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RPG Resident Evil d20: Manual Completo

O manual de sobrevivência do sistema de RPG Resident Evil d20 apresenta uma estrutura baseada em dados de 20 faces, com atributos que variam de 3 a 20 e um sistema de criação de personagens utilizando 25 pontos. O combate é tático e mortal, com regras detalhadas para ataques, dano e estados de infecção, além de classes de personagens com habilidades específicas. O documento também inclui fichas técnicas para inimigos e regras adicionais sobre inventário e sanidade.

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RPG Resident Evil d20: Manual Completo

O manual de sobrevivência do sistema de RPG Resident Evil d20 apresenta uma estrutura baseada em dados de 20 faces, com atributos que variam de 3 a 20 e um sistema de criação de personagens utilizando 25 pontos. O combate é tático e mortal, com regras detalhadas para ataques, dano e estados de infecção, além de classes de personagens com habilidades específicas. O documento também inclui fichas técnicas para inimigos e regras adicionais sobre inventário e sanidade.

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Sistema de RPG: Resident Evil d20 - Manual de Sobrevivência

Este sistema utiliza o dado de 20 faces (d20) como base para a resolução de ações,
oferecendo uma gama mais ampla de resultados e uma estrutura mais robusta para
combate e desenvolvimento de personagens.

1. Atributos Principais
Os atributos são o núcleo do seu personagem. Em vez da escala de 1-5, usamos a
escala clássica do d20 (3 a 18), que gera um modificador para ser usado nas
rolagens.

Pontuação

Modificador

8-9

-1

10-11

+0

12-13

+1

14-15

+2

16-17

+3

18-19

+4

20

+5

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Criação de Personagem (Point Buy - 25 Pontos):
Todos os atributos começam em 8. Você tem 25 pontos para distribuir. Aumentar um
atributo de 8 para 14 custa 1 ponto por nível. Aumentar de 14 para cima custa 2
pontos por nível. Nenhum atributo pode começar acima de 16 antes dos bônus de
Origem.

Força (FOR): Dano corpo a corpo, testes de Atletismo, capacidade de carga.

Destreza (DES): Ataques à distância, Classe de Armadura, testes de Acrobacia,


Furtividade, Iniciativa.

Vigor (VIG): Pontos de Vida, Testes de Resistência de Fortitude, resistência a


venenos e infecções.

Inteligência (INT): Pontos de perícia, testes de Conhecimento, Tecnologia,


Medicina.

Percepção (PER): Testes de Investigação, Sobrevivência, Testes de Resistência de


Vontade, notar perigos.

2. Perícias (Skills)
Ações que exigem treinamento são resolvidas com um teste de perícia.

Fórmula do Teste: $1d20 + Modificador de Atributo + Graduações na Perícia$

Graduações: Em cada nível, você ganha um número de pontos de perícia para investir.
O número máximo de graduações em uma perícia é igual ao seu nível de personagem +
3.

Pontos de Perícia por Nível: $4 + Modificador de INT$

Lista de Perícias e Atributo Chave:

Acrobacia (DES)

Armas de Fogo (DES)

Arremesso (DES)

Atletismo (FOR)

Briga (FOR)

Conhecimento (INT) (escolha especializações como Biologia, Química, Corporativo)

Furtividade (DES)

Investigação (PER)

Intimidação (FOR)

Medicina (INT)

Pilotagem (DES)

Reparo (INT)

Sobrevivência (PER)

Tecnologia (INT)

3. Classes de Personagem
As classes agora definem o avanço do personagem, incluindo Pontos de Vida, bônus de
ataque e habilidades ganhas por nível.

Termos Técnicos:

Dado de Vida (DV): Determina seus pontos de vida. A cada nível, você rola o DV da
sua classe e soma seu modificador de Vigor. No 1º nível, você recebe o valor máximo
do dado.

Bônus Base de Ataque (BBA): Um bônus que aumenta com o nível e é somado a todas as
rolagens de ataque.
Testes de Resistência (TR):

Fortitude (VIG): Resiste a venenos, doenças, infecções.

Reflexos (DES): Esquiva de explosões, armadilhas e ataques em área.

Vontade (PER): Resiste ao medo, pânico e controle mental.

Policial/Militar
DV: 1d10 por nível

Pontos de Perícia: 2+[Link]

BBA: Alto (ver tabela)

TRs: Fortitude e Reflexos altos.

Habilidades de Classe:

Nível 1: Proficiência com Armas (Simples e Marciais - Pistolas, Escopetas, Rifles),


Treinamento Tático (1x/sessão, rerrolar um ataque falho com arma de fogo).

Nível 2: Mira Rápida (Pode sacar uma arma como uma ação livre).

Nível 3: Recarga Rápida (Recarregar uma arma de fogo gasta uma ação de movimento,
não uma ação padrão).

Cientista/Médico
DV: 1d6 por nível

Pontos de Perícia: 6+[Link]

BBA: Baixo

TRs: Vontade alta.

Habilidades de Classe:

Nível 1: Analista de Fraquezas (Como uma ação padrão, faça um teste de Conhecimento
(Biologia) CD 15 em um inimigo. Se bem-sucedido, todos os aliados ganham +2 de dano
contra ele por 1 minuto), Tratamento Médico (Ao usar um kit médico ou erva, o alvo
cura + Mod. de INT em PV).

Nível 2: Síntese Química (Pode usar um Kit Químico para tentar criar itens como
ácidos, antídotos ou pólvora com um teste de Medicina CD 20).

Nível 3: Conhecimento Anatômico (Aumenta a margem de ameaça de acerto crítico em 1


- ex: 20 se torna 19-20).

(As outras classes, Sobrevivente e Engenheiro, seguiriam uma estrutura similar, com
DVs, BBAs, e habilidades temáticas progressivas).

Nível

BBA (Alto)

BBA (Médio)

BBA (Baixo)
TR (Alto)

TR (Baixo)

Habilidade Especial

+1

+0

+0

+2

+0

Habilidade de Classe

+2

+1

+1

+3

+0

Habilidade de Classe

+3

+2

+1

+3

+1

Habilidade de Classe

...

...

...

...

...
...

...

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4. Sistema de Combate e Dano
O combate é mais tático e mortal.

Iniciativa: Teste de Destreza (1d20+[Link]).

Classe de Armadura (CA): A dificuldade para ser atingido.

CA = 10+[Link]+B
o
^
nusdeArmadura

Ataque:

Corpo a Corpo: $1d20 + BBA + Mod. FOR$ vs. CA do alvo.

À Distância: $1d20 + BBA + Mod. DES$ vs. CA do alvo.

Dano: Fixo por arma, somando o modificador de Força para ataques corpo a corpo.

Pontos de Vida (PV): DV da Classe + Mod. VIG por nível. Ao chegar a 0 PV, você fica
Incapacitado e Sangrando. A cada rodada, deve fazer um teste de Fortitude (CD 15)
para estabilizar ou perde 1 PV. Se chegar a um valor negativo igual ao seu Vigor,
você morre.

Acerto Crítico: Um 20 natural no d20 de ataque é uma ameaça de crítico. Role o


ataque novamente. Se acertar, o dano é dobrado.

Ações de Combate: Você tem uma Ação Padrão (atacar, usar item complexo), uma Ação
de Movimento (andar, sacar arma) e uma Ação Livre (falar).

Ataques Mirados (Called Shots):

Cabeça: Penalidade de -4 no ataque. Dano x1.5. Em zumbis, um acerto bem-sucedido


pode ser um abate instantâneo (o Mestre decide).

Pernas: Penalidade de -2 no ataque. Dano normal, mas o alvo deve fazer um teste de
Reflexos (CD do dano sofrido) ou cairá no chão (derrubado).

5. Armas e Equipamentos
As armas recebem estatísticas mais detalhadas.

Arma

Dano

Crítico

Alcance

Pente

Tipo
Faca de Combate

1d4

19-20

Corpo a Corpo

Corte

Bastão de Beisebol

1d6

20

Corpo a Corpo

Contusão

Pistola 9mm

2d4

20

15m

12

Perf.

Escopeta

2d6

20

10m

Perf.

Rifle de Assalto

2d8

20

50m

30
Perf.

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6. Inimigos (B.O.W.s) - Ficha Técnica d20
Os inimigos agora têm fichas completas para o Mestre.

Zumbi Comum
Criatura Morta-Viva, Média
CA: 12 | PV: 11 (2d8+2)
Iniciativa: -1
Deslocamento: 6m
Resistências: Fort +3, Ref -1, Von +2
FOR 13 (+1), DES 8 (-1), VIG 12 (+1), INT -, PER 10 (+0)
Ataques:

Mordida: BBA +1, Dano 1d6+1 mais Infecção do T-Vírus (veja abaixo).

Agarrar: BBA +1. Se acertar, o alvo fica Agarrado.


Qualidades Especiais:

Imunidade de Morto-Vivo: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenças.

Só Morre com a Cabeça: Só é destruído permanentemente se seus PV chegarem a 0 por


um ataque na cabeça ou dano massivo (mais da metade de seus PV máximos de uma só
vez). Caso contrário, cai incapacitado por 1d4 rodadas.

Licker
Aberração, Média
CA: 16 | PV: 22 (4d8+4)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 9m, Escalada 9m
Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +3
FOR 16 (+3), DES 19 (+4), VIG 13 (+1), INT 3 (-4), PER 14 (+2)
Perícias: Furtividade +10, Percepção (audição) +12
Ataques:

Garras (x2): BBA +5, Dano 1d6+3

Língua Afiada: Ataque à distância (6m), BBA +5, Dano 1d8+3


Qualidades Especiais:

Audição Apurada: Cego, mas ganha +8 em testes de Percepção baseados em audição.


Imune a ataques que requerem visão.

Ataque Surpresa: Se atacar um alvo que não o percebeu, o primeiro ataque causa +1d6
de dano.

7. Regras Adicionais d20


Inventário: Sua capacidade de carga é de 5 + mod. FOR em "slots" de inventário.
Itens pequenos (chaves, munição) podem se agrupar em um slot. Itens maiores
(escopeta, pé de cabra) ocupam um slot inteiro.

Estado de Infecção (T-Vírus):

Ao sofrer uma mordida de zumbi (ou outra fonte), faça um teste de Fortitude CD 15.

Falha: Você está Infectado (Leve). Você fica em estado de Fadiga (-1 em testes de
FOR e DES). A cada 24h, deve repetir o teste de Fortitude. Cada falha aproxima você
do próximo estágio. Um sucesso o mantém estável. Uma Erva Azul ou Antídoto remove a
infecção.

Falha por 5 ou mais: A infecção avança para Moderada. Você ganha +2 FOR, mas sofre
-2 INT e -2 PER. O Mestre pode exigir testes de Vontade para evitar atacar aliados
em momentos de estresse. A CD para curar sobe para 20.

Medo e Sanidade (Regra Opcional):

Sanidade: Um valor igual a 5× seu modificador de Percepção (mínimo 1).

Ao encontrar algo aterrorizante (um Tyrant, um amigo se transformando), faça um


teste de Vontade (CD definida pelo Mestre).

Falha: Você perde 1d4 pontos de Sanidade e fica Abalado (-1 em ataques e testes de
resistência) por 1 minuto. Se a Sanidade chegar a 0, você fica em pânico ou
catatônico.

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