Camuflar Ocultismo.
Você pode gastar uma ação livre para esconder símbolos e sigilos que estejam desenhados
ou gravados em objetos ou em sua pele, tornando-os invisíveis para outras pessoas além de você mesmo. Além
disso, quando lança um ritual, pode gastar +2 PE para lançá-lo sem usar componentes ritualísticos e sem
gesticular (o que permite conjurar um ritual com as mãos presas), usando apenas concentração. Outros seres só
perceberão que você lançou um ritual se passarem num teste de Ocultismo (DT 25).
Envolto em Mistério. Sua aparência e postura assombrosas o permitem manipular e assustar pessoas ignorantes
ou supersticiosas. O mestre define o que exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa descrição. Como
regra geral, você recebe +5 em Enganação e Intimidação contra pessoas não treinadas em Ocultismo.
Guiado pelo Paranormal. Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de investigação
adicional.
Identificação Paranormal. Você recebe +10 em testes de Ocultismo para identificar criaturas, objetos ou rituais.
Intuição Paranormal. Sempre que usa a ação facilitar investigação, você soma seu Intelecto ou Presença no teste
(à sua escolha).
Ritual Potente. Você soma seu Intelecto nas rolagens de dano ou nos efeitos de cura de seus rituais. Pré-
requisito: Int 2.
Ritual Predileto. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual. Essa redução se
acumula com reduções fornecidas por outras fontes.
Transcender. Escolha um poder paranormal (veja a página 114). Você recebe o poder escolhido, mas não ganha
Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes.
Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%,
você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher
perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
Você domina os aspectos fundamentais da conjuração de rituais e é capaz de aumentar o alcance e velocidade de suas
conjurações. Conforme sua conexão com as entidades paranormais aumenta você se torna capaz de interferir com os
rituais de outros ocultistas.
NEX 10% - Ampliar Ritual. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE para aumentar seu alcance em um passo (de
curto para médio, de médio para longo ou de longo para extremo) ou obrar sua área de efeito.
Dor é um poderoso catalisador paranormal e você aprendeu a transformá-la em poder para seus rituais. Quando se torna
especialmente poderoso, consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos como instrumento de seus rituais ocultistas.
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gastar seus próprios pontos de vida para pagar o custo em
pontos de esforço, à taxa de 2 PV por PE pago. Pontos de vida gastos dessa forma só podem ser recuperados com descanso.
Você foca seus estudos em se tornar um conjurador versátil e poderoso, conhecendo mais rituais que os outros ocultistas e
sendo capaz de torná-los mais difíceis de serem resistidos. Seu objetivo é desvendar e dominar os segredos do Outro Lado,
custe o que custar.
NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um ritual de 1º círculo. Toda vez que ganha acesso a um novo círculo, aprende
um ritual adicional daquele círculo. Esses rituais não contam no seu limite de rituais.
Assim como combatentes treinam seus corpos para resistir a traumas físicos, você preparou sua mente para resistir aos
efeitos do Outro Lado. Seu foco e força de vontade fazem com que você expanda os limites de suas capacidades
paranormais.
NEX 10% - Mente Sã. Você compreende melhor as entidades do Outro Lado, e passa a ser menos abalado por seus efeitos.
Você recebe resistência paranormal +5 (+5 em testes de resistência contra efeitos paranormais).
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem investigar
fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou
técnicas de luta mesclando suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate.
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo é reduzido em –1 PE. Além
disso, quando conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma
amaldiçoada.
ESCOLHER UMA ARMA
Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado e os segredos das entidades, você aprende e
pode conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha. Além disso, você pode substituir um ritual que já conhece
por outro. A partir de 45% de NEX, quando escolhe este poder, você aprende um ritual de até 2º círculo e, a partir
de 75% de NEX, aprende um ritual de até 3º círculo. Você pode escolher esse poder quantas vezes quiser, mas
está sujeito ao limite de rituais conhecidos.
Este poder conta como um poder do elemento do ritual escolhido.
Escolha entre Conhecimento, Energia, Morte ou Sangue. Você recebe resistência 10 contra esse elemento.
Este poder conta como um poder do elemento escolhido.
O Conhecimento sussurra em sua mente. Em cenas de investigação, sempre que fizer um teste para procurar
pistas, você pode rolar novamente um dado com resultado menor que 10. Você deve aceitar a segunda rolagem,
mesmo que seja menor que a primeira.
Você consegue sentir as emoções e intenções de outros personagens, como medo, raiva ou malícia, recebendo +5
em testes de Diplomacia, Intimidação e Intuição.
Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em sua mente. Você recebe +5 em
testes de Percepção e enxerga no escuro.
A Energia considera resultados medíocres entediantes. Uma vez por rolagem, você pode rolar novamente um
resultado 1 em qualquer dado que não seja d20.
A Energia o conduz rumo a descobertas. Em cenas de investigação, a DT para procurar pistas diminui em –5 para
você até você encontrar uma pista.
Sua conexão com a Morte faz com que você não hesite em situações de perigo. Durante cenas de ação, seu limite
de gasto de PE aumenta em +1 (isso não afeta a DT de seus efeitos).
A Morte lhe concede potencial latente de momentos roubados de outro lugar. Você recebe +1 ponto de esforço
por NEX. Quando sobe de NEX, os PE que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher
este poder em NEX 30%, recebe 6 PE. Quando subir para NEX 35%, recebe +1 PE adicional, e assim por diante.
Você absorve os momentos desperdiçados de outros seres. Uma vez por rodada, quando passa num teste de
resistência, você ganha 2 PE temporários cumulativos. Os pontos desaparecem no final da cena.
O Sangue devora parte de seu corpo e se manifesta como parte de você. Você pode gastar uma ação de movimento
e 2 PE para produzir garras, chifres ou uma lâmina de sangue cristalizado que brota de seu antebraço. Qualquer
que seja sua escolha, é considerada uma arma simples, corpo a corpo e leve, que você não precisa empunhar e
causa 1d6 pontos de dano de Sangue. Uma vez por turno, quando você usa a ação agredir, pode gastar 1 PE para
fazer um ataque adicional com essa arma. A arma dura até o final da cena, e então se desfaz numa poça de sangue
coagulado.
O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida
por NEX. Quando sobe de NEX, os PV que recebe por este poder aumentam de acordo. Por exemplo, se escolher
este poder em NEX 50%, recebe 20 PV. Quando subir para NEX 55%, recebe +2 PV, e assim por diante.