JOGADOR
Nicolas gomes
PERSONAGEM
Kliren Herói Camponês Inventor 2 Hélios
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de
PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros
-1 3 1 6 -1 0 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 3 = 1 + Car
CAR + 2 +
9 16 12 22 9 10
Atletismo 0 = 1 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
17 17 11 6 ✔ Conhecimento G
9 = 1 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Arco curto pont 1d6 3x perfurante médio ✔ Furtividade 6 = 1 + Des
DES + 2 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mosquete de mitral pont 2d8 18/3x perfurante médio
✔ Iniciativa 6 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 9 = 1 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
armas de fogo ✔
engenhoqueiro G
Ofício (________) 11 = 1 + Int
INT + 2 + 2
15 = 10 + 3 + 2 + 0 + 0 + 2 Oficio engenhoca
✔ alquimista G
Ofício (________) 9 = 1 + Int
INT + 2 +
0 Percepção 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 1 + Des
DES + 2 +
couro 2 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 2 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Arpeu 1.00 mosquete de mitral 19 balas 3.00
Couro 2.00 1 Cicuta 0.50
Arco curto + 20 flechas 3.00 diário 0.00
Mochila 1.00 1 Bruma Sonolenta 0.50
Saco de dormir 2.50 artefato 0.00
Traje de viajante + traje de plebeu 3.00 peçonha comum 0.50
instrumento de oficio (engenhoca) 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).
bomba 0.50 19.00 de 27 90 T$:
35
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
nevoa de gás 0.50 (3x Força) (até 10x Força) 10
TO:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site [Link]
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
6 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
Bruma Sonolenta. Um gás sonífero. Inalação,
vítima fica inconsciente (enjoada por 1 rodada).
Cicuta. Planta cuja ingestão pode causar
náusea, dores e até morte. Ingestão, perde 1d12 PV por
rodada durante 3 rodadas (perde 1d12 PV).
habilidades de raça e origem
Engenhosidade. 1 custo você soma INT nos testes
de pericia. menos em teste de ataque
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de
dano adicional por dado de dano de impacto.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas
de fogo e +2 em Ofício (um qualquer, a sua
escolha).
habilidades de classe e poderes
Engenhosidade. 1 custo você soma INT nos testes
de pericia. menos em teste de ataque
Protótipo. Você começa o jogo com um item
superior, ou com 10 itens alquímicos, com preço
totalde até T$ 500.
Coração Heroico
Você recebe +3 pontos de mana. Quando atinge
um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe
+3 PM.
Sortudo
Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Surto Heroico
Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
realizar uma ação padrão ou de movimento
adicional. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Torcida trimor
trimor
Você recebe +2 em testes de perícia e Defesa
quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por helena me chamou para achar o artefato
torcida qualquer número de criaturas helena me chamou para achar o artefato
inteligentes em alcance médio que não esteja moro no reino dos anões
realizando nenhuma ação além de torcer por você. moro no reino dos anões
Toque do Sol: Com o toque pode esquentar causando 1d6 dano de
Agite Antes de Usar. Quando usa um preparado fogo, raio de 3 metros, CD15+Devoção, uma vez por cena e ganha
alquímico que cause dano, você pode gastar uma Toque do Sol:
+2 em oficio Com o toque
engenhoqueiro pode esquentar causando
e ferreiro. 1d6 dano de
quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua fogo, raio de 3 metros, CD15+Devoção, uma vez por cena e ganha
Inteligência). Para cada PM que gastar, o item Banho
+2 emSolar: Gasta
oficio uma ação para e
engenhoqueiro banhar um item com o poder
ferreiro.
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. do sol CD16+Devoção, esse poder e liberado quando encostar
Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimista). bruscamente algo 1d6 dano de fogo, raio de 3 metros.
Banho Solar: Gasta uma ação para banhar um item com o poder
do sol CD16+Devoção, esse poder e liberado quando encostar
Obrigações:
Criador: Todos que
bruscamente seguirem
algo o deusde
1d6 dano Hélios
fogo, raio de 3 metros.
devem criar coisas em seu nome. Tem que
anotar quaisquer criação que aparecer e tem
Obrigações:
que descobrir como ela funciona e de onde
Criador:
veio, +1 deTodos
devoçãoque seguirem
(máximo o deus Hélios
7) se cumprir
,devem
-1 se não cumprir.
criar coisas em seu nome. Tem que
anotar quaisquer criação que aparecer e tem
que descobrir como ela funciona e de onde
veio, +1 de devoção (máximo 7) se cumprir
, -1 se não cumprir. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
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