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Manobras de Combate do Rokushiki

O documento descreve a subclasse Soldado Rokushiki, detalhando suas habilidades e progressões de níveis, incluindo manobras de combate, ataques desarmados e técnicas especiais. A partir do 3º nível, os jogadores desenvolvem manobras personalizadas e aprimoram suas habilidades em combate, culminando em um estado de lenda viva ao atingir o 18º nível. As manobras de Rokushiki oferecem diversas táticas e estratégias que podem ser utilizadas em combate, aumentando a versatilidade e eficácia do personagem.

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Manobras de Combate do Rokushiki

O documento descreve a subclasse Soldado Rokushiki, detalhando suas habilidades e progressões de níveis, incluindo manobras de combate, ataques desarmados e técnicas especiais. A partir do 3º nível, os jogadores desenvolvem manobras personalizadas e aprimoram suas habilidades em combate, culminando em um estado de lenda viva ao atingir o 18º nível. As manobras de Rokushiki oferecem diversas táticas e estratégias que podem ser utilizadas em combate, aumentando a versatilidade e eficácia do personagem.

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SUBCLASSE SOLDADO ROKUSHIKI

3º Nível: Manobras de Combate No terceiro nível, você começa a desenvolver manobras de combate
com técnicas avançadas de artes marciais. Cada golpe é calculado, cada movimento preciso, refletindo
seu treinamento intenso. Suas manobras de combate são personalizadas para se adaptarem ao seu estilo
único de luta.

Você recebe 9 dados de superioridade marcial, que são d8, se tornando D10 no nível 10 e d12 no nível
15.

Inicialmente, você aprende 3 manobras de combate descritas no final deste arquivo. No 7º, 10º, 15º e
18º níveis, você aprende uma nova manobra.

Você recupera seus dados de superioridade marcial após um descanso longo.

SUA CD DE MANOBRA É 8 + PROFICIÊNCIA + FORÇA OU DESTREZA.

Ataques Desarmados: A partir do 3º nível, seus golpes desarmados se tornam devastadores. Seu
treinamento intenso fortalece seu corpo ao ponto de seus punhos e pés se tornarem tão letais quanto
qualquer arma.

No 3º nível, seus ataques desarmados causam 1d4 + Destreza ou Força.

No 6º nível, o dano aumenta para 1d6.

No 9º nível, o dano aumenta para 1d8.

Armadura Natural: Seu corpo é uma fortaleza. Treinado para lutar sem depender de armaduras
pesadas, você confia em sua habilidade física para evitar golpes e resistir a ataques.
Caso não esteja utilizando armadura nem escudo, sua CA se torna 10 + Destreza ou Força + seu bônus de
Proficiência.

3º Nível: Caminho do Rokushiki


No 3º nível, você inicia seu treinamento em técnicas que superam os limites humanos, permitindo que
você realize movimentos extraordinários. Estas técnicas são conhecidas por sua eficiência em combate e
versatilidade.

Escolha 2 das seguintes capacidades:

Soru: Seus movimentos são tão rápidos que mal podem ser seguidos a olho nu. Você pode usar a ação
de Disparada como uma ação bônus, cobrindo grandes distâncias em um instante.

Geppo: Você é capaz de "chutar o ar", impulsionando-se para cima e movendo-se no ar como se
estivesse voando. Você ganha deslocamento de voo igual a metade do seu deslocamento de caminhada.

Tekkai: Ao concentrar sua energia corporal, seu corpo se torna rígido como aço. Quando recebe um
golpe, você pode usar sua reação para ganhar pontos de vida temporários iguais à sua Constituição + seu
bônus de Proficiência até o início do seu próximo turno.

Rankyaku: Com um chute poderoso, você cria uma lâmina de vento que corta à distância. O alcance de
seus ataques desarmados aumenta para 18 metros, e eles causam dano cortante.

Shigan: Usando a ponta dos dedos como uma lança, você ataca com precisão letal. Você pode realizar
um ataque desarmado com uma ação bônus, causando dano perfurante.

Kamie: Seu corpo se move de forma fluida e flexível, como se estivesse dançando ao vento. Quando for
alvo de um ataque, antes de saber o resultado, você pode usar sua reação para impor desvantagem à
jogada de ataque.

7º Nível: Aperfeiçoamento das Técnicas de Combate No 7º nível, seu treinamento intenso em artes
marciais e técnicas especiais começa a atingir um novo patamar. Seu corpo e mente trabalham em
harmonia, permitindo que você execute manobras mais refinadas e poderosas. Você aprimora suas
capacidades no uso de técnicas extraordinárias, e também aprende uma nova manobra de combate.

-Você aprende uma técnica extra do Rokushiki no nível básico.

-Você também evolui as técnicas que já conhece para versões mais poderosas.

-Você aprende uma manobra de combate extra.


Técnicas Evoluídas:
Soru (Aprimorado): Seus reflexos se tornaram ainda mais rápidos, permitindo que você se mova com
maior agilidade. Seu deslocamento aumenta em 3 metros.

Geppo (Aprimorado): Agora você domina completamente a arte de "chutar o ar", permitindo que você
se mova livremente pelos céus. Você ganha deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada.

Tekkai Kenpo (Tekkai Aprimorado): Sua capacidade de endurecer o corpo durante o combate é elevada
ao ponto de maximizar sua força ofensiva. Quando atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo,
você pode, uma vez por turno, adicionar seu bônus de Constituição ao dano causado.

Rankyaku Aprimorado: Sua técnica de corte à distância se fortalece, e seus golpes cortantes se tornam
ainda mais potentes. Seu dado de ataque desarmado aumenta em um tamanho quando utilizar essa
habilidade.

Shogan (Shigan Aprimorado): A precisão de seus ataques perfurantes agora é letal, podendo
desestabilizar completamente o inimigo. Ao atingir uma criatura com o Shigan, ela deve fazer um teste
de resistência de Constituição contra sua CD de Manobra. Em caso de falha, a criatura fica atordoada até
o final do próximo turno dela.

Kami-e (Kami-e Aprimorado): Sua capacidade de esquivar ataques se aprimora, tornando você quase
intangível no calor da batalha. Agora, ao utilizar Kami-e, você pode gastar um dado de manobra e rolar
esse dado. O número da rolagem é adicionado à sua CA até o início do seu próximo turno.

10º Nível: Análise de Combate e Aprimoramento de Técnicas No 10º nível, seu conhecimento sobre
combate e sua percepção dos oponentes atingem um nível extraordinário. Com um simples olhar e
concentração, você é capaz de analisar profundamente os pontos fortes e fracos de uma criatura,
tornando-se um estrategista implacável. Além disso, suas técnicas de combate evoluem ainda mais, e
você aprende um novo estilo do Rokushiki.

Análise de Combate: Gastando 1 minuto estudando uma criatura durante ou fora do combate, você
pode escolher uma das seguintes informações para descobrir:

-Pontos de Vida Máximos da criatura.

-Nível de Classe (se aplicável).

-Alinhamento da criatura.

15º Nível: Mestre das Artes Marciais


No 15º nível, sua maestria no Rokushiki atinge níveis quase lendários. Você aprende uma nova técnica
do Rokushiki e aprimora todas as técnicas que já domina em um nível, elevando-as a um novo patamar.

Técnicas Aprimoradas:
Shave (Soru Aprimorado 2x): Você agora pode se mover de maneira tão rápida que parece se
teletransportar. Com sua ação bônus, você pode se teleportar até 24 metros em uma superfície que
possa ver ou até mesmo no ar.

Sky Walk (Geppo Aprimorado 2x): Seu domínio do ar é absoluto. Você agora ganha deslocamento de voo
igual ao seu deslocamento de caminhada, mais seu bônus de proficiência.

Tekkai Kibasen (Tekkai Aprimorado 2x): Sua resistência física se torna imensa. No início de cada um dos
seus turnos, você ganha pontos de vida temporários iguais à sua Constituição + Proficiência + Força ou
Destreza (à sua escolha).

Hyobi (Rankyaku Aprimorado 2x): Seus ataques cortantes de vento são devastadores contra construções,
veículos e construtos. Quando atingir um desses alvos, você triplica o dano causado e rola um dado de
dano adicional ao usar Rankyaku.

Rokuogan (Shigan Aprimorado 2x): Seu Shigan agora ultrapassa as defesas de usuários de frutas do diabo
(Akuma no Mi) do tipo Paramecia e Zoan ignorando resistências. Ao atingir com Shigan, a criatura deve
fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de Manobra. Se falhar, ela sofre dano de
força adicional igual ao seu dado de manobra e fica paralisada até o final do próximo turno dela.

Slime (Kami-e Aprimorado 2x): Sua flexibilidade e controle sobre o corpo são tão extremos que você
pode agora andar em superfícies verticais e sobre líquidos como se fossem sólidos.

18º Nível: Lenda Viva do Combate


Ao atingir o 18º nível, você se torna uma verdadeira lenda. Seu domínio sobre as artes marciais e o
Rokushiki não tem igual. Você aprende mais uma técnica do Rokushiki e aprimora todas as técnicas
conhecidas para o nível máximo. Além disso, seu corpo atinge um estado de perfeição que o separa das
limitações comuns.

-Você não precisa mais comer ou beber.

-Seu corpo para de envelhecer, mas ainda pode morrer de velhice.

MANOBRAS DE ROKUSHIKI:
Emboscada: Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade) ou uma jogada de iniciativa, pode
gastar um dado de superioridade e adicioná-lo à rolagem, desde que não esteja incapacitado ou
surpreso.

Isca e Troca: Quando você estiver a 1,5 metro de uma criatura no seu turno, pode gastar um dado de
superioridade e trocar de lugar com essa criatura, desde que gaste pelo menos 1,5 metro de movimento
e a criatura esteja disposta e não esteja incapacitada. Esse movimento não provoca ataques de
oportunidade.

Role o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, você ou a criatura (à sua escolha) ganha
um bônus na CA igual ao número rolado.

Preparar-se: Quando uma criatura que você pode ver entra no seu alcance com a arma corpo a corpo
que está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um
ataque contra a criatura, usando essa arma. Se o ataque atingir, adicione o dado de superioridade à
jogada de dano.

Golpe do Comandante: Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, pode abdicar de um de seus
ataques e usar uma ação bônus para direcionar um dos seus aliados a atacar. Escolha uma criatura
amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode usar sua
reação para realizar um ataque com arma, adicionando o dado de superioridade à jogada de dano.

Presença de Comando: Quando você fizer um teste de Carisma (Intimidação), Carisma (Atuação) ou
Carisma (Persuasão), pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Ataque Desarmante: Quando você atingir uma criatura com um ataque, pode gastar um dado de
superioridade para tentar desarmá-la, forçando-a a soltar um item que esteja empunhando. Adicione o
dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, ele solta o
objeto escolhido, que cai aos pés dele.

Golpe Distrativo: Quando você atingir uma criatura com um ataque, pode gastar um dado de
superioridade para distrair o alvo, dando uma abertura para seus aliados. Adicione o dado de
superioridade ao dano e o próximo ataque contra o alvo por outra criatura tem vantagem, se o ataque
for realizado antes do início do seu próximo turno.
Movimento Evasivo: Quando você se mover, pode gastar um dado de superioridade, rolá-lo e adicionar o
número rolado à sua CA até você parar de se mover.

Ataque de Finta: Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus para fintar,
escolhendo uma criatura a 1,5 metro de você. Você tem vantagem na sua próxima jogada de ataque
contra essa criatura nesse turno. Se o ataque atingir, adicione o dado de superioridade ao dano.

Ataque Provocante: Quando você atingir uma criatura com um ataque, pode gastar um dado de
superioridade para tentar provocá-la a atacar você. Adicione o dado de superioridade ao dano, e o alvo
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele terá desvantagem em ataques contra
qualquer alvo que não seja você até o final do seu próximo turno.

Golpe de Agarrão: Após atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, pode gastar um dado de
superioridade e tentar agarrar o alvo como uma ação bônus. Adicione o dado de superioridade ao teste
de Força (Atletismo).

Ataque Alongado: Quando você faz um ataque corpo a corpo no seu turno, pode gastar um dado de
superioridade para aumentar o alcance do ataque em 1,5 metro. Se o ataque atingir, adicione o dado de
superioridade ao dano.

Ataque de Manobra: Quando você atingir uma criatura com um ataque, pode gastar um dado de
superioridade para posicionar um aliado de forma mais vantajosa. Adicione o dado de superioridade ao
dano e escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Ela pode usar sua reação para se
mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo.

Ataque Ameaçador: Quando você atingir uma criatura com um ataque, pode gastar um dado de
superioridade para tentar amedrontar o alvo. Adicione o dado de superioridade ao dano, e o alvo deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ficará amedrontado até o final do seu próximo
turno.

Aparar: Quando uma criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, pode usar sua reação e
gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade +
seu modificador de Destreza.

Ataque de Precisão: Quando fizer uma jogada de ataque com arma contra uma criatura, pode gastar um
dado de superioridade para adicioná-lo à jogada. Você pode usar essa manobra antes ou depois de rolar
o ataque, mas antes que qualquer efeito do ataque seja aplicado.

Ataque Impulsivo: Quando você atingir uma criatura com um ataque, pode gastar um dado de
superioridade para empurrar o alvo. Adicione o dado de superioridade ao dano, e, se o alvo for Grande
ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo até 4,5 metros.

Arremesso Rápido: Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um
ataque à distância com uma arma que tenha a propriedade arremessável. Você pode sacar a arma como
parte do ataque. Se o ataque atingir, adicione o dado de superioridade ao dano.

Reagrupar: No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para
encorajar um aliado. Escolha uma criatura amigável que possa ver ou ouvir você. Ela ganha pontos de
vida temporários igual ao número rolado + seu modificador de Carisma.

Contra-Atacar: Quando uma criatura errar um ataque corpo a corpo contra você, pode usar sua reação e
gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo a corpo contra ela. Se o ataque atingir,
adicione o dado de superioridade ao dano.

Ataque Varredura: Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo a corpo, pode gastar um
dado de superioridade para tentar atingir outra criatura. Escolha outra criatura a até 1,5 metro do alvo
original e dentro do seu alcance. Se a jogada de ataque original acertaria o segundo alvo, ele sofre dano
igual ao número rolado no dado de superioridade.

Avaliação Tática: Quando fizer um teste de Inteligência (Investigação), Inteligência (História) ou


Sabedoria (Intuição), pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.
Ataque Derrubador: Quando você atingir uma criatura com um ataque, pode gastar um dado de
superioridade para tentar derrubar o alvo. Adicione o dado de superioridade ao dano, e, se o alvo for
Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo é derrubado.

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