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Guia Completo para Inventores e Habilidades

Inventores são especialistas na criação de objetos que facilitam a vida humana, divididos em dois tipos: os que criam para batalhas e os que criam para a civilização. O documento detalha as habilidades, subclasses e equipamentos dos inventores, incluindo a capacidade de consertar itens, criar bombas e fabricar botas com funções especiais. As habilidades são adquiridas em níveis, com cada nível oferecendo novas capacidades e melhorias.

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JPZIN MAKER
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Guia Completo para Inventores e Habilidades

Inventores são especialistas na criação de objetos que facilitam a vida humana, divididos em dois tipos: os que criam para batalhas e os que criam para a civilização. O documento detalha as habilidades, subclasses e equipamentos dos inventores, incluindo a capacidade de consertar itens, criar bombas e fabricar botas com funções especiais. As habilidades são adquiridas em níveis, com cada nível oferecendo novas capacidades e melhorias.

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Inventor

Inventores são especializados na criação de objetos/construções que facilitem a vida da


humanidade, existindo dois tipos de inventores, o primeiro é o focado em criar coisas uteis
para batalhas e o segundo foca em criar coisas que facilitam a vida da civilização. Os
equipamentos básicos dei inventores variam, de forma geral eles usam martelos, machados,
pequenas chaves, parafusos, roscas, uma grande bolsa... São grandes e corcundas.

Inventor - Pericias

Níveis Artesanato Marcenaria Forja Engenharia Mecânica


1 +1 +1 +1 +1

Subclasses

Níveis Artesão Carpinteiro Ferreiro Engenheiro


- Artesanato Marcenaria Forja EM
8 +2 +2 +2 +2
15 +2 +2 +2 +2

Inventor - Habilidades

Nível Habilidades Artesão Carpinteiro Ferreiro Engenheiro


1 Falta algo ai! - - - -
2 - Arma Arma Arma Arma
3 Olha o pé! - - - -
4 -
5 Sapatênis! - - - -
6
Nível Habilidades Artesão Carpinteiro Ferreiro Engenheiro
7
8
9
10

Nível 1 - Falta algo ai!

O Inventor agora pode concertar itens e armas quebrados em 1 round, também é possível
melhorar o meio de ataque de alguém, como, colocar um couro melhor em uma empunhadura
de uma espada, fazendo com que ela fique com +1 ao acertar ataques, ou uma corda mais
refinada em um arco fazendo com que ele de +1 de dano. Também é possível melhorar
escudos e armaduras. O tempo para isso varia com o que ira mudar.
Tudo depende se a ideia faz sentido e se o mestre aprova.

Nível 3 - Olha o pé!

Agora o Inventor tem a capacidade de criar bombas e a Caixa.

- Flamejante Venenosa Explosiva Atordoante Barulhenta Tecnologica


Dano 2d6+1d4 1d6 3d10 1d6 - -
2/t 5/t
Alcance Raio 3 Raio 4 Raio 3 Raio 1 Raio 10 Raio 3

A Flamejante coloca fogo ao seus inimigos. O fogo dura na área durante 2 rounds
A Venenosa cria um gás que envenena pessoas. O veneno dura na área durante 5 rounds.
A Explosiva explode 🧓.
A Atordoante atordoa por 2 rodadas.
A Barulhenta cria um som definido por seu criador que ecoa por perto ( a qualidade varia com o
querer ).
A Tecnológica desativa sistemas próximos por 20 minutos.
A Caixa é um recipiente que tem uma luva dentro, ao abrir, a pessoa leva um soco. É possível
colocar mensagens nas caixas.
- Artesão Carpinteiro Ferreiro Engenheiro
Dano 1d6 1d10 - 1d12
Alcance Raio 5 Raio 3 Raio 2 Raio 5

A bomba do Artesão coloca pedaços de objetos pontudos no chão, fazendo uma área onde
todos andam menos 3 metros.
A bomba do Carpinteiro joga diversos pregos em inimigos, sendo necessário um teste de
Resistencia para os pregos não perfurarem no corpo, caso o inimigo falhe no teste, ele sofrerá
1d8 sempre que andar. O inimigo deve usar a ação de 2 itens para remover os pregos.
A bomba do Ferreiro lança um tipo de gosma que endurece ao entrar em contato com armas
de fogo, trava elas. Ao entrar em contato com armas físicas ela tira sua lamina, deixando a
arma sem dano até ser removida. Em contato com arcos, ela trava sua corda. Sendo
necessário a ação de 2 itens para remover a gosma.
A bomba do Engenheiro é usada para quebrar paredes ( Ace R6). Sua explosão cria grandes
buracos na parede, teto e chão. Pode ser usada para dano, só não é recomendado.

A DT para desviar das seguintes bombas é: 15 ( vai ignorar apenas metade do dano.)
Não é possível desviar da área onde bombas já tiveram efeito.

O tempo para criar as bombas/caixa é no descanso.

Nível 5 - Sapatênis!

Cria diferentes botas com diferentes funções.

Botas Celeridade Arólios Quela Penumbra Motora


Atributo + Estamina Anda na Dar chute + Furtividade + CA
parede/teto

A bota de Celeridade deixa o jogador andar mais 5 metros. ( 1 item )


A bota de Arólios deixa o jogador andar no teto e nas paredes; ( como o sistema da formiga ) (
2 itens )
A bota de Quela tem grandes garras, dando 1d6. ( 2 itens )
A bota de Penumbra da +3 de furtividade no teste. ( 2 itens )
A bota de Motora te da mais 2 de CA. ( Reação )
O tempo para a bota ser feita é de 1 sessão, o jogador deve dizer no inicio da sessão qual bota
será feita, ao acabar a sessão, a bota será feita.

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