Feitiçaria Koldúnica em Vampiros: A Máscara
Feitiçaria Koldúnica em Vampiros: A Máscara
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Vampiros - A Máscara
Feitiçaria Koldun
2 participantes
Feitiçaria Koldun
por Cain Qua Mar 10, 2010 12:28 am
Feitiçaria Koldun
Muito antes da magia de sangue dos Tremere aparecer, os Tzimisce utilizava a arte mística da Feitiçaria Koldúnica. Ao
contrário dos caminhos arcanos da Taumaturgia, a Feitiçaria Koldúnica é uma magia espiritual que manipula os elementos
da natureza. Do magicamente rico e doente solo de seus domínios ancestrais, os Tzimisce extraíram poderes demoníacos.
Agora, através ritos apropriados de contrição e ligação, um Koldun pode invocar os correspondentes de quatro elementais
que dão forma às forças da natureza.
Os caminhos específicos dessa mágica espiritual foram freqüentemente ensinados aos novatos Koldun, baseando-se em
suas localizações regionais. Por exemplo, apesar de o Caminho do Espírito e o Caminho do Fogo serem universais, o
Caminho do Vento era conhecido apenas entre os Koldun residentes nas montanhas dos Cárpatos. O Caminho da Água era
predominantemente praticado por Kolduns que fizeram seus refúgios próximos a corpos de água como o Mar Negro, lagos
de planície e de rios como Danúbio, Somes e Ages. O Caminho da Terra era comum entre Kolduns residentes em planícies
e planaltos da Europa Oriental.
Nas noites atuais, apenas alguns, Tzimisces muito antigos praticam Feitiçaria Koldúnica. Esses Kolduns sobreviventes são
extremamente territoriais, raramente vindo à tona o suficiente para fazer sua presença conhecida, e preferem ficar consigo
mesmo, rodeado por ruínas de castelos e mansões um dia poderosos. Com o misterioso desaparecimento dos Tremere
Antitribo, o conhecimento e a filosofia do Koldunismo são mais freqüentemente divididos com qualquer um que deseje
conhecer sua existência, e tem começado a se espalhar entre os postos da juventude do Sabá. Alguns suspeitam que os
Demônios empreendedores têm espalhado um pouco de sua sabedoria para a seita para manter os velhos caminhos em
prática. Sabá mais cínicos, entretanto, acreditam que um cainita inteligente ou um bando conseguiram roubar alguns
segredos de um Tzimisce negligente e os passaram para quem quis aprender.
Sistema: A Feitiçaria Koldúnica consiste em cinco caminhos elementais básicos e vários rituais, e é aprendido em um
sistema similar à [Link] pontos básicos de Koldunismo de um personagem ditam o quão bem ele pode aprender
os caminhos da mágica, e cada ponto conseguido na Disciplina Feitiçaria Koldúnica também concede ao personagem
outro ponto no caminho de sua escolha. Obviamente, esse ponto a mais não pode ser colocado em um caminho que vá
ficar mais elevado que o conhecimento do personagem em Koldunismo, e o personagem nunca deve aprender mais
caminhos do que seus pontos em Feitiçaria Koldúnica. Por exemplo, um Koldun já conhece do Caminho do Espírito e o
Caminho do Fogo, ele não pode aprender um terceiro caminho a não ser que tenha três ou mais pontos em Feitiçaria
Koldúnica ou se um personagem tem nível dois em Caminho do Espírito, ele não pode chegar ao nível três sem ter três ou
mais pontos em Koldunismo.
Membros interessados em aprender Feitiçaria Koldúnica devem também estudar o conhecimento único do Koldunismo.
Para um personagem invocar o poder da Feitiçaria Koldúnica, um jogador deve fazer uma rolagem do atributo apropriado
(governado pelo caminho em questão) + Koldunismo (Dificuldade 4 + nível do poder). Os atributos para os cincos
elementais básicos envolvidos com a Feitiçaria Koldúnica são:
1 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
Feitiçaria Koldun [Link]
Ao contrario da Taumaturgia, não existe um caminho primário que deve ser aprendido; qualquer caminho de Feitiçaria
Koldúnica é acessível pelo custo padrão de trilhas, desde que o Koldun possa encontra um professor ou um texto
adequado.
IMPORTANTE: Advertimos aos narradores que essa é uma forma rara de magia espiritual, e que não é razoável que
personagens tenham acesso a ela a não ser que eles façam parte do Sabá ou que por outro lado, tenham razões para
pesquisar Koldunismo. Jogadores devem se lembrar de que a Feitiçaria Koldúnica apenas começou a circular no dentro do
Sabá; e é certo que membros da Camarilla ou dos Independentes não irão pesquisar essa arte, se eles não estiverem cientes
de tudo isso.
Regras do Fórum para o uso da Feitiçaria Koldun: O Jogador deve inicialmente optar por um dos Caminhos Universais (Espírito ou Fogo)
como o seu Caminho Primário, somente após sua evolução o Koldun poderá adquirir outros caminhos.
Caminhos Restritos (Água, Terra, Vento) devem ser aprendidos em ON-Game.
Última edição por Cain em Qua Mar 10, 2010 2:18 am, editado 1 vez(es)
Cain
Data de inscrição : 06/03/2010
O Caminho do Espirito
Lá reside uma força única, uma essência, que cerca todas as coisas em natureza. Os antigos Kolduns manipularam este
caminho misticamente explorado nesta essência e, como resultado, eles ganharam percepção e controle secundário sobre
seus arredores. Muito freqüentemente, os Kolduns esgrimiram este caminho em conjunção com outros poderes da
Feitiçaria Koldúnica . Muitos também protegeram a si próprios ao invocar este Caminho antes de entrar em seus refúgios,
para precaver-se de antemão de atentados às suas pós-vidas. Kolduns das noites atuais invocando o Caminho do Espírito
conseguem um resultado semelhante ao de seus antecessores, criando um laço entre eles mesmos e o espírito da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de vontade, então testa seu Carisma + Koldunismo (Dificuldade 4 + o nível
do efeito desejado; veja abaixo) para ativar os poderes deste Caminho. Estes poderes duram uma cena por sucesso que o
jogador obtiver. O quadro abaixo descreve o quão longe de sua pessoa um Koldun pode "sondar" intrusos ou espíritos
hostis de acordo com seu nível do poder.
2 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
Feitiçaria Koldun [Link]
Um Koldun pode invocar outros poderes da Feitiçaria Koldúnica que ele conheça junto com o Caminho do Espírito,
entretanto somente em um nível do poder menor ou igual em que ele conheça o Caminho do Espírito. Por exemplo, um
Koldun pode invocar Nível Um através de Três poderes do Caminho da Água junto com os poderes de Caminho do
Espírito se ele conhecer o Caminho do Espírito no Nível Três. Este poder também frustra usos da Disciplina de Ofuscação.
Cain
Data de inscrição : 06/03/2010
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O Caminho do Fogo
Os antigos Koldun criaram o Caminho do Fogo para primeiro manipular o magma fundido que explodia de vulcões
encontrados através da Europa Oriental. Então eles desenvolveram seu controle sobre a terra líquida a ponto de invocar um
único efeito que não precisa necessariamente ocorrer durante uma atividade vulcânica. Os Koldun que possuem o poder do
Caminho do Fogo nas noites modernas são temidos apenas por sua capacidade de destruir muito em um curto espaço de
tempo, assim como um vulcão pode eliminar a vida de uma ilha inteira em um dia. Quando invoca os poderes desse
Caminho, os olhos do Koldun brilham com um laranja ardente.
Importante: Á discrição do narrador, membros que observem esses poderes em uso podem ser tomados pelo Rötschreck
3 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
Feitiçaria Koldun [Link]
Nível 1 – DESTRUIR
- Em uma pequena demonstração do poder que é inerente a esse Caminho, um Koldun ordena que o ar ao redor de um
objeto aumente em temperatura até a que o objeto entre em combustão.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 5). O Koldun deve ter um alvo em seu
campo visual antes que possa causar sua destruição. Uma vez que esse poder é invocado, o calor ao redor do objeto alvo se
intensifica até que o objeto entre em combustão espontaneamente. O narrador pode fazer um teste de absorção para o
objeto para ver se ele é definitivamente destruído (determinado pelo tamanho e a qualidade do objeto: três dados para um
objeto pequeno ou de má qualidade, cinco para um objeto de tamanho médio e sete dados para um objeto grande ou bem
fabricado. Qualquer coisa maior que um carro não pode ser destruída, é muito grande). O objeto deve acumular cinco
sucessos em três testes de absorção (Dificuldade 5), ou será destruído. Esse poder não pode ser usado em seres vivos ou
em familiares. Se o personagem gastar um ponto de Força de Vontade, o objeto irá explodir (à escolha do narrador).
Dependendo do objeto, ele não explodirá com força o bastante para causar dano, a não ser que você decida fazê-lo com
uma bomba de gasolina, etc.
Sistema: Apenas magma o bastante para encher uma banheira vaza através do chão, de qualquer forma ele faz com que
uma vítima sofra três níveis de vitalidade de dano agravado. Cada sucesso que o jogador obtém em um teste de
Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 6) mantém a lava superaquecida por um turno. Ela escoa pelo chão em qualquer
direção que o Koldun deseje, mas será tão lento quanto melaço. Quando a duração desse poder acabar, o magma esfria
instantaneamente, criando uma pequena placa de rocha sólida.
Sistema: Depois de gastar um ponto de Força de Vontade, todo o sucesso que o jogador consegue em um teste de
Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 7), a lava fervente continuará cercando sua pessoa por dois turnos. Indivíduos
que tentem penetrar nos Portões de Magma devem primeiramente fazer um teste de Coragem (Dificuldade 8 ). Se bem
sucedido, ele pode continuar a se aproximar da barreira aquecida, mas sofrerá um nível de vitalidade de dano letal — ou
dano agravado se for afetado por fogo. Falhar nesse teste de Coragem significa que a mente sucumbiu ao seu instinto
defensivo de autopreservação, uma segunda tentativa de penetrar através da barreira requer um gasto adicional de um
ponto de Força de Vontade. Qualquer um que toque fisicamente os Portões de Magma sofre três níveis de vitalidade (não
dados) de dano agravado.
4 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
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Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 8 ). O
vampiro chama o ácido sulfídrico do manto terrestre e explode um alvo. Vítimas mortais sofrem cinco níveis de vitalidade
de dano letal já que seus corpos se desidratam. Vampiros reagem similarmente e também sofrem cinco níveis de vitalidade
de dano letal, que eles podem absorver. Familiares também perdem cinco pontos de sangue que evaporam do corpo
(independente do teste de absorção), resultante do calor extremo desse gás. Note que isso pode colocar alguns familiares
em frenesi ou torpor.
Sistema: Esse poder não é sutil. A lava irrompe 6 metros do ar ao subsolo com o gasto de um ponto de Força de Vontade e
sucesso em um teste de Manipulação + Koldunismo (Dificuldade 9). Para cada sucesso obtido pelo jogador, a lava
continua explodindo do subsolo e movendo-se em rios em todas as direções por um turno. Qualquer coisa que venha a
entrar em contato com essas rochas fundidas sofre três níveis de vitalidade de dano agravado por turno (absorvível apenas
com Fortitude). O narrador deve decidir quanto tempo os objetos ficam intactos depois de entrarem em contato com a lava
antes de sua ignição ou dissolvição. Uma vez que esse poder expira, a lava irá cessar sua erupção a todo o magma irá
esfriar rapidamente, prendendo objetos remanescentes dentro do fluxo do rio em uma fina lâmina de rocha.
Cain
O Caminho da Àgua
Esse Caminho era praticado principalmente entre os Koldun com refúgios próximos a alguma grande fonte de água, dos
lagos de planícies ao Mar Negro. Com seus poderes, esses Koldun amaldiçoaram muitas tentativas de invasões turcas ao
longo do rio Danúbio, afundando seus barcos e afogando-os em redemoinhos místicos. Quando emprega os poderes desse
Caminho, a cor dos olhos do Koldun muda para um vívido, quase ardente verde azulado.
5 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
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acenam para homens morrendo afogados. Até mesmo o Rei Arthur recebeu sua preciosa espada Excalibur de um tipo de
espírito da água, conhecido como A Dama do Lago. Nesse nível inicial do Caminho da Água, um Koldun tem a habilidade
de criar uma ilusão tridimensional ao longo da superfície de um corpo de água. Durante as noites modernas, o Koldun
invoca esse poder de ilusão para pilhar nas superstições do mundo mortal.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 5) para criar a ilusão de sua escolha. A ilusão
pode falar e andar, mas é intangível e não pode deixar os limites da água. Essa imagem fantasma dura por um turno por
sucesso obtido na ativação, depois do qual irá desaparecer lentamente.
Sistema: O jogador tem que acumular dois sucessos em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 6) para
submergir o personagem de forma bem sucedida na água. O corpo de água deve ter pelo menos 30 centímetros de
profundidade, e ser tão comprido quanto seu corpo para que um Koldun possa repousar nele. Esse poder age como o poder
Fusão com a Terra da Disciplina Metamorfose; depois de invocar Conforto Aquático, um vampiro está completamente
protegido dos raios do sol. Aqueles que olharem atentamente sob a água onde o Koldun se fundiu deve fazer um teste de
Percepção + Prontidão (Dificuldade 8 ).
Em um teste bem sucedido, ele vê de relance o Koldun adormecido e pode tentar atacá-lo ou despertá-lo.
Sistema: O Koldun pode andar através da superfície da água por um número de cenas igual ao número de sucessos que o
personagem obtém em um teste de Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 7). Isso não impede que criaturas dos mares ou
lagos (ou qualquer um na água que o Koldun atravessa) possam interagir com ele. O narrador pode achar apropriado que
haja golfinhos atormentando-o ou que um tubarão faminto possa surpreender o vampiro e mordê-lo por baixo. Também é
possível que indivíduos em barcos, pescadores, ou até mesmo pessoas nadando em sua vizinhança possam reconhecer o
Koldun.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso em um teste de Inteligência + Koldunismo
(Dificuldade 8 ), um Serviçal de Água se levanta da sua fonte e toma a forma que o Koldun deseja. O narrador determina
as características apropriadas tanto quanto os níveis de vitalidade desses serviçais se eles tiverem a capacidade de atacar e
defender. Como eles são compostos de água, danos de contusão não deixam esses serviçais mais lentos, entretanto ataques
com fogo ganham dois dados a mais de dano. Todos esses Serviçais de Água duram por uma noite.
6 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
Feitiçaria Koldun [Link]
- Muitos navios turcos descansam sob o Mar Negro, destruídos por poderosos redemoinhos invocados pelos Koldun.
Vítimas lutaram para manterem-se na superfície ou se encontraram tragadas nas correntes do redemoinho, afogando-se até
poderem nadar para longe de seu vórtice. Alguns dos Koldun atuais se divertem criando redemoinhos em piscinas para
surpreender nadadores noturnos.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Koldunismo (Dificuldade 9) para criar um
redemoinho. Para cada sucesso obtido, a largura do redemoinho é aumentada em 3 metros. Marés Malditas tem uma força
básica de 15, sua força aumenta em cinco para cada sucesso obtido pelo Koldun além do necessário para a ativação.
Vítimas devem fazer um teste de Força + Sobrevivência (Dificuldade 8; Potência soma sucessos) para se ver livre do
redemoinho. Esse efeito dura uma cena.
Última edição por Cain em Qua Mar 10, 2010 2:19 am, editado 2 vez(es)
Cain
Data de inscrição : 06/03/2010
O Caminho da Terra
Antigos Koldun Hospodares (Antigo título de certos príncipes vassalos do sultão de Constantinopla, sobretudo na
Moldávia e na Valáquia) reinantes, uma vez clamaram soberania sobre as terras da Europa Oriental, manipulando a
magicamente rica Chernozem — “Terra Negra” — para invocar seus poderes e instalar medo em seus boyars e
camponeses. Agora, os jovens Koldun do Sabbat chamam os espíritos do solo ocidental e tiram seus poderes do Caminho
da Terra da natureza ao redor. Quando um Koldun emprega um poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um
marrom claro e sua pele ondula com pequenas trilhas de pedra.
Sistema: Sucesso na jogada de ativação faz com que toda a poeira dentro de um raio de 30 metros do invocador se irrite e
rasteje sobre as pernas da vítima; a poeira para de subir em cerca da metade do caminho entre o joelho e o quadril. A não
ser que o alvo possa marcar cinco sucesso em um teste de Força + Sobrevivência (Dificuldade 6), ele continua preso no
lugar pela Silhueta do Solo por um número de turnos igual à duas vezes o número de sucesso marcados pelo jogador no
teste de ativação.
7 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
Feitiçaria Koldun [Link]
- Um Koldun invocando esse poder, temporariamente toma a resistência da terra, aumentando seu Vigor. Alguns anciões
Tremere da Europa Oriental relembram da assustadora capacidade para resistir à dor que seus rivais Koldun podiam
conseguir quando invocavam o Vigor Sobrenatural. Kolduns Sabbats freqüentemente usam esse poder para mostrar sua
coragem durante a Ritae.
Sistema: Depois de gastar um ponto de Força de Vontade e de conseguir sucesso em um teste de Vigor + Koldunismo
(Dificuldade 6), o jogador pode adicionar dois pontos temporários de Vigor para a absorção de dano. Esses pontos podem
ser acrescentados na absorção de dano agravado. Esse efeito dura uma cena.
Sistema: Raízes se lançam do chão e se enrolam ao redor das pernas, tornozelos e do resto da vítima, puxando-a para de
baixo da terra. Para cada sucesso que o jogador obtém em um teste de Vigor + Koldunismo (Dificuldade 7), a vítima
continua presa sob o solo por um turno. Mortais e Ghouls terão muita dificuldade em respirar devido à prolongada pressão
da terra compactada, e devem fazer um teste de Vigor (Dificuldade 7) ou sofrer um nível de dano letal para cada turno que
eles passarem enterrados na terra. Ao final do processo de ser enterrado, o personagem deve cavar seu caminho para fora
do chão, o que pode resultar em seguidos testes de Vigor. A terra simplesmente deixa de agarrar a vítima; não irá cuspi-la
para fora.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Força de Vontade, o Koldun comanda o solo para puxar uma pessoa para baixo do
chão com o objetivo de curar seus ferimentos. Um personagem deve permanecer sob o solo por um turno por nível de
vitalidade curado. Todo o dano que um personagem sofre pode ser curado dessa maneira, incluindo danos agravados,
apesar de o ferido ter que gastar um ponto de sangue por nível de dano agravado que deseja curar (assumindo que o
personagem ferido possa fazê-lo). Durante esse tempo de cura, o alvo fica paralisado e incapaz de realizar qualquer outra
ação.
Sistema: Com o despendio de um ponto de Força de Vontade e um teste bem sucedido de Vigor + Koldunismo
(Dificuldade 9), um jogador permite ao seu personagem causar um violento tremor de terra. Cada sucesso que ele
consegue aumenta o raio do terremoto; vítimas na área do efeito sofrem 10 dados de dano letal. Carros, trailers e pequenas
casas sofrem um dano substancial, à escolha do narrador, também podem ser destruídos. Prédios de três andares ou mais,
como complexos de apartamentos e prédios de escritório devem sustentar algum dano estrutural, mas esse tremor
sobrenatural não é forte o bastante para causar sua queda total. Esse tremor dura um turno.
8 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
Feitiçaria Koldun [Link]
Última edição por Cain em Qua Mar 10, 2010 2:19 am, editado 1 vez(es)
Cain
Data de inscrição : 06/03/2010
O Caminho do Vento
Lordes Tzimisce para proteger suas terras da Europa Oriental manipulam um segundo caminho da Feitiçaria Koldúnica, o
Caminho do Vento, invocar esses poderes lhes garante a habilidade para controlar o elemento de Crivat para satisfazer seus
caprichos e comandar o ar que uma vez eles respiraram em seus dias mortais. O povo da Europa Oriental, especialmente
na Romênia, chama assim esse tipo de vento sobrenatural manipulado pelos Koldun — o povo do oeste os chama de
Austri, ou Ventos Negros, enquanto os residentes do sul os chamam de Grandes Ventos ou Baltaret. Quando um Koldun
invoca o poder desse caminho, seus olhos mudam de cor para um azul céu e rajadas de ventos sopram ao seu redor.
Sistema: Com o sucesso em um teste de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 5), um Koldun invoca ventos mágicos que
atormentam uma vítima. O alvo se convence que está ouvindo vozes sussurrando as mais terríveis ações (encorajamos os
narradores a improvisar o conteúdo dos sussurros no ouvido da vítima). Quando na presença de um Koldun, o alvo perde
dois pontos de Coragem (para um mínimo de um). Cada sucesso do jogador Koldun aumenta a duração desse poder.
9 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
Feitiçaria Koldun [Link]
Sistema: Depois de o jogador gastar um ponto de Força de Vontade e testar Percepção + Koldunismo (Dificuldade 6), o
personagem invoca um congelante vento frio. Quando Ventos Cortantes tem efeito, uma brisa gelada sopra em um raio de
91 metros. Pouco a pouco, o vento sopra mais forte e muito mais gelado. Isso continua até o vento soprar com um frio
cortante difícil para qualquer um tolerar. Os seres afetados perdem dois dados em Destreza e têm seus movimentos
reduzidos pela metade. Qualquer um que tentar entrar nessa área irá sofrer um nível de dano de contusão absorvível pelo
frio extremo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Koldunismo (Dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade. Se obtiver êxito
no teste, o Koldun cria um vento que induz a uma letargia intensa em um raio de 61 metros, permanecendo por dois turnos
por sucesso que ele marcar no teste inicial. Pessoas pegas nessa rajada de ar têm que fazer um teste de Vigor +
Sobrevivência (Dificuldade 8 ) ou terão todas as paradas de dados envolvendo ações físicas reduzidas pela metade (ações
como respirar e piscar são inatas, então não são afetadas, de qualquer forma o narrador deve enfatizar como são
trabalhosas). Adicionalmente, essa fadiga reduz a taxa de movimento de sua vítima pela metade durante uma cena inteira.
Sistema: Um Koldun viaja através das correntes de vento depois de o jogador gastar um ponto de Força de Vontade e
obtiver sucesso em um teste de Percepção + Koldunismo (Dificuldade 8 ). Com uma invocação bem sucedida desse poder,
o corpo de um Koldun borra em uma rajada de vento, movendo-se pelo ar a 400 Km/h, apesar de não ser diretamente
afetado pela rapidez com que o vento sopra. Esse efeito deve ser invocado ao ar livre, apesar de ele poder evitar todos os
obstáculos do lado de fora, falta controle ao Koldun para manobra dentro de qualquer tipo de construção arriscando-se a
bater nas paredes, portas e pessoas nessa velocidade. Esse poder dura uma cena, depois da qual o Koldun se rematerializa
em seu destino de sua forma enevoada para sua própria forma física.
10 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
Feitiçaria Koldun [Link]
mantém sua forma básica, apenas é efêmero e transparente para que um observador possa distinguir qualquer detalhe
físico.
Sistema: Leva um turno inteiro para o Koldun invocar essa transformação, depois de um teste bem sucedido de Percepção
+ Koldunismo (Dificuldade 9) e o gasto de um ponto de Força de Vontade. No Corpo de Zephyr, um Koldun se move ao
dobro de sua velocidade normal, apesar de ele não poder realizar nenhuma ação física. Outros poderes do Caminho do
Vento podem ser usados em conjunto com o Corpo de Zephyr com o gasto adicional de um ponto de Força de Vontade na
sua ativação; nenhum outro poder de Disciplina pode ser manipulado enquanto se está nessa forma. Um Koldun pode
manter essa transformação por um período indefinido, apesar de ele poder voltar à sua forma original depois de um turno
inteiro de concentração.
Última edição por Cain em Qua Mar 10, 2010 2:19 am, editado 1 vez(es)
Cain
Data de inscrição : 06/03/2010
Desde Kruchina, uma deusa de luto descrita como uma mulher perpetuamente em prantos, até Likho Odnoglazoye, o
emagrecido caolho hag (no folclore europeu é um homem velho e maltrapilho que pratica bruxaria) que representava
privação e sofrimento, os panteões da Europa Oriental eram repletos de deidades vigiando fome, miséria, desgraça,
amargura e morte.
Se os deuses ouvem seus nomes ou os espíritos meramente assistem sua menção, um Koldun que entende o obscuro
Caminho da Mágoa pode invocar os poderes mais escuros dos divinos. Este Caminho não leva em consideração deuses de
festança ou abundância, só aqueles cujas atenções prometem tragédia.
Como o Caminho do Fogo, o Caminho da Mágoa é regido pela Manipulação do Koldun, mas a dificuldade para cada um
dos poderes é a Força de Vontade permanente da vítima em lugar do habitual 4 + o Nível do poder. Além disso, uma
vítima pode gastar um ponto de Força de Vontade para superar um efeito particular deste Caminho mas ainda está
vulnerável para usos subseqüentes da Disciplina.
IMPORTANTE: Lidar com deuses esquecidos exige decoro, especialmente aqueles que governam tais preocupações
desertas. Se invocado incorretamente, o Caminho da Lamentação volta-se contra o Koldun.
Em uma falha crítica, o Demônio sofre os efeitos de seu próprio poder como se ele marcasse cinco sucessos.
11 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
Feitiçaria Koldun [Link]
- Nomeada a deusa de pesar e fracasso, este poder permite ao Koldun despojar um oponente de suas intenções. O olhar
fixo do Koldun esgota a vontade do alvo para lutar. Embora a vítima esteja dominada por um resignado pessimismo ou
sentimentos de derrota, ele pode ainda tomar ação para resistir ao Koldun, inclusive combate, mas só em um modo
irresoluto ou temeroso. Ele não mantém nenhuma paixão ou determinação freqüentemente habitual.
Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade. Role a Manipulação + Koldunismo do Koldun
(Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Por um turno por sucesso, seu alvo não pode gastar pontos de Força de
Vontade para ativar Disciplinas ou ganhar sucessos automáticos. Em termos de narração, a vítima pode também perder
motivações ou convicções fortes enquanto durar o poder ("Que diferença faz?" ou "eu só não me importo mais"). Para este
poder ser efetivo, o Koldun deve fazer contato visual com sua vítima.
Sistema: Depois de seu jogador gastar um ponto de Força de Vontade, o Koldun insulta o alvo do jeito mais ofensivo e
humilhante que ele possa conceber. O jogador do Koldun testa Manipulação + Koldunismo (Dificuldade igual à Força de
Vontade da vítima). Se o teste é bem sucedido, o alvo voa em uma fúria ingovernável e ataca o Koldun. Se o alvo é um
vampiro, ele deve imediatamente fazer um teste para resistir ao frenesi (Dificuldade 5 + o número de sucessos no teste de
ativação).
Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo (Dificuldade igual
à Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo é subjugado por miséria intensa e chora
inconsolavelmente. As ações que exigem concentração são impossíveis enquanto durar o poder. Cainítas perdem um ponto
de sangue por cada turno enquanto quantias volumosas de vitae fluem de seus olhos.
Sistema: O Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Koldunismo do Koldun (Dificuldade igual
para a Força de Vontade da vítima). Durante um turno por sucesso, o alvo perde automaticamente dois sucessos em cada
teste que ele tente. Falhas críticas sofridas sobre os efeitos da Desgraça de Chernogolov devem ser especialmente
desastrosas.
12 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
Feitiçaria Koldun [Link]
vento forte congelam a vítima e a deixam emagrecida como se ela acabasse de sobreviver ao mais frio dos invernos. A
vítima enregelada e faminta agarra-se à (pós) vida, normalmente sem nenhuma condição para contradizer o Koldun. O frio
simboliza a passagem de tempo em condições severas.
Sistema: O jogador do Koldun gasta um ponto de Força de Vontade e testa sua Manipulação + Koldunismo (Dificuldade
igual para a Força de Vontade do alvo). Para cada sucesso, a vítima leva dois níveis de dano por contusão que podem ser
absorvidos normalmente. Além deste dano, vampiros perdem um ponto de sangue para cada sucesso do Koldun — presa
saudável era escassa no inverno da Europa Oriental.
Cain
Data de inscrição : 06/03/2010
RITUAIS
Sistema: Um koldun deve derramar um ponto de sangue na fonte de água da qual pretende beber, e então deve ingerir o
equivalente a um ponto de sangue dessa água. Este líquido evapora misticamente através do corpo do vampiro logo após
ser ingerido. Após a realização bem sucedida desse ritual, o koldun recupera um ponto temporário de Força de Vontade. Só
é permitido recuperar pontos gastos de Força de Vontade e não pode exceder a reserva máxima de Força de Vontade do
koldun. Redespertando a Água Morta só pode ser realizado uma vez por noite.
(Fonte: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, Página 133)
Sistema: Após derramar quatro pontos de sangue em uma porção de terra e então ingerir este solo, o koldun pode abaixar
a dificuldade de todos os testes de Feitiçaria Koldúnica que ele fizer nas próximas três noites. Múltiplos usos do Laços de
Ligação não surtem efeito - o koldun não ganha benefícios adicionais se ele usar este ritual mais de uma vez em três
noites.
13 of 15 7/14/2025, 6:35 PM
Feitiçaria Koldun [Link]
Padre Judas
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