FUNÇÃO
Permite que a habilidade possa subir de nível, ou seja, ela será capaz de aumentar o
poder de ataque, diminuir o custo de SP e até é possível que ela mude de animação ao
atingir certos níveis de experiência.
NOTA - Cada uso da habilidade é contada como 1 ponto de experiência.
UTILIZAÇÃO
Logo no começo do script procure estas linhas.
DEFINIÇÕES GERAIS
Ativar o aumento do poder da habilidade.
-------------------------------------------------
SKILL_MIGHT_UP = true
-------------------------------------------------
Ativar a redução do custo de SP da habilidade.
-------------------------------------------------
SP_COST_DOWN = true
-------------------------------------------------
Ativar o aumento do acerto (HIT) da habilidade.
-------------------------------------------------
SKILL_HIT_UP = true
-------------------------------------------------
Ativar a mudança de atributo da habilidade.
-------------------------------------------------
ELEMENT_CHANGE = true
-------------------------------------------------
Ativar a mudança de status da habilidade.
-------------------------------------------------
STATE_CHANGE = true
-------------------------------------------------
Apresentar a palavra Level Up no momento do LV-UP.
-------------------------------------------------
SHOW_SKILL_LV_UP = true
-------------------------------------------------
Definição do arquivo de som do LV-UP.
-------------------------------------------------
SKILLUP_SE = "056-Right02"
-------------------------------------------------
Ativar Level-UP ao usar as habilidades no menu.(MAPA)
-------------------------------------------------
MENU_COUNT = false
-------------------------------------------------
Definição da quantidade EXP necessária para o LV-UP.
-------------------------------------------------
UPDATA_INTERVAL = 1
-------------------------------------------------
Limite maximo de level por habilidade.
-------------------------------------------------
LEVEL_LIMIT = 20
-------------------------------------------------
% de poder que vai aumentar a cada Level-UP.
-------------------------------------------------
MIGHT_RATE = 0.5
-------------------------------------------------
% do custo de SP que ira reduzir a cada Level-UP.
-------------------------------------------------
COST_RATE = 3
-------------------------------------------------
% de acerto (HIT) que vai aumentar a cada Level-UP.
-------------------------------------------------
HIT_RATE = 1
-------------------------------------------------
Definição do modo de como será calculado o Level-UP
0 = Modo normal, cada utilização de habilidade conta 1 ponto de experiência.
1 = Calculo baseado no level do personagem.
-------------------------------------------------
SKILL_PATTERN = 0
-------------------------------------------------
DEFINIÇÕES ESPECIFICAS PARA CADA PERSONAGEM.
Coloque estes códigos logo após o código SKILL_PATTERN para definir valores
específicos para cada personagem e habilidade.
Limite Maximo de experiência.
------------------------------
S_LEVEL[A] = [B=>C,B=>C, …]
------------------------------
A = ID da habilidade no banco de dados.
B = ID do personagem no banco de dados.
C = Valor do limite maximo de level para essa habilidade.
Exemplo.
S_LEVEL[7] = {1=>4, 2=>12, 3=>5, 4=>12, 5=>12, 6=>12, 7=>12, 8=>12}
S_LEVEL[61] = {1=>12, 2=>18, 3=>15, 4=>12, 5=>12, 6=>12, 7=>12, 8=>12}
Definição do aumento do poder ao atingir o Level-up.
------------------------------
S_MIGHT[A] = [B=>C,B=>C, …]
------------------------------
A = ID da habilidade no banco de dados.
B = ID do personagem no banco de dados.
C = Definição do valor do poder ao atingir o Level-UP.
Exemplo.
S_MIGHT[57] = {1=>8, 2=>2, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
S_MIGHT[61] = {1=>2, 2=>8, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
Definição da redução custo de SP ao atingir o Level-up.
------------------------------
S_COST[A] = [B=>C,B=>C, …]
------------------------------
A = ID da habilidade no banco de dados.
B = ID do personagem no banco de dados.
C = Definição do valor da redução do custo de SP ao atingir o Level-UP.
Exemplo.
S_COST[57] = {1=>8, 2=>2, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
S_COST[61] = {1=>2, 2=>8, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
Definição do HIT(Taxa de acerto)ao atingir o Level-up.
------------------------------
S_HIT[A] = [B=>C,B=>C, …]
------------------------------
A = ID da habilidade no banco de dados.
B = ID do personagem no banco de dados.
C = Definição do valor do aumento do Hit ao atingir o LV-UP.
Exemplo.
S_HIT[57] = {1=>2, 2=>1, 3=>1, 4=>1, 5=>1, 6=>1, 7=>1, 8=>1}
S_HIT[61] = {1=>1, 2=>2, 3=>1, 4=>1, 5=>1, 6=>1, 7=>1, 8=>1}
Definição do valor de experiência necessária para o LV-UP.
------------------------------
S_INTER[A] = [B=>C,B=>C, …]
------------------------------
A = ID da habilidade no banco de dados.
B = ID do personagem no banco de dados.
C = Definição do valor de EXP para atingir o Level-UP.
Exemplo.
S_INTER[57] = {1=>5, 2=>8, 3=>8, 4=>8, 5=>8, 6=>8, 7=>8, 8=>8}
Ativar a mudança de animação da habilidade ao fazer o LV-UP
-------------------------------------
USE_S_ANIME = true
-------------------------------------
Definição da mudança de animação da habilidade ao fazer LV-UP.
------------------------------
S_ANIME[A] = {B=>[C, D]}
------------------------------
A = ID da habilidade.
B = ID do personagem.
C = Level em que a habilidade vai mudar de animação
D = ID da animação.
Exemplo.
S_ANIME[7] = {1=>[1, 29], 2=>[11, 70]}
Definição da mudança de atributo da habilidade ao fazer LV-UP.
------------------------------
S_ELEMENT[A] = {B=>{C=>[D]}}
------------------------------
A = ID da habilidade.
B = ID do personagem.
C = Level em que a habilidade vai mudar de atributo.
D = ID do atributo
Exemplo.
S_ELEMENT[7] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}
Definição para adicionar um status na habilidade.
------------------------------
S_STATE_P[A] = {B=>{C=>[D]}}
------------------------------
A = ID da habilidade.
B = ID do personagem.
C = Level em que a habilidade vai mudar de status.
D = ID do status.
Exemplo.
S_STATE_P[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}
Definição para adicionar um “remover status” na habilidade.
------------------------------
S_STATE_N[A] = {B=>{C=>[D]}}
------------------------------
A = ID da habilidade.
B = ID do personagem.
C = Level em que a habilidade vai mudar de status.
D = ID do status.
Exemplo.
S_STATE_N[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}