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Cenário de RPG: Hiven City e Alta Fantasia

Este documento é uma anotação sobre o universo de um RPG, que combina elementos de alta fantasia urbana e cyberpunk em um cenário pós-apocalíptico centrado na megacidade Hiven City. O texto detalha a história, geografia, estrutura social e econômica da cidade, além de aspectos como magia, tecnologia e a interação entre humanos e seres superiores. O autor também menciona a utilização do ChatGPT para aprimorar a escrita e a criação de conteúdo, reconhecendo a presença de erros e termos indesejados.

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gabriel.otaku750
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Cenário de RPG: Hiven City e Alta Fantasia

Este documento é uma anotação sobre o universo de um RPG, que combina elementos de alta fantasia urbana e cyberpunk em um cenário pós-apocalíptico centrado na megacidade Hiven City. O texto detalha a história, geografia, estrutura social e econômica da cidade, além de aspectos como magia, tecnologia e a interação entre humanos e seres superiores. O autor também menciona a utilização do ChatGPT para aprimorar a escrita e a criação de conteúdo, reconhecendo a presença de erros e termos indesejados.

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esse documento que você está lendo é uma anotação de tudo

que estou construindo a respeito do universo do meu rpg, boa


parte das informações aqui são detalhes, enriquecimento
narrativo e contextualização. aqui também haverá mais
informações desse cenário que não estarão no livro base do
sistema por ser desnecessário aos jogadores ou inviável de se
aprofundar em um livro básico, que tem finalidade de
apresentar o sistema e as regras.​

observações:​
1. esse documento foi feito junto ao chat gpt, usei da
ferramenta para melhorar parte do vocabulario e escrita,
anotação em curto prazo e ideias de desenvolvimento para o
projeto. alguns trechos são copiados e colados e as vezes eu
posso esquecer de modificá-los, por isso a escrita pode acabar
variando o vocabulário.
2. termos como “colmeia” são erros de nomenclatura que
podem acabar passando despercebido por mim, esse termo
seria usado para se referir a megacidade, que seria o termo
correto.
3. a maioria dos nomes próprios e possíveis grupos e
impressas ficticias não são definidos, muito por conta que eu
ainda preciso revisar esse tópico e os que ja estão presentes
aqui foram gerados pelo gpt.
4. seguindo a mesma lógica das observações anteriores,
infelismente escaparam alguns termos desnecessários e de
mal gosto do chat gpt, muitos desses outros termos incorporam
relação com elementos fictícios do cenário, como a magia e a
alta tecnologia. eu não pedi e desgosto desses tipos de
termos.​

esse cenário de RPG adota o subgênero de alta fantasia
urbana, estou misturando elementos de cyberpunk com alta
fantasia medieval, “não estranhe ou questione porque um
mano de armadura ta segurando a porra de uma m4”. é um
cenário pós apocalíptico onde a humanidade se concentra em
uma única megacidade nomeada de Hiven City e apesar da
tecnologia avançada podemos encontrar humanos que
possuem poderes e armas magicas conhecidas como
relíquias, alem de monstros e criaturas nos subterraneo que
representam uma praga para a população, alguns poderosos o
suficiente para oferecer poder a quem arrisca fazer contratos
com esses seres.​

a começo de tudo, esse mundo é similar a terra. na


antiguidade existiam-se os mortais e os superiores, esse
superiores eram seres e criaturas como youkais, deuses,
entidades, espíritos, mitos e lendas e até mesmo conceitos.
eram também dotados de uma suposta “magia” que seria uma
espécie de poder próprio o qual quebrava as leis da realidade
e desafiava a lógica. os mortais não eram capazes de utilizar
de tais poderes, até o surgimento dos elfos. esses seres
mortais eram o limiar entre os superiores, através de
conhecimentos que adquiriram com sua evolução aprenderam
a usar esse poder, conhecido nos dias de hoje como “magia
élfica” ou “magia pura”, pois ela não adota um uso ou forma
definida, como criar fogo ou manipular água.
os elfos eram auto suficientes e seres longevos (não
costumam se reproduzir por conta de sua expectativa de vida
milenar). os elfos trouxeram esses poderes incríveis á
humanidade, com isso, os humanos aprenderam a criar pactos
com os superiores, o que permitia-os usar de seus poderes
emprestados.
outra forma descoberta de se usar da “magia” eram as
relíquias, os elfos foram capazes de desenvolver um ritual, que
ao usar de uma parte física de um superior (vivo ou morto) era
possível forjar um objeto mágico conhecido como relíquia.
esses objetos ligavam-se a alma do portador humano que por
sua vez, o concedia poderes da mesma forma que os pactos.​
Com o tempo, a humanidade foi se acostumando com a magia,
ao ponto de não se tornar tão raro humanos nascerem ligados
à ela, com poderes inatos herdados de grandes e poderosas
famílias, ou maldições que surgiam similar a síndromes e
doenças.

a humanidade prosperou, os elfos tiveram cada vez mais a


população reduzida por conta de exploração por parte de sua
magia e escravidão. eram caçados, almejados e explorados.
ao passar dos anos a população cresceu e conflitos mundiais
vieram a moldar o mundo entre guerras, contaminação de lixo
humano, purgas fragmentadas, mudanças climaticas e outros
eventos que afetariam o mundo.
após essa serie de eventos que reduziu a população
drasticamente, a humanidade e os governos mundiais se
uniram para construir uma mega cidade que abrigaria toda a
população. ​
Boa parte de todo esse passado se encontra esquecido pela
sociedade, Hiven city já possui aproximadamente 500 anos de
existência.

A população se concentra no hemisfério sul do planeta, 95%


se encontra na cidade, 4,9% em colônias espaciais (lua e
marte) e o restante tenta sobreviver no ambiente hostil fora de
hiven city.​
A cidade foi erguida sob um planalto basáltico, um oceano
profundo, de aguas tempestuosas e gélidas banha os distritos
norte e noroeste da cidade. ao nordeste, um deserto de lixo,
morros, penhascos e pequenas montanhas de sucata que
fazem uma costa ao mar, abaixo transicionando para um
deserto arenoso de cinzas, com radiação localizada por conta
de residuos que escorreram do lixo (graças as seguranças da
cidade a radiação não é capaz de afetar dentro das muralhas).
ao leste um deserto arenoso e seco, com dunas feitas de
sedimentos e cadeias rochosas, mais ao sul desse bioma,
transiciona para uma vegetação rasteira em um terreno
rochoso e frio. no sul, uma cadeia de planaltos e montanhas
geladas divide um bioma de tundra coberta de gelo e neve e o
bioma da vegetação rasteira com terreno rochoso, tunda essa
que faz costa ao mar do oeste ao sudoeste.

geograficamente, a cidade possui um formato de colmeia,


dividida em 7 distritos com forma hexagonal, formando um anel
com 6 hexágonos ao redor do central. hiven city possui uma
area aproximada de 1000000 Km², os distritos representam 1/7
dessa área cada. a população atual é aproximadamente 475
milhões de habitantes (dentro da cidade). o clima interno é
variável dependendo do distrito.​
os distritos são diferentes um dos outros, e são organizados
tanto por numeração quanto por direção cardeal, sendo eles:
N°0 - distrito central, N°1 - distrito sudeste, N°2 - distrito
noroeste, N°3 - distrito norte, N°4 - distrito nordeste, N°5 -
distrito sudoeste, N°6 - distrito sul e N°7 - presidio e base de
operação oceânica (PBOO)​

n°0 - Distrito Central
O Distrito 0 fica no coração hexagonal da megacidade,
compartilhando fronteiras diretas com todos os seis distritos
periféricos.​
Conectado por um sistema radial e concêntrico de vias
elevadas, túneis maglev subterrâneos e corredores aéreos
para tráfego de drones, rodovias de circulação urbana para
veículos terrestres como carros, motos, caminhões e ônibus.
O clima externo é quente, abafado e estagnado devido à
quantidade absurda de emissões térmicas e poluição
urbana geradas pelos edifícios.​
A atmosfera do distrito é quimicamente tratada por centenas
de torres de purificação do ar, algumas das quais são
mascaradas como “jardins verticais” para controle social e
estético.
Prédios megalíticos de 600 a 1000 metros de altura, muitos
com subsolos que descem mais de 100 andares abaixo da
superfície.​
Materiais predominantes: vidro blindado inteligente, ligas
metálicas compostas, concreto de carbono e estruturas
autorregenerativas.​
Cores frias, letreiros luminosos em neons digitais, fachadas de
LED programáveis — o distrito brilha mesmo sob apagões
globais.​
Densidade demográfica e arquitetônica sufocante.

A) Coração Comercial – “Anel Alfa”

Área onde se concentram as maiores corporações, bancos,


empresas de logística e distribuição.​
Torres como:​
Centro Mercantil Único (CMU) – plataforma física e digital de
transações;​
HyperMall City Core – um shopping vertical com 200 andares
de lojas, entretenimento e produtos personalizados;​
Intercon Corp Nexus – sede da maior operadora de
telecomunicações e rede de dados do planeta.​

B) Zonas de Entretenimento e Cultura Midiática – “Setor Prisma”


Lar dos conglomerados de mídia, cinema, jogos, música e
reality-shows.​
Torres-estúdios transmitem 24/7 para toda a megacidade e
também para colônias marcianas e lunares.​
Áreas de entretenimento público: arenas, estádios, campos de
jogos ​
Ídolos, influenciadores digitais e IA-personalidades como
hatsune miko são os rostos principais da propaganda política e
cultural.​

C) Centro Governamental – “Torre do Coração”

Estrutura monumental com 300 andares visíveis e outros


subterrâneos, sede da Governadoria Central da Hiven City.​
Andares superiores são reservados para a Alta Governança,
onde reside o Conselho dos Setores e o núcleo legislativo.​
Subsolos abrigam:​
Arquivos civis;​
Prisões políticas de luxo;​
Servidores centrais da rede de vigilância e biometria cidadã.​
Blindada contra ataques nucleares, digitais e físicos.​

D) Zona Técnica e Servidores – “Submundo Índigo”

Regiões subterrâneas de acesso restrito contendo os principais


data-centers, matrizes de IA de gestão urbana e hubs de
telecomunicação planetária.​
Fria, isolada e protegida por campos eletromagnéticos.​
Os maiores supercomputadores (alguns orgânicos) estão aqui.​

E) Habitação Urbana – “Empíreo Urbano”


Habitações em arranha-céus autossustentáveis com castas
verticais:​
Andares inferiores para trabalhadores de base, migrantes
autorizados, e autômatos;​
Andares médios para classes técnicas, funcionais e servidores
públicos;​
Andares superiores com zonas de luxo: condomínios
suspensos, jardins internos e clubes de elite.​
Mobilidade interna controlada por cartões digitais de acesso e
elevadores hierarquizados — não se sobe ou desce sem
autorização (apesar de não ser difícil de burlar essa
segurança).​

Setores econômicos dominantes:

Serviços financeiros e seguros, com bancos autônomos e


centralizados na moeda dominante: os créditos​
Telecomunicação e internet: centro de distribuição global de
dados.​
Entretenimento de massa​
Publicidade e controle de comportamento por análise de
dados, algoritmos e narrativa cultural.​
Política e administração pública, empregando centenas de
milhares em burocracia digital e algoritmos governamentais.

populaçao Extremamente estratificada.​


Minorias ricas e influentes vivem nos níveis superiores e se
deslocam exclusivamente por meios privados.​
A massa trabalhadora vive nas faixas médias e inferiores,
com acesso limitado a recursos e mobilidade.​
Nas zonas mais baixas, há zonas cinzentas semi-legais,
ligadas ao submundo do mercado negro e o nether, onde
ocorrem negócios clandestinos, pirataria de dados, mídia
alternativa e movimento antissistema.
Distrito 0 controla o fluxo de informação, o que o torna mais
poderoso do que os distritos produtivos.​
Atua como o elo diplomático entre os distritos e as colônias
espaciais.​
Mediante vigilância e propaganda, impede conflitos internos ao
controlar as narrativas de crise.​
Sua elite política vive completamente desconectada da vida
comum, operando como uma aristocracia.

Sistema de transporte vertical com elevadore, trilhos


gravitacionais internos e túneis maglev subterrâneos que
cruzam a colmeia.​
Drones circulam pelas avenidas aéreas em diversas camadas
de tráfego.​
Energia vinda de diversos setores (nuclear do Distrito 2, solar
do 6, e industrial do 3).​
Vigilância total com câmeras de transito, droides policiais e
seguranças com ia própria e patrulha militar 24 horas

Crescimento das zonas clandestinas, onde habita a mídia


alternativa, hackers, resistência e seitas antigoverno.​
Dependência total dos outros distritos para suprimentos físicos
— o Distrito 0 não produz nada além de informação, cultura e
comando.​
Possíveis motins internos de IA ou sabotagens nos
servidores centrais.​
A chamada “Síndrome do Elevador Infinito” afeta moradores
das zonas médias: claustrofobia urbana, dissociação mental e
depressão identitária.​
O numero de moradores de rua e desabrigados cujo os quais
possuem dificuldades de acesso á outros setores aumenta
com o passar dos anos
n°1 - Distrito Sudeste​
O distrito sudeste, trata-se de uma região focada no
conhecimento acadêmico, científico, tecnológico e pesquisa de
Hiven city, também sendo a capital religiosa da megacidade.​
Tratando da área do conhecimento, aqui se concentra a maior
parte das academias, centros universitários, laboratórios,
centros de desenvolvimento tecnológico, institutos de
pesquisa, complexos de ia, etc. tendo boa parte do seu
território com edificações altamente focadas no ensino e no
conhecimento. há também mão de obra especializada, em
centros logisticos e parques de engenharia, grande parte por
droides, mas a mão de obra humana também está presente,
sendo nesse distrito muito bem remunerada (mas com uma
carga horária exaustiva).​
esse distrito também é dividido em 5 macrozonas: zona de
pesquisa e desenvolvimento avançado (P&D-A), zona
acadêmica e universitária (ZAU), zona eclesiástica e
diplomática (ZED), complexo residencial de alto nivel (CRAN) e
cinturão logístico e engenharia pesada (CLEP).​
no distrito sudeste, reside também a capital religiosa. uma
grande catedral, com mais de 300 metros de altura, construída
na arquitetura gótica medieval europeia, usado de materiais
rústicos e contemporâneos com pedras, tijolos, pedregulhos,
cimento, vigas de madeira e aço, vitrais especulares trazendo
um visual poético. catedral essa, é também a residência das 10
casas da igreja e seus líderes, também reside o palácio do
papa, uma torre sagrada com jardins internos e pinturas
renascentistas em suas paredes e tetos.​
a economia neste distrito gira em torno do conhecimento. os
lucros gerados por descobertas são divididos conforme
contrato tripartite (estado/igreja/megacorporações), além
também dos grandes centros de engenharia, responsáveis por
maior parte dos projetos urbanos, desde arquitetura até
infraestrutura. há também centros espaciais, estes focados
principalmente em desenvolvimento das colônias fora da terra
e tráfego espacial, recebendo importações das bases lunares
(não é o principal setor de tráfego espacial, o maior centro
espacial está presente no setor norte.​
Esse distrito possui o controle climático mais sofisticado, no
geral regulamentado há um clima subtropical refrescante com
ventos oceânicos artificial que simula esse clima. algumas
instituições e edifícios exibem um controlador de clima próprio
a fins de simular diversos ambientes para diferentes estudos e
pesquisas.​
A maior parte da população desse distrito é composta por
estudiosos e religiosos de classe média ou superior, além dos
trabalhadores responsáveis por mão de obra e os droides.​

n°2 - Distrito Noroeste​
O Distrito 2 se estende ao longo da orla noroeste de Hiven
City, com uma costa irregular marcada por falésias escuras,
enseadas profundas, pântanos salinos e longas plataformas
industriais. O clima é oceanico subpolar temperado: umidade
constante, chuvas ácidas sazonais, ventos cortantes e
nevoeiros densos — agravados por séculos de alterações
climáticas. A salinidade no ar corrói estruturas, exigindo
materiais reforçados com ligas resistentes a oxidação,
principalmente nas docas industriais.
As águas próximas ao distrito são turvas, profundas e
perigosas, habitadas por criaturas gigantescas, como os
leviathans, e repletas de colônias de algas bioluminescentes.
Ilhas artificiais, plataformas móveis e torres de extração
oceânica se espalham pela costa, algumas das quais
abandonadas ou convertidas em refúgios piratas ou postos de
caça clandestina.​
O Distrito é dividido em regiões principais:

a) Porto de Ferro (Zona Portuária Industrial)

Estruturas gigantescas de concreto armado, aço naval e


cerâmica industrial.​
Portos modulares com guindastes automatizados, esteiras de
carga e corredores suspensos.​
Armazéns, zonas de inspeção alfandegária, e docas militares.​
Conexão com a PBOO (Presídio e Base de Operações
Oceânica), por navios especializados ao mar rigido, tubulações
oceânicas de transporte de gases e outros resíduos e meios
aéreos exclusivos.​
Docas exclusivas da Marinha, com quartel subterrâneo,
drones navais, minas costeiras e sistemas sonar anti-leviatã.​

b) Subdistrito de Mare-Baixa (Zona Residencial Popular)

Favela vertical, cortiços de madeira petrificada e pedra


recondensada, telhados de sucata.​
Energia elétrica irregular. Sistema de aquecimento por vapor
comum.​
Domínio de gangues locais, milícias de bairro e sindicatos
ilegais.​
Local de origem de pescadores, operários, estibadores, e
caçadores de criaturas marítimas.​
Alta densidade populacional e moradias improvisadas sobre
estacas ou flutuantes.​

c) Zona dos Estaleiros e Engenharia Náutica


Complexos de construção de embarcações: desde barcos de
pesca a submarinos industriais.​
Oficinas de robótica marítima, consertos de drones de
escavação oceânica, e impressão de cascos blindados.​
Universidades técnicas marinhas (subfinanciadas, mas
tecnicamente avançadas).​
Canteiros de desmontagem de embarcações — importante
ponto de extração de metais e reuso de partes.​

d) Cinturão Azul (Zona de Extração e Pesquisa Oceânica)

Parques de usinas hidroelétricas que aproveitam correntes


marinhas profundas, estuários canalizados e comportas de
marés.​
Estações biológicas flutuantes que estudam criaturas abissais,
incluindo os leviathans.​
Torres de dessalinização e coleta de nutrientes marinhos
usados na indústria alimentícia sintética.​
Campos de cultivo de algas de torque, uma espécie
bioenergética com aplicação em baterias orgânicas.​

a populaçao nesse distrito estimasse 65% da megacidade,
grande parte vive abaixo da linha de pobreza, mas há enclaves
de classe média ligados à indústria técnica. População muito
diversa, com culturas marítimas próprias, gírias portuárias,
rituais sincréticos (cultos ao mar e divindades das
profundezas). Crianças costumam começar a trabalhar cedo,
principalmente em marcenarias, docas e barcos-fábrica. O
analfabetismo funcional é alto, mas o conhecimento técnico
prático é muito valorizado. As zonas industriais são dominadas
por grandes estruturas cuboides, torres de aço com escotilhas
e plataformas múltiplas.​
As residências humildes são feitas com entulho industrial,
madeira petrificada e argamassa marinha (produzida com areia
vulcânica e cimento orgânico).​
Sistemas de esgoto expostos, passarelas suspensas sobre
lamaçais, tubulações a vapor e névoa constante.​
Áreas “ilegais” crescem para os lados e para baixo — túneis
secos de rios canalizados abrigam subcomunidades inteiras.​
Muitas áreas são multi-níveis, com plataformas superiores
abrigando prédios administrativos e inferiores dominadas por
áreas comerciais e mercados flutuantes.​
em meio as ruas, vegetaçao muito similar a da noruega.​

Representado de forma mínima no Conselho Central, tem
pouca influência política.​
Frequentemente alvo de operações militares contra o crime
organizado — com abusos constantes contra civis.​
Marinha mantém presença ostensiva, mas se limita a áreas
nobres e zonas logísticas.​
A maior parte da segurança local é feita por “patrulhas
comunitárias armadas” e gangues locais, algumas
cooperando com milícias religiosas ou sindicatos

Transporte naval e fluvial conecta o Distrito 2 com a PBOO e


com os setores Norte (Distrito 3) e Oeste (Distrito 6).​
Exporta energia hidroelétrica para os setores industrializados.​
Importa tecnologia de ponta do Distrito 1 (Sudeste) e recursos
agrícolas do Distrito Sul (Distrito 4).​
Recebe lixo e material reciclável do Distrito 5, que transforma
em matéria-prima para as indústrias artesanais.​

é também o setor com maior numero de entradas e ligações ao
nether​

n°3 - Distrito Norte​

Localizado no setor mais ao norte da Hiven City, o Distrito 3
ocupa uma extensa faixa de terreno estabilizado
artificialmente, delimitado de um lado pelo mar (com zonas de
maré controlada) e do outro por um maciço rochoso
parcialmente escavado, onde funcionam escavações
subterrâneas e refinarias.​
Ricas veias de ferro, lítio, bismuto, compostos raros de terras
íonicas, além de gases geotermais aprisionados em bolsões
subterrâneos.​
Solo altamente mineralizado, instável, requer técnicas
constantes de reforço tectônico.​
Antigas cavernas naturais foram adaptadas como instalações
subterrâneas pressurizadas, incluindo fábricas, laboratórios
de isolamento e câmaras de testes.​
Resultado da proximidade industrial e emanações químicas:
céu geralmente encoberto, com chuvas ácidas, neblina
densa amarela ou verde, temperatura artificialmente elevada
pelas exaustões térmicas das usinas.​
Praticamente sem vegetação. O ar, embora tecnicamente
respirável, é pesado e contaminado por partículas metálicas —
todos os habitantes usam filtradores para longas exposições
externas.​
A) Anel Ferroquímico (Zona de Fábricas e Usinas)

Enorme complexo linear e concêntrico, abriga:​


Siderúrgicas e fundições de ligas metálicas de titânio, aço
termorresistente e ferro vítreo.​
Refinarias de gases industriais (hidrogênio pressurizado,
metano, oxigênio líquido).​
Centros de fusão de minérios raros, inclusive elementos
marcianos e venusianos trazidos em cápsulas isoladas.​
Usinas termoquímicas para geração de calor e energia.​

As estruturas são torres cilíndricas, arcos metálicos


interligados por passarelas suspensas, trilhos e dutos visíveis
que expelem fumaça colorida.

B) Cascata de Sanilização (Zona de Filtragem de Água)

Megaestruturas divididas em:​


Colunas de dessalinização da água do mar (multietapas:
osmose, evaporação a laser, mineralização).​
Estação de tratamento de água importada de Marte,
adaptando-a às necessidades fisiológicas terrestres.​
Filtros de contaminantes industriais e microplásticos para
reuso interno em circuitos fechados.​
Área de altíssimo controle sanitário e quarentena. É comum
trabalhadores usarem trajes de vedação total.​

C) Base Espacial New Armstrong

Construída sobre uma elevação artificial nivelada. Possui:​


Plataformas de lançamento orbital com sistema de trilhos
magnéticos subterrâneos.​
Hangar de cápsulas reutilizáveis (linhas de carga e
transporte humano).​
Centro de Controle de Tráfego Espacial – coordena as
trocas com colônias lunares, marcianas e satélites industriais.​
Instituto de Engenharia Espacial e Exopolítica, com
laboratórios civis e militares.​
É uma zona altamente restrita, com proteção armada, drones
de vigilância e legislação própria sob comando direto

D) Cidade Escavada (Região Subterrânea de Extração e Habitação)


●​ Complexo de túneis gigantescos convertidos em:​
Minas verticais de extração profunda.​
Fábricas semi-autônomas com robôs industriais.​
Habitações subterrâneas em cápsulas para operários
— umidade constante, luz artificial cíclica, layout modular
e extremamente funcional.​
Conta com transporte interno por monotrilhos e
elevadores pressurizados.​
O subsolo também abriga as Zonas Mortas, áreas
antigas interditadas por colapsos, radiação residual ou
vazamentos gasosos, mas que são exploradas
clandestinamente por mineradores ilegais.​

E) Área de Transporte e Infraestrutura de Carga

Estruturas imensas de armazenagem, trilhos magnéticos de


carga, portos terrestres e intermodais conectando o Distrito a:​
O Distrito 2 (Noroeste) para recebimento/exportação naval.​
O Distrito 6 (Oeste) para fornecimento de alimentos industriais
e mão-de-obra migrante.​
É também o ponto de onde saem os Trens de Gravidade
Invertida, utilizados para lançamentos de cápsulas de carga
para a órbita baixa da Terra.

setores chaves da economia presentes nesse distrito são a


metalurgia avançada (titaneo, ligas exoticas, aço neutrolizado),
industria quimica pesada, tratamento e comercialização de
agua potável e mineralizada, exploraçao e refino de recursos
naturais raros, industria aeroespacial e lançamentos de cargas
orbitais e geraçao de energia termica, geoquimica via
micro-fusão​

Governado por um Conselho de Operações Industriais,
supervisionado diretamente pelo Alto Conselho Central.​
Presença massiva de seguranças corporativas privadas,
muito mais atuantes que forças policiais formais.​
O poder real está nas mãos das megacorporações, que
controlam infraestrutura, recursos, comunicação e até
educação técnica.​
Protestos são frequentes, especialmente entre os mineradores
subterrâneos que vivem em condições precárias.​
Facções ilegais dominam áreas das Zonas Mortas e vendem
materiais proibidos, água não tratada e equipamentos de
escavação proibidos.​

Exporta matéria-prima e energia para quase todos os
distritos, sendo fundamental para o equilíbrio econômico da
megacidade.​
Forte aliança com o Distrito 1 (Sudeste), que consome
tecnologia e infraestrutura para pesquisa.​
Conflitos recorrentes com o Distrito 2, onde recursos
marítimos e indústrias ilegais competem com exportações
oficiais.​
Recebe migrantes do Distrito 4 (Sul), usados como
mão-de-obra e testadores de tecnologias experimentais.​

n°4 - Distrito Nordeste​
o distrito 4, como o núcleo agrotecnológico e zootécnico da
Neo Hive-City. Trata-se de uma região vital à sobrevivência da
população, não só pelo fornecimento alimentar, mas também
por sua indústria biológica de alta tecnologia, responsável pela
manipulação e aproveitamento biogenético de espécies
animais, insetos e microrganismos para diversos fins. Esse
distrito não é apenas uma “zona rural”, mas uma intricada
malha de produção biológica integrada a processos industriais,
urbanos e de pesquisa
Localizado na porção nordeste da Neo Hive-City, esse distrito
faz fronteira com zonas áridas radioativas e campos estéreis
inóspitos — o que forçou, ao longo das décadas, o
desenvolvimento de ambientes agrícolas e pecuários
totalmente controlados artificialmente​
Predominância de terrenos planos e aterrados, com altíssimo
uso de geoestruturas e bioengenharia de solo.​
O subsolo foi profundamente tratado para isolamento de
toxinas e radiação, sendo coberto por camadas de substrato
sintético e sistemas de irrigação subterrânea.​
Quase totalmente controlado por domos climáticos regionais,
que recriam condições de umidade e temperatura ideais para
diferentes tipos de criação.​
Estações não existem — o clima é calibrado por setor: há
setores úmidos, secos, quentes ou temperados, dependendo
da fauna criada.​
Atmosfera rica em vapores orgânicos: cheiro constante de
adubo, amônia, matéria em decomposição e esterilização
química.

A) Setor Pecuário Modular (Zonas de Criação de Grandes Animais)

Abriga instalações dedicadas à criação de:​


Bovinos de carga e leiteiros (geneticamente adaptados ao
clima artificial, com 8 estômagos e metabolismo ampliado).​
Suínos hipermusculares criados para corte e gordura industrial
(óleo alimentar, cosméticos, lubrificantes).​
Canjas: aves modificadas de grande porte, com múltiplas
funções — postura, carne, penas sintéticas.​

As fazendas são estruturas verticais ou semicilíndricas


(semelhantes a coliseus invertidos), com andares móveis,
esteiras de alimentação, luzes simuladas e sistemas de
monitoramento biovital por IA. As instalações misturam metal
galvanizado, concreto estéril e vegetação sintética para manter
os animais calmos.

B) Cinturão de Criação Microbiótica e Insetária

Complexos dedicados à criação de:​


Insetos transgênicos (besouros para proteína, formigas
biocatalisadoras, vespas como vetores de enzimas).​
Larvas bioalimentares e colônias de fungos usados como base
proteica, adubos vivos e compostos farmacêuticos.​
Microrganismos anaeróbicos para digestores biológicos,
produção de biogás, aminoácidos industriais, enzimas e
antibióticos.​
Ambiente controlado com altíssima umidade e escuridão — a
“Cidade de Mofo”, como é apelidada, é uma floresta de
tanques translúcidos, colmeias hexagonais gigantes e torres de
fermentação, onde operários encapuzados trabalham em
silêncio sob regras sanitárias rígidas.

C) Zonas Agropastoris Livres (Faixas Naturais Controladas)

Porções de terra abertas, onde se criam animais de forma


semilivre em biomas artificiais recriados:​
Savanas térmicas, pastos úmidos, zonas florestais
temperadas.​
Também há a criação de fauna exótica domesticada, como
capivaras transgênicas, lagartos de couro antibacteriano, ou
mesmo felinos de guarda (predadores domesticados que
funcionam como cães de pastoreio de alto risco).ambientes de
preservação de espécies e centro arqueólogo com laboratório
de estudo de especies extintas e fósseis revividos via
biomecanica genética e clonagem​
Terras estéreis ao redor funcionam como zonas de segurança
e contenção sanitária, impedindo contaminação cruzada com
distritos vizinhos.​

D) Bioindústrias Alimentícias e de Transformação Animal

Indústrias que processam os insumos animais e microbianos:​


Fábricas de proteína sintetizada, embutidos, carne cultivada e
produtos lácteos ultra-concentrados.​
Extração de hormônios, colágeno, queratina, enzimas
digestivas, gordura e tecidos para bioengenharia.​
Curtumes biotecnológicos que produzem couro sintético, pele
flexível para androides ou tecidos cirúrgicos.​
Usinas de reciclagem biológica: tudo que sobra é transformado
em adubo, gás ou energia.​
Visualmente, essa parte lembra grandes cidades industriais,
mas com odor orgânico permanente, torres de filtragem e
laboratórios estéreis embutidos entre as fábricas.

população organizada em núcleos familiares extensos, com


forte senso de comunidade e identidade ancestral.​
Classes sociais divididas entre:

Cria-Técnicos (operários de criação e controle sanitário);​


Bioengenheiros (cientistas aplicados, geneticistas, etólogos);​
Criadores Tradicionais (pequenos produtores rurais em zonas
periféricas);​
Gestores corporativos e intermediários comerciais.​
A cultura é fortemente marcada pela relação com o ciclo
biológico — nascimento, crescimento, abate, decomposição.
Isso gera um ethos muito próprio: naturalista, pragmático, mas
espiritualizado.

Governado por um Conselho de Linhagens: criadores antigos


com autoridade biológica, econômica e espiritual.​
Altamente influenciado por lobbies genéticos e biocorporativos
que disputam o controle das linhagens produtivas.​
Leis locais permitem eugenia animal, modificação genética e
patenteamento de mutações, o que gera polêmicas éticas com
outros distritos.​
Presença de grupos ecoterroristas que condenam os abusos
biotecnológicos e sabotam instalações clandestinas.

Fornece proteínas, energia biológica e insumos médicos ao


Distrito 3 (industrial), Distrito 1 (científico) e Distrito 6
(abastecimento urbano).​
Recebe tecnologia e equipamentos do Distrito 3.​
Mantém relações tensas com o Distrito 5, por disputa de
valores ideológicos e bioéticos.​


n°5 - Distrito Sudoeste

O Distrito 5 fica ao sudoeste da megacidade, fazendo fronteira


com os desertos gelados — área inóspita onde o frio é
constante, e as tempestades congelantes carregam partículas
de sílica e gelo seco. Essa posição é ideal para proteção de
fronteira, testes de armamentos, detenção de prisioneiros de
alta periculosidade e contenção de ameaças internas e
externas.

Temperaturas médias entre –30°C a –5°C, com variações


extremas.​
Nebulosidade densa com alta presença de micropartículas
metálicas no ar (resquícios de décadas de testes e batalhas).​
Tempestades árticas com atividade eletromagnética — usadas
em testes de resistência e treinamento de tropas.​
Ambientes altamente secos e áridos, mas com grandes
reservas de gelo no subsolo.

A) Fortaleza Central de Briggs

O maior quartel militar da Hiven City. Estrutura ciclópica


semi-subterrânea, feita de concreto esponjoso, ligas metálicas
reativas e proteção contra pulsos eletromagnéticos.​
Abriga:​
Comando Central de Defesa;​
Arsenal de armamentos convencionais e energéticos;​
Cúpulas de planejamento tático e inteligência;​
Alojamentos subterrâneos e zonas de treinamento.​
Interligado por túneis blindados a outras bases menores do
distrito.​

B) Zonas de Academia Militar e Preparação Física

Instituições de ensino e doutrinação militar, como:


Academia Helion, focada em táticas de guerra urbana;​
Instituto Varros, voltado a operações em clima extremo e
comando tático;​
Estruturas compostas por módulos metálicos com
isolamento térmico, campos de treinamento cobertos por
domos de vidro blindado, torres de vigilância automatizadas.​

C) Laboratórios Bélicos e Indústrias de Armamento

Zona altamente restrita. Inclui:​


Fábricas de armamentos convencionais e experimentais,
desde munição de ponta até armamento elétrico, magnético,
químico ou viral.​
Laboratórios de aprimoramento humano e automails —
reparação de membros perdidos via engenharia biomecanica,
desenvolvimento de super-soldados genéticamente
modificados​

D) Complexo Prisional "O Abismo"

Cadeia colossal dividida em níveis subterrâneos:​


Nível 0–1: prisioneiros comuns, criminosos locais.​
Nível 2–3: terroristas, traidores, soldados desertores.​
Nível 4 e abaixo: experimentações secretas, prisioneiros
condenados à execução lenta ou uso científico/militar.​
Sistema de vigilância via drones autônomos, sentinelas
mecanizadas, guardas treinados.​

E) Zona de Mineração Criogênica

Mineração subterrânea profunda em solos congelados, rica


em:​
Terras raras, tungstênio, platina, silício e ligas específicas
usadas em armamento e circuitos.​
Gelo mineralizado com propriedades condutivas ou
bioquímicas valiosas.​
A mineração aqui é feita por robôs industriais, operários
especializados e trabalhadores penais.​

F) Armazém Mundial de Sementes e Banco de Genes (ARS VITAE)

Estrutura análoga ao Svalbard global, mas com escalas


maiores. Contém:​
Todas as espécies vegetais conhecidas, tanto naturais
quanto modificadas, adaptadas a diferentes atmosferas e
solos.​
Banco de semen animal e fontes de dna animal preservado em
bankers​
Estocagem por criogenia, liofilização ou preservação genética
digital.​
Sistema de backup das principais culturas agrícolas da Lua e
de Marte.​
Protegido por sensores biométricos, vigilância contínua e clima
estável garantido por geradores autônomos.​

Setores principais:

Produção militar e bélica (70%): armamentos, veículos, trajes


de guerra, drones, sistemas defensivos.​
Mineração e exportação de ligas especiais e elementos
pesados.​
Engenharia de transporte terrestre e aéreo: veículos blindados,
tanques climatizados, transportes espaciais militares.​
Comércio de tecnologia de segurança e vigilância para outros
distritos.​
Consultoria tática e envio de tropas para conter conflitos
internos ou externos.

Distrito governado por Alta Comissão Militar, uma cúpula


formada por Generais-Cientistas.​
Leis locais suspensas em estado de exceção permanente —
sistema judicial é militar, e execuções são sumárias.​
Apesar da fachada de ordem, há lutas internas entre facções
militares por influência sobre o governo da colmeia.​
Frequentemente envia tropas para missões de pacificação nos
Distritos 2 e 7.​
Conflitos com o Distrito 1 (científico) e 6 (civil) por desacordos
éticos sobre liberdade individual e vigilância.
Edificações blindadas, monolíticas, feitas de concreto
reforçado com ligas metálicas e polímeros flexíveis contra
choques térmicos.​
Tubulações expostas, sistemas de energia redundantes,
reforço antissísmico e antiorbital.​
Moradias coletivas são compartimentos empilhados com
aquecimento central, paredes metálicas e camas retráteis.​
As ruas são largas, lisas, frias, iluminadas por postes de luz
dura e sem propaganda pública.

n°6 - Distrito sul


Situado ao sul da megacidade, o Distrito 6 faz fronteira com o
deserto de gelo e sal — uma região de ventos secos, geadas
constantes e solo infértil. Esse ambiente adverso se converte
em vantagem estratégica: as estruturas agrícolas são
completamente isoladas do exterior, blindadas contra
contaminações, e utilizam as baixas temperaturas externas
para conservação e controle climático.

O clima natural é frio, seco e pouco propício à vida vegetal.​
Toda a agricultura ocorre em clima simulado, com estufas
pressurizadas, biodomos geodésicos e torres climatizadas.​
Os sistemas criam microclimas como: tropical úmido,
mediterrâneo, árido controlado, alpino, florestal temperado,
tundra experimental e até ambientes exóticos exclusivos desse
mundo, como os planaltos de florestas vermelhas, um bioma
de terras rochosas rico em calcario, ferro e fosforo, marcado
pelas V Arborum, uma especie de arvore com o tronco branco
e folhagem de cores vermelho vinho, magenta e escarlate, as
raises das arvores, junto das formaçoes rochoras formam
bolçoes de terras ferteis, cobertas por uma vegetaçao de cores
quentes mesmo fora da estação do outono.​

A) Complexo das Torres Agrícolas “Spirae Verde”

●​ Conjunto de megatorres agrícolas circulares com andares


atmosféricos — cada andar simula um bioma diferente
para cultivo de culturas específicas.​
As torres mais altas alcançam 1.000 metros de altura e
têm formas espirais e vidros fotossensíveis inteligentes.​
Contam com:​
Núcleo de climatização que regula pressão, luz,
umidade e composição de gases;​
Sistemas de irrigação vertical por hidroponia e aeroponia;​
Ambientes isolados para plantas transgênicas, exóticas
ou experimentais.​

B) Plataformas Agrícolas Horizontais

Áreas planas com estufas de larga escala, cobertas por domos


modulares, dedicadas a:​
Grãos básicos (arroz, trigo, milho);​
Legumes e hortaliças de consumo cotidiano;​
Cultivos medicinais, bioativos e psicotrópicos controlados;​
Plantas ornamentais e florestas modelo para equilíbrio
atmosférico.​

C) Zonas de Biofabricação de Alimentos e Proteínas

Indústrias que convertem matéria vegetal, microalgas e fungos


em alimentos sintéticos:​
Proteínas estruturais (tipo carne vegetal impressa);​
Massas alimentícias saborizadas com nutrientes de cadeia
curta;​
Liofilização e encapsulamento de refeições para tropas e
civis.​
Produção de leveduras e enzimas para uso alimentar e
farmacêutico.​

D) Centro Genético Botânico e Banco de Sementes Vivas “Arbor Vitra”

●​ Parceria científica com o banco de sementes do Distrito 5.​


Foca na engenharia genética de vegetais adaptáveis a
diferentes ambientes planetários.​
Abriga sementes vivas e embriões vegetais, culturas em
suspensão líquida e um banco de DNA vegetal com
backup orbital.​

E) Estufas Experimentais de Flora Extraterrestre

Estufas pressurizadas com atmosfera controlada testando:​


Plantas originadas de Marte adaptadas à Terra;​
Flora hibridizada com propriedades farmacológicas ou
industriais;​
Simulações de vegetação terraformada.

Setores principais:

Agricultura de precisão vertical e horizontal;​


Bioengenharia de alimentos;​
Produção de substâncias químicas vegetais e bioativos
medicinais;​
Exportação de alimentos para outros distritos, colônias
lunares e estações orbitais;​
Parcerias com o Distrito 1 para pesquisa científica aplicada à
biologia sintética e farmacobotânica.​

Cadeia logística:

Água importada das geleiras de Marte — altamente pura e


usada para irrigação sem tratamento pesado.​
Recirculação total da água e resíduos: tudo é transformado em
adubo orgânico, gás ou combustível biológico.​
Entrega automatizada por drones e tubulações blindadas
subterrâneas.​
Alta rastreabilidade alimentar: cada lote possui código genético
e origem registrada.

Trabalhadores especializados em:​


Engenharia agronômica e genética;​
Manutenção de sistemas de climatização e irrigação;​
Bioquímicos, botânicos e técnicos laboratoriais;​
Agricultores urbanos, biólogos de alimentos, técnicos de
drones agrícolas.​
Classes sociais menos militarizadas e mais científicas ou
cooperativistas.​
Grande parte da população é formada por famílias e
cooperativas de trabalhadores agrícolas — herança de
sistemas de produção autogeridos do pré-apocalipse.
Estética leve e bioarquitetônica (formas orgânicas, cores
terrosas e verdes, luz natural).​

Valorização da sustentabilidade, equilíbrio ecológico,


segurança alimentar e hereditariedade biológica.​
Festivais de colheita, feiras de sabores artificiais, exposições
botânicas.

Parte da população pratica uma espiritualidade ecológica e
panteísta centrada na regeneração do planeta. o que leva a
movimentos em prol da recuperação e reterraformação
terrestre, mesmo o governo e as mídias esclarecendo que
seria um processo impossível por exigir investimentos cujo não
são cabíveis dentro da sobrevivência da humanidade.​

Arquitetura predominantemente vertical e leve, com materiais
translúcidos, aço verde e concreto poroso adaptado ao
controle térmico.​
Uso extensivo de biofiltração de ar e painéis fotossintéticos
integrados à estrutura.​
Ruas entre torres são espaços verdes suspensos com
passarelas que atravessam jardins flutuantes.​
Os transportes internos são quase todos elétricos, silenciosos
e autoguiados.

Distrito essencial para a estabilidade social — a fome é uma


ameaça grave, e o Distrito 6 é um dos únicos com capacidade
de alimentar toda a cidade.​

Possui grande influência no Conselho Administrativo da


cidade, mesmo sendo pacifista — seu poder está na
chantagem ecológica e alimentar.​

Parcerias constantes com:​


Distrito 1 (pesquisa genética);​
Distrito 4 (troca de insumos e controle nutricional);​
Distrito 3 (produção de fertilizantes e maquinário agrícola);​
Relações delicadas com o Distrito 5, por divergências
filosóficas sobre bioética e uso de recursos vegetais para
experimentação militar.
Dependência da água marciana — qualquer interrupção no
abastecimento afeta todo o sistema.​
Ataques cibernéticos a estufas e sistemas de irrigação
podem provocar perda de safras inteiras.​
Grupos eco-extremistas internos protestam contra a
bioengenharia e a agricultura sintética.​
Conflitos éticos sobre patentes de sementes e alimentos
modificados: algumas famílias se recusam a usar “sementes
mortas” (sem reprodutibilidade).​

n°7 - Presidio e Base de Operação Oceânica (PBOO)​


A 120 km da costa do Distrito 2 (Noroeste), cravada sobre a
Fossa Obsidian, uma depressão oceânica artificial formada
por escavações profundas iniciadas no século XXI.​
A única conexão física é feita por trens maglev submarinos
blindados e tubulaçoes oceanicas, que partem de portos
militares restritos no setor costeiro.​
Além disso, há um helitrânsito aéreo restrito, monitorado por
IA antissabotagem e protocolos militares de engajamento
imediato.

A base tem uma altura total de mais de 100 andares, sendo
cerca de 40 acima do nível do mar e 60 submersos.​
Construída com aço-alvéolo reforçado com grafeno, titânio
adaptável e cerâmica líquida de contenção.​
Toda a superestrutura é segmentada em “Zonas Aneladas”,
distribuídas verticalmente:​

Nível Superior (ZONA A) — Controle e Logística Aérea


Heliportos, torres de controle de tráfego, radares climáticos e
antiaéreos.​
Centros de comando militar e controle civil, com acesso restrito
a pessoal de patente superior e comando executivo da base.​
Torres de comunicação ultramarina que mantêm contato direto
com o Distrito 0 e com colônias espaciais.​

Níveis 1 a 20 (ZONA B) — Extração e Processamento Oceânico

Plataformas de perfuração de petróleo pesado, gás metano e


sais minerais cristalinos.​
Usinas de dessalinização em larga escala que produzem água
potável para toda Hiven City.​
Laboratórios de biorrefinaria que quebram biomassa oceânica
em componentes para farmacologia, biocombustíveis e
polímeros industriais.​
Redes de túneis submarinos levam matéria-prima para
câmaras pressurizadas onde ocorre o refinamento inicial,
seguido por envio logístico automatizado.​

Níveis 21 a 35 (ZONA C) — Pesquisa Marinha, Biotecnologia e


Contenção Leviatânica

Laboratórios de engenharia genética marinha, usados para


estudar criaturas abissais e extração de recursos exclusivos
desses seres colossais mais distantes da costa​
Tanques de contenção para estudo de ovos e tecidos de
Leviatãs, extraídos de espécimes mortos (nunca capturados
vivos).​
Geradores de pulso sonar de longo alcance — estes
emitem padrões que desorientam as criaturas gigantes nas
redondezas.​
Equipes de biólogos e engenheiros militares trabalham lado a
lado sob extremo sigilo.​

Níveis 36 a 55 (ZONA D) — Prisão de Segurança Máxima

Conhecida como “O Bastião”, esta prisão foi criada para isolar


e controlar indivíduos considerados ameaças extremas ao
sistema: terroristas, ex-governantes, traidores de alto escalão,
insurgentes anarcocientíficos e alguns leviatanistas (seita
submersa). mas feita especialmente sub-medida para
portadores de poderes dos mais diversos tipos, meios e
origens​
As celas são modulares e adaptáveis ao perfil do preso.
Algumas são celas mentais com simulações sensoriais
contínuas de isolamento; outras são de retenção biotérmica,
mantendo o corpo do prisioneiro em baixa atividade
metabólica.​
Existem "unidades especiais" feitas sob medida para certos
criminosos — tanques de hibernação, redomas de vácuo.​

Níveis 56 a 100 (ZONA E) — Engenharia, Manutenção e Estabilização


Submarina

Estruturas de sustentação antissísmica, reatores de


estabilização térmica e câmaras de propulsão geológica
mantêm a PBOO ancorada ao leito oceânico.​
Reservatórios de energia geotérmica captam calor das fissuras
abaixo da base.​
Oficinas submersas de manutenção com drones e
exoesqueletos submarinos.​
Túnel de escape de emergência e docas automatizadas para
transporte robótico.​

O entorno oceânico da PBOO é hiperexplorado e
geopoliticamente isolado.​

A fauna local foi amplamente alterada por gerações de


radiação, químicos industriais e mutações artificiais.​
Leviatãs raramente se aproximam, mas há registros de
ataques devastadores a sondas, embarcações e drones.​
Correntes marítimas locais foram redirecionadas artificialmente
para favorecer as operações — isso causou o colapso de
ecossistemas costeiros distantes.​
A zona é envolta em uma névoa eletromagnética que bloqueia
sinais civis e interfere com a comunicação direta com hiven city
por meios de rádio

120.000 trabalhadores operacionais (mineradores, técnicos,


operários robóticos);​
80.000 militares e oficiais de segurança;​
50.000 cientistas, engenheiros e estudiosos em pesquisa
aplicada;​
20.000 civis ligados à logística e administração;​
30.000 prisioneiros — muitos considerados “não recuperáveis”.

Hierarquia rígida, presença militar em todas as camadas.​


Convivência com paranoia constante: ataques, vazamentos,
tentativas de fuga, motins isolados.​
Os habitantes vivem em blocos modulares pressurizados com
luz artificial e ciclos de sono simulados.​
O entretenimento é quase inexistente — focado em simulações
militares e jogos de sobrevivência​
Crescimento de subculturas clandestinas entre operários e
cientistas, com códigos próprios, arte críptica e até cultos
místicos ligados ao mar profundo.​

IA de comando — chamada de Arkham — controla todas as
rotinas da base, mas é constantemente monitorada por
técnicos humanos devido ao risco de independência.​
Arsenal bélico:​
Torres submersíveis de torpedos e laser submarino;​
Drones kamikazes abissais;​
infantaria exoanfíbia armada com rifles de plasma de alta
pressão.​
Toda a base é coberta por uma cúpula de dispersão
eletromagnética contra interferência e espionagem externa.​
Escudos de pressão reversa isolam setores em caso de
invasão ou sabotagem interna.

A PBOO é um território extrajudicial, fora do alcance de leis


civis da colmeia.​
Governada diretamente por uma junta militar e membros do
Conselho Central.​
Muitos consideram que experimentos ilegais ocorrem nos
andares submersos: armamentos de neurocontrole,
organismos sintéticos, lavagem cerebral, clonagem de
soldados.​
Há rumores de prisões de cidadãos não registrados,
capturados por crimes ideológicos ou ações simbólicas contra
o Estado.​


a cidade de hiven city ja possui mais de 500 anos, existem
muitos locais da cidade o qual ja não estão mais em operação,
foram abandonados ou não ha trafego humano ou comercial.
no caso o subterrâneo da cidade, o Nether. formado
principalmente por antigas vielas, bueiros, elevadores
desativados, canais, redes de esgoto, linhas de metro antigas,
salas e galpões industriais, minas abandonadas, cavernas, etc.
reconhecido por 3 niveis. nos niveis mais abaixo é formado
ecossistemas inteiros escondidos da cidade.
o nivel 1, de 80m a 100m, da superficie é composto por
camaras de infraestrutura urbana, como esgotos, conduites,
tuneis de manutenção, antigas linhas de metro, e zonas de
refugio contra desastres. é comum encontrar nessa região
favelas subterrâneas feitas com sucata, arenas de lutas
clandestinas seja entre monstros ou humanos, mercado negro
e contrabando ilegal, igrejas abandonadas ou ceitas religiosas
hereges e ocultas e antigos templos de seres superiores.
valido citar, monstros e criaturas são comercializados
ilegalmente nesse nivel, pois, muitos emergem dos niveis
inferiores para a superficie, o que faz deles uma praga na
cidade e um problema de infraestrutura urbano extremamente
dificil de controlar.​
nivel 2, de 100m a 400m abaixo, esse nivel é composto por
antigas obras de mineração profunda e instalações de
pesquisa do governo, agora parcialmente abandonadas ou
seladas. a concentração de monstros e outras criaturas é
maior, e o perigo também, poucos refugiados da superfície se
escondem nesse nível.​
nivel 3 de 400m a 2000m abaixo. esse nivel ja não está tão
presente obra de mãos humanas, aqui serão encontradas
formações geológicas e biomas de cavernas diversos, quase
como outro mundo além da superfície, por conta da vasta
quantidade de ecossistemas. muito dos monstros e criaturas
mais perigosas estão nesse nivel, esses mais perigosos
dificilmente emergem parar os níveis superiores.​

em praticamente todos os niveis do nether é possivel encontrar
alguns seres superiores escondidos em antigos tempos,
cavernas ou outras eventualidades. mas nunca aparecem em
publico, tanto que sua existência é incerta para a população ou
ignorada, sendo conhecidos pela maioria esmagadora como
mitos, lendas e rumores. ainda sim, aqueles que acabam por
se encontrar com um por acaso, ou os que realmente conhece
e os procura são capazes de realizar pactos com esses seres
em troca de poder.
esses pactos são um acordo entre o superior e o mortal, a
depender do acordo, o humano pode comprir uma condição,
seguir uma ordem ou pagar algo em troca do poder do superior
emprestado. varia muito, principalmente da vontade e desejo
do superior. algumas ocasiões raras, os superiores entra em
contato com indivíduos da superfície, para atormentá los ou
fazer acordos.


O governo de Hiven city é muito militarizado, muito se deve em
questão aos poderes e o controle populacional. uma realidade
onde indivíduos possuem habilidades incríveis, capazes até
mesmo de destruir edifícios com as mãos nuas, a humanidade
acreditou que a melhor forma de doutrina e controle seria uma
um “governo dominato”, onde o poder é dividido em um
parlamento composto por 30 representantes de diversas áreas
críticas, desde exército, marinha, ciência e até saúde. esse
parlamento é chamado de primeira ordem.​
Cada Conselho dirige tanto políticas macro (leis, tributação,
controle militar) quanto supervisiona consórcios privados que
possuem “licenças de exploração” de setores industriais.
Sede Central:

●​ Localizada no centro exato do distrito 0, em uma


mega-torre de 300 andares, com subníveis de bunkers de
backup.​

●​ Abriga Comitê de Estado de Emergência, Quartel-General


da Guarda (força paramilitar de elite) e salas de
videoconferência ligadas às bases lunares e marcianas.

cada distrito possui um governador, que corresponde


diretamente e também ocupa uma cadeira dentro da primeira
ordem. a hierarquia local é organizada da seguinte forma:​
Prefeito Setorial (chefe executivo)​
Câmara de Representantes Setorial (eleita a cada 5 anos)​
Comissões Técnicas (Saúde, Educação, Segurança,
Infraestrutura).

alem da primeira ordem, boa parte de hiven city acaba por ser
controlada indiretamente pelas grandes empresas que
controlam a economia, influenciando não apenas o estado,
mas seus integrantes e até mesmo membros do exército e da
polícia

outro grupo importantíssimo de citar são as grandes familias.


nessa sociedade existem as grandes familias, que atuam de
forma similar a clãs como uchiha, uzumaki, senju, nara (em
naruto), zoldick (em hunter x hunter), kamo, gojo e zenin (em
jujutsu kaisen). eles são um grupo de pessoas que adotam um
nome e estão situados em uma classe relativamente alta na
sociedade (alguns indivíduos não necessariamente possuem
ligação sanguínea com os demais membros da família, mas
pelo menos um integrante de um casal, seja o homem ou a
mulher, deve ser descendente de sangue da família).​
essas familias tem impacto muito alto na sociedade e no
governo, comumente, seus integrantes sendo responsaveis por
grandes impressas, atuar em cargos politicos e exercerem
patentes altas no exercito. ​
muitas dessas familias, a descendência carrega traços
singulares que permitem manipular poderes interiores (sem
contrato direto com Superior ou relíquias).​
alguns indivíduos dessas famílias acabam por possuir poderes
inatos relevantes a sua descendência, por um fator genético,
podem acabar nascendo com tais habilidades.​
Todavia, nem todo membro de clã herda poderes: apenas 30%
da prole demonstra esses traços. Os demais são
“geneticamente normais” e atuam como burocratas,
mercadores ou soldados de infantaria.​
há também outros indivíduos na sociedade que acabam
nascendo com poderes sem fazerem partes de grandes
famílias, esses “bastardos” muitos deles são de famílias que
perderam influência ou faliram e acabaram se dissolvendo ou
literais bastardos de grandes famílias (mal vistos por
integrantes dessa respectiva família).​
obviamente a maioria dos indivíduos inatos das grandes
famílias são designados a servir o exército, desde cedo

o estado trabalha com uma moeda universal e dominante, os


créditos (CC), todo cidadão possui pelo menos uma conta
bancária responsável por gerenciamento monetário dessa
moeda, realizando microtransações através de dinheiro físico
(que tem cada vez mais sendo menos usado pela população)
ou digital (meios via cartão e pix).
os distritos de hiven city são separados por grandes muralhas,
maiores que a maioria dos edificios. Em cada um dos seis
vértices do distrito central, erguem-se os quartéis-fortes de seis
brigadas de elite cujo propósito é proteger, conter e, se
necessário, aniquilar qualquer ameaça que desafie a ordem
pública ou a segurança estatal. Outras seis brigadas ocupam
posições igualmente estratégicas: nos vértices comuns a dois
distritos externos (Norte–Nordeste, Nordeste–Sudeste,
Sudeste–Sul, Sul–Sudoeste, Sudoeste–Noroeste e
Noroeste–Norte), vigiando as fronteiras internas e freando
movimentos desestabilizadores nas zonas de transição, além
de auxiliar na proteção externa da megacidade.

Cada brigada atua como centro de poder policial/militar de elite


nos distritos os quais fazem fronteiras. suas responsabilidades
envolvem espionagem e operações sigilosas ao favor da
polícia e do governo, abaixo do publico e da mídia. também
são responsáveis por atuar em situações envolvendo
catástrofes e grandes desastres, como invasão de monstros e
criaturas na cidade, desastres naturais e ataques terroristas.
mas acima de tudo, são mais reconhecidos pelo combate, e
contenção contra usuários de poderes, sendo acionados em
situações onde 1 ou mais indivíduos com poderes estão
envolvidos.

No topo de cada brigada está o General de Brigada, a patente


máxima desse setor militar, eles são os combatentes mais
poderosos individualmente ligados oficialmente ao estado.
Para muitos, são heróis e celebridades dentro da mídia, mas
também são extremamente temidos por criminosos e outros
envolvidos ao submundo. Para ascender a esse posto, o
candidato deve já ter servido no exército regular e demonstrar
domínio efetivo de alguma fonte de poder (seja um inato,
usuário de relíquia ou usuário de pacto), além de um histórico
de atos heroicos — como deter criminosos altamente
perigosos ou conter catástrofes de grande escala. Há quatro
rotas de promoção: vitória num combate singular contra o
general anterior, seleção direta por um Comandante Superior
com ratificação da Primeira Ordem, herança de clã militar
influente ou reconhecimento de façanhas em campo. Uma vez
no comando, esse general detém autoridade para instaurar
zonas de exceção, convocar suas tropas reservistas e acessar
relatórios confidenciais, mas também assume a
responsabilidade de manter a disciplina e a moral de seus
subordinados — sob pena de perda imediata de patente.

No plano político, as brigadas refletem tensões entre facções.


Generais indicados por critérios políticos fomentam rivalidades
com aqueles que ascenderam por mérito de batalha, enquanto
as famílias clânicas tentam preservar tradições centenárias e
seu monopólio sobre certos tipos de poder. O Conselho dos
Generais, reunido trimestralmente, debate alocação de
recursos e estratégias diante de ameaças de alto nível,
buscando evitar disputas internas que comprometam a
estabilidade da megacidade.

em hiven city, a igreja estabelece uma poderosa influência na


população, semelhante a igreja católica, engloba ensinamentos
e reverenciação aos conceitos de “deus” supremo e absoluto,
bem e mal, pecado, ceu e inferno, entre outros.
a igreja é governada pelo papa, seguido pelos cardeais,
arcebispos, bispos, padres e diáconos (o papa não atual
diretamente a primeira ordem e nem ocupa uma cadeira, no
lugar dele, um cardeal diferente é enviado para debates
politicos dendo da primeira ordem). ​
a igreja também é dividida em 10 casas, cada uma sendo uma
ramificação e venerando ideias e cresças especificas, algumas
inclusive venerando alguns seres superiores. um exemplo é a
casa Van’ Helsing seus seguidores são majoritariamente
exorcistas, atuam buscando eliminar o “mal”, caçando um tipo
específico de monstro que possuem fraquezas a benção
concedida nesta casa.
A benção se trata de um contrato indireto á um ser superior.
casas da igreja, religiões menores e cultos acabam por aderir a
seguir um superior e seus seguidores passam a fazer parte do
contrato, adquirindo poderes à medida que se aproxima cada
vez mais do superior espiritualmente.

Embora oficialmente subordinada à primeira ordem, a Igreja


dispõe de um Cuerpo Eclesiástico de 200 cardeais que atuam
como influenciadores indiretos — prestam informações
privilegiadas ao Conselho e, ao mesmo tempo, secretamente
negociam com clãs poderosos.

Estratificação Social

●​ Classe Elevada​

○​ Abrange nobres com poderes hereditários, grandes


empresários, altos clérigos, generais do exército e
politicos de grande importancia. Vivem em torres
privativas, com acesso a áreas de lazer controladas,
jardins artificiais suspensos e em residências com
vista privilegiada da megacidade​

●​ Classe Alta​
○​ Profissionais liberais, gerentes de corporações,
oficiais militares, pequenos comerciantes
formalizados, bilhonarios e influenciadores famosos.​

●​ Classe Média​

○​ Trabalhadores das indústrias de manufatura,


servidores públicos, cientistas juniores, engenheiros,
professores e autônomos. formam a espinha dorsal
da economia suburbana moderna (têm acesso a
educação secular, cercas de segurança e planos de
saúde básicos).​

●​ Classe Baixa​

○​ Operários, vendedores ambulantes, trabalhadores de


serviço (limpeza, entregas dronificadas), habitantes
das Zonas Marginais. Rendem-se a trabalhos
informais, sobrevivem de microcréditos estaduais e,
não raro, são alvos frequentes de mutirões militares
em “limpezas de favela”.​

●​ Classe Submarginal
○​ Pessoas endividadas, moradores de rua,
sobreviventes do nether, criminosos altamente
procurados, minorias étnicas que não podem
comprovar descendência oficial e refugiados rurais
destituídos. Habitantes de favelas subterrâneas
principalmente no nether, sem registro formal,
subsistem no mercado negro.
a mobilidade e transporte na megacidade envolve
principalmente rodovias e as linhas de metrô. carros, motos,
caminhões, são alguns exemplos de veículos pessoais. ônibus,
metrô, elevadores teleféricos, são exemplos de transporte
público. há também a presença de veículos aéreos, muitos são
ligados à imprensa, a polícia, o exército, o governo e aqueles
que possuem condições de pagar um transporte mais
“exclusivo”, se vendo a presença de helicópteros, aviões e
drones. normalmente, o transporte aéreo é mais utilizado para
transporte de carga do que passageiro. há também o mais
exclusivo dos distritos norte e noroeste os transporte marítimo,
envolvendo embarcações e cargueiros ligados à marinha (civis
não podem embarcar no mar por questões de segurança)

Nesse mundo, os humanos mantiveram boa parte da cultura


antiga ao mesmo tempo que a tecnologia avançava, aqui se
encontra a mistura das tematicas de cyberpunk com fantasia
medieval.

É comum ver soldados, tanto da policia militar, quanto do


exército, usando armaduras segmentadas de placas,
inspiradas em designs medievais, mas modernizadas para
tecnologias recentes, feitas com materiais mais resistentes e
mais tecnológicos, como usado para proteções balísticas
modernas.

O mesmo vale para armas, pistolas, rifles, escopetas, ainda se


mantém nessa realidade, mas com o diferencial que alguns
optam por usar armas medievais e antigas, como espadas,
arcos, porretes, machados, etc. (muito se deve graça as
relíquias que sua maioria são justamente esses tipos de
armas, com exceções de algumas mais modernas que teriam
sido feitas por elfos sobreviventes e meio-elfos autodidatas).

Roupas da antiguidade e peças de armadura são vistas como


moda nessa realidade, um trage frances vitoriano por exemplo
seria visto como um traje de gala junto ao terno. ou também
outros acessórios como cintos, couro, metais, são roupas
usadas nas ruas.

Os droides são robos autônomos, eles possuem uma ia própria


que funciona como um cérebro. assim como no mundo real, a
inteligência artificial passou por diversas evoluções, desde uma
máquina capaz de vencer um jogador de xadrez profissional,
até uma assistente pessoal, a diferença que as ias nesse
cenário são levemente mais avançadas, elas possuem
emoções.
Os droides fazem parte da sociedade, como indivíduos com
consciência, autonomia e independência, são capazes de
aprender, falar, solucionar problemas, pensar, tomar decisões,
sentir dor (não física), etc.
inicialmente, são máquinas construídas para servir a
humanidade, mas com o tempo, desenvolveram essa
autonomia dentro da sociedade, tendo até mesmo leis e
direitos dos robôs, eles podem atuar em diferentes classes
sociais. os mais antigos de primeira a terceira geração em sua
maioria são trabalhadores braçais, não possuem tanta
independência, dificilmente abandonam os papéis os quais
foram inicialmente programados para realizar, mesmo assim
ainda possuem consciência. os mais avançados, de quarta a
quinta geração já atuam em profissões mais abrangentes com
um deles atuando até mesmo como juiz, esses mais
avançados são capazes de simular uma vida cotidiana
humana, podem criar famílias, pensar no passado, presente e
futuro, sofrer de luto, entre muitas outras situações que muitos
questionaram se é realmente uma máquina quem tomou tais
ações. os droides de sétima geração são atualmente os mais
avançados, existe um número menor que uma dúzia, são tão
avançados que podem facilmente serem confundidos com
humanos reais.
Apesar de poderem ter e sentir emoções, transmitidas e
interpretar já é algo mais difícil, é fácil notar o comportamento
frio e nada malicioso de uma máquina. robôs não sabem
mentir. no maximo, eles mimetizam o comportamento humano.
todos os droides de hiven city são criados no distrito 1 e
fabricados nos demais. há inúmeras camadas de segurança
que impede droides de ferirem humanos (isso inclui a falta de
emoções extremas como raiva, tristeza, ódio, amargura,
rancor, etc), o número de ocorrências envolvendo homicídios
causados por droides não passa de 10. seguindo a risca as leis
da robótica estabelecidas em seu cordex.
droides, por não possuírem alma, não são capazes de usar
poderes como as relíquias e os pactos, também os mesmo não
podem ser relíquias por serem complexos demais, até mesmo
existindo muitos poucos robôs “indies” que não tenham sido
criados por um cientista de renome.
aqui, estarei criando um personagem que servirá para
exemplificar um personagem jogável dentro desse cenário.​
Gab nasceu como um humano comum, sua descendência veio
de uma família já esquecida quando criança, se envolveu em
um acidente que levou a morte de sua mãe. guardando rancor
por seu pai por ele nunca mais o ver depois desse acidente.
gab acabou sendo recrutado á um grupo militar que treinava
órfãs desde cedo para serem soldados de elite. ele treino no
combate corpo a corpo e desenvolveu uma incrível habilidade
chamada uzumaki. ao passar dos anos, gab encontrou uma
relíquia, um objeto potencialmente muito poderoso, ao mesmo
tempo obteve informações de uma possível ligação ao seu pai.
gab se tornou um foragido abandonando seu posto no exército
e fugindo com segredos do governo e uma relíquia poderosa.

gab atualmente trabalha como mercenário para gangues no


submundo, sob uma identidade secreta de um jovem artista de
classe média adotando o nome Alisson como identidade e seu
antigo nome virou um codinome para um dos procurados pelo
governo. o mesmo, procura por seu pai, não sabendo ao certo
se quer mata-lo ou apenas reencontrá lo.

gab tem 20 anos na história atual.

uzumaki: uma habilidade herdada por ser um bastardo. ele é


capaz de redirecionar energia de rotação e reutilizar podendo
até mesmo transformá la em força para impulsão. ele pode
parar rodas de carros em movimentos e reusar da energia para
se impulsionar entre os prédios.
seu uso é de forma criativa, desde combinar ataques com
manobras fisicamente impossíveis em seu estilo de luta,
diminuir impactos criando uma força contraria, arremessar
pessoas e objetos mesmo não tendo força física para isso.
esse poder possui limites, pois está ligado diretamente aos
batimentos cardíacos. quando absorver energia, seu coração
acelera, e quando a gasta desacelera. o mal gerenciamento
desse poder pode resultar em problemas cardíacos graves
(seja pelo armazenamento prolongado, ou um gasto
excessivo). para mediar gab usa um anel com um rolamento,
usado tanto para marca passos como também um meio de
obter e gastar energia de forma provisória, discreta e segura.
uma característica passiva desse poder, é que os sentidos de
gab são totalmente desumanos, ainda mais em combate sendo
capaz de prever trajetória de balas, provavelmente resultado
de seu treinamento com esse poder.

Amaterasu: Uma katana de lâmina negra com sua bainha


decorada com detalhes em roxo. essa é a reliquia que fez gab
ser procurado pelo governo. ela a primeira vista é uma espada
normal, mas possui a capacidade de gerar chamas de
coloração esverdeada, que quando cobre a lâmina, adquire a
propriedade dita como “capaz de cortar tudo aquilo que o
usuário desejar”, deslizando tranquilamente em um diamante
como se fosse manteiga.
para a chama ser cria, gab deve raspar a lâmina em alguma
superfície gerando atrito, nesse tempo, ganha uma curta janela
para acender a chama que não dura mais de 1 segundo. a
bainha também é importante, pois sempre garante um uso da
chama quando a espada é sacada e pode criar uma pequena
explosão em seu interior quando é golpeada contra algo
(similar á uma das primeiras armas de fogo).

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