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Antecedentes em Vampiros: A Máscara

O documento apresenta antecedentes para personagens do jogo 'Vampiros - A Máscara', focando em humanos e vampiros que fazem parte de organizações que conhecem a existência de vampiros. Os antecedentes incluem Status, Tropel, Relicário e Requisição, cada um com níveis que determinam as habilidades e recursos disponíveis para os personagens. Além disso, são mencionados itens exclusivos que podem ser adquiridos durante o jogo, com regras específicas para sua utilização.

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Antecedentes em Vampiros: A Máscara

O documento apresenta antecedentes para personagens do jogo 'Vampiros - A Máscara', focando em humanos e vampiros que fazem parte de organizações que conhecem a existência de vampiros. Os antecedentes incluem Status, Tropel, Relicário e Requisição, cada um com níveis que determinam as habilidades e recursos disponíveis para os personagens. Além disso, são mencionados itens exclusivos que podem ser adquiridos durante o jogo, com regras específicas para sua utilização.

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Vampiros - A Máscara

Antecedentes
Antecedentes
por Gam Ter Set 09, 2014 8:57 pm

Aqui seguem os Antecedentes disponibilizados no livro Caçadores Caçados 2, V20. Eles foram pensados para Humanos
que fazem parte de organizações conhecedoras da existência de vampiros, mas nada impede que um vampiro faça parte de
uma destas organizações, desde que tenha um background adequado. Talvez ele tenha sido convertido, talvez tenha sido
chantageado, talvez esteja infiltrado. Lembre-se, porém, que uma ficha assim terá maior atenção da equipe de Avaliação.

Vale lembrar também que o antecedente Status, por regra da casa no fórum, está limitado ao nível 3 durante a criação. Seu
avanço pode acontecer on-game, às custas dos esforços do seu personagem. Os antecedentes que dão acesso à itens
exclusivos (Relicário, Artefatos), também por regra da casa, estão limitados a ser adquiridos estritamente on-game. E o
antecedente Requisição, como se limita ao nível do Status, está consequentemente limitado ao nível 3 durante a criação de
ficha.

Última edição por Gam em Ter Nov 04, 2014 7:14 pm, editado 2 vez(es)

Gam
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Re: Antecedentes
por Gam Ter Set 09, 2014 9:00 pm

Exclusivos para personagens com background da Sociedade de Leopoldo:

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STATUS (Sociedade de Leopoldo)


Você é um Inquisidor de status na Sociedade de Leopoldo. Esta distinção pode vir de uma reputação de trabalho dedicado,
de destruir um particularmente poderoso servo do Demônio, de performar um milagre sagrado, conter sabedoria esotérica
ou mesmo simples longevidade, uma raridade entre os caçadores de bruxa. Como em qualquer instituição, ter amigos lá
em cima ajuda também. Independente de seu status, um membro da Sociedade é sempre chamado de Inquisidor. Um
Inquisidor sem Status começa como Noviço.

Quando lidar com Inquisidores de Status menor, aplique a diferença de Status como um bonus para qualquer rolagem de
dados Sociais.

Nível 1 - Terciário

Nível 2 - Conselheiro

Nível 3 - Abade

Nível 4 - Censor

Nível 5 - Provinciano

TROPEL
A mídia e as redes sociais desta Era da Informação oferecem ao Inquisidor novas e inovadoras ferramentas para
transformar congregassões em topéis de caça-às-bruxas. Fanatismo surge por novos vetores de updates de status. Sermões
inflamados viajam de casa em casa via video chat. A General-Inquisidora Bauer pessoalmente instrui seus subordinados
nestas técnicas, e você aprendeu bem. Esta gente não é educada nos caminhos do Inimigo como você é, e eles não
possuem fé milagrosa ou poderes ocultos. Mas eles estão bravos. Eles estão armados. E eles não vão aguentar mais uma
gota. Você vai descobrir que um tropel é muito parecido com fogo: Uma força destrutiva que põe o temor à Deus no
coração dos monstros, mas que facilmente perde o controle.

Nível 1 - Você comanda um tropel de duas pessoas.

Nível 2 - Você comanda um tropel de quatro pessoas.

Nível 3 - Você comanda um tropel de sete pessoas.

Nível 4 - Você comanda um tropel de quinze pessoas.

Nível 5 - Você comanda um tropel de vinte-e-cinco pessoas.

RELICÁRIO
Antecedente não permitido na criação de ficha, presente aqui apenas como material de referência..

Você teve acesso permitido ao relicário da Igreja. Os cofres do Vaticano são ancestrais, escuros, profundos e muitos são os
segredos ocultos em seus interiores - De relíquias sagradas à dispositivos terríveis de bruxaria que a Igreja prende para

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manter foda de mãos blasfêmicas. Este Antecedente permite que você possua estes artefatos sobrenaturais e representa um
privilégio e uma responsabilidade, já que você é o guardião desta relíquia. A perda ou destruição deste item consome
qualquer ponto de Antecedente gasto, e a Sociedade pode pensar duas vezes antes de abrir o relicário para você no futuro.

Nível 1 - Você possui uma relíquia menor.

Nível 2 - Você possui uma relíquia útil.

Nível 3 - Você possui uma relíquia de poder significativo.

Nível 4 - Você possui uma relíquia de incrível poder.

Nível 5 - Você possui uma relíquia mencionada em muitas lendas.

Relíquias e Artefatos
Relíquias e artefatos podem ser adquiridos através do Antecedente Relicário ou Artefatos. Pontos podem ser gastos entre os itens, ou seja, três
pontos em Relicário podem ser usados para pegar uma relíquia de um ponto e uma relíquia de dois pontos.

Olhos de Ampulheta (1 Ponto)


Um par de óculos do século XIX que permitem ao usuário ver Cainitas usando altos níveis de Rapidez normalmente. Isto não permite ao usuário
reflexos mais rápidos ou nada que contenha o vampiro, mas permite a ele estar alerta e insurpreendido pelas ações do usuário de Rapidez.

Pedras Mentais (1 Ponto)


Um número destas pedras incomuns existe, cada um sintonizado para ajudar uma Numina Psíquica em um dos dois meios diferentes. O primeiro
tipo de pedra permite ao usuário focar melhor suas habilidades, reduzindo a dificuldade de Numinas Psíquicas em 1. O outro interfere em
atividades psíquicas, agindo como se seu detentor trivesse um ponto de Anti-Psi.

Anel de Crisóstomo (1 Ponto)


Uma aliança prateada com uma cruz rudemente engravada nela, acredita-se que foi usada por São João Crisóstomo. Vestir o anel provide ao usuário
os efeitos de Fé Verdadeira 1, e funciona como um símbolo sagrado da fé cristã.

Aspergillus Franciscano (2 Pontos)


Este aspergillus (dispositivo usado para pulverizar água benta) tem um pedaço de osso do Santo Francis trabalhado no punhal. Usá-lo para
pulverizar água benta em uma sala cria uma aura de tranquilidade, acalmando frenesis vampíricos e outros estados de loucura por uma noite.
Utilizar este aspergillus provide um ponto bônus para aqueles com Fé Verdadeira.

A Orbe de Ulain (2 Pontos)


Um cristal vermelho opaco em um colar prateado. O Orbe permite ao usuário de Numina Psíquica proteger-se de qualquer Disciplina vampírica
envolvendo a mente. O Numinista pode adicionar o valor de sua maior Numina Psíquica à Dificuldade de todas as rolagens utilizadas contra ela
para este tipo de Disciplina (para um máximo de 9).

Capa das Sombras (2 Pontos)


Uma capa preta que torna o usuário quase invisível nas sombras ou escuridão, garantindo +3 dados para todas as rolagens de Furtividade. Contudo,
capas não são comuns em público, e geralmente chamam atenção.

Turíbulo Bizantino (3 Pontos)


Um porta-incenso ornamentado, este turíbulo data logo após a queda da Constantinopla. Quando usado, a fumaça deste turíbulo reduz a barreira
entre este mundo e o próximo, revelando a presença de Aparições. Até que a fumaça se dissipe (tipicamente após meia hora), a sala aumenta o nível
de Fé Verdadeira em 1. Ele pode ser usado como uma arma de Fé, mas é muito frágil - Uma falha crítica irá destruí-lo irrevogavelmente.

O Anel Grifônico (3 Pontos)


Um brinco prateado com engravados intrincados de pássaros e corujas pela borda. Quando utilizado, ele irá soar como um pássaro piando na orelha

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do caçador quando ele estiver na presença de um Cainita (mais ou menos 3 metros).

O Fogo do Mártir (3 Pontos)


Uma pequena e simples lanterna forjada das cinzas de ossos de mártires. Aqueles dentro do raio da luz emitida pela lanterna (mais ou menos 8
metros) irão vividamente vivenciar o sofrimento dos mártires e se inspirarem por eles. Como resultado, eles não sofrerão penalidades de dado por
ferimentos, apesar de ainda poderem ser feridos normalmente.

Cálice de Prata (3 Pontos)


Vários cálices planos de prata apareceram no decorrer dos anos. Enquanto nenhum é o Santo Graal que alguns acreditavam ser, eles ainda são
objetos poderosos. Quando beber água pura de um Cálice de Prata em qualquer solo sagrado, todo o dano de todo o tipo é imediatamente curado.
Uma vez utilizado desta maneira, as propriedades curativas não irão funcionar de novo até a próxima lua cheia.

O Escapulário do Eunuco (4 Pontos)


Acredita-se que este escapulário - Um largo pedaço de pano cobrindo a frente e as costas do usuário - foi usado por um santo devoto que castrou a
si mesmo para resistir às tentações da carne. Vestir (ou carregar) este escapulário tornará o usuário imune a todos os poderes de Presença ou
Disciplinas similares de controle emocional. Estar em contato extendido com o escapulário pode tornar homens impotentes por longos períodos de
tempo.

A Garra do Garou (4 Pontos)


Uma adaga criada da garra de um Lupino, esta arma causa dano agravado à Cainitas. Além disso, durante a luz da lua cheia, o usuário da adaga irá
automaticamente saber o local de todos os Cainitas em um raio de 3 metros ao seu redor. É claro, lobisomens irão constantemente buscar o dono
desta adaga para tomá-la de volta, mas este é um preço pequeno a pagar.

A Espada do Crusado (5 Pontos)


Com o passar dos séculos, um número de espadas tornou-se relíquias em serviço daqueles que caçam monstros. Segurar a empunhadura ao
contrário com a lâmina para baixo conta como um símbolo sagrado (para aqueles que reverenciam a cruz do cristianismo), e rolagens Fé Verdadeira
contra sobrenaturais ganham 1 dado extra. Esta espada também causa dano agravado em alvos sobrenaturais. E, por fim, enquanto em constato com
a espada, o usuário ganha a Qualidade Vontade de Ferro se ele já não a possuir. - Estas espadas causam dano Força+5 e possuem ocultabilidade
nula.

Adaga de Espinhos (5 Pontos)


Acredita-se que foi forjada com um espinho da Coroa de Espinhos de Cristo. Esta adaga foi descoberta em uma igreja Síria no século VI. Esta
adaga dá ao usuário um ponto bônus de Fé Verdadeira, mesmo que ele não tenha nenhum ponto de Fé. Ela também causa dano agravado. Por fim,
vampiros atingidos por esta arma começam a sangrar pelos olhos, orelhas e boca - Cada golpe com sucesso (mesmo que não cause dano) causa ao
vampiro a perda de um ponto de sangue.

As Chaves de Leopoldo (5 Pontos)


Três pedaços de ossos, que acredita-se pertencerem à São Leopoldo de Murnau, foram trabalhados em um set de pesadas chaves de jaula juntas por
um grossa argola de ferro. Quando o usuário toca as chaves em uma criatura sobrenatural, ele rola Raciocínio+Consciência (Dificuldade igual à
Força de Vontade permanente do alvo). Cada sucesso é um turno em que a criatura alvo fica completamente imóvel e lhe drena 1 ponto de Força de
Vontade. As chaves devem permanecer juntas para funcionar.

Última edição por Gam em Ter Nov 04, 2014 7:18 pm, editado 3 vez(es)

Re: Antecedentes
por Conteúdo patrocinado

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Re: Antecedentes
por Gam Ter Set 09, 2014 9:07 pm

Exclusivos para personagens com background de uma Agência Governamental:

STATUS (Agência Governamental)


Agências governamentais tem um sistema rígido de privilégios de rank - Um cadete no exército não pode fazer o capitão
escutá-lo, muito menos dar ordens para algum superior. Este Antecedente representa a posição do agente na cadeia de
comando. Um agente sem pontos neste Antecedente está no nível mais baixo apropriado para sua organização: um agente
junior na SAD ou CIA, ou um tentente de segunda classe na NSA. Apesar do personagem com o maior rank estar
tecnicamente no comando de outros agentes, circunstâncias extenuantes em campo podem jogar pro ar a cadeia de
comando.

Quando lidando com pessoas de rank inferior na mesma agência, aplique a diferença dos ranks como um bônus para
qualquer rolagem de dados Sociais. Quando lidando com pessoas de fora de sua agência, trate seu rank como dois pontos
menor que o normal.

Nível 1 - Um agente especial na SAD ou um tenente de primeira classe na NSA.

Nível 2 - Um agente especial sênior na SAD ou um capitão na NSA.

Nível 3 - Um agente especial no comando na SAD ou um major na NSA.

Nível 4 - Um chefe de seção na SAD ou um coronel na NSA.

Nível 5 - Um diretor regional na SAD ou um general na NSA.

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REQUISIÇÂO
Antecedente limitado ao seu nível em Status em agência governamental.
Você é capaz de preencher os formulários certos para colocar suas mãos em alguns equipamentos especiais, de balas de
prata a um caoscópio. Você começa cada ciclo com uma quantidade de pontos para gastar em equipamentos igual à sua
pontuação neste Antecedente. Uma vez que o equipamento for todo usado ou destruído, acabou - e qualquer equipamento
requisitado que sobreviver até o fim do ciclo deve ser retornado ao fim da história.

Nível 1 - Você possui uma peça de equipamento que vale 1 ponto de Requisição.

Nível 2 - Você possui um item que vale 2 pontos de Requisição ou dois itens que valem 1 ponto cada.

Nível 3 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 3 pontos de Requisição.

Nível 4 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 4 pontos de Requisição.

Nível 5 - Você possui um ou mais itens que valem um total de 5 pontos de Requisição.

Itens de Requisição
Cada um destes itens tem um custo de Requisição; esta é a quantia que o personagem deve gastar de seu Antecedente Requisição para adquirir este
item.

Munição:
Cartuchos Perfurantes (2 pontos por caixa de 24 projéteis): Uma caixa com projéteis perfurantes (ignora 1 nível de Grau de Armadura).
Munição militar, um agente de inteligência que use uma munição destas tem que ser capaz de justificar seu uso.

Cartuchos de Prata (2 pontos por caixa de 24 projéteis): Uma caixa com projéteis de prata. Cada caixa é referente à uma arma.

Armadura:
Kevlar(1 ponto): Uso padrão em situações com reféns. Grau de Armadura 3.

Guarda-Pescoço(1 ponto): Uma tira flexível de Kevlar cor-de-pele, reforçada com placas de cerâmica, dando Grau de Armadura 5 para ataques no
pescoço (como uma mordida de vampiro). As rolagens de Percepção do usuário reduzem em 1 dado devido a dificuldade de virar a cabeça.

Equipamento Anti-motim (3 Pontos): Equipamento completo de controle de motim, marcado bastante obviamente com o identificador da agência
para prevenir fogo amigo. Grau de Armadura 5.

Forense:
Acesso ao Laboratório (1 Ponto): Você pode ter acesso ao laboratório forense para fazer seus próprios testes, incluindo autópsias, testes de
balística, análise de sangue e DNA. Você também pode usar o equipamento pra testes fora do padrão.

Equipe Forense(2 Pontos): Você pode requisitar uma equipe de cientistas forenses de uma agência de inteligência amigável para processar uma
cena do crime. Os resultados levam várias semanas para retornar.

Equipe Forense Urgente (4 Pontos): Como uma equipe forense, mas seu trabalho é de alta prioridade. Processar a cena leva seis horas, e você terá
os resultados em um ou dois dias.

Imageamento:
Caoscópio Portátil e Relatórios de Caoscópio só podem ser requisitados por agentes com Status na NSA.

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Óculos de Visão Termal (1 Ponto): Úteis em situações com pouca luz. A visão termal também pode detectar vampiros devido a falta de calor
corpóreo.

Detector de Movimento (2 Pontos): Esta unidade compacta e portátil detecta distúrbios momentaneos no ar e, através da coleta destes dados,
trabalha com sensor de movimento em um raio de 100 metros. Contatos são demonstrados com piscadas na tela, com um beep que aumenta de
volume conforme o contato se aproxima. Quando usado em um vampiro sob Ofuscação, este dispositivo ajuda o caçador permitindo que ele faça
uma rolagem de Ver o Invisível como se tivesse 1 ponto em Auspícios.

Relatórios de Caoscópio (2 Pontos): Você pode requisitar os relatórios de uma das equipes da NSA monitorando um caoscópio de uma base de
operações.

Caoscópio Portátil (5 Pontos): Acesso a uma ou duas vans montadas com caoscópios; ela leva 20 minutos para preparar-se e começar a escanear e
não pode ser usada em movimento.

Batidas:
Todas as batidas requerem a cooperação das agências da lei locais, e irão chamar atenção significativa.

Batida em Apartamento (2 Pontos): Uma esquadrão da polícia armada com espingardas, submetralhadoras e granadas de luz, capaz de render um
apartamento.

Batida em Bloco (3 Pontos): Polícia armada o bastante para varrer todo um bloco de apartamentos ou pacificar uma revolta de larga escala.

Batida Composta (5 Pontos): Agentes do FBI armados equipados com polícia com armamento pesado ou pessoal da Guarda Nacional, o
suficiente para acabar com uma revolta armada.

Relatórios:
Acesso a relatórios específicos; Relatórios geralmente retornam dentro de 24 horas.

Arquivos Confidenciais (2 Pontos): Arquivos de missão da Agência e semelhantes.

Arquivos Secretos (3 Pontos): Informação classificada da agência, e documentos similares.

Arquivos Ultra-Secretos (4 Pontos): Depoimentos de operações estrangeiras clandestinas, assassinato de cidadãos americanos, etc.

Arquivos Militares/De Outras Agências (5 Pontos): Informação restrita do Pentágono, ou de outras agências. Requer justificativa para a outra
agência.

Vigilância:
Grampo de Telefone (2 Pontos): Um agente junior, monitorando a atividade de uma única linha telefônica ou de celular e reportando atividade
suspeita.

Rastreador GPS (2 Pontos): Um dispositivo do tamanho de uma caixa de fósforos, gruda em um veículo para permitir que agentes o rastreiem. A
bateria dura para monitoramento durante uma semana.

Microfone Laser (3 Pontos): Dispara um laser em uma superfície lisa próxima para ouvir a conversas distantes.

Armamento:
Pistola Pesada (0 Pontos): Todos os agentes tem uma arma padrão e dois pentes de munição.

Espingarda (1 Ponto): Uma arma comum para operações perigosas.

Taser (1 Ponto): Uma arma de imobilização elétrica. Faça um teste de Armas-de-Fogo normal. Com um sucesso, a vítima é imobilizada por (10-
Vigor) minutos. Não tem efeito em vampiros.

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Antecedentes [Link]

Arrancador de Presa (1 Ponto): Um set de alicates dentais especialmente modificados para uso em presas vampíricas. Cada presa removida à
força de um vampiro causa dano agravado, e vampiros ficam sob o efeito de Mordida Entorpecida até que o ferimento seja curado.

Lança-Estaca(2 Pontos): Uma espingarda especialmente modificada que atira uma estaca de madeira, inspirada no design Hungaro usado na
revolta de 1956. Dano 3, Alcance 15, Cadência 1, Capacidade 1, Ocultabilidade N.

Submetralhadora (3 Pontos): Uma submetralhadora grande. Requisição pode ser negada se o agente não conseguir justificar seu uso.

Arma Pesada (5 Pontos): Uma metralhadora pesada de montar em tripé, um rifle anti-material ou um lança-mísseis. Apenas para missões de
combate disfarçadas. Nunca para uso em áreas públicas. Agentes devem justificar a necessidade quando requisitando, e devem justificar cada
projétil gasto no retorno.

Bombardeio Aéreo (5 Pontos): Um ataque em um alvo feito por um veículo aéreo não-tripulado. Deve incluir um caso adequado para apresentar
ao Presidente, e justificativa completa por não perseguir outros meios de capturar ou matar o alvo.

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Re: Antecedentes
por Gam Ter Nov 04, 2014 7:23 pm

Exclusivos para personagens com background do Arcano:

ARTEFATOS
Antecedente não permitido na criação de ficha, presente aqui apenas como material de referência..

Artefatos são itens que possuem uma potência sobrenatural. Esse Antecedente permite que você comece a jogar possuindo
um artefato. Pode ter sido uma herança de família ou entregue por um mentor no Arcano ou até mesmo um artefato que
você achou em outro momento da sua carreira e que o Arcano ainda não pediu para um “posterior estudo.”

Nível 1 - Um objeto de menor importância

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Antecedentes [Link]

Nível 2 - Um objeto útil

Nível 3 - Um objeto com poder significante

Nível 4 - Um artefato muito procurado

Nível 5 - Um objeto com poderes incríveis

(a lista de Artefatos é a mesma de Relíquias, acima)

BIBLIOTECA
Antecedente limitado ao nível 2 durante a criação de ficha.

Os Arcanistas normalmente dedicam as suas vidas à pesquisa e, por consequência, constroem ao longo de suas carreiras
bibliotecas imensas. Aqueles que vivem perto das Casas Filiais com bibliotecas bem estabelecidas e desenvolvidas tem
uma performance melhor ainda. Os Arcanistas que precisam pesquisar sobre um fato específico na biblioteca tem a
dificuldade da rolagem reduzida através desse antecedente (Note que este não pode ser combinado com o acesso à Axis
Mundi).

• Dificuldade reduzida em 1
•• Dificuldade reduzida em 2
••• Dificuldade reduzida em 3
•••• Dificuldade reduzida em 4
••••• Dificuldade reduzida em 5

MENTOR
O seu mentor – seu Irmão ou Irmã mais velho(a) – é a pessoa que o inicia no Arcano. Quanto maior for o nível, mais
influência ele terá entre os Arcanistas e melhor será a sua reputação inicial. Um nível baixo significa que o seu mentor não
é muito bem respeitado, mas pode também dizer que você tem um mentor influente mas que não está frequentemente
disponível.

RECURSOS
A sociedade pode prover acomodação e uma pequena ajuda de custo para os seus novos membros – geralmente não é
maior do que um nível.

Re: Antecedentes
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