ladino 4 Criminoso HiHI
Amun Ibdn CLASSE E NÍVEL
Tabaxi
ANTECEDENTE
Ladrão
NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
15 3 9
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 24
-1 Força
DESTREZA
5 Destreza
24
16 1
4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 2 Sabedoria
0 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
12 5 Acrobacia (Des) Total 4 SUCESSOS
1 2
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)
14 2
5
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade
permitem que você se mova com uma
2 2 História (Int)
explosão de velocidade. Quando você se
0 Intimidação (Car) move em seu turno de combate, você
pode dobrar seu deslocamento até o fim do
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) turno. Uma vez que você usar este traço,
2 Investigação (Int) não poderá usá-lo novamente até tenha se
14 2 Lidar com Animais (Sab)
movido 0 metro em um de seus turnos.
Garras Felinas. Você pode usar suas garras
2 Medicina (Sab) para desferir golpes desarmados. Quando
2 você acerta com elas, o golpe causa dano
2 Natureza (Int) cortante igual a ld6 + seu modificador de
4 Percepção (Sab) Força, ao invés do dano contundente
CARISMA normal para um golpe desarmado.
2 Persuasão (Car) Talento Felino. Você tem proficiência nas
10 5
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
perícias Furtividade e Percepção.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar
até 18 metros na meia-luz como se fosse luz
0 2 Sobrevivência (Sab) plena e, na escuridão, como se fosse
meia-luz. Na escuridão
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS você só consegue discernir tons de cinza.
ESPECIALIZAÇÃO
Couro Batido 12 + modificador
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC de Des
No 1º nível, você escolhe duas de suas
perícias que seja proficiente, ou uma perícia
que seja proficiente e ferramentas de
rapieira 1d8 perfurante ladrão. Seu bônus de proficiência é
Armaduras leves, Armas simples, bestas PP dobrado em qualquer teste de habilidade
de mão, espadas longas, rapieiras, um arco curto 1d6 perfurante que fizer com elas.
espadas curtas, Ferramentas de ladrão uma aljava com 20 flechas ATAQUE FURTIVO
PE Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6
um pacote de assaltante ou (b) nas jogadas de dano contra qualquer
um pacote de aventureiro ou criatura que acertar, desde que tenha
PO (c) um pacote de explorador vantagem nas jogadas de ataque. O ataque
Armadura de couro, deve ser com uma arma de acuidade ou à
duas adagas 1d4 perfurante distância. Você não precisa ter vantagem
PL ferramentas de nas jogadas de ataque se outro inimigo do
ladrão seu alvo estiver a 1,5 metro de distância
dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha esvantagem
nas jogadas de ataque.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
IDADE ALTURA PESO
Amun Ibdn
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
NOME
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
AÇÃO ARDILOSA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir
rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
MÃOS RÁPIDAS
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para
fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar
uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.
ANDARILHO DE TELHADOS
No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora
não possui custo adicional de movimento para você. Além disso, quando você fizer um salto
com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o
seu modificador de Destreza.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e
códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão
entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem
do que falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se
uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se
as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]