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Atributos e Vantagens em RPG

O documento descreve atributos e perícias relacionados a habilidades de influência e manha, como diplomacia e furtividade. Também menciona kits e vantagens que permitem disfarces e imitação, além de desvantagens que afetam o uso de armas e habilidades místicas. Os pontos são atribuídos a cada habilidade e vantagem, com custos específicos para utilização.

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O documento descreve atributos e perícias relacionados a habilidades de influência e manha, como diplomacia e furtividade. Também menciona kits e vantagens que permitem disfarces e imitação, além de desvantagens que afetam o uso de armas e habilidades místicas. Os pontos são atribuídos a cada habilidade e vantagem, com custos específicos para utilização.

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Atributos 5pts

P2
h2
R1

PERICIAS 2pts gastos

Influência. Você sabe convencer outros a acreditar em algo ou fazer o que você
quer.
Envolve coisas como diplomacia, liderança, intimidação, sedução, blefe, hipnose,
lábia,
barganha, obter informações e outros.

Manha. Você sabe fazer coisas malandras ou ilegais, como construir (e sabotar)
armadilhas, arrombar portas e fechaduras, bater carteiras, criar (e decifrar)
mensagens
criptografadas, se disfarçar, falsificar objetos, ser furtivo, intimidar, rastrear
pistas e
pegadas…

Kits 1pts gastos


Impostor
• Disfarce perfeito. Com um movimento e 3PM, você pode assumir a aparência
de qualquer pessoa ou criatura que conheça ou consiga ver (para alvos que não
conheça, use a vantagem Imitar). É
impossível enxergar através de seu
disfarce, exceto com Telepatia ou
Sentidos, e mesmo assim o teste de
Percepção tem Perda.
• Engenheiro social.
Uma vez por cena, você pode
usar In
uência para substituir qualquer outra perícia.
Você pode pagar 3PM para
cada nova utilização na mesma cena.
• Jogo da imitação.
Você pode copiar e manter
duas vantagens por vez com
Imitar, em vez de uma.

VATAGENS 4pts
Imitar
+mana 1pt cada +10 de mana
Regeneração 1pts +1 por turno
+Vida 1pt +10 de vida

DESVATAGENS
Inapto –1pt Mística
Assombrado –1 segurar armas de fogo

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