inverção
tecnica inata Hanten
inverte a diração das açõses dos auvos ou dos obijetos marcados controlando
sua direção sendo que desativa quando a concentração e perdida
3 de energia
mudança de trajetoria
desvia ataques corporais mudando a posição do auvo
2 de energia
2 T de espera
inverção de estatus
inverte 1 de modificador dos estatus
inverção de energia
1d10+1
1 de energia
condições
1- precisa se tocar no alvo para ativar a tecnica
2- o alvo precisa se mover pra ativar a reverção
3- ou desativar a pessoa terrar que ser ticada novamente
energia amaudisoada
Imbuir com Energia: Imbui energia em sua arma PRINCIPAL, causando 2 de
dano adicional(Custa 3 de energia)(Duro a batalha inteira)
2d4+1
Passo Rápido. Você se move agilmente, preparado para se afastar caso
necessário. Quando um inimigo se aproxima de você e entra no seu
alcance corpo–a-corpo, você pode, como uma reação, afastar-se em uma
distância igual ao seu movimento. Tal movimento não permite um
ataque de oportunidade.
Ataque Infalível
[Ao rolar o dano de um ataque com arma, quando rolar 1 ou 2, você pode rolar
inverção 1
novamente, ficando com o novo resultado, mesmo se for igual. Você também
não pode ser desarmado e nem ter o dano da sua arma reduzido.]
Habilidade Favorita. Você escolhe uma habilidade de técnica para ser a
sua habilidade favorita, podendo assim amplificar seus efeitos como se
ela fosse de um nível superior, sem alterar seu custo.
Técnica Potente: Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar
3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.
Técnica Duplicada: Quando usar uma habilidade cujo alvo seja apenas uma
criatura, você pode gastar pontos de energia para dar um segundo alvo a
habilidade. O custo depende do nível da habilidade: 2 para habilidades nível
zero, 4 para habilidades nível um, 8 para habilidades nível dois,
Você pode usar Apoiar como uma ação bônus. Sempre que usar a ação
Apoiar, além de conceder vantagem, o alvo pode adicionar seu modificador de
carisma no resultado da rolagem.
Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em um valor igual a 2d6
+ seu modificador de Carisma, uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Carisma, por descanso curto ou longo.
No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se
torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10.
Conceder Outra Chance. Você pode conceder a um aliado outra chance
em um teste no qual ele falhou. Ao ver um aliado dentro de 6 metros
falhar em um teste, você pode fazer com que ele role novamente,
ficando com o melhor resultado, uma quantidade de vezes igual ao seu
modificador de Carisma. 1
Olhar Aguçado. Seus olhos são treinados para encontrar os pontos fracos dos
inimigos: você pode usar sua ação para analisar um inimigo, descobrindo onde
é melhor o acertar, fazendo com que o primeiro ataque de todo aliado cause
dano adicional igual ao seu modificador de carisma multiplicado pelo seu
modificador de maestria. Você só pode usar essa habilidade uma vez por
criatura.
Favorecido pela Sorte
[Você tem uma sorte inexplicável, a qual o favorece nos momentos mais
críticos. Você tem 4 pontos de sorte. Sempre que fizer uma rolagem, você
inverção 2
pode
gastar um ponto de sorte para rolar outro d20, podendo escolher usar qualquer
um dos dois resultados. Você pode escolher rolar o outro dado após ver o
resultado da primeira rolagem, mas antes de ver as consequências. Você
também pode gastar 1 ponto de sorte quando é atacado, rolando um d20 e
escolhendo se o inimigo usará o seu resultado ou o resultado dele. Você
recupera seus pontos de sorte após um descanso longo.]
Sobrecura. Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere
o máximo de vida dele: caso ele fique com o máximo de vida por meio da
sua cura, ele recebe o excedente como vida temporária. Você pode,
também, escolher conceder 5 vezes seu modificador de Carisma de Vida
Temporária a alguém que já esteja com a vida completa com um uso da
sua cura. Pré-Requisito: Nível 12.
Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de
combate começa. Você passa a adicionar seu modificador de Inteligência
ou Sabedoria no seu bônus de iniciativa.
Agilidade em Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário
demonstrar uma maior agilidade enquanto no campo de batalha. Uma
quantidade de vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria, você pode utilizar uma segunda ação bônus no seu turno.
Até a Última Gota. Você vai sempre utilizar até a última gota de energia
amaldiçoada que houver em seu corpo. Uma vez por descanso longo,
caso esteja com menos da metade do seu máximo de energia
amaldiçoada, você pode usar uma ação para recuperar um valor igual a
Xd4 + seu modificador de Inteligência/Sabedoria, onde X é igual ao seu
bônus de maestria. Entretanto, é um processo exaustivo, e você recebe
um ponto de exaustão após usar essa habilidade.
Expansão de Domínio Incompleta [Pré-Requisito: Nível 8]
[Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de
expandir o seu domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Um
domínio incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode alcançar
uma área igual a até 4,5 metros multiplicado pelo seu modificador de maestria,
podendo também se adaptar ao ambiente ao redor. Mesmo que não tenha
acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário. A maneira como a
inverção 3
expansão amplifica a habilidade deve ser decidida pelo jogador e o mestre em
conjunto, devido a sua variabilidade. O custo de usar a expansão incompleta é
igual a 15 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas
variável.]
Expansão de Domínio Não-Letal [Pré-Requisito: Nível 10 e Expansão de
Domínio Incompleta]
[Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um patamar superior, mas
com restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio com barreira,
prendendo seus alvos e, também, amplificando as habilidades. A restrição,
porém, é que o domínio possuirá um conjunto de regras a serem seguidas e de
condições para serem atendidas para chegar ao seu máximo. O funcionamento
do domínio não-letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O
custo de usar a expansão não-letal é igual a 20 pontos de energia
amaldiçoada,
e dura uma quantidade de rodadas variável.]
Cortina
[A cortina é uma técnica de barreira comum, sendo um grande campo de força
negro que isola uma área específica, impossibilitando pessoas de fora de ver
seu
interior. Seu funcionamento básico é de ocultamento, mas podem ser postas
condições que expandem sua utilidade. Ao criar uma cortina, você gasta 1
ponto
de energia para cada 4,5 metros que ela for cobrir, e não há um custo para
mantê-la. Você também pode colocar condições nela, quando a cria, sendo
que
tais condições só podem envolver coisas que possuem energia amaldiçoada. A
maneira como as condições influenciam sua cortina são decididas a depender
do que é imposto.]
Técnicas de Barreira
[Você se torna capaz de erguer a manipular barreiras, as quais podem ser
usadas para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em
uma única ação, até 6 paredes ao seu redor, com cada parede gastando 1
ponto
de energia amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e
vida igual a 10 multiplicado pelo seu modificador de maestria. Podem servir
tanto como obstáculo como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma
inverção 4
barreira é uma ação comum, assim como você pode as manipular e mover
usando outra ação comum.]
1. Rikasa, Gojo, Chefe, Irma e Inumaki
2. Gojo 14 998725656
3. Inumaki 14 997917689
4. Maninha Lucy 14 956786543
5. Hisaka 14 995432020
6. Chefe do mercadinho Shinazugawa 14 996239802
HISTORIA
nacido em um clã pequeno de kyoto sua familha não tem muito dinheiro seu pai
que era um feiticeiro que acabou morrendo em uma missão deixando pratras
sua esposa e dois filhos uma menina de uma ano e um menino de dois anos
sua um tempo depois sua mãe acabou morendo por tarbalhar de mais quando
ele tinha 10 anos e des de então eles vivem com o dinheiro deixado por sua
mãe e dinheiro que ele conseque com alguns trabalhos um dia ele conheceu u
home que ofereceu a ele algum dinheiro para participar de lutas ilegais e na
sua primeira vez ele quase morreu lutando quando foi encontrado por Hikasa
que o levou para a escola de jujutsu de kyoto mais antes que pode-se começar
suas aulas foi trasferido para a escola de jujutsu de tokio e junto com sua irmão
agora moram proximo a escola de em um pequeno sobrado atras da loja onde
ele trabalha graças ao seu chefe que e uma otima pessoa
filiações
todos os alunos de kyoto afinal ele veio de la
harikama - o cara que o fez entrar nas lutas
Hikasa - professora da escola de kyoto uma grande amiga
chinasugaua - seu chefe dono da loja que ele trabalha
dormitorio- 7
sala- 3
a sutil arte de ligar o foda-se
ermas da sedução
50 tons de roxo
inverção 5
Adagas do destino G3 formato lança 2d8+2
Formato Adaga 1d8+1
adicional +2
inverção 6