Regras do Jogo Zenkai Adventure
Regras do Jogo Zenkai Adventure
02 INTRODUÇÃO
Este mundo, que você está prestes a conhecer, é repleto de criaturas
fantásticas chamadas zenkais. Outrora criados para restaurar o equilíbrio
da natureza e suprir a demanda de energia limpa para a humanidade, A
atualmente os zenkais são utilizados em batalhas esportivas para
liberarem sua energia acumulada. Você foi um dos jovens selecionados
para participar do programa “Liga Zenkai”, uma competição organizada
para incentivar essa liberação de energia de forma controlada e
equilibrada, além de ser o mais apreciado esporte da atualidade. Prepare-
se e siga em frente que vamos te apresentar tudo o que você precisa
saber para seguir em sua jornada.
R U
Q
O
J
N
I P
F
T
2 de clima
2 de vilões
2 de iniciativa
6 de paralisia/bloqueio
E 03
PREPARAÇÃO
Para começar a sua aventura, vamos seguir alguns passos, ok?
A Pegue as 4 peças de mapa (regiões) e combine-as conforme você achar
A) C
mais interessante. Todas elas devem estar seguindo o mesmo sentido
mostrado pelo ícone de rosa dos ventos impresso no canto superior
esquerdo. Além disso, as peças possuem duas faces, uma com a rosa dos
ventos laranja e outra com ela em roxo, o mapa encaixará perfeitamente
sempre que você posicionar uma peça com lado laranja anexa a outra com o
lado roxo. Para manter o equilíbrio nas partidas, você deve encaixar as peças
de mapa de maneira que formem um quadrado de 2 por 2 peças. Em cada
região coloque uma cidade em todos os espaços correspondentes segundo
A
o seu habitat. Em partidas de até 3 jogadores, cada cidade deve ter apenas
2 espaços para alocar brasões, em 4 ou mais jogadores as cidades devem
estar com o lado contendo 3 espaços de brasões para cima.
Para cada habitat defina ou sorteie uma carta de safari que servirá
de regra para as capturas neste habitat durante a partida, devolva
E
as demais cartas para a caixa do jogo (veja na página 24).
06
C Uma das pilhas separadas no passo anterior deve ter sido a de encontros,
C)
nela podem estar presentes tanto amigos quanto rivais. Para uma partida mais
equilibrada sugerimos que você monte essa pilha com 1 rival para cada 5
amigos.
As cartas de objetivos podem ser separadas também conforme a cor de seu
verso. Em uma partida, ao menos um objetivo de cada cor deve ser revelado.
Objetivos com fundo azul envolvem a movimentação de seu personagem no
mapa, já os vermelhos têm a ver com as capturas e treinamento de seus zenkais,
enquanto os roxos possuem temáticas diferenciadas.
Algumas expansões possuem cartas de itens, monte uma pilha essas cartas.
Ao comprar uma carta de item você pode anexá-la imediatamente em seu
tabuleiro (em cima ou em baixo). Você não pode repetir itens do mesmo naipe.
07
TURNO DOS JOGADORES
Na primeira rodada, antes do turno de cada jogador, cada um deve abrir uma carta de objetivo (após o término da rodada,
abre-se uma carta de objetivo além da quantidade de jogadores na partida). Lembre-se que deve haver ao menos uma carta
de objetivo de cada cor. Nas rodadas seguintes, tudo ocorre normalmente, e as cartas de objetivo restantes podem ser
devolvidas para a caixa do jogo.
Em sua vez de jogar, o jogador deve rolar 3 dados de ação, 2 desses dados serão utilizados para ativar as ações em seu
tabuleiro de jogador e possíveis cartas de amigos. Após rolar seus dados, você ainda pode rolar eles novamente para tentar
obter valores específicos para fazer suas ações. Porém, a cada nova rolagem, ao menos um dos dados deve ficar travado no
valor rolado anteriormente, o que acaba limitando a quantidade de vezes que seus dados podem ser rerrolados. Uma vez
que o valor de um dado é travado, ele não pode ser rolado novamente nesta preparação.
Após definir então com quais dados o jogador vai seguir seu turno, ele deve alocar um dado em uma das ações e executá-
la completamente, após isso deve alocar outro dado seu em uma segunda ação e também completar tudo o que ela lhe
possibilita.
Além das 2 ações ativadas por dados, cada jogador pode também utilizar uma ação livre de captura em seu turno. Para
lembrá-lo desta ação, use sua ficha de iniciativa, virando-a para o lado incolor ao usá-la (lembre-se de desvirá-la no final de
seu turno).
Seu tabuleiro possui 3 ações possíveis, divididas em 2 categorias cada: normal (na esquerda) e melhorada (na direita).
Cada espaço de ação possui ícones dos valores de dados que podem ser alocados naquela ação. Você não pode utilizar uma
ação que já esteja ocupada por um dado, a menos que algum efeito diga o contrário.
Existem 4 tipos de habilidades de amigos: Habilidades passivas (Edu), habilidades que se ativam com um único dado
(Maya), habilidades que são ativadas com dois dados mas ainda contam como uma única ação (Becca) e habilidades que
podem ser ativadas virando a carta de personagem 90º (Estevão).
Neste último caso, a habilidade só pode ser ativada se a carta não estiver virada 90º, no exemplo de amigos acima, a carta
Estevão só pode ser desvirada ao utilizar um dado sobre ela ativando a sua ação novamente (em uma rodada posterior).
Existem cartas de amigos com esse tipo de habilidade que são desviradas ao final do turno do jogador que o controla.
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AÇÃO DE ENCONTRO
Ao ativar esta ação você deverá abrir 2 cartas da pilha de encontros e tem
3 opções de escolha: manter 1 carta como amigo, colocar a carta em sua mão
(esta será usada em combates) ou utilizar o bônus imediato da carta e descartá-
la, a carta não escolhida também deve ser descartada. Sempre que uma carta de
encontro for descartada, ela vai direto para o fundo da pilha de encontros. Há
apenas uma exceção para a sua escolha, caso uma das cartas abertas seja um rival,
você perde a ação e é desafiado pelo rival para um combate (neste caso, o rival terá
a iniciativa. Os combates serão explicados na ação de Batalhar). Se mais de uma
carta de rival for aberta, você pode escolher qual lhe desafiará, mas somente
um deles, o restante volta para o fundo da pilha.
Cada jogador pode ter no máximo 3 cartas de amigo em sua área de jogo (sua
carta de personagem não conta como uma carta de amigo). Ao adquirir um quarto
amigo, você pode se despedir de um de seus amigos antigos ativando seu efeito e
em seguida devolvendo-o para o fundo da pilha de encontros.
09
10
AÇÃO DE MOVER
Ao mover, você tem uma quantidade de espaços para percorrer
com o seu personagem no mapa. Esses espaços estão delimitados
pelas linhas brancas e os pontos de habitats e cidades conectados
por elas. Cada ponto ou cidade é equivalente a um espaço ao
contar seu movimento. Você sempre pode mover menos espaços
que sua ação permite, mas ao encerrar seu movimento quaisquer
espaços não movidos são perdidos. Você não conta espaços
ocupados por outros personagens e não pode parar em espaços
onde algum deles esteja alocado, a não ser em cidades (elas
são maiores e comportam qualquer número de jogadores e não
podem ser puladas ao mover). Além disso, o mapa da região é
infinito, ao mover-se para fora de uma borda do mapa, continue
o seu movimento imediatamente na borda oposta a que seu
personagem saiu.
Cada cidade pode ter
Sempre que seu personagem encerra seu movimento em uma de 2 a 3 espaços para
cidade, você pode alocar um de seus brasões em um dos espaços alocação de brasões
reservados na peça de cidade. Ao posicionar um brasão seu, comece apenas.
sempre da linha de cima e da esquerda para a direita (na ordem
de leitura), alocar brasões é uma das formas de conseguir pontos
no final da partida. Você não pode colocar seu brasão na cidade
se não houver espaço para posicioná-lo. Independentemente de
ter colocado seu brasão na cidade ou não, você ainda pode ativar
o bônus da cidade, que pode ser uma ação de encontro, de mover, Quando os zenkais
de batalhar ou de ganhar uma carta para sua mão (se você estiver estão frente a frente
jogando com o módulo de itens, esse bônus pode ser uma carta em combate você pode
de item que pode ser anexada ao seu tabuleiro imediatamente). verificar a vantagem
alinhando o tipo de um
Ao terminar seu movimento em uma cidade com um zenkai com a fraqueza do
concurso, você pode abdicar do bônus da cidade para oponente.
desafiar o concurso. A dinâmica dos concursos será
explicada na sessão de módulos de jogo deste manual.
43 X
novamente, ele não pode ser rerrolado uma segunda vez). Com
os dados definidos, os jogadores devem comparar cada dado do
maior para o menor, o lado com o maior dado marca 1 ponto,
em caso de dados iguais nenhum ponto é marcado. Para que uma
captura seja bem sucedida e você crie um vínculo com o zenkai
21 X
Comparando os dados, o jogador com os
selvagem você precisa ter pelo menos a mesma quantidade de
pontos que ele ou superá-lo. Se a captura for concluída com
sucesso, você recebe 1 nível de treinador (mova seu marcador de
nível na trilha numérica em seu tabuleiro pessoal). Caso a captura
dados azuis venceu o segundo e o terceiro falhe, você pode tentar novamente, mas para isso deve rolar
confronto, garantindo 2 pontos contra um dado a menos que na tentativa anterior, você ainda compara
apenas 1 do jogador com os dados laranjas, apenas os maiores dados contra o zenkai selvagem. Caso você não
resultando na captura do zenkai selvagem. consiga capturá-lo com um único dado, ele foge e sua carta vai
para o fundo da pilha de seu respectivo habitat e você não ganha
45 X
nível de treinador.
Os jogadores podem levar consigo até 4 zenkais em seu time.
Se um jogador capturar um quinto zenkai, ele passa a receber
1 nível extra após a captura e pode escolher trocar um de seus
zenkais pelo novo monstrinho capturado ou devolver ele mesmo
43 X
para o fundo de seu respectivo habitat.
3
O menor dado oponente
não conta neste caso.
5
cada uma das etapas do combate. Além disso, quem tiver a ficha de
iniciativa no final do combate vence desempates. O combate em si é uma
comparação de forças.
Pré-combate
Antes de começar o combate, os jogadores escolhem seus zenkais,
iniciando por quem possui a iniciativa (zenkais selvagens são escolhidos
pelo desafiante antes do combate). Depois disso, ambos os jogadores
verificam se alguém possui vantagem de tipo, conforme mostrado na carta
dos zenkais em combate, se o tipo de um zenkai for igual a fraqueza do
oponente esse zenkai tem vantagem de tipo. Quando se tem a vantagem
2
de tipos rola-se um dado extra. Cada jogador rola 3 dados de combate
(+1 dado caso tenha vantagem de tipo) e posicionam nos seus respectivos
espaços no tabuleiro de arena. Antes ainda de começar o combate, ambos os
jogadores podem rerrolar quaisquer dados com o valor 1 uma vez (caso o
dado rerrolado resulte em 1 novamente, ele permanece com esse valor). Por
fim, cada jogador posiciona seu marcador de força base conforme a força
base de combate de seu zenkai.
1
Combate
Em combates contra zenkais selvagens, cada lado recebe 2 marcadores
de habilidades. Se o combate for entre jogadores ou contra um rival, cada
lado recebe 3 marcadores de habilidades. Ambos os lados se revezam em
turnos ativando habilidades ( ) com um de seus marcadores por vez, o
combate termina quando ninguém possuir nenhum marcador disponível.
Além de utilizar um marcador de habilidade, na sua vez, cada lado pode
utilizar uma ação livre gratuita caso possua, essa ação é identificada por
Neste exemplo, o jogador lançou os
um ícone de ação turquesa ( ) na caixa de efeito (na carta do zenkai). O
dados e obteve o resultado: 1, 2 e 5. Como
marcador de habilidade pode ser utilizado em seu tabuleiro de jogador
ainda está no pré combate, ele pode
ou na habilidade de seu zenkai em combate. Alguns zenkais possuem ações
rerrolar o dado de valor 1 para tentar um
que podem ser ativadas até 2 vezes no mesmo combate, elas possuem 2
valor melhor. Caso caia 1 mais uma vez, ele
ícones de ação dourados ( ). Além disso, existe a possibilidade de não
deve permanecer com esse valor.
haver nenhum ícone de ação na caixa de efeito, assim a habilidade é passiva,
podendo ser ativada sempre, até mesmo na vez do oponente.
No tabuleiro de arena, cada jogador possui um quadro com sessões no Sempre que um dado tiver seu valor
qual são alocados os dados conforme seus valores. Uma sessão não tem alterado ele DEVE ser reposicionado no
limite de quantidade de dados nela. Ao final do combate, cada dado em quadro conforme seu novo valor.
uma sessão (independentemente de seu valor) contará como força a ser
somada ou subtraída da força base de seu zenkai em combate.
Cada habilidade pode manipular os valores e posições dos dados nesse
quadro. Sempre que um dado muda de valor ele automaticamente muda
para a sessão correspondente.
Note que você pode ter
Em seu tabuleiro de jogador, existem 3 opções de ação: Habilidades
até duas habilidades, ao
(use ambos os efeitos em suas cartas de habilidades. Disponível apenas
ativar essa opção, use
se as cartas de itens estiverem sendo utilizadas na partida); Carta na mão
ambas na ordem que
(use o efeito do naipe da carta de sua mão e a descarte); ou Personagem
desejar.
(use o efeito do naipe de qualquer personagem em sua área de jogo,
exceto rivais).
Evoluindo um zenkai
Cada zenkai possui de 2 a 3 níveis: BASE, AVANÇADO e ELITE. Os níveis
base e avançado estão um no verso do outro, ao evoluir um zenkai base
você só precisa virar a carta. Para evoluir um zenkai de nível avançado,
você deve procurar a carta correspondente na pilha de zenkais evoluídos.
Você sempre terá duas opções: Kai (com maior força base, mas uma
habilidade mais simples) ou Zen (com uma força base menor, porém com
uma habilidade mais poderosa). Zenkais evoluídos valem pontos no final
da partida conforme as estrelas ( ) impressas em suas cartas.
Ao evoluir do nível base apra o nível elite, você apenas precisa virar a carta para o
verso. Nem todos os zenkais possuem 3 estágios, quando um zenkai tiver a possibilidade
de evoluir para o nível Elite, você deve buscar a carta respectiva de sua evolução na
pilha que foi reservada na preparação do jogo (e escolher um dos lados).
Efeitos de combate
Os efeitos servem para manipular os valores e a posição
Escolha qualquer valor de dado de seus dados e tentar interferir nos dados de seu
para aplicar o efeito. oponente. Além das explicações de cada um deles abaixo,
há também uma carta de referência para cada jogador com
um breve resumo do que cada efeito pode fazer.
Aplique o efeito a um dado Algumas habilidades podem ter mais de um efeito
deste valor. Se o dado é seu ou diferente, quando isso acontecer você pode escolher
do oponente depende de como o a ordem que irá resolver esses efeitos. Você pode até
efeito funciona. mesmo escolher não ativar algum ou nenhum efeito, mas
seu marcador de habilidade será gasto mesmo assim e a
habilidade não estará mais disponível.
O efeito deve ser aplicado a
Os ícones de efeitos podem estar acompanhados
um dado que não se repita no
de ícones de dados, podendo limitar os efeitos a
mesmo conjunto.
um determinado valor, já os naipes das cartas de
personagem seguem o efeito puro e quem o ativa pode
O efeito deve ser aplicado a um escolher em qual dado aplicar. Alguns efeitos podem
dado que tenha valor repetido estar acompanhados de mais de um dado, ele pode ser
no mesmo conjunto. aplicado uma vez por cada ícone de dado junto a ele, o
que pode inclusive se referir ao mesmo valor de dado duas
vezes, permitindo aplicar o efeito em 2 dados com aquele
Aplique o efeito no dado de valor. Se o símbolo mostrar um – (menos) ou + (mais) você
maior valor do conjunto. considera o dado em seu quadro com menor (-) ou o maior
(+) valor que já possui naquele momento do combate. Se
o símbolo acompanhante for um sinal de ≠ (diferente)
você considera um dado com qualquer valor que não se
Aplique o efeito no dado de repita em seu conjunto e, ao contrário, se o ícone for um
menor valor do conjunto. sinal de = (igual) você deve considerar um dado com valor
que você tenha repetido em combate. Quando o símbolo
mostrar um sinal de “?” (interrogação) você pode escolher
Considere o mesmo conjunto, os dados que estão
o valor do dado que receberá o efeito.
no mesmo quadro, ou o seu ou do oponente.
15
EFEITOS DE COMBATE Congelamento – Você pode reduzir um
ponto de um dado oponente e adiciona o
ponto reduzido no menor dado que você tiver
Esforço – Você deve imediatamente rolar em seu quadro.
um dado a mais e adicioná-lo em seu quadro
de combate
combate. Se o símbolo de esforço estiver Veneno – Reduz 2 pontos de um dado
acompanhado de um ícone de algum valor de adversário. Ao alterar o valor do dado ele
dado, você não rola o dado em si, apenas adiciona deve atualizar a sessão em que se encontra
um dado daquele valor diretamente em seu valor. Quando um dado
conforme o novo valor
quadro. tem seu valor reduzido para menos de 1, ele
Paralisia – Ao ativar esse efeito o jogador tem permanece como 1, mas deve ser alocado na
duas alternativas: independentemente de haver sessão mais baixa do quadro de combate, isso
um ou mais valores de dados definidos, você pode vale para qualquer outro efeito que reduz o
adversário, o que garante
roubar a iniciativa do adversário valor dos dados.
uma vitória em caso de empate. Outra opção é
usar a paralisia para travar o valor de algum Cura – Soma 1 ponto em até dois de seus
dado adversário, use um marcador de paralisia dados em combate. Quando o efeito está
( ) sobre o dado para mostrar que ele está com acompanhado de um valor específico ele só é
o valor travado. Dados paralisados ainda podem aplicado em um dado daquele valor e não em
mudar de sessão no quadro de combate e ainda dois.
podem sofrer efeitos negativos do oponente.
Inversão – Você pode inverter a face de um
Fortalecimento – Um dado fortalecido sobe de seus dados para a face oposta. Todos os
para a próxima sessão no quadro de combate, o dados possuem no seu verso o valor exato que
que basicamente faz com que ele passe a valer falta para a soma de 7, logo o lado oposto de 1
mais força no final do combate, mesmo mudando é 6, o oposto de 2 é 5 e o oposto de 3 é o 4.
valor.
de sessão, o dado fortalecido não muda de valor
Este efeito pode ser usado em dados paralisados. Impacto – Este efeito afeta apenas dados
oponentes, com ele você pode inverter a
Queimadura – Ao contrário do fortalecimento, face de um dos dados do adversário, similar à
a queimadura afeta um dado oponente, o dado inversão, mas usada para manipular os dados
sessão, podendo
afetado deve ser rebaixado uma sessão oponentes.
valer uma força a menos no final do combate.
Carga – Ao aplicar a carga em um de seus
Confusão – Ao aplicar este efeito você pode dados, reduz o valor dele em 1 ponto, depois
trocar o seu maior dado pelo maior dado disso você pode somar 2 pontos em outro
adversário, ou o seu menor dado pelo menor de seus dados qualquer. Os pontos somados
dado adversário. Geralmente esse efeito está com a carga não podem ser divididos em mais
limitado ao menor ou maior dado, nesses casos de um dado. Ao aplicar carga em um dado 1
considere que só pode ser trocado pelo dado seu, você deve rebaixá-lo para a sessão mais
correspondente do adversário (maior por maior baixa de seu quadro, como explicado no
e menor por menor). Em outros casos o efeito efeito de veneno. Quando este efeito possui
pode estar acompanhado de um valor específico, um valor específico com ele, o dado que deve
neste caso você pode trocar o seu dado daquele ser reduzido é o que está no ícone junto da
valor pelo maior ou menor dado oponente, você carga, o dado que recebe os pontos pode ser
16 escolhe. qualquer outro.
Foco – Este efeito lhe permite escolher a face de um dado seu, contanto
que a nova face seja igual a outra que você já possua em seu quadro. Se o
foco for acompanhado de um valor específico, você pode mudar a face
de um dado daquele valor para um igual a outro dado seu.
FIM DA PARTIDA
Assim que um dos jogadores alocar seu último brasão e ficar sem nenhum
em seu tabuleiro, é dado o start para o término da partida. Encerra-se a rodada
atual e depois disso cada jogador joga mais uma vez. Só então são contados os
pontos.
Em alguns casos, pode ser que um jogador tenha a possibilidade de alocar um
brasão e não possua mais brasões disponíveis, neste caso ele pode remover um
brasão seu de qualquer outro local e realocá-lo se assim achar necessário.
Pontuação final
Cada jogador contabiliza os pontos pelas estrelas conquistadas ao longo da
partida marcadas com os seus brasões. Valem pontos de vitória:
• As estrelas visíveis em sua sessão de brasões
• As estrelas alcançadas em sua trilha de nível
• As estrelas cobertas por seus brasões em cartas de objetivos
• As estrelas em cada amigo e zenkai evoluído em sua área de jogo (não conte
cartas na mão)
• As estrelas cobertas por brasões seus em cidades (ou grutas)
• As estrelas cobertas por brasões seus em cartas de concursos
• A maior pontuação em sua carta de sonho
• A estrela coberta por um brasão seu em cada carta de vilão
• As estrelas no nível de rivalidade indicado pelo seu brasão em suas cartas
de rival
• Cada brasão seu em tabuleiros de outros jogadores
O jogador com a maior quantidade de pontos é declarado o vencedor
da partida. Em caso de empate, vence aquele que possuir o maior nível de
treinador dentre os empatados. Se ainda assim o empate persistir, os jogadores
empatados devem realizar um combate (defina a iniciativa no par ou ímpar
rolando um dado). Se o empate for entre 3 ou mais jogadores, eles dividem a
vitória (ou você pode organizar uma Liga com todos os jogadores empatados
até definir um vencedor).
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MODO LIGA ZENKAI
Diferente do modo competitivo, no qual os jogadores estão disputando por pontos de
vitória, no Modo Liga, os jogadores correm contra o tempo para montar o melhor time
possível ao decorrer de 5 rodadas enquanto coletam brasões nas cidades e tentam
chegar a tempo na última cidade para competir na Liga.
Neste modo não se contabilizam os pontos, o vencedor será aquele que vencer a
Liga Zenkai. Este é um modo de jogo que você pode jogar solo ou completar a mesa
utilizando NPCs (personagens não jogáveis). Para este modo deve-se ter 4 ou 8
personagens contando jogadores e NPCs.
As regras seguem apenas com as seguintes mudanças:
A) Ao montar o mapa, você deve organizar as regiões em linha (dispor as peças todas
lado a lado) e não em um quadrado de 2x2. Para 4 personagens, utilize o lado com 2
espaços das peças de cidades, já em 8 personagens você deve utilizar o lado com
3 espaços nas peças de cidades. Preencha os espaços das cidades com brasões
de cores aleatórias sem que haja repetição de cores na mesma cidade. Para a
Liga, utiliza a tabela no verso deste manual (use apenas um lado da tabela para
4 jogadores, azul ou laranja).
Ao invés de misturar as lendas nas pilhas dos habitats, selecione uma aleatoriamente
e sem ver, posicione-a sob a terceira carta da fileira de eventos, ao abrir essa carta a
Lenda sob ela aparecerá na região que estiver o personagem mais à frente.
C) Para cada NPC, defina uma carta de rival e um zenkai inicial. Sempre
que uma nova carta de evento for aberta verifique o ícone de habitat
impresso na carta. Então, para cada NPC, adicione um novo zenkai daquele
habitat na equipe dele ((as equipes dos NPCs possuem no máximo 3 zenkais),
verifique pelo ícone se o zenkai deve vir do topo ou do fundo da respectiva
pilha. Se o NPC já possuir um zenkai daquele habitat evolua ele, se o zenkai
desse mesmo habitat já estiver no seu nível mais alto você deve evoluir o zenkai
mais à esquerda possível.
19
20
Exemplo de uma personagem não
Depois de melhorar o time de cada NPC, posicione Cada um jogável e seu zenkai inicial.
dos NPCs em uma das cidades da região (considere a primeira
região na primeira rodada e assim sucessivamente) e retire de
lá o primeiro brasão disponível (remova-o do jogo).
H) Na Liga existem 3 tipos de combates que podem ser realizados, você pode definir com seu grupo no início da partida
ou mesmo utilizar todos eles alternados em cada fase da competição. São eles:
• Combate rápido: é o tipo de combate normal de um zenkai contra um já apresentado neste livro de regras
• Combate em duplas: é um combate que utiliza o verso da arena de batalhas, nele cada jogador escolhe 2 zenkais (quem
tem a iniciativa escolhe 1 primeiro e, após o adversário escolher seus 2 zenkais, ele deve escolher seu segundo zenkai). Note
que a posição onde os zenkais são colocados na arena irá definir as vantagens de tipo. A força de combate dos zenkais será
somada e o combate seguirá da mesma forma.
• Combate épico: este é um combate de 3 rounds, onde se precisa vencer 2 deles para sair vitorioso. Cada round funciona
como um combate rápido.. Ao final de cada round, a iniciativa passa para o outro jogador e ambos devem escolher um novo
zenkai para a batalha, mesmo que tenha vencido o round anterior. Como alternativa, você pode fazer o
combate épico sem a necessidade de trocar um zenkai vitorioso, assim obrigando o desafiante a
derrotar 2 zenkais adversários ainda que com um único zenkai, embora essa mudança não incentive
os jogadores a montarem um time completo e focar em apenas um monstrinho mais poderoso.
O combate em duplas também pode conter rounds, mas isso pode acabar aumentando
bastante o tempo da partida, por isso é sugerido deixar o combate épico apenas na final da Liga.
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MÓDULOS DE JOGO
Concursos
Ao utilizar o módulo de concursos, cada jogador deverá utilizar o verso de seu
tabuleiro de jogador, nele as ações são todas normais, porém com valores de dados mais
limitados e sem limites de utilizar uma ação já ocupada. Além de a trilha de nível ser
maior e de haver um display para os concursos presente no tabuleiro (imagem ao lado).
Desafiando um concurso
Ao chegar em uma cidade, você pode optar por não ativar o bônus da cidade e, ao invés
disso, desafiar o concurso daquela cidade. Cada desafio de concurso possui 3 requisitos
a serem cumpridas no display presente no tabuleiro do jogador. Considere
que seu tabuleiro esteja alinhado no mesmo sentido da carta em
relação à rosa dos ventos impressa no mapa.
Uma mesma região não pode possuir mais do que 1 ficha de Lenda por
vez. E um mesmo jogador não pode rastrear 2 Lendas ao mesmo tempo.
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Ao desafiar esta Lenda, este
apenas tentar rerrolar eles assim como é feito com os
dados de ação,, lembrando que para rerrolar dados você
precisa travar ao menos um dado. Cada jogador marca
em sua trilha de nível com um brasão temporário o
jogador escolheu seu Dogoat,
somando 3 pontos de força ao quanto somou de força com os dados e seu zenkai,
desafio, e seus dados resultaram em quando o último jogador em ordem tiver
mais 2 pontos ( 2 e 5), total de 5. feito sua tentativa defina quem teve a maior
força contra a Lenda, então defina os bônus
dentre os jogadores: quem alcançou maior
Habitat aquático
Na água você terá um desafio diferente pescando, nele o zenkai selvagem
não rolará nenhum dado, mas você terá o desafio de conseguir uma
combinação de dados específica para conseguir criar um vínculo com o
zenkai selvagem e capturá-lo. Dados brancos equivalem a qualquer valor.
Você tem o direito de tentar rerrolar seus dados assim como é feito nos
dados de ação, sendo obrigado a travar ao menos um número para rerrolar
os demais.
Florestas
O habitat arborizado possui 2 desafios diferentes: os efeitos de combates
assim como nas montanhas, e a mecânica de balançar árvores que segue o
mesmo padrão da pescaria apresentada no Habitat aquático.
As fichas de Safari são consideradas espaços de movimento, quando você
estiver nelas considere que esteja em qualquer habitat que preferir.
Se você estiver na caverna glacial, você só pode capturar um zenkai da
pilha glacial, mas pode usar a carta de safari do outro habitat presente no
seu local.
Em cidades você pode considerar o habitat urbano para a escolha do
zenkai, mas a regra do Safari depende do habitat da cidade.
Vilões
Quando você joga com os vilões, eles contarão como
outros personagens no mapa.. Porém, ao passar por eles,
você será desafiado assim como se fosse em um combate
contra um rival, e só poderá terminar seu movimento
caso vença o combate.
CRÉDITOS
Game design: Eduardo Michevicz dos Reis
Arte e diagramação: Eduardo Michevicz dos Reis
Auxiliar de ilustração: Alison Fabrizi
Revisão de texto e regras: Felipe Venancio e Eduardo Pompermeyer.