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Invasão e Origem do Boneco Gowther

O documento descreve a origem e habilidades de um boneco amaldiçoado, que é criado a partir de objetos amaldiçoados e uma alma humana, destacando o boneco Gowther como exemplo. Também apresenta a técnica amaldiçoada 'Invasion', que permite ao usuário prender o oponente em ilusões e manipular suas memórias e ações. Além disso, são listadas diversas habilidades e técnicas que o boneco amaldiçoado pode utilizar em combate.
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Invasão e Origem do Boneco Gowther

O documento descreve a origem e habilidades de um boneco amaldiçoado, que é criado a partir de objetos amaldiçoados e uma alma humana, destacando o boneco Gowther como exemplo. Também apresenta a técnica amaldiçoada 'Invasion', que permite ao usuário prender o oponente em ilusões e manipular suas memórias e ações. Além disso, são listadas diversas habilidades e técnicas que o boneco amaldiçoado pode utilizar em combate.
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Origem (Boneco Amaldiçoado)

Essa origem é bem parecida com o Corpo Amaldiçoado Mutante, a única diferença é
de que é feito esse boneco e como é feito, ele é feito com partes de Objetos
Amaldiçoados junto de uma alma humana.
Único exemplo de um boneco amaldiçoado é o boneco gowther, que foi criado pelo
seu dono gowther, com a aparência de sua amada.
________________________________________________________

Habilidades de Origem
Caso você seja um boneco amaldiçoado, você recebe as seguintes
características:

Bônus em Atributo. Um boneco amaldiçoado recebe 3 pontos


adicionais para distribuir entre seus atributos.

Forma de Vida Sintética. Você é uma forma de vida artificial, o que


afeta grandemente o funcionamento de seu corpo e organismo: você
é imune a dano venenoso e a condição envenenado, você também
não precisa comer, beber nem dormir, mas você não recebe os efeitos
de refeições nem de itens do tipo Medicina.

Formação Indestrutível. Os bonecos amaldiçoados são criados de


Objetos Amaldiçoados com almas humanas, por terem partes de
objetos amaldiçoados são indestrutíveis, mas suas partes de
articulações podem ser tirada e colocada livremente, essas partes são
Cabeça, Braços e Pernas. Ao chegar a 0 de pv como você não pode ser
destruído, você se transforma em um pequeno boneco que cabe na
palma da mão de qualquer um até que tenha um descanso longo.

Nota: Essa origem foi feita para ser usada com a técnica de invasão do gowther.
Invasion
Conceito da Técnica Amaldiçoada

Invasion lhe permite prender seu oponente em uma ilusão da sua memória
mais querida. A ilusão é acionada pela conjuração de um arco mágico e o
disparo de uma flecha de luz no alvo.

Funcionamento Básico

Essa técnica lhe permite invadir a mente do inimigo, criando ilusões na mente
do mesmo através de seu Arco duplo Herritt ou no toque, isso faz com que
você coloque condições nele, roube suas ações ou até mesmo apagar sua
memória. Enquanto aprisionados na ilusão, inimigos ficam incapazes de
realizar qualquer movimento, ficando indefesos e vulneráveis a ataques.

Como você se torna capaz de mexer na mente de seus inimigos, você acaba
adquirindo uma certa “Manipulação de Emoções”, com isso você se torna
imune a certos efeitos como Amedrontado, Enfeitiçado, Abalado e Confuso.
Caso use sua técnica contra uma criatura que não use energia amaldiçoada,
ela não pode resistir, falhando automaticamente no teste. A única exceção
são os Restringidos, que ainda podem resistir.

Fundamentos

Arco duplo Herritt. Você abre mão de uma de suas técnicas recebidas no
primeiro nível, para ter acesso ao Arco Herritt. Você cria esse arco a base de
energia amaldiçoada, onde faz com que suas técnicas possam ser feitas a
distâncias de arcos normais. Cada vez que usar esse arco para aumentar o
alcance de suas técnicas, você paga uma quantidade de energia igual ao
nível da habilidade usada. Ex: Técnica de lvl 1 paga 1 de energia para usar o
arco, técnica de lvl 5 paga 5 de energia.

Invasion Tech. Abrindo mão de 2PE permanente, suas técnicas ficam com a
duração igual a sua maestria, cada vez que sua maestria subir aumentasse
em +1 de PE. Isso não funciona para o Arco Herritt é algumas técnicas.

Técnicas Amaldiçoada (Adaptadas do Anime)

Habilidades de Técnica Nível 0

Habilidades de Técnica Nível 0


Arco duplo Herritt Habilidade de Técnica Nível 0

Conjuração: Ação Livre

Alcance: 24 a 96 metros

Alvo: Próprio

Duração: Imediata

Essa técnica consiste em criar um arco feito de energia para aumentar o alcance de
suas técnicas. Feito isso, a energia gasta também aumenta igual o nível da habilidade.
Habilidades de Técnica Nível 0
Broadcast Habilidade de Técnica Nível 0

Conjuração: Ação Bônus

Alcance: Arco Herritt

Alvo: Uma quantidade igual sua maestria

Duração: Imediata

Com o Broadcast você se torna capaz de passar informações suas para seus aliados,
isso torna você um coletor de informações nato. Dentro de um combate isso faz com
que seu time possa saber o que fazer no próximo turno, sem que seu oponente fique
ciente disso, assim ganhando vantagens em seu próximo ataque. Para cada pessoa
além da primeira você deve gastar 1 de PE.

Habilidades de Técnica Nível 0


Doll’s Mind Habilidade de Técnica Nível 0

Conjuração: Passiva

Alcance: Pessoal

Alvo: Eu

Duração: Para Sempre

Após começar a navegar na mente dos outros você não consegue voltar para
racionalidade humana, com isso você perde todos os seus sentimentos. Você não é
capaz de chorar ou ter raiva e etc….
Habilidades de Técnica Nível 1

Habilidades de Técnica Nível 1


Invasion Memória Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação comum

Alcance: Toque ou Arco Herritt

Alvo: Um alvo

Duração: Maestria

Tocando em um alvo ou usando seu arco Herritt, você é capaz de vê todas as suas
memórias do passado até o presente, para navegar nas memórias do alvo, você deve
realizar um TR de Astúcia com a CD igual a 10+ND do alvo, usar isso no campo de
batalha. faz com que você saiba o que seu alvo vai fazer no seu próximo turno.
Habilidades de Técnica Nível 1
Controle Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Comum

Alcance: Toque ou Arco Herritt

Alvo: Um alvo

Duração: Maestria

Você controla os movimentos de seus inimigos, que tem que fazer um TR de Vontade,
em uma falha você faz com que eles andem seu deslocamento para um lugar à sua
escolha, em um sucesso não acontece nada, o alvo tem direito de refazer o teste todo
turno caso falhe. Caso passe por inimigos essa criatura toma os ataques de
oportunidade.

Habilidades de Técnica Nível 2

Habilidades de Técnica Nível 2


Nightmare terror Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Comum

Alcance: Toque ou Arco Herritt

Alvo: Um alvo

Duração: Maestria
Você toca o alvo ou usa o Arco Herritt, mostrando para o alvo seu pior pesadelo, o
usuário da técnica não sabe o que é o pesadelo, mas consegue vê as lágrimas e gritos
do alvo. Todo alvo desta técnica fica preso em seu pesadelo, o alvo tem que passar
em um TR de Vontade, ou irá vê todos a sua volta como seu pesado, ficando
amedrontado (Essa condição vale para todos a sua volta, mesmo que seja um aliado)
caso falhe poderá refazer o teste todo turno e tomará 5d12+ Mod. Atributo de dano
psíquico em uma falha, ou apenas metade em um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 2


Rewrite Light Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Comum

Área: 9 metros

Alvo: Todos dentro da área

Duração: Maestria

Você muda as memórias dos seus alvos fazendo eles pensarem que você é um ente
querido deles, assim eles são forçados a fazer um TR de Astúcia, para não ficar
enfeitiçado e tomar 5d12 + Mod. Atributo de dano Psíquico, ou apenas metade em
um sucesso.
Habilidades de Técnica Nível 2
Metralhadora Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Comum

Área: 9 metros

Alvo: todos na área

Duração: Imediata

Com o Arco Herritt em mãos, você solta uma rajada de flechas, todos dentro da área
devem ser bem sucedidos em um TR de Reflexo ou tomaram 10d12 + Mod. Atributo
de dano Psíquico, ou apenas metade em um sucesso.

Habilidades de Técnica Nível 3

Habilidades de Técnica Nível 3


High jack Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Comum

Alcance: Toque ou Arco Herritt

Alvo: Um alvo

Duração: Imediata

Sequestro, o inimigo tem que fazer um TR de Vontade, caso falhe o usuário roubar
uma ação dele do próximo turno, pode ser tanto, Ação Comum, Bônus ou Reação.
Habilidades de Técnica Nível 3
Action Control Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Comum

Alcance: Toque ou Arco Herritt

Alvo: Um alvo

Duração: Imediata

Você for o alvo a fazer um TR de Vontade e em uma falha você controla a próxima
ação dele. Ex: Essa ação pode ser tanto para atacar um aliado quanto para se atacar,
quanto para proteger o usuário.

Habilidades de Técnica Nível 4


Habilidades de Técnica Nível 4
Blackout Arrow Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Comum

Alcance: Arco Herritt

Alvo: Um alvo

Duração: Maestria

Flecha do apagão, você faz uma flecha que ignora qualquer tipo de barreira e paredes
até que acerte seu alvo, essa flecha fica perseguindo seu alvo por uma quantidade de
rodadas igual a sua maestria, assim que essa técnica pega no alvo o deixa
Inconsciente, o alvo deve fazer um TR de Reflexo para esquivar da flecha, esse flecha
fica automática atrás do alvo após ser lançada.

Habilidades de Técnica Nível 4


Blackout! Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Comum

Área: 15 metros

Alvo: Todos dentro da área

Duração: Maestria

Utilizando do Arco Herritt, você se torna capaz de fazer um Blackout em uma certa
área, todos que tiverem dentro da área devem fazer um TR de Astúcia, em uma falha
fica com sua mente toda limpa, sem poder pensar, ganhando a condição Inconsciente
por 3 turno, em um sucesso, você não recebe condição nenhuma.
Habilidades de Técnica Nível 4
Nightmare Narrator Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Comum

Alcance: Toque ou Arco Herritt

Alvo: Um Alvo

Duração: Variada

Você faz o alvo a vê suas melhores memórias se tornando um pesadelo assombroso,


o alvo deve realizar um TR de Astúcia, enquanto o usuário vê o pesadelo do alvo, caso
o alvo não passe as barbaridade que ele viu deixará ele paralisado, Fragilizado e
Imovel é tomara 14d6+ 2x Bônus de Perícia de dano Psíquico, ou apenas metade em
um sucesso e não ficará com nenhuma condição.

Habilidades de Técnica Nível 5

Habilidades de Técnica Nível 5


Lost World Habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: Ação Comum

Alcance: Toque ou Arco Herritt

Alvo: Um alvo

Duração: Imediata
Após usar essa técnica a criatura como alvo tem 24 até que suas memórias sejam
completamente apagadas, começando com as recentes e terminadas nas antigas.
Depois de ser tocado ou acertado pelo Arco Herritt, o alvo deve realizar um TR de
Astúcia, para não perde sua memória, a cada hora após a técnica se usada, a criatura
tem o direito de fazer o mesmo teste com a dificuldade aumentada em +2 para cada
hora,se em uma dessa rolagens a criatura tirar de 5 para baixo no dado ele perde
imediatamente suas memórias.

Habilidades de Técnica Nível 5


Recreate Memories Habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: Ação Comum

Alcance: Toque

Alvo: Um alvo

Duração: Imediata

Você toca no seu alvo, que tem que fazer um TR de Astúcia ou terá suas memórias
recriadas, a cd do teste aumenta em +5 , e um 2 é considerado um erro crítico no
dado, ao passar não acontecer nada, mas em uma falha o usuário pode tirar e
implantar memórias no alvo, fazendo com que ele aja de acordo com as memórias
que tem. Ex: Isso permite fazer um rei de um país achar que qualquer ser que eu
queira implantar na memória dele seja um de seus filhos, ou fazer com que alguém
ache que está em guerra com outra pessoal.

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