equência 9: Vidente
Novas Habilidades
Memória aprimorada : inicialmente, aqueles que bebem a
poção Vidente ganharão um ligeiro aumento na memória, que melhorará
continuamente durante a digestão da poção.
Esta Memória Aprimorada concede ao Vidente a habilidade de
memorizar e aprender os passos de várias Magias Ritualísticas e Artes
de Adivinhação .
Espiritualidade : A espiritualidade de um vidente será aprimorada ao beber
esta poção.
Visão Espiritual : Eles podem usar a Visão Espiritual para ver coisas não
físicas, como fantasmas e espectros. Eles podem ver as diferentes partes
de uma Alma , deduzir a saúde e as emoções de uma pessoa através
dela e determinar se algo possui uma aura mágica. [ 1 ]
Eles conseguem “ver” objetos obstruídos e “ouvir” passos fracos,
o que lhes permite fazer julgamentos preventivos. No entanto,
seus sentidos visuais, auditivos e táteis não apresentam
nenhuma melhoria. [ 2 ]
Artes de Adivinhação e Magia Ritualística : Eles podem dominar todos
os tipos de métodos de Adivinhação , incluindo astrologia, números
espirituais e adivinhação, além de se tornarem mais eruditos do que
umEspreitador Misteriosoquando se trata de Magia Ritualística . [ 3 ]
Videntes não adquirem conhecimento sobre como utilizar
diretamente essas artes místicas, apenas a habilidade e o talento
para praticá-las em nível de especialista. Sua maestria depende
do tempo que dedicam ao aprendizado.
Intuição de Perigo : Eles podem detectar perigos intuitivamente usando
sua Espiritualidade .
Sequência 8: Palhaço
Novas Habilidades [ 4 ]
Aprimoramento físico : depois de avançar para um palhaço , eles possuirão um
forte controle sobre seu corpo, tornando-os semelhantes a um mestre acrobata
e artista de circo.
Um palhaço tem controle quase total sobre suas funções corporais e
expressões faciais.
Seus rostos mostrarão apenas as expressões que desejam
mostrar, com as únicas situações como choque extremo ou dor
fazendo com que mostrem seus verdadeiros sentimentos,
tornando-os o inimigo deEspectadores. Isso também se aplica
aos seus membros e outras partes do corpo.
Eles também podem projetar sua aparência atual
acalmando a mente.
Sua destreza e velocidade se tornam excepcionais, enquanto sua força
ganha um aumento considerável.
Essas melhorias permitem que um Palhaço cometa vários feitos
acrobáticos, como balançar-se pelos pés, escalar facilmente as
partes externas de edifícios ou usar cambalhotas para escapar de
ataques durante as lutas.
Eles adquirem uma coordenação motora poderosa e um senso de
equilíbrio quase sobrenatural. Um Palhaço jamais perderá o equilíbrio,
exceto em circunstâncias extremas.
Sua coordenação aprimorada permite que eles andem sobre
cordas bambas como se estivessem em terreno plano, saltem e
caiam no encosto de uma cadeira sem tropeçar, além de torná-
los talentosos com diversas técnicas de combate.
Adagas de Papel : Um Palhaço se torna capaz de temporariamente tornar
folhas de papel duras e afiadas como aço, permitindo que ele as jogue como
adagas voadoras ou as use como facas.
Essas adagas de papel que um palhaço faz são poderosas o suficiente
para grudar em pedra sólida e perfurar umaCaçadorcarne e osso.
Habilidades Fortalecidas
Espiritualidade : Sua espiritualidade é marginalmente aprimorada.
Intuição de Perigo : A Intuição de Perigo de um Palhaço é bastante
aumentada, concedendo-lhe até mesmo uma forma de premonição não
confiável de curto prazo.
Eles podem ver sobrenaturalmente a aparência de alguém (ou
um grupo de pessoas) parado atrás de uma porta sem nunca
precisar abri-la. Isso não depende de Visão Espiritual .
Às vezes, eles conseguem prever intuitivamente a próxima ação
que alguém tomará. Isso só pode ser uma oportunidade de
aproveitar, já que acontece com pouca frequência.
Assim como a Adivinhação , essa habilidade é muito mais
confiável quando se trata de ações que causarão dano
ao Palhaço . Isso permite que ele frequentemente se
esquive de ataques que seriam muito letais.
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Sequência 7: Mágico
Novas Habilidades [ 5 ]
Os magos possuem 9 habilidades semelhantes a magias que podem ser
lançadas em alta velocidade, sem precisar entoar encantamentos ou
injetar Espiritualidade para ativá-las.
1. Transferência de dano : enquanto o mago não estiver morto e ainda
puder mover a mão, ele pode transferir ferimentos para áreas
diferentes, como braços ou pernas, transformando ferimentos fatais em
ferimentos leves.
Cada ferimento só pode ser transferido uma vez.
Eles não podem transferir dano com objetos.
Eles podem transferir as feridas dos outros. [ 6 ]
2. Salto Flamejante : Um Mago pode atravessar uma faísca de fogo que
tenha deixado para trás e qualquer chama que exista num raio de 30
metros . O alcance aumenta com o tempo, à medida que digere a poção.
Durante o Salto Flamejante , os Magos se tornarão imunes às
chamas comuns. Isso durará até que eles saiam dela, após o qual
eles devem usar o Controle de Chamas para proteção. [ 7 ]
As Chamas de um Piromaníaco e as Chamas Negras de
uma Bruxa também são coisas que podem entrar em fase
e às quais podem ser imunes durante o processo de
teletransporte. [ 8 ]
Isso é semelhante às habilidades de teletransporte de
umViajantepois utiliza as características únicas do Mundo
Espiritual . No entanto, os Magos não entram nele diretamente.
Isso significa que os mágicos podem usar o Salto
Flamejante dentro de áreas onde a conexão com
o Mundo Espiritual é restrita. [ 9 ]
3. Bala de ar : mágicos podem produzir projéteis de ar com potência e
velocidade comparáveis às balas disparadas de um revólver
personalizado apenas estalando os dedos ou imitando o som de uma
arma.
O poder e a velocidade de suas Balas de Ar melhorarão junto
com a digestão da poção e o aumento de sua Sequência .
4. Substituto de Estatueta de Papel : Magos podem transformar
uma Estatueta de Papel em si mesmos e trocar de lugar com ela. Ela
não só pode bloquear um golpe fatal, como também enfraquecer o
dano de Maldições .
Isso pode ser usado como dublês grosseiros para enganar os
outros e fazê-los pensar que estavam lá [ 10 ]
Depois de usar um, o Mágico reaparecia em um local diferente,
mas próximo.
5. Controle de Chamas : Mágicos são capazes de manipular livremente
chamas e acender certas substâncias inflamáveis em um raio de 30
metros com um simples gesto ou ação.
Assim como suas outras habilidades, o alcance da manipulação
aumentará com a digestão da poção e o aumento de
sua Sequência.
Depois que a poção é completamente digerida, um mago pode
invocar uma única chama giratória do nada.
6. Respiração subaquática : Um mago pode criar um tubo de ar fino e
invisível que lhe permitiria respirar livremente debaixo d'água e
aparentemente se transformar em um Murloc .
O comprimento inicial deste tubo de ar invisível que
um Mágico poderia conjurar é de exatamente 5 metros . À
medida que a poção é digerida, o comprimento do tubo
aumenta.
7. Amolecimento Ósseo : Esta habilidade permite que um Mago amoleça
seus ossos até certo ponto. Isso pode ser usado para escapar de uma
variedade de amarras, como algemas, cordas e baús.
8. Desenhando Papel como Arma : Esta é uma evolução das Adagas de
Papel do Palhaço . Agora permite que um Mágico transforme papel em
uma variedade de armas diferentes, como tacos, tijolos, bengalas, etc.
9. Criação de Ilusões : Eles podem influenciar o ambiente,
criando ilusões com cores, sons e cheiros que seriam próximos da
realidade, permitindo-lhes fazer passar o falso como verdadeiro.
Eles podem usar ilusões sonoras para transferir secretamente
seus sons para outras pessoas. [ 11 ]
Habilidades Fortalecidas
Aprimoramento físico : os mágicos experimentam uma mudança qualitativa
em sua destreza geral.
Suas mãos se tornam mais ágeis e seus corpos mais flexíveis, permitindo
que dominem muitos truques de mágica não sobrenaturais.
Espiritualidade : A espiritualidade de um mago será aprimorada novamente ao
atingir este nível.
Visão Espiritual : Sua capacidade de ver várias coisas espirituais é
levemente aprimorada, mas não muito.
Eles não conseguem ver a Projeção Astral nas profundezas
do Corpo Etéreo e, como tal, são incapazes de discernir se um
alvo é um Beyonder ou não. [ 10 ]
Eles possuem muitas maneiras diferentes de interferir na Intuição
Espiritual de um alvo.
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Sequência 6: Sem rosto
Novas Habilidades [ 12 ]
Mudança de forma : eles podem se transformar em qualquer pessoa a
qualquer momento, com sua habilidade de moldar livremente seu corpo e
carne, permitindo que imitem perfeitamente o rosto, o corpo, a voz ou até
mesmo o cheiro de seu alvo até certo ponto.
Embora seja possível para um Sem Rosto imitar as características faciais
e as proporções corporais de alguém do sexo oposto, ele não pode
mudar seu gênero físico real.
As restrições do Faceless incluem altura e massa. Eles não podem imitar
as proporções corporais de um indivíduo que seja muito diferente do
seu corpo original.
Sua nova altura não pode ser mais do que uma cabeça maior ou
menor que sua altura original
Há um limite para o aumento e o encolhimento da cabeça,
pernas, braços, ossos etc.
Um Sem Rosto possui controle total sobre a transformação de seu
corpo.
Eles podem mudar livremente a posição dos olhos e outras
características faciais no rosto.
Eles podem fazer com que seu rosto fique completamente sem
características, sem olhos, nariz ou boca,
Eles podem até criar características faciais "falsas", como olhos
falsos.
Eles podem mudar o odor corporal ajustando os poros da pele.
A capacidade de mudar de forma e o controle corporal fazem com que
um Sem Rosto seja bom em atuar.
Eles são capazes de lembrar com precisão a forma e o temperamento de todas
as pessoas que conhecem e reconhecê-las, não importa o quão bem disfarçadas
estejam. [ 13 ]
O acúmulo das habilidades anteriores com poções, juntamente com a
Metamorfose , os torna bons em
combate, Rastreamento e antirrastreamento .
Habilidades Fortalecidas [ 14 ]
Suas habilidades anteriores são aprimoradas.
Controle de Chamas , Salto Flamejante e outras habilidades
semelhantes a magias ficaram cerca de 30% mais fortes .
O poder original de suas balas de ar e o comprimento de seu
tubo invisível que permite a respiração
subaquática aumentaram várias vezes.
O número de vezes que um Sem Rosto pode usar Substitutos de
Estatueta de Papel e Transferência de Dano aumentou como
resultado do seu ganho de Espiritualidade .
Espiritualidade : Sua espiritualidade cresce muito ao se tornar um Sem
Rosto .
Suas habilidades de Adivinhação recebem uma melhoria
substancial.
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Sequência 5: Marionetista
Novas Habilidades [ 15 ]
Manipulação de Fios Espirituais do Corpo : Este é o poder central de
um Marionetista . Com ele, eles são capazes de perceber e manipular Fios
Espirituais do Corpo a até 100 metros de distância.
Ao manipular os Fios do Corpo Espiritual de um organismo, eles
influenciam diretamente o Corpo da Alma , a Projeção Astral , o Corpo
do Coração e da Mente e o Corpo Etérico do alvo . Então, usando
o Corpo Etérico como ponte, eles podem controlar o corpo do alvo.
Por meio das mudanças nos Fios do Corpo Espiritual de um alvo
individual, um Marionetista terá a capacidade de detectar
o Parasitismo causado por um Parasita .
Ao traçar os Fios do Corpo Espiritual de um alvo,
um Marionetista pode perceber alvos invisíveis , como
umAsceta das Sombras Sombra à espreita ou
umaBruxa Invisibilidade .
O processo de Manipulação dos Fios do Corpo Espiritual pode
ser difícil de detectar, e somente Beyonders com habilidades de
Adivinhação ou Proféticas são capazes de detectar isso
acontecendo.
O processo de controle dos Fios do Corpo Espiritual de um alvo
tem um alcance limitado de 5 a 10 metros (dependendo da
digestão da poção) e é dividido em 2 fases separadas.
A fase inicial de controle leva entre 5 e 20 segundos para
ser alcançada, dependendo da taxa de digestão da poção
e da potência do Corpo Espiritual do alvo .
Os movimentos e pensamentos do alvo começam
a ficar consideravelmente mais lentos e
costumam ser o primeiro sinal de que ele está
sendo controlado. Ele ainda pode tentar revidar,
pensar e se mover, mas com velocidade reduzida
e maior dificuldade; isso só aumentará à medida
que o Marionetista aprofunda o controle de
seus Fios do Corpo Espiritual .
Esse processo pode ser interrompido por
estímulos externos, geralmente dores agudas e
abruptas, tanto físicas quanto mentais. Ao ser
interrompido, o alvo recupera imediatamente a
capacidade plena de pensamento e movimento
físico, e o Marionetista teria que recomeçar o
processo desde o início.
A fase final ocorre se o primeiro passo não for
interrompido por cerca de 5 a 2 minutos e meio , o que
levará à transformação completa do alvo em
uma Marionete .
O tempo necessário para transformar um alvo em
uma Marionete varia de acordo com a potência
do Corpo Espiritual do alvo e com a digestão da
poção.
Marionete : Semelhantes a uma marionete, eles estão sob o
controle total de seu Marionetista . Estão mortos para todos os
efeitos, embora ainda mantenham uma Alma .
Além de pensamentos superficiais, eles não seriam
capazes de saber sobre os detalhes das vidas passadas de
sua Marionete, a menos que ela encontrasse algo ou
alguém familiar.
Só então eles "lembrarão" detalhes sobre esse
lugar ou pessoa familiar.
Os marionetistas estão inicialmente limitados a
1 marionete por vez. Eles podem ter no máximo
3 marionetes por vez após digerirem completamente a
poção.
Eles ainda são capazes de controlar os Fios do
Corpo Espiritual dos outros , mas não conseguem
convertê-los completamente em Marionetes sem
exceder seu limite atual.
Marionetes podem falar qualquer idioma que
aprenderam quando estavam vivas, até mesmo aqueles
que o marionetista não conhece atualmente.
Entretanto, o marionetista não "aprende" a língua
dessa maneira e não será capaz de falá-la.
O alcance máximo inicial para controlar uma Marionete é
de 100 metros , mas pode chegar a pelo menos 200
metros com a digestão da poção.
Os marionetistas podem possuir suas Marionetes , o que
lhes permite vivenciar completamente tudo o que
suas Marionetes veem e sentem.
Ele pode usar todos os seus poderes Beyonder originais ,
consumindo sua própria Espiritualidade , permitindo que
sejam direcionados de longe sem perigo.
Marionetes não conseguem consumir poções para
avanços, pois seus corpos espirituais estão
essencialmente mortos. [ 16 ]
Habilidades Fortalecidas
Os marionetistas também receberão um aumento de 50% em suas
habilidades Beyonder .
Bala de ar : sua força é comparável a um tiro de rifle de vapor.
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Sequência 4: Feiticeiro Bizarro
Novas Habilidades
Ocultação: Feiticeiros Bizarros possuem habilidades de Ocultação até certo
ponto.
Eles são capazes de esconder seu nível de sequência de
um Beyonder do mesmo nível ou de um nível inferior do Caminho do
Justiciar , mas não são capazes de esconder o fato de que são
um Beyonder . [ 17 ]
Habilidades Fortalecidas [ 18 ]
Suas habilidades anteriores como Beyonder foram enormemente aprimoradas.
Suas habilidades como mágico foram significativamente melhoradas.
Transferência de dano : seus ferimentos ou os de outros podem
ser transferidos para uma estatueta de papel.
Canhão de ar : a versão aprimorada do projétil de ar , cujo poder
aumentou para o de um canhão.
Salto Flamejante : O alcance para eles se transformarem usando
chamas aumentou para 1 quilômetro .
Criação de Ilusão : Suas habilidades de ilusão passaram por uma
atualização qualitativa.
Suas ilusões auditivas que são quase tão altas quanto
umaInterrer's Cataclísmicorugido.
Eles são capazes de esconder um navio de cruzeiro inteiro
e também criar pensamentos ilusórios.
Transformação : Eles podem se transformar em qualquer animal, desde
que não sejam de tamanhos muito diferentes.
Quando eles estão em um estado de Corpo Espiritual , essa
restrição é removida.
Manipulação de Fios do Corpo Espiritual : Sua habilidade de controlar
os Fios do Corpo Espiritual de outros foi enormemente fortalecida e
aprimorada.
Concessão : Eles podem "presentear" seus Vermes do
Espírito para suas Marionetes , permitindo que aqueles
"presenteados" usem os poderes Beyonder dos Feiticeiros
Bizarros .
Inicialmente, os Feiticeiros Bizarros só podem
separar 50 Vermes Espirituais de sua Forma de Criatura
Mítica . Esse número aumenta com a digestão da poção.
Se ultrapassarem seus limites, sofrerão sintomas
de esquizofrenia sem tratamento. Isso aumentará
sua tendência a perder o controle.
Feiticeiros Bizarros podem recuperar, "presentear" e
trocar Vermes do Espírito para qualquer Marionete em
um raio de 1 quilômetro por meio de seus Fios do Corpo
Espiritual .
Feiticeiros Bizarros devem implantar pelo menos
uma larva em sua Marionete se quiserem que ela
use suas habilidades.
Estando tecnicamente mortas, as
Marionetes podem, através do uso
de Metamorfose , ser moldadas em
formas impossíveis para uma criatura viva
assumir (como uma figura humana com a
largura de 2 dedos).
Com isso, um Feiticeiro
Bizarro pode aumentar o alcance
de sua habilidade de criar
novas Marionetes para 1150
metros ( 1000 metros como
alcance inicial para controlar
uma Marionete já convertida ,
mais 150 metros como alcance
inicial para assumir o controle de
uma nova) usando
suas Marionetes já convertidas
para assumir o controle de
novas Marionetes .
Marionetes convertidas
dessa maneira só podem
ser "presenteadas" com um
novo Verme do Espírito por
meio da Marionete já
convertida , então esta
última deve ter mais de
uma larva pequena para
fazer isso.
Quando uma Marionete com uma pequena larva
implantada morre, as Características Beyonder da
larva retornarão ao Feiticeiro Bizarro após um
certo período de tempo por causa da Lei da
Convergência das Características Beyonder .
Se o processo de retorno
das Características Beyonder de seus
pequenos vermes for interrompido,
aquele Verme do Espírito poderá ser
perdido.
Enquanto uma Marionete com uma pequena
larva estiver viva, ela estará viva e será capaz de
se recuperar ao absorver Características
Beyonder do Caminho do Tolo .
Como os Vermes do Espírito fazem parte
dos Feiticeiros Bizarros , "presenteá-los" às
suas Marionetes não lhes concederá a capacidade
de pensar e serem autoconscientes.
O controle inicial dos Fios do Corpo Espiritual de alguém pode
ser alcançado por um Feiticeiro Bízzaro em apenas 3
segundos, enquanto o controle total é alcançado em 15
segundos .
O alcance inicial para controlar os Fios do Corpo
Espiritual aumentou para 150 metros . Esse alcance aumentará à
medida que eles digerem a poção.
Marionete : A quantidade, o efeito e as alterações
correspondentes que os Feiticeiros Bizarros podem fazer com
suas Marionetes aumentaram tremendamente.
Eles são inicialmente capazes de controlar
até 50 Marionetes , o que aumenta com a digestão de
poções. Além disso, podem controlar Marionetes em um
raio de 1 quilômetro .
Se uma Marionete fosse além do seu alcance de
controle, desde que ela retornasse ao alcance
dentro de 10 minutos , a Marionete não escaparia
do seu controle e morreria de verdade.
A consciência superficial de uma marionete pode ser lida
e, por meio do controle aprimorado sobre os fios do
corpo espiritual , eles podem alcançar efeitos
semelhantes à canalização espiritual . [ 17 ]
Quanto maior o nível da Marionete da qual eles
estão tentando obter informações, piores serão os
efeitos da Canalização Espiritual emulada de um
Feiticeiro Bizarro .
Intercâmbio de Marionetes : Os feiticeiros
Bizzaro conseguem trocar de lugar facilmente com
suas Marionetes em um raio de 1 quilômetro .
Ao trocar de posição com uma Marionete ,
um Feiticeiro Bizarro só pode escolher trocar seus
corpos e roupas, e não objetos externos.
Espiritualidade : Sua espiritualidade foi enormemente melhorada.
Adivinhação : Feiticeiros bizarros são capazes de obter mais
informações usando métodos simples de adivinhação , como a
adivinhação instantânea dos sonhos com o lançamento de uma
moeda. [ 19 ]
Visão Espiritual : A restrição de ter que fazer uma ação
correspondente para ativar a Visão Espiritual foi removida, pois
agora eles são capazes de ativá-la à vontade. [ 20 ]
Forma de criatura mítica
Como um Semideus de Sequência 4, eles possuem algum nível de Divindade , e
com isso vem uma Forma Mítica de Criatura incompleta . As pequenas larvas
transparentes inscritas com padrões sinistros de tentáculos tridimensionais são
chamadas de Vermes do Espírito .
Feiticeiros Bizarros podem dividir Vermes do Espírito de sua
própria Forma de Criatura Mítica .
Eles podem matar essas larvas e esperar o minuto em que as
Características Beyonder forem liberadas, e então usar as
carcaças para conter o poder concedido por uma existência de
alto nível.
Com isso, eles conseguem usar as carcaças de
seus Vermes Espirituais como materiais de alto nível para
criar vários amuletos e balas especiais.
Isso fratura seu próprio Corpo Espiritual , causando dano
considerável e tornando-os incapazes de fazer isso com
frequência, a menos que queiram morrer.
Se eles perderem muitos Vermes do Espírito, eles serão
capazes de se recuperar absorvendo as Características
Beyonder do Caminho do Tolo . [ 21 ]
Sequência 3: Estudioso de Outrora
Novas Habilidades [ 22 ]
A principal habilidade de um Estudioso de Outrora é acessar e obter ajuda da
história. Tal habilidade é dividida em três partes: Empréstimo do Vazio
Histórico , Projeção do Vazio Histórico e Ocultação do Vazio Histórico .
Empréstimo do Vazio Histórico : Eles têm a capacidade de pegar
emprestada a força de seu eu passado, cujo poder pode ser emprestado
quantas vezes quiserem, desde que tenham Espiritualidade suficiente .
Até certo ponto, isso é algo que se autoperpetua, impedindo que
um Estudioso de Outrora realmente chegue ao nadir até que
sua Espiritualidade esteja completamente esgotada.
Invocação de Projeções Históricas : Eles podem invocar pessoas ou
objetos que existiram no passado por um tempo limitado
como Projeções Históricas do Vazio Histórico .
Existem três fatores que influenciam a probabilidade
de invocação bem-sucedida do alvo do Vazio Histórico e a
duração da invocação do alvo:
1. Quanto mais detalhado e melhor for o entendimento que
se tem do pedaço correspondente da história e dos
assuntos, maior será a chance de sucesso e mais tempo
ele durará.
2. Quanto menor o nível do alvo em relação ao Estudioso
de Outrora , maior a chance de sucesso
na Invocação da Projeção Histórica e mais tempo ela
durará.
3. Aumentar a afinidade com o alvo que você
deseja invocar no futuro aumentará as chances de
sucesso na invocação e sua duração.
Com 80% de digestão de poções , se for o item mais
comum ou algo que já foi deles, eles podem manter sua
disponibilidade por no máximo 15 minutos .
Projeções Históricas também teriam seus Fios Espirituais
Corporais correspondentes e, portanto, poderiam ser
transformadas em Marionetes . Além disso, Marionetes também
podem ser invocadas.
Estudiosos de Outrora só podem invocar 3 Projeções
Históricas por vez. Isso também inclui Projeções
Históricas invocadas por suas Marionetes .
Projeções Históricas invocadas com sucesso de nível superior ao
do Erudito de Outrora terão apenas uma parte da força e
qualidade do alvo original.
Projeções Históricas de Projeções Históricas podem
ser invocadas . A dificuldade de invocá -las é reduzida, mas
também sua força. [ 23 ]
As Projeções Históricas dependem de ordens e carecem de
inteligência, o que as limita a uma forma instintiva e mecânica no
combate. [ 24 ]
Devido ao princípio místico de "uma consciência única
compartilhada no tempo", uma Projeção Histórica não
contém as memórias passadas de sua contraparte.
Isso significa que um Estudioso de Outrora não é
capaz de utilizar uma Projeção Histórica para
fazer e obter respostas para perguntas sobre as
quais não tem conhecimento.
Embora o princípio acima não se aplique aos
falecidos, o nível de um Estudioso de Outrora é
insuficiente para invocar Projeções
Históricas totalmente conscientes.
Se o corpo verdadeiro do alvo se esconder
no Vazio Histórico ou entrar em um
estado Oculto , ele pode enviar sua mente para
sua Projeção Histórica e controlá-la.
Existências que morreram, mas ainda têm
uma Alma restante (ou têm vontade residual)
podem sentir quando sua Projeção
Histórica foi Invocada . [ 25 ]
Um Estudioso de Outrora está conectado à(s) sua (s)
Projeção(ões) Histórica(s) Convocada (s) e pode utilizar
essa conexão para comunicar sua intenção e ordens
diretamente, sem falar. [ 26 ]
Isso depende da falta de inteligência
do Estudioso de Outrora e/ou de ter um bom
relacionamento com ele como meio de controle.
Isso permite que um Estudioso de Outrora se
coordene rapidamente com um aliado que está
controlando sua Projeção Histórica invocada .
Eles não podem invocar coisas diretamente relacionadas a
uma Unicidade que inclui a Unicidade como objetos e aqueles
que a acomodaram dentro deles. [ 27 ]
No entanto, há maneiras de contornar essa restrição até
certo ponto. Eles podem, em vez
disso, invocar objetos/pessoas sobre os quais
uma Singularidade pode exercer poder.
Esconderijo no Vazio Histórico : Eles podem entrar no Vazio
Histórico e se esconder em suas fendas, desde que
sua Espiritualidade permita. Isso permite que um Estudioso de
Outrora evite o perigo, mas eles devem sair do ponto exato no mundo
assim que o Estudioso de Outrora parar de se esconder.
O pré-requisito para Invocar e Tomar Empréstimo do passado
enquanto estão no Vazio Histórico é que haja um passado deles
mesmos dentro da lacuna da história em que estão.
Enquanto se esconde no Vazio Histórico , um Estudioso de
Outrora é capaz de enviar sua consciência de volta para
sua Projeção Histórica e controlá-la por si mesmo.
As lacunas que eles podem esconder dentro do Vazio
Histórico são limitadas à compreensão do Estudioso de
Outrora da história correspondente.
Os estudiosos de Yores ganham a habilidade de produzir neblina e reduzir a
temperatura de uma área.
Habilidades Fortalecidas
Suas habilidades como mágico foram aprimoradas.
Substitutos de Estatuetas de Papel : Seus Substitutos de Estatuetas de
Papel passaram por diversas mudanças qualitativas, sendo capazes de
interromper poderes de Adivinhação , Profecia , rastreamento e
olhares.
Os substitutos de estatuetas de papel agora também podem
substituir certas partes de um alvo (como órgãos). Antes que se
descubra que é falso, as coisas podem continuar normalmente.
Transferência de dano : os estudiosos de outrora agora podem
transferir uma certa parte de doenças, maldições , profecias , ataques e
olhares para seus substitutos de estatuetas de papel .
Salto Flamejante : Seu alcance de transformação em chamas aumentou
para 5 quilômetros . Seu Salto Flamejante agora é capaz de transferir
objetos para eles ou para suas Marionetes .
Canhão de ar : O poder do Canhão de ar de um Estudioso de
Outrora agora é equivalente à artilharia de defesa costeira e seu poder
correspondente pode ser ajustado à vontade.
Metamorfose : Estudiosos de Outrora podem se transformar em qualquer
criatura dentro de um certo limite. Alguns dos órgãos da criatura para a qual
se metamorfoseiam funcionariam, enquanto outros não.
Manipulação de Fios do Corpo Espiritual : A habilidade de um Estudioso de
Outrora de controlar Fios do Corpo Espiritual foi enormemente fortalecida em
distância e tempo.
O tempo de controle inicial dos Fios do Corpo Espiritual de um alvo foi
reduzido para apenas 2 segundos , e um Estudioso de Outrora pode
atingir o controle total em apenas 10 segundos .
O alcance inicial para controlar Marionetes aumentou para 500
metros e, à medida que aumentam a digestão de suas poções, esse
alcance aumentará para 5 quilômetros .
Intercâmbio de Marionetes : O mesmo alcance inicial e final de
controle de Marionetes é o mesmo que a distância que elas
podem trocar facilmente com suas Marionetes .
Forma de criatura mítica
O padrão divino em seus Vermes do Espírito tornou-se mais complexo e
expressivo em relação aos temas do Caminho do Tolo . Além disso, um Erudito
de Outrora agora pode separar cerca de 600 Vermes do Espírito de sua Forma
de Criatura Mítica .
Essa mudança é resultado das Características Beyonder adquiridas e do
conhecimento mítico contido na poção. Esses padrões divinos podem
variar de pessoa para pessoa, pois também se relacionam com suas
características pessoais.
Após a digestão completa da poção, um Estudioso de Outrora seria capaz de se
recuperar de quase 500 Vermes do Espírito morrendo de uma só vez em
sua Forma de Criatura Mítica .
Perder todas as Características Beyonder correspondentes não fará com
que percam seu status e nível. Eles podem se recuperar lentamente
absorvendo as Características Beyonder do Caminho do Tolo .
Como um Beyonder de Sequência 3 , eles podem ouvir orações dentro de um
certo alcance. Eles podem permitir que diferentes Vermes Espirituais de
sua Forma de Criatura Mítica ouçam orações instintivamente e as respondam,
enquanto entregam as mais complexas ao corpo principal.
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Sequência 2: Invocador de Milagres
Características do Beyonder :
Há um total de nove Características Beyonder para Invocadores de Milagres . É
permitido que existam no máximo seis Invocadores de Milagres simultaneamente se já
houver três Atendentes de Mistérios, devido à quantidade limitada de Características
Beyonder .
Mais informações: Fool Pathway/Misc
Autoridades
Milagres ( Desejos ): "Eles" são capazes de realizar milagres para os outros e
para "si mesmos", sendo capazes de alcançar uma miríade de efeitos com
potência variável, que são dimensionados com base nos desejos acumulados
semelhantes que "Eles" concederam aos outros anteriormente.
Seus efeitos não vêm apenas das Características do Beyonder, mas
também de Desejos semelhantes de diferentes criaturas
com Espiritualidade que podem estar relacionadas ao Mar do
Subconsciente Coletivo .
Simplificando, os Invocadores de Milagres precisam procurar e
satisfazer todos os tipos de Desejos antes que "Eles" possam
realizar "Seus" próprios Desejos , transformando a situação
correspondente em realidade.
Quanto a como "Eles" poderiam realizar os desejos dos
outros , "Eles" têm dois métodos conhecidos.
"Eles" poderiam usar outros poderes Beyonder
que "Eles" ou os Artefatos Selados que "Eles"
empunham para alcançar os efeitos
correspondentes.
"Eles" também poderiam simplesmente conceder
um Desejo diretamente com "Seu" poder
acumulado de Desejos para criar um
verdadeiro Milagre .
No início, os Desejos que "Eles" conseguiam realizar eram
pequenos e triviais. "Eles" tiveram que acumulá-los passo
a passo antes que "Eles" pudessem criar um
verdadeiro Milagre .
Os efeitos dos Milagres que cada Invocador de
Milagres pode realizar variam de acordo com os
Desejos acumulados pessoalmente por "Eles" .
Alguns efeitos incluem Teletransporte , a
dissipação da Divindade , o encolhimento de uma
área e muito mais.
Os desejos são frequentemente distorcidos e, quanto maior o desejo ,
mais distorcido será o seu resultado, o que pode fazer com que coisas
indesejadas aconteçam. Portanto, "Eles" devem ter cuidado com o que
"Eles" desejam . [ 30 ]
A distorção dos “Seus” Desejos pode ser reduzida definindo
algumas restrições claras para o Desejo , como limites de tempo
e área. [ 31 ]
Além disso, com Desejos que alteram diretamente o estado de
um ser de alto nível, haverá um efeito menor ou mais distorção.
Embora "Eles" sejam capazes de realizar Milagres para a mesma pessoa
repetidamente, um Invocador de Milagres não pode
conceder Desejos semelhantes à mesma pessoa em um curto período
de tempo.
Habilidades Fortalecidas
A utilização aprimorada "deles" do Vazio Histórico inclui diversas habilidades,
além de maiores melhorias nas coisas que "eles" são capazes de invocar em
termos de escopo e tempo.
Ressurreição : Quando "Eles" morrerem, as
Características Beyonder "deles" entrarão no Vazio Histórico e se
fundirão com "Seus" Vermes do Espírito do passado, tornando-os
corpóreos. Quando "Eles" quiserem, esses Vermes do
Espírito escaparão do Vazio Histórico e se reformarão na realidade para
permitir que "Eles" Ressuscitem .
"Eles" precisam ressuscitar dentro de 3 dias ou "Eles" realmente
morrerão ou se tornarão um Espírito Maligno .
Este também é um tipo de Milagre que "Eles" podem fazer por
padrão sem acumular Desejos . [ 34 ]
A habilidade "deles" de Ressuscitar se torna completamente
ineficaz após 4 utilizações .
O corpo espiritual "deles" (mas não o físico) pode renascer
dentro do Vazio Histórico .
"Eles" estão limitados a reviver em uma certa área ao redor do
"seu" cadáver.
Apesar disso, se "Eles" fizeram Desejos de um domínio
suficientemente correto, "Eles" são capazes de fazer
um Milagre para "Eles" Reviverem em um lugar distante,
longe do "Seu" cadáver.
Interferindo no Destino : Um Invocador de Milagres pode exercer
alguma influência no futuro, de modo que a probabilidade de algo se
torna maior ou menor até certo ponto.
Essa habilidade é equivalente a interferir no Destino de um alvo;
no entanto, esse aspecto ainda é diferente de como os
Beyonders da Roda da Fortuna manipulam o Destino .
Invocação Histórica do Vazio: "Eles" não se limitam mais à invocação de
itens e pessoas. Ela pode ser estendida a certas cenas e eventos
históricos com os quais "Eles" estão familiarizados. [ 35 ]
Essa habilidade é limitada a um total de 9
itens / pessoas / cenas , com apenas 3 no nível Anjo .
Espiritualidade : A espiritualidade correspondente "deles" e os aspectos
da alma "deles" (seja intuição espiritual , artes de adivinhação , etc.) foram
aprimorados.
"Eles" podem ver o resultado da "Sua" Adivinhação dos Sonhos diante
dos "Seus" olhos sem adormecer.
"Eles" são capazes de fazer com que "Seu" Corpo Espiritual deixe "Seu"
corpo físico e vá para o Mundo Espiritual .
A Intuição de Perigo e a Intuição Espiritual correspondentes
"deles" recebem um grande impulso.
Essas habilidades podem ser usadas em conjunto com a
Adivinhação dos Sonhos para que "Eles" possam ver diversas
possibilidades do futuro de sujeitos ou objetos que "Eles"
queriam Adivinhar .
"Eles" podem ver cenas futuras que tenham uma conexão com
elas em detalhes, mesmo que "Eles" estejam a uma grande
distância da fonte da conexão em si.
Manipulação de Fios Espirituais do Corpo : A habilidade deles de controlar Fios
Espirituais do Corpo de outros e transformá-los em Marionetes foi
enormemente fortalecida.
Marionete: O número de Marionetes que "Eles" podem controlar
atingiu pelo menos 5000 e "Eles" podem controlá-las dentro de um raio
de alcance de uma cidade inteira.
Forma de criatura mítica
"Eles" se tornam uma Criatura Mítica completa . A Forma de Criatura
Mítica "deles" é um vórtice repleto de grupos de Vermes do Espírito com
tentáculos invisíveis que crescem de dentro.
Devido à "Sua" constituição como Vermes do Espírito , "Eles" têm uma
alta capacidade de regeneração, sendo capazes de se recuperar
rapidamente de ferimentos graves e incapacitantes.
Tais ferimentos incluem a capacidade de regenerar "seus"
membros inteiros em segundos.
"Eles" podem separar pelo menos 5000 Vermes do Espírito e implantá-los em
"Suas" Marionetes .
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Sequência 1: Atendente de Mistérios
Descrição
Estes são Anjos que servem aos mistérios profundos. "Eles" obtiveram o controle inicial
das autoridades do domínio correspondente. "Eles" podem invocar Fios de Corpos
Espirituais de objetos que existiram originalmente. "Eles" podem combinar muitos
objetos físicos ou conceitos abstratos. [ 37 ]
Novas Habilidades
Regenerar : Se os materiais que compõem um item já tiveram um Corpo
Espiritual, então "Eles" poderiam Regenerar os Fios do Corpo
Espiritual anteriores para torná-lo "Sua" Marionete . [ 38 ]
"Eles" não podem permitir que algo que não tinha Fios do Corpo
Espiritual os produza, mas "Eles" podem permitir que itens que
tinham Fios do Corpo Espiritual se Regenerem e os possuam
novamente.
O primeiro consistia principalmente de itens metálicos, moedas
de ouro, libras de ouro e assim por diante.
Este último consistia principalmente de carne bovina, peixe,
plantas e outros tipos de alimentos.
Quando as criaturas comiam alimentos que tinham os
Fios do Corpo Espiritual renovados, elas também se
transformavam em Marionetes , como se tivessem
adquirido corrupção intensa.
Autoridades
Mudança ( Remontagem / Adulteração / Enxertia ): "Eles"
podem remontar muitos objetos físicos e/ou conceitos abstratos em algo
diferente, resultando em um efeito inacreditável. É como mudar a definição, a
orientação, a lógica ou as regras de algo. [ 38 ]
A aplicação mais simples da Mudança é para "Eles" enxertarem vários
locais ou áreas dentro do mundo real e/ou do Mundo Espiritual juntos.
"Eles" podem utilizar Graft para entrar livremente no Mundo
Espiritual e indiretamente conseguir um efeito de
Teletransporte ; no entanto, o pré-requisito é se "Eles"
conseguirem localizar a região no Mundo Espiritual .
Nesse ponto, um Atendente dos Mistérios dono do
Castelo de Sefirah ganharia uma vantagem única. Caso
contrário, "Eles" só poderiam confiar nos preparativos
"Deles".
Enxertar um local em um lugar próximo ao corpo principal
"deles" garante que "suas" Marionetes não saiam do alcance,
permitindo que "suas" Marionetes viajem pelo mundo.
Outras aplicações do Enxerto incluem Remontagem :
conexões, âncoras e orações, alvos, pontos iniciais e finais, etc.
Enxertia como autoridade da Mudança , é uma autoridade menor
formada por uma baixa manifestação dos simbolismos da Mudança e da
Estranheza . [ 39 ]
Ocultação ( Reino dos Mistérios ): Uma habilidade usada para criar um Reino
Divino para o Louco ; no entanto, este Reino Divino ainda está em estágio
embrionário. Ele distorce o Espaço-Tempo para separar a área afetada do
exterior, impedindo que inimigos e informações escapem. Ele assume a forma
de uma cortina sombria.
Bizarrice : "Eles" dominaram a autoridade total sobre o domínio
da Bizarrice, que contém as habilidades de Controle de Chamas , Estatueta de
Papel e outras. [ 40 ]
Habilidades Fortalecidas
"Eles" dominaram a autoridade do campo correspondente "Seu".
Manipulação dos Fios do Corpo Espiritual : O controle total dos Fios do Corpo
Espiritual de um alvo e a conversão em uma Marionete por um Atendente de
Mistérios podem ser alcançados em apenas 3 a 4 segundos.
Ressurreição : A contagem de Ressurreição "deles" é zerada, o que significa
que "eles" podem ressuscitar quatro vezes, independentemente de quantas
vezes "eles" tenham ressuscitado como Invocadores de Milagres .
Corpo Espiritual : "Eles" perdem a fronteira entre "Seu" corpo físico e o Corpo
Espiritual ; onde os dois aspectos existem como um só, mas separados.
Este é um estado delicado que permite que "Eles" alterem o status do
corpo entre as formas física e espiritual à vontade, bem como separem e
integrem esses aspectos como um só, à vontade.
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Sequência 0: Tolo
Descrição
Esta é uma Divindade Verdadeira . Em certo sentido, "Eles" são a personificação das
autoridades correspondentes. "Eles" são mestres da trapaça, adeptos de usar todos os
tipos de métodos para enganar todas as coisas, exibindo todos os tipos
de milagres fascinantes . [ 37 ]
Autoridades [ 41 ]
Enganação : "Eles" são capazes de enganar todos os tipos de "coisas" que estão
dentro de "Sua" autoridade sobre a História , o Tempo , o Destino , a
Mudança , a Ocultação e o Domínio da Mente .
História : "Eles" podem Enganar a História dividindo o passado e o
futuro de um objeto ou pessoa, permitindo que ele retorne a um estado
ou posição anterior. Isso permite que "Eles" troquem as condições
passadas, presentes ou futuras de um alvo, fazendo com que o passado
do alvo se torne o presente e vice-versa.
Tempo : "Eles" são capazes de enganar o Tempo , sendo capazes de
reorganizar a ordem dos eventos de uma forma que seja vantajosa para
"Ele", livrar-se das restrições impostas pelas habilidades de controle de
tempo de outros ou fazer com que a duração dos processos seja mais
longa.
Destino : "Eles" podem enganar o destino de "si mesmos" e dos outros.
Mudança ( Remontagem / Adulteração / Enxertia ): Objetos conceituais
circundantes ou localizados, bem como conceitos enxertados , podem
ser enganados para mudar de acordo e afetar o ambiente.
Ocultação ( Reino dos Mistérios ): O Reino Divino "deles" está
completo; dentro dele há vários objetos adulterados com vários efeitos
que dificultam a entrada de outros à força.
Mente : "Eles" têm autoridade em " Estupidez Cega " do Domínio da
Mente.
Esta é a implementação mais simples: reduziria drasticamente o
QI dos outros, impossibilitando-os de ter pensamentos
adequados. Isso pode até afetar os Deuses Verdadeiros de
Sequência 0 .
"Eles" podem enganar "seus" alvos, enfraquecer suas
habilidades analíticas e de pensamento a ponto de eles não
perceberem, fazendo-os chegar a julgamentos errados.
Se "seus" alvos se lembrassem de seu julgamento com
mais cuidado e pensassem mais sobre como chegaram a
ele, eles perceberiam que foram enganados .
“Eles” podem enganar “seus” alvos para fazê-los esquecer uma
informação que sabiam ou fazê-los não prestar atenção a ela. [ 45 ]