FRAGMENTADO – RPG
Sinopse
Você está preso em uma realidade fragmentada, onde a
sanidade é um recurso tão escasso quanto a munição. O STEM
distorce o mundo ao seu redor, transformando memórias em
pesadelos e revelando horrores que desafiam a lógica. Sobreviver
exige mais do que força — exige astúcia, coragem e a resistência
para não sucumbir ao medo. Mas cuidado: quanto mais fundo você
mergulha na verdade, mais difícil será voltar.
Classes
Detetive
Um investigador experiente, acostumado a lidar com mistérios
sombrios e perigos ocultos
Armas de fogo:
Revolver 38 – Preciso, mas com pouca munição
Dano: 1d10
Espingarda de Cano Serrado: Alto dano a curta distância, mas
recarga lenta.
Dano: 2d6
Armas Branca
Canivete Tático – Leve e ágil.
Dano: 1d4
Pé de Cabra – Pode ser usado tanto como arma quanto para abrir
portas.
Dano: 1d8
Sobrevivente
Um civil comum que aprendeu a sobreviver pelo instinto e
improvisação.
Equipamentos:
Armas de Fogo:
Pistola Silenciada – Leve e com munição mais acessível.
Dano: 1d8
Fuzil de caça – Preciso e poderoso, mas com recarga lenta.
Dano: 2d6
Armas Brancas:
Katana – Simples, mas letal nas mãos certas.
Dano: 2d6
Chave Inglesa – Pesada e forte o suficiente para esmagar ossos.
Dano: 1d8
Médico Psiquiátrico
Um profissional da saúde que usa seus conhecimentos para
manter o grupo vivo.
Equipamentos:
Armas de fogo:
Pistola de Sinalização – Baixo dano, mas pode cegar inimigos.
Dano: 2d4
Revolver de Emergência – Pequeno e fácil de esconder.
Dano: 1d10
Armas brancas
Bisturi Cirúrgico – Pequeno, mas extremamente afiado.
Dano:2D6
Seringa Envenenada – Pode ser usada para incapacitar um inimigo.
Dano:1d10
Estudante de Enfermagem
Um jovem aprendiz da área médica que, de alguma forma, foi
puxado para o STEM. Sem a experiência de um médico formado,
mas com conhecimento suficiente para tratar ferimentos e manter
os outros vivos. No entanto, a visão de tanto sofrimento e morte
está lentamente corroendo sua sanidade.
Equipamentos:
Armas de fogo:
Escopeta de cano longo
Dano:2d8
Pistola de pulso elétrico
Dano:1d4
Armas brancas:
Tesoura Cirúrgica
Dano:1d6
Facão grande
Dano:1d10
Prisioneiro
Um condenado que estava no hospital psiquiátrico Santa
Maria de Fátima, usado como cobaia pelos experimentos de Ruvik e
da Mobius. Agora, dentro do STEM, luta entre a loucura e a
necessidade de sobreviver, nunca sabendo se pode confiar nos
outros – e se os outros podem confiar nele
Equipamentos:
Armas de fogo:
Revólver Roubado
Dano:1d10
Espingarda Improvisada
Dano:2d6
Armas brancas:
Faca de Combate
Dano:1d6
Pé de Cabra
Dano:1d8
Cientista
Um especialista em tecnologia e biomedicina, fascinado pelo
desconhecido e pelo funcionamento da mente humana.
Equipamentos:
Armas de fogo:
Pistola Tranquilizante – Não letal, mas pode desacordar inimigos
por um curto período.
Pistola de Pulso Experimental – Protótipo que libera pequenas
descargas elétricas.
Armas brancas:
Chave de Fenda – Pequena e discreta, útil tanto para ataque
quanto para consertos.
Dano: 1d6
Lâmina de Autópsia – Afiada e fácil de ocultar.
Dano: 1d10
Equipamentos Iniciais:
Escolha até 3 itens – Algo que combine com sua ocupação no
hospital.
Adrenalinas/ bandagens
Alguma foto ou objeto sentimental (explicar o significado)
Estetoscópio / Prancheta com anotações
Kit de primeiros socorros
Lanterna
Pistola com algumas balas
Rádio comunicador
Modelo de ficha
Nome:
Idade:
Sexo:
Aparência: (Descreva traços físicos, roupas, cicatrizes etc.)
Personalidade:
Ocupação no Hospital:
Passado e Motivação:
Como chegou no Hospital Santa Maria?
Conte uma experiência perturbadora que o marcou.
Descreva seus medos e fobias.
Qual o seu motivo para continuar lutando?
Arma branca,
Armas de fogo,
EAutocontrole.
Enganação,
Furtividade,
Investigação,
Manutenção de Equipamentos,
Primeiros Socorros,
Reflexo,
Resistência Mental,
Sobrevivência,
Medo e Sanidade
O horror psicólogo desempenha um papel crucial. Cada
personagem tem um limite de sanidade, que se reduz a 3 o player
começa a delirar e ouvir vozes.
O player obterá duas chances por sessão de tentar se salvar sua
sanidade pela sorte. O dado que soma a quantidade que perde é
1d16, dependendo de quanto os players possuem de sorte é a
quantidade de dados que os players podem jogar.
Os players têm que tirar acima da quantidade de sanidade que
possuem ou o que mais chegar perto, o Mestre tem um número
estimado para a sanidade dos players, o número que o mestre
possui é 8.
Caso o player tirar acima ele pode somar por si a quantidade de
sanidade que ele perder com 1d4, caso o player tire 8 ou abaixo de
8 quem decide o dano de sua sanidade é o mestre com 2d6.
A quantidade que o mestre retirar nos dados será a quantidade que
o player perderá de Sanidade
Efeitos do ST no Personagem
(Role 1d6 ou escolha um efeito se quiser começar com alguma
consequência do ST)
1. Visões estranhas – Você começa a ver sombras se movendo
onde não há nada.
2. Ecos do Passado – Vozes de pessoas mortas sussurram em
sua mente.
3. Desconexão Temporal – Perde fragmentos de memória, como
se estivesse vivendo em tempos diferentes.
4. Paranoia Crescente – Você sente que alguém ou algo sempre
está te observando.
5. Mudança na Realidade – Objetos parecem se mover sozinhos
ao seu redor.
6. Chamado de Ruvik – Sua mente está se conectando ao ST e
ele pode te manipular em momentos críticos.