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Habilidades e Temas em Homebrew Akinori

O documento apresenta um sistema de habilidades de combate baseado em temas de Tinta, onde os jogadores combinam temas primários e secundários para criar habilidades únicas. Cada tema possui efeitos distintos, como causar dano, melhorar aliados ou aplicar condições aos inimigos. Além disso, o texto detalha combinações específicas de temas e suas respectivas mecânicas, custos e danos associados.
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Habilidades e Temas em Homebrew Akinori

O documento apresenta um sistema de habilidades de combate baseado em temas de Tinta, onde os jogadores combinam temas primários e secundários para criar habilidades únicas. Cada tema possui efeitos distintos, como causar dano, melhorar aliados ou aplicar condições aos inimigos. Além disso, o texto detalha combinações específicas de temas e suas respectivas mecânicas, custos e danos associados.
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Homebrew por "Akinori"

O Visionário
Homebrew por "Akinori"

Tinta
Usando os temas de Tinta você usa os temas para pintar grandes habilidades com diferentes efeitos para usar
em batalha.

Funcionamento Básico
Como você usa de cores para criar habilidades específicas recebe taís coisa, sempre que for usar uma
habilidade você precisa combinar temas para gerar habilidades:
● Pincel: Recebe um pincel que causa 1d6 de dano de Grau Amaldiçoado 4, O grau aumenta com seu
bônus de maestria (maestria 3 = grau 3), O Pincel usa atributo do INT ou SAB para ACERTOS e bônus de
DANO, você pode atacar usando o pincel dentro de até 6m.

Temas
Para usar habilidades você precisa conjurar temas, conjurar um tema primário e secundário são ações
livres, TEMAS PRINCIPAL tem custo de 1 PE para conjurar, e também sendo necessário pegar elas como
HABILIDADES CONHECIDAS.

Desastre
O tema do Desastre envolve machucar inimigos e causar devastações grandes, esse tema é
principalmente usado na hora de criar combinações dolorosas. Sempre que conjurar esse tema como principal
suas habilidades tem aumento de +1d de dano até conjurar outro TEMA PRINCIPAL.

Serenidade
O tema da Serenidade envolve aplicar melhorias em seus aliados ou em si mesmo, esse tema é
principalmente usado na hora de criar combinações suportivas. Sempre que conjurar esse tema como
principal quando seus ataques acertam um alvo gera 1 PE Temporários até conjurar outro TEMA PRINCIPAL.

Tormenta
O tema da Tormenta envolve mexer com a mente de um alvo, esse tema é principalmente usado na hora
de criar combinações que aplicam condições. Sempre que conjurar esse tema como principal a CD das suas
habilidades aumentam em +2 até conjurar outro TEMA PRINCIPAL.

Assinatura do Artista
Sempre que uma habilidade que CAUSAR DANO a uma criatura, ela ficará MARCADA, se essa mesma
criatura MARCADA receber DANO de VOCÊ novamente, cria uma ÁREA de 3m na qual todas criatura nesta
área devem realizar um TR de Reflexo e se falharem recebem Xd6 de dano, onde X é seu bônus de maestria,
usuários acertados pela Assinatura tem sua CA reduzida em 2 e por 1 rodada.

Olhar Desesperado
Para usar a técnica o usuário necessita ter o globo Ocular “Olhar Desesperado”, esse globo ocular faz
com que o usuário enxergue apenas cores brancas não contando para pessoas ou as suas próprias artes, o
portador desse Olho recebe imunidade a ataques Desprevenidos e recebe 2 CD nas suas habilidades, porém
tem -8 em testes de “Perceber” contra objetos ou outras coisas que não sejam PESSOAS.

Faixa de Tinta
Recebe uma Faixa de Tinta que fica flutuando em sua volta, na qual aumenta sua CA em 2 e dá 3 de RD
físicos, com limite igual ao dobro do seu bônus de maestria você pode escolher aumentar a CD de uma
habilidade em +3, se mantendo caso for habilidades SUSTENTADAS, após usar todos os limites a Faixa
desaparece, voltando após um descanso-longo.
Homebrew por "Akinori"

Combinações

Desastre + Desastre (Fogo Devastador)


Com seu pincel desenha um Fogo que lança em um alvo dentro de 9m que deve realizar um TR de Reflexo, se
falhar recebe DANO ÚNICO do tipo QUEIMANTE, causar dano marca “Assinatura”.

Desastre + Serenidade (Raio Cortante)


Dentro de 16m com seu pincel desenha uma Área de 4,5m de diâmetro, sempre que seu turno começar e a área
estiver ativa cai um Raio na qual toda criatura na área deve realizar um TR de reflexo se falhar recebe METADE DANO
ÁREA do tipo CHOCANTE e metade do resultado do dano vira PV TEMPORÁRIOS, você pode pagar metade do custo para
sustentar com máximo de 3 rodadas sustentadas, causar dano marca “Assinatura”, você pode pagar metade do custo
para sustentar com máximo de 3 rodadas sustentada, essa habilidade gera PV TEMP apenas duas vezes por cada
combate.

Desastre + Tormenta (Fissura Derretida)


Com seu pincel desenha uma área de 6,5m quadrado adjacente a você, toda criatura que começar o TURNO DELA
na área deve realizar um TR Vontade, se falhar recebe METADE DANO ÁREA do tipo QUEIMANTE e tem seu movimento
cortado por 4,5m por 1 rodada, causar dano marca “Assinatura”, você pode pagar metade do custo para sustentar com
máximo de 2 rodadas sustentada.

Serenidade + Desastre (Corrente Fugaz)


Com seu pincel desenha uma área de 9m quadrado adjacente a você, toda criatura considerada Aliado tem
aumento de dano igual a 2d e tem seu movimento aumentado em 3m por 1 rodada após sair da Área, você pode pagar
metade do custo para sustentar com máximo de 4 rodadas sustentada.

Serenidade + Serenidade (Lagoa da Reflexão)


Dentro de 9m com seu pincel desenha uma área de 4,5m na qual todo aliado dentro dela recebe 1 + 1(Por cada
bônus de maestria) de CA e ganham 2 + 1(Por bônus de maestria) de RD Físicos para quem estiver dentro dela, sair da
área esse efeito acaba instantaneamente, você pode pagar metade do custo para sustentar com máximo de 3 rodadas
sustentada.

Serenidade + Tormenta (Luzes Viva)


Com seu pincel desenha 2 orbes, como ação bônus pode liberar uma ORBE em um alvo dentro de 6m na qual deve
realizar um TR de Reflexo, se falhar você rouba do alvo 2 de PE para si e causa METADE de DANO ÚNICO do tipo
CONGELANTE, as ORBE só podem causar dano UMA VEZ nesta conjuração, causar dano marca “Assinatura”.

Tormenta + Desastre (Semblante Sinistro)


Com seu pincel desenha uma Face Sombria que lança em uma criatura em até 6m na qual deve realizar um TR de
Vontade, se falhar entra na condição “Amedrontado” e recebe METADE DANO ÚNICO do tipo PSÍQUICO, causar dano
marca “Assinatura”.

Tormenta + Serenidade (Olhar do Abismo)


Dentro de 12m com seu pincel desenha uma área de 4,5m que contém um olho, toda criatura nessa área tem
desvantagem de 2 + 1(Por nível de maestria seu) em testes de resistências, você pode pagar metade do custo para
sustentar com máximo de 3 rodadas sustentada.

Tormenta + Tormenta (Gorja Esmagadora)


Dentro de 9m com seu pincel desenha uma mandíbula de 6m que puxa criaturas para o centro dela, se houver
mais criaturas e elas se chocarem devem realizar um TR de Vontade, se falhar elas recebem a condição “Desorientado” e
cortando seus movimento em 3m por 1 rodada.

Combinações
Homebrew por "Akinori"

Técnica Máxima (Desespero Vertiginoso)


Com seu pincel e 10 PE lança uma área amarela de 4,5m todos nessa área devem realizar um TR de Vontade, se
falhar recebe 10d6 + 3x(Nível + Bônus de Perícia), a cada turno você pode pagar(se não pagar a habilidade cancela) 5 PE
para a área aumentar em 1,5m e forçar outro TR de Vontade para causar mais 10d6 + 3x(Nível + Bônus de Perícia), a área
se expande por 5 rodadas chegando a até 13,5m de tamanho, para cada 5 de dano no resultado recupera 3 PV(se
exceder vira PV Temporário). criaturas afetadas pelo dano da técnica instantaneamente ATIVAM “ASSINATURA” já
causando o dano dela, isso passa a aplicar várias vezes se o alvo receber o dano da técnica máxima.

Informações
Combinações não contam como habilidade CONHECIDAS, em troca disso, por cada Limite de Habilidade, você pode
escolher entre aumentar +1 CD nas suas Habilidade (Limite +5) ou pegar um Talento (Limite +5), após atingir 10 LIMITE
por cada 2 limites o dano das suas técnicas aumenta em +1d

Conjurando Temas
Conjurar temas principais e secundários sempre serão AÇÃO LIVRE, já conjurar o tema secundário tem custo de 1
PE.

Dano das Habilidades


O dano das habilidades depende do NÍVEL MÁXIMO DE HABILIDADES DE TÉCNICAS que possa usar, ou seja, se
você nível 5, o maior nível é das técnicas é 2, você pega o maior dano na tabela do LIVRO, caso alguma habilidade
aplique condição, segue a Regra de Gerência de Dano, habilidades que cortam movimento tem seu dano reduzido em
Xd(X = Bônus de Maestria), passar no TR das habilidades não dão METADE do Dano.

Custo das Habilidades


O custo das habilidades depende de seu nível, de 1-8 (2 PE, 1 Para Sustentar) do 9-12 (5 PE, 2 Para SUSTENTAR) E
DO 13-20 (8 PE, 4 para Sustentar)

Usando Habilidades
Após conjurar dois temas, a habilidade será lançada automaticamente como ação comum e com o seu custo
dependendo de seu nível.

Habilidades em Ritual
Permanentemente gastando 10 PE você pode fazer com que ao conjurar uma tema seja AÇÃO COMPLETA, sendo
que caso você tenha usado qualquer ação nessa rodada que não seja a habilidade você não poderá conjurar a
habilidade, caso tenha isso a CD das suas habilidades aumentam em +8 e o dano delas em Xd(X = Metade do Nível de
Feiticeiro).

Revelando a Mão
Caso tenha esse VOTO RESTRITO, sempre que for usar-lo invés de explicar uma habilidade você explica como a
técnica funciona no geral, com isso os aumentos são para todas as habilidades invés de uma só, também concedendo
todos os aumentos invés de um escolhido, sendo eles:
Causar uma quantia de dano adicional igual a metade do seu bônus de maestria.
Aumentar a CD em +2.
Conceder +2 em acerto.

Mover Habilidades
Habilidades de área sustentadas podem ser movidas de qualquer lugar que esteja, apenas sendo necessário que a
área esteja ativa, gastando 2 PE e uma ação bônus você move uma quantia de áreas igual seu bônus de maestria.

Informação Adicional
Como dito anteriormente pelas COMBINAÇÕES não serem contadas como HABILIDADES CONHECIDAS, elas ainda
são contadas como HABILIDADES DE TÉCNICA, os TEMAS são os únicos que contam como HABILIDADES CONHECIDAS
sendo necessário desbloquear elas.
Homebrew por "Akinori"

Info Rápida: Contém uma tabela rápida retirada do livro abaixo, favor LER se você não souber dos
CUSTOS e nem dos DANOS, é de extrema importância no uso da técnica.

TABELAS SEM CONTAR ORIGENS E ESPECIALIZAÇÕES

Nível do Feiticeiro Custo

Nível 1-8 2 PE

Nível 9-12 5 PE

Nível 13-20 8 PE

Nível da Habilidade Dano(Alvo Único)

Nível 1 (1-4) 3d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]

Nível 2 (5-8) 10d12 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]

Nível 3 (9-12) 16d8 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]

Nível 4 (13-16) 24d10 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]

Nível 5 (17-20) 40d12 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade]

Nível da Habilidade Dano(Múltiplos Alvos)

Nível 1 (1-4) 2d8 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]

Nível 2 (5-8) 8d6 + Mod. Atributo [TR reduz pela metade]

Nível 3 (9-12) 14d6 + Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]

Nível 4 (13-16) 20d8 + 2x Bônus de Perícia [TR reduz pela metade]

Nível 5 (17-20) 32d10 + 2x(Nível + Bônus de Perícia) [TR reduz pela metade]

Sprites feita por @Jack ou @jack.1414


Deem um apoio para ele, cara manda muito nas sprite!!!

Qualquer dúvida sobre a homebrew chamar no discord: @_akinori

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