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Elora
sulfure capanga barbaro 6 Nimb
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE
4 3 Des 0
3 2 3 1 1 1 0 0 Car 0
6 3 For 0
4 3 Car 0
5 3 Des 0
72 18 0 0 Int 0
4 3 Sab 0
4 3 Car 0
4 3 Car 0
Bônus no
✔ 8 3 Con 2
tacape 2d10+1 x2 impacto corpo a corpo
4 3 Des 0
0 0 Int 0
martelode-de-guerra 2d8+6 x3 impacto corpo a corpo
✔ 7 3 Des 2
✔ 6 3 Car 2
4 3 Sab 0
4 3 Int 0
0 0 Car 0
0 0 Des 0
✔ 8 3 For 2
✔ Des 0 0 Int 0
15 =10 2 3 0 0 0 0 Int 0
1 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
✔
6 3 Sab 2
armadura de couro batido 3 1 Des
0 0 0
0 0 5 3 Des 0
✔ 7 3 Des 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
4 3 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
4 3 Sab 0
DESLOCAMENTO
ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS
T$ . Lim. carga . Carga Usada 0 .
limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias
tatto ATRIBUTO CHAVE Int MOD 1 TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
escuridão
Poder Oculto
Você pode gastar uma ação de movimento e 2
PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos
loucos. Role 1d6 para receber +2 em Força (1 ou 2),
Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim
da cena. Você pode usar este poder várias vezes, mas
bônus no mesmo atributo não são cumulativos.
Habilidades de raça e origem
benção do deus do conhecimento: todos danos ganham mais +1d de dano
Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar
uma fúria selvagem. Você recebe +2 em
testes de ataque e rolagens de dano corpo a
corpo, mas não pode fazer nenhuma ação
que exija calma e concentração (como usar
a perícia Furtividade ou lançar magias). A
cada cinco níveis, pode gastar +1 PMpara
aumentar os bônus em +1.
A Fúria termina se, ao fim da rodada, você
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito
(ataque, habilidade, magia...) hostil.
confissão
Habilidades de classe e poderes
Alma de Bronze. Quando entra em fúria,
você recebe uma quantidade de pontos de
vida temporários igual a seu nível + sua
Força.
Espírito Inquebrável. Enquanto está em
fúria, você não fica inconsciente por estar
com 0 PV ou menos (você ainda morre se
chegar em um valor negativo igual à metade
de seus pontos de vida máximos).
Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque
corpo a corpo ou com uma arma de
arremesso, você pode gastar 1 PM para
causar um dado extra de dano do mesmo
tipo (por exemplo, com um montante,
causa +1d6, para um dano total de 3d6; com Anotações
um machado de guerra, causa +1d12, para Histórico, aliados, tesouros etc.
um dano total de 2d12) -2 de dano
estilo de suas maos
Fúria Raivosa. Se sua Fúria for terminar por
você não ter atacado nem sido alvo de um
efeito hostil, você pode pagar 1 PM para
continuar em fúria nesta rodada. Se você
atacar ou for atacado na rodada seguinte,
sua fúria continua normalmente.
Destruidor. Quando causa dano com uma
arma corpo a corpo de duas mãos, você
pode rolar novamente qualquer resultado 1
ou 2 das rolagens de dano da arma.
vigor primal
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Adaptação: Leleko