Leal e bom (Lawful good): Costuma agir com compaixão e sempre com honra e senso de
dever. Cavaleiros e paladinos costumam seguir essa tendência.
Neutro e bom (Neutral good): Benfeitor, costuma agir com altruísmo independente das
regras e tradições.
Caótico e bom (Chaotic good): Rebelde e revolucionário, costuma fazer o necessário
para o bem, sem se ater à ordem e à lei.
Leal e neutro (Lawful neutral): Juiz e imparcial, é fiel às leis e as cumpre
independente da moral e de quem será beneficiado ou prejudicado por isso.
Neutro (True neutral): Pragmático e realista, busca o equilíbrio e procura a
solução ideal de acordo com as circunstâncias, independente das regras e da moral.
Por outro lado, animais e seres sem capacidade de julgamento também seguem essa
tendência.
Caótico e neutro (Chaotic neutral): Individualista e libertino, segue suas emoções
independente das regras e da moral e preza pela total liberdade.
Leal e mau (Lawful evil): Tirano e dominador, explora as regras para o seu próprio
bem.
Neutro e mau (Neutral evil): Mercenário e egoísta, se alia a qualquer lado para
atingir seus objetivos.
Caótico e mau (Chaotic evil): Psicopata e destruidor, faz o mal sem qualquer
justificativa.
Nomes e domínios:
Tendência: Atributos:
Atribuições, conexões e símbolos:
Heyev, Pai de todos.
Omnipotência, Omnipresença e omnisciência
Neyfridt, deusa da medicina, da cura e da paz.
Leal e bom Cura e paz
Ramos de carvalho e viscos cruzados
Jotun Hecatomb, deus da guerra, dos guerreiros, da justiça e da brutalidade.
Caótico e neutro Guerra, morte e justiça
Mão prateada num fundo preto ou uma grande montanha.
Jotun Anherduvda, deusa da criatividade, da forja, do fogo, do ferro e do
intelecto. Leal e neutro
Conhecimento e Guerra Bigorna ou Marreta
Jotun Bohevir, deus do lar, da lareira e da proteção.
Neutro e bom Proteção e prosperidade
Trevo de quatro folhas e tochas
Okhtungard, deus do sub-mundo, dos renegados e da forja.
Leal e neutro Sorte e Azar.
Representado por um octograma, referente a ele, Heydrot e suas crias
Durvehnir, deus meio-dragão do tempo, do espaço e da meta-física
Neutro Tempo, espaço e alma
Ampulheta dourada
Dhurnaz, deusa da fala, da escrita, da memória e da diplomática.
Leal e bom Conhecimento
Pergaminho desfraldado
Frida, deusa dos riachos, das flores, das plantas, do cultivo, da floresta e do
clima. Neutro e bom
Natureza Vieiras e marcas de garra de animais
Dominus, deus das montanhas, dos picos, dos rios, da terra, da ventania e da noite.
Leal e mau Natureza
Sol vermelho encoberto pelo pico da montanha
Palatis, deusa do sol, da luz, do calor da paz, da vida, do amor e do fogo.
Caótico e bom Luz, vida, paz e amor
Disco solar símbolo de sol
Morganik, deus da vida, da morte e senhor dos caminhos.
Neutro Morte, Vida e equilíbrio
Estrela negra num fundo cinza OU uma pata felina marrom em um fundo preto (também
pode ser simbolizado com alguma imagem felina)
Heydrot, Criatura marinha hermafrodita, deus(ao) das águas profundas, dos afogados,
da justiça e do medo. Caótico e neutro Água, morte
e justiça Brasão de serpente, dragão, grandes presas de ferro E/OU
uma âncora rachada
Goethia, semi-deusa do limbo, do vazio e porteira dos mundos entre os vivos e os
mortos Neutro Vida e
além-vida Vórtice escuro de prata ou grandes asas
escuras
Alice, rainha da transmutação, da alquimia, da luz, da escuridão e duquesa da
matéria Leal e neutro
Alquimia Ouro e chumbo
Kokuun, Conde das sombras, deus da enganação e dos ladrões
Leal e neutro Escuridão e enganação
Prisma de vidro
Helinsworth, senhor do conhecimento alquímico e semi-deus do vazio
? Conhecimento Runas:
Infinito, medo, Saber, Eternidade, conhecimento e transformação.
Dagoth Ur, Deus da matéria, vigor, fúria e violência.
Neutro e mal Força e Vigor
Corte de sangue ou cicatrizes
Mulheres:
Neyfridt (Vida)
Palatis (Luz)
Frida (Natureza)
Goethia (Vida e além-vida)
Heydrot (Água, morte e equilíbrio)
Jotun anherduvda (Conhecimento e guerra)
Dhurnaz (Conhecimento)
Alice (alquimia)
Homens:
Dominus (Natureza)
Heydrot (água, morte e equilíbrio)
Jotun Hecatomb (Guerra)
Jotun Bohevir (Proteção e prosperidade)
Okhtungard (Azar)
Durvehnir (Tempo, espaço e alma)
Dominus (Natureza)
Morganik (Morte, vida e sorte)
Heydrot (Água, morte e equilíbrio).
Helinsworth (Conhecimento e alquimia)
Kokuun (escuridão e enganação)
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Famílias: Danheim, Aethemon e seus descendentes.
Danheim: Os que vem da luz, aqueles que curam e criam.
Aethemon: Aqueles que mantém o equilíbrio, a justiça, são os que disciplinam e
transformam.
Baalzeron (pronúncia: Bólzeron): Desruptores, filhos da perdição.
Deo-myrtras: Frutos divínos, são aqueles que descenderam dos deuses, com raízes
mortais.
Entre os Deo-mystras são eles: Dominus, Helinsworth, Morganik, Alice e Kokuun.
Entre os Baalzeron são eles: Yramir, Bellum, Dagon, Murmura, Focalor e Belfegor.
Entre os Aethemon são eles: Jotun Hecatomb, Goethia, Heydrot e Okhtungard.
Entre os Danheim são eles: Neyfridt, Palatis, Frida, Dhurnaz e Jotun Bohevir.
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Baalzeron e seus gêneros:
Fêmeas: Yramir, múrmura e Bellum
hermafroditas: Focalor
Machos: Dagon e Belfegor
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As 3 Castas
Primeira casta: seres com capacidade de alterar a realidade ou destrui-la.
Heyev, Mephelis e Durneehvir
Segunda casta: Divindades, beldades, demônios e ancestrais.
Yramir, Goethia, Helinsworth, Focalor, Heydrot, Múrmura, Belfegor
Dagon e Dominus
Terceira casta: Seres com ancestralidade celestial ou abissal, podendo ter
adquirido habilidades únicas por conta de sua árvore genética.
Morganik, Alice, Kokuun, Jotun Hecatomb, Okhtungard, Neyfridt
Palatis, Frida, Dhurnaz e Jotun Bohevir
Time-line:
No início, nada havia, se não ele, C criador.
O criador então, criou o homem, mas havia falta de algo, a vontade, um objetivo...
Então o criador deu ao homem a consciência, e da consciência, surge o propósito.
O homem se juntava em tribos, depois em comunidades, logo após, em civilizações.
Mas isso não era o suficiente, e então, o homem criou a guerra, a guerra injusta,
por poder e por desejo.
O criador vendo isso, tornou a guerra justa, e agora, irmão não feria e nem matava
seus irmãos pelo bel prazer.
Mas ao passar do tempo, eras sombrias vinham com as guerras, enganação, frustração,
traição e ira dominavam o mundo feito pelo criador.
Ele então fez a luz.
E os homens não mais multilavam-se entre eles, nem mais guerreavam por terras ou
espólios, e viu, que aquilo era bom.
Mas a luz, apaixonou-se pela guerra, e dela, surgiu a divina centelha.
Separando-os por seus dons, a guerra ficou conhecida por transformar garotos em
homens, inocentes em assassinos e desejo em morte, então, os homens deram o nome de
Aethemon a guerra.
O que significa: aquele que gratifica, aquele que disciplina, o impiedoso.
E, enquanto a luz, conhecida por dar esperança aqueles que mais necessitavam, por
cuidar dos desamparados e por sempre iluminar os céus após a noite escura, deram o
nome de Danheim.
O que significa: Os cuidadores, aqueles que protegem, os generosos, aqueles que
perdoam.
A luz e a guerra, então, tiverão seus primeiros filhos, a primeira filha, foi a
diplomacia (Dhurnaz), criando assim acordos e promessas, e não mais era necessário
tomar nada a força se não pela barganha e negociação.
A segunda, foi a criatividade, o improviso e a lógica, e em pouco tempo, os homens
criaram ferramentas para construir suas casas, ideias e projetos originárias de
''como e porque?'' começaram a surgir, e as civilizações
criaram cidades, aldeias e ferramentas.
Com isso, para que sua criação obtenha frutos, Heyev o criador, deu-lhe uma missão
a seu mais novo filho, o tempo.
Sua missão era garantir que os frutos da guerra e da luz, não termine, fazendo com
que os humanos não fiquem estagnados.
Então, assim foi feito.
O tempo, deu continuidade a lógica e a diplomacia, fazendo com que novos frutos
surgissem.
No ventre da diplomacia, influenciada pela luz do amor de sua mãe, carregava
consigo a cura, a vida e a proteção.
Enquanto isso, dentro da criatividade, o tempo produziu resultados e sucessos,
novas pesquisam estavam sendo feitas, mas, algo estranho e inesperado estava
crescendo...
O azar havia surgido, tornando assim inesperado qualquer que sejam as ações dos
seres humanos, fazendo-os amaldiçoar o azar por seus fracassos.
Mas como pode?! enquanto o arquétipo Danheim crescia cada vez mais, o arquétipo
aethemon estava lentamente sendo amaldiçoado, menosprezado, e aos poucos,
esquecido.
A guerra, vendo isso, ficou enfurecida! a diplomacia não conseguia o acalmar, e a
luz o cegava.
tomado pelo sentimento de impotência e injustiça, A guerra ataca então a
criatividade, forçando-a a dar-lhe mais espaço, mais desejo... mais criações.
Tomada pela guerra, a fornalha então forjava espadas para cortar, machados para
decepar, arcos para almejar e escudos, para proteger falsos ideais.
A luz então, vendo que as guerras entre os homens ficavam cada vez mais brutais e
sanguinárias, descobre que sua criança, foi abusada por seu progenitor.
E, após descoberto o crime de violência cometido pela guerra, contra as ideias, a
luz o amaldiçoou, tornando-o infértil.
A luz amaldiçoa a guerra por dar frutos malditos ao homem.
ela tornou a guerra infértil, amaldiçoando-lhe com as palavras: E que nada a partir
da guerra, e que nada a partir de seu pecado, venha a ser divino, que tudo que há
de vir de seu desejo, venha a ser dor e destruição.
Então assim, a criança que as ideias carregava em seu ventre, se transformou em um
terrível monstro.
E quando chegada hora de seu nascimento, viu-se que era malévolo, mas, que
carregava em seu íntimo, arquétipos de um puro desejo, a justiça.
Por sua aparência amedrontadora e por seu instinto animalesco, foi jogado ao mar, e
lá se vive.
Os marinheiros, agora temiam por suas vidas.
Muitos glorificam o terrível monstro por misericórdia e perdão, para que não acabem
sendo levados pelas ondas do mar feitas pela criatura, ou para que não sejam
engolidos durante seu trajeto.
Mas o príncipe do azar, via pureza na criatura e em suas ações, e, mesmo sabendo da
maldição colocada sobe a guerra, o príncipe e a criatura tiverão seis filhos: a
morte, o desespero, a ira, a inveja, o medo e o caos.
dizem as lendas, que, apenas por falar em seus nomes, mesmo em pensamento, podem
trazer mal-agouro.
Heyev, vendo o que as ações de suas criações haviam trazido a humanidade, decidiu
por criar uma operadora, para que os caminhos entre os reinos dos mortais e dos
Aesir se mantenham em ordem.
criou-se assim, o void, o vazio, o infinito, onde tudo aquilo que respira vai,
antes de seu julgamento.
Deu o nome de sua rainha do vazio, de Goethia.
Senhora da escuridão, do vazio, a linha, entre os vivos e os mortos, entre os
deuses e os mortais.
Porém, o vazio precisava de proteção, de segurança e de acolhimento.
Pois então, a diplomacia, ofereceu um de seus filhos, a proteção, para que o vazio
reine soberano, para que nada de mal aconteça, aqueles que esperam seu juízo final.
E, desse encontro, nasceram três pequenas criaturas.
A escuridão, o equilíbrio e a transformação.
Porém, todos optaram por viver entre os mortais, para que sua passagem ao vazio
seja rápida, pura e segura.
A criatura, o terrível monstro marinho, vendo que aquilo não era justo, atacou o
vazio, obrigando-a a também ter um filho seu, caso contrário, destruiria todo seu
reino.
E então, assim nasceu o conhecimento do vazio, vindo pelo discernimento do bem e do
mal, que os humanos sentiam, antes de encarar a imensidão do vazio, o obscuro lado
negro da morte.