador: “Exatamente. Você consegue dar um bom
Combate & Tensão
salto. Mas, ao chegar do outro lado, você desliza para O combate e demais cenas de tensão devem ser rápidas e fluidas.
trás... Recuperando o equilíbrio no último segundo!” Sequência: A ordem dos turnos pode ser definida
por uma rolagem ou escolha. Em cada turno, os
Sucessos e Falhas Críticas:
personagens descrevem suas ações, que podem ser
Falha Crítica (1): Se o resultado for 1, acontece solitárias ou conjuntas, aliadas ou antagônicas.
uma falha crítica... Um desastre horrível.
Disputas: Em Disputas, esqueça Chance de Erro.
Sucesso Crítico (100): Se o resultado for 100, acon- Ambos os lados jogam 1d100 e aplicam seus Tra-
tece um sucesso crítico! Um milagre incrível. ços. Quem tiver o maior valor, será bem sucedido.
Criação de Personagem Superioridade: Caso os personagens em disputa
Os personagens são criados por um conjunto de Traços possuam Moldes distintos, o narrador pode con-
que refletem suas particularidades e limitações. Para man- ceder um bônus para “o mais poderoso”.
ter o equilíbrio e a simplicidade, escolha apenas quatro: Empates: Em Disputas, caso a diferença dos resul-
• Uma grande força: +20% a +40% no Dado. tados seja menor que 10, o narrador pode determi-
• Uma força: +10% a +20% no Dado. nar um Empate. Isso varia se empates são mais ou
• Uma fraqueza: -10% a -20% no Dado. menos comuns na Disputa em específico.
• Uma grande fraqueza: -20% a -40% no Dado. Dificuldade das Ações para um Molde
Como decidir o valor? Pela generalidade! Traços como Quase Impossível: 1-5% Muito Improvável: 6-20%
‘Inteligência’ são amplos, e por isso, deve-se pegar o me-
Improvável: 21-39% Incerto: 40-60% Provável: 61-79%
nor valor (seja para uma fraqueza ou força). Por outro lado,
Muito Provável: 80-94% Quase Certo: 95-99%
‘Mecatrônica’ é bem específico, e por isso, de maior valor.
Observação: Não é preciso criar um personagem para jogar! Observação: Toda fraqueza deve condizer com o per-
Pode-se começar apenas com o Molde, sem Traços anotados. sonagem e possuir impacto de jogo (Por exemplo, um guer-
reiro com uma fraqueza em ‘História Arcana’, é algo bem estranho).

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