Bem vindo á
Livro do jogador
Introdução:
PARANOIA é um RPG de mesa que se consiste em uma narrativa de
horror e investigação memorável, com vários enigmas, desafios e
mistérios para mexer com a cabeça dos jogadores e testar suas
habilidades, além de vários tipos de perícias e atributos para maior
diversidade de jogabilidade e exploração “livre” com mapas e locais
diversos.
Vamos começar a
jogar:
1. Introdução do sistema
2. Escolha de legião
3. Introdução dos atributos e perícias
4. Classes e subclasses
5. Equipamentos em geral
6. Layout da ficha
1.
O sistema de PARANOIA é um sistema baseado em sucesso ou seja onde
a quantidade de sucessos determina se você conseguiu dependendo do
teste.
Um exemplo simples seria como se eu tivesse 2 dados de 20 lados e em
um dele eu tirei o número 11 então eu teria um sucesso(lembrando que
para ter um sucesso o número do dado respectivo teria que ser a metade
dele para cima ou seja:
D20: 10,11,12,13,14…).
Lembrando que isso serve para testes, para rolagens de dano você deverá
rolar os dados respectivos ao item/arma, um exemplo seria uma adaga
que dá 1 dado de 6 lados de dano você vai rolar um dado de 6 lados!
2.
Antes de começarmos a criar a ficha do jogador(es) terão que escolher a
legião.
O que é legião?
Neste mundo existem várias legiões, que vão alterar
o objetivo dos jogadores.
Fáscia enigmática:
Seja um “Quastuber” influenciador digital que grava
(ou tenta gravar) manifestações
sobrenaturais para o
entretenimento do público e
consequentemente ganhando
dinheiro com as milhões e milhões de visualizações
na plataforma.
Mundare Defectus:
Para o bem da humanidade deve-se tirar todos seus
males até que não sobre nenhum defeito, então
mate todos para a vitória eterna.
3.
Atributos:
Força:serve para testes que têm a ver com força como carregar,
arremessar,etc.
Destreza:serve para testes que podem ser usados com destreza
como correr,pular,etc.
Intelecto:serve para testes como uma discussão, resolver
enigmas,etc.
Vigor:serve para testes como resistência e além disso aumenta a vida
do jogador a cada 1 de vigor ganha um D6 de vida.
Ocultismo:serve para testes como inspeção,meditar,etc. Além de
dar mais nível máximo de paranoia.
Perícias:
Luta
Arremesso
Derrubar
Desarmar
Acrobacia
Resistência
Vontade
Discurso
Mira
Bestiário
Estratégia
Reflexo
Exorcizar
Meditar
Tecnologia
Como consigo
perícias?
As perícias podem ser conseguidas a partir
do atributo intelecto ou caso uma classe
tem um bônus de perícia
Ou seja, quando um atributo (intelecto)
você ganha 1 ponto de perícia quando você
adiciona um ponto de atributo a um
atributo (intelecto)você ganha mais 1
ponto de perícia.
Como uso perícias:
Quando você tem 1 ponto de perícia você
distribuí-lo entre elas e quando uma
perícia tem 1 ponto ela da +1 dado para o
teste da situação e as perícias podem ter
até 3 pontos ou seja 3 sucessos.
4.
Classes:
Combatente:
+1 em força
+1 D12 de vida permanente
Acadêmico:
+1 em intelecto
+3 pontos de perícia
Esotérico:
+1 em ocultismo
+1 ritual ou pacto
Subclasses:
Lutador:
+1 em briga
Militar:
+1 espaço
Estudioso do oculto:
+1 ritual ou pacto
Universitário:
+1 ponto de perícia
5.
Equipamentos:
Como consigo
equipamentos?
Equipamentos são adquiridos por força ou
por subclasses
Ou seja:
5 espaços iniciais+força
Equipamentos
iniciais:
Fáscia Enigmática:
Faca:
1 D6 de dano
1 de espaço
Soco inglês:
1 D4 de dano+briga
1 espaço
Revólver:
1 D12 de dano
Descarregar o Tambor.
Pode atirar até 6 tiros no mesmo ataque.
Para cada tiro adicional, -1 dado no teste e
+1d6 no dano
1 espaço (sem balas)
Machado:
1 D8 de dano+força
2 espaço
Balas de revólver:
2 pentes com 6 balas
1 espaço
Medidor de temperatura:
+1 sucesso para investigar(depende da
situação)
1 de espaço
Lanterna:
Dá acesso a lugares escuros
1 de espaço (dura 5 rodadas enquanto
usado)
Mundare Defectus:
Machete.
1D8 + Força (crítico causa
Sangramento (1d6-res do
inimigo)
1 espaço
Lâmina de Pulso.
1D4 + Destreza
Faz dois ataques se tiver 2
ou mais de destreza.
1 espaço
Pistola:
1 D8 de dano
1 espaço (sem balas)
Submetralhadora:
1-14D6 de dano mas pra cada tiro que
você adiciona você adiciona -2 no teste de
mira
Ou seja: 1 tiros-2; 2 tiros-4; 3 tiros-6, e
por aí vai.
1 de espaço (sem balas)
Rifle:
1 - 3D8+mira x2 mas pra cada tiro
adicionado tem -3 somado no dano
2 de espaço (sem balas)
Espingarda:
1d20+vigor x3
Toda vez que atira, rola resistência. Se
falhar, é empurrado 1m e sofre 1D4 de
dano.
2 espaço (sem cartuchos)
Colete de Proteção.
+1 Sucesso para Esquivar.
+10 Armadura
3 espaços
Lanterna:
Dá acesso a lugares escuros
1 espaço(dura 5 rodadas)
Balas de pistola:
2 pentes com 8 balas
1 espaço
Balas de submetralhadora:
3 pentes com 14 balas
1 espaço
Balas de rifle:
3 pentes com 3 balas
1 espaço
Balas de espingarda:
1 cartucho com 6 balas
1 espaço
Rituais iniciais:
O que são rituais?
São manifestações que são feitas pelo
jogador para fazer várias coisas…
Transfusão:
Efeito: você pode perder vida para dar
vida pra outra pessoa, para cada 5 de vida
que você dá,mais um turno demora para
fazer a transfusão
Ou seja: 1-5 de vida=demora 1 turno para
fazer, 6-10 demora 2 turnos para fazer e
assim por diante.
Tempo de criação:1-... Turnos
Sangramento oculto:
Efeito: da 1D6 de dano para quantos
turnos você ficou catalisando o ritual o
ritual
Tempo de criação:1-... Turnos
Confinamento sombrio:
Efeito: o jogador pode prender fazendo
um teste do ocultismo do jogador contra a
força do alvo caso o jogador ganhe o alvo
fica preso por 1 turno.
Tempo de criação: 1 turno
Amaldiçoar armas:
O jogador pode amaldiçoar a arma do alvo
dando +10 nos dados de dano mais no
próximo turno a arma do alvo ganha -10
em dados de dano da arma em questão.
Tempo de criação:1 turno
Pactos:
O que são pactos?
São formas de conseguir benefícios com o
sobrenatural mas com malefícios…
Sede de sangue:
+3 em dados de danos ao dar
dano em alguém mas -3 de dados
de danos caso tome algum dano
Sacrifício:
Ganha +1 ponto de atributo mas
deve tirar um ponto de um
atributo da sua escolha
Trauma sombrio:
-1 dados em teste que use
intelecto
+1 em dados de dano
Até o fim:
Caso esteja com 10 de vida o
menos o jogador ganhará +5 em
dados de dano mas terá -5 em
teste de movimento.
Desespero frenético:
Caso esteja com 10 de vida ou
menos ganha +5 em testes de
movimento mas tem -5 em dados
de dano.