laddino Agente
polo/palha/pato/putu CLASSE E NÍVEL
coelho
ANTECEDENTE
ASSASSINO
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
aaaaaaaaaaaaaa
15 4 9
FORÇA
-1 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
8 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 24/24
Força
aaaaaaaaaaa
24/24
DESTREZA
Destreza
4 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
18 Sabedoria
Carisma aaaaaaaaa
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
2
LIGAÇÕES
● Acrobacia (Des) Total SUCESSOS
aaaaaaaaaa
14 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
3d8 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
2 ● Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
ESPECIALIZAÇÃO
RAPIEIRA +6 1D8+4 No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
14 História (Int) proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
Intimidação (Car) adaga x2 +6 1d6+4 dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
elas.
SABEDORIA Intuição (Sab)
ATAQUE FURTIVO
0
● Investigação (Int) A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno,
Lidar com Animais (Sab) veneno= 1d4 cd 10 você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
Medicina (Sab) qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
10 nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou à distância.
Natureza (Int)
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
● Percepção (Sab) se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
CARISMA distância dele, desde que este inimigo não esteja
Persuasão (Car)
1
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.
● Prestidigitação (Des)
Religião (Int) AÇÃO ARDILOSA
12 Sobrevivência (Sab)
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade
faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar
uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada somente para
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS Disparada, Desengajar ou Esconder.
ASSASSINAR
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega
PC seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não
tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso,
qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que
comum/feerico PP
está surpresa, será um ataque crítico.
PE
PO 145
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Rapieira ou espada curta (Rapieira: 1d8 perfurante, finesse)
Arco curto com 20 flechas ou besta leve com 20 virotes (Arco curto: 1d6 perfurante, alcance 24/96)
Armadura de couro batido
Kit de ladrão
Mochila com:
Pé de cabra
10m de corda
10 tochas
Kit de disfarce
Bolsa com 20 peças de ouro (aprox.)
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
4
MAGIAS CONHECIDAS
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