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Regras do RPG Ben 10: Criação e Jogo

O documento apresenta um livro de regras para um RPG baseado no universo de Ben 10, desenvolvido por Joab e sem fins lucrativos. Ele inclui informações sobre a criação de personagens, sistemas de jogo, hierarquias e academias, além de detalhar as espécies jogáveis e suas características. O sistema utiliza mecânicas de 2d10 e permite aos jogadores explorar um cenário futurista alternativo com diversas opções de personalização.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Regras do RPG Ben 10: Criação e Jogo

O documento apresenta um livro de regras para um RPG baseado no universo de Ben 10, desenvolvido por Joab e sem fins lucrativos. Ele inclui informações sobre a criação de personagens, sistemas de jogo, hierarquias e academias, além de detalhar as espécies jogáveis e suas características. O sistema utiliza mecânicas de 2d10 e permite aos jogadores explorar um cenário futurista alternativo com diversas opções de personalização.
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LIVRO DE REGRAS

BEN 10 RPG
[⚠ Todos os direitos reservados a Man of action / Cartoon network ⚠]

[⚠ O sistema está em desenvolvimento ⚠]

[⚠ Esse sistema está sendo desenvolvido por Joab [[Link]] (NPV RPG) ⚠]

[⚠ Esse é um projeto sem fins lucrativos ⚠]

·| SUMÁRIO |·
· SIGLAS · ORDEM GALÁCTICA
| HIERARQUIA
· PRÓLOGO | ACADEMIAS
| SISTEMA
| HISTÓRIA · EQUIPAMENTOS
| CARACTERÍSTICAS
· CRIAÇÃO DE PERSONAGEM | LISTA DE ARMAS
| RAÇA E ACADEMIA | LISTA DE ARMADURAS
| TALENTO | LISTA DE EQUIPAMENTOS
· ESPÉCIES JOGÁVEIS | CRIAÇÃO DE ITENS
| LISTA DE ESPÉCIES SENCIENTES · DECATRIX E FUNÇÕES

1
| FUNÇÕES | PERÍCIAS
| TÉCNICAS
· MANA E FEITIÇOS
| LISTA DE FEITIÇOS · MECÂNICAS E COMBATE
| CRIAÇÃO DE FEITIÇOS | MECÂNICAS
| COMBATE
· PREDADORES E PRESAS
| FUNÇÕES NEMETRIX · GUIA DE FICHA
| DOMESTICAÇÃO E CAÇADA | FICHA BÁSICA
| LISTA DE ESPÉCIES IRRACIONAIS | FICHA ADESTRADOR
| FICHA ENCANADOR
· MODIFICADORES E TREINOS | FICHA MÁGICO
| ATRIBUTOS | FICHA RELOJOEIRO

·| SIGLAS |·
PJ = Personagem jogável MR = Modificador relacionado
NC = Não canônico P = Poder

NO = Nível omni FOR = Força


DES = Destreza
PV = Pontos de vida CON = Constituição
PE = Pontos de energia RES = Resistência
PP = Percepção passiva INT = Inteligência
PA = Pontos de ação SAB = Sabedoria
PC = Pontos de charme CAR = Carisma
MAL = Malícia
CR = Classe de resistência SEN = Sentidos
ORG = Organismo
COR = Corpo T = Turno
MEN = Mente P/T = Por turno

MOD = Modificador PN = Planeta natal

2
·| PRÓLOGO |·

· O RPG é baseado no desenho Ben 10 e em suas continuações que foi criado pela
empresa Man of action em 2005 e foi apresentado na CN, O desenho conta a história
de um garoto de dez anos que encontra um tipo de dispositivo tecnológico similar a
um relógio que lhe dá a capacidade de se transformar em outras formas de vida e usa
isso para se tornar o maior herói de todos os tempos.

“O sistema não contém um guia ou resumo sobre a história e enredo do cenário de BEN 10
como um todo, se você não conhece o cenário talvez tenha uma certa dificuldade para
entender alguns assuntos”

SISTEMA
· O sistema é um 2d10 com mecânica de progressão baseada em tempo de treino nos
moldes NPV RPG desenvolvido por Joab.

HISTÓRIA
BACKGROUND DO CENÁRIO

· O contexto do cenário se passa em um futuro alternativo em que o Ben está mais


velho com mais de 50 anos. Neste meio período o Ben e o Azmuth tem uma ideia de
criar um tipo de relógio menos poderoso e distribuir para pessoas que demonstram
aptidão para o heroísmo. Com isso em mente, o Azmuth desenvolveu diversos
relógios com a capacidade de se ligar ao material genético de 10 aliens de cada vez os
batizando de DECATRIX.
· Nesse meio período Gwen, Rex e outros magos importantes resolvem criar uma
grande academia de mágica para ensinar a todos que desejam aprender com o intuito
de proteger a magia como um todo.
· O Kevin criou a alguns anos o que no início era uma subdivisão dos encanadores,
mas agora é a academia de adestramento.
· E assim com a união dos encanadores com as novas academias é formada a Ordem
galáctica, uma organização que luta pelo equilíbrio da galáxia como um todo.

“Toda a história pode e deve ser desconsiderada por vocês mestres e jogadores para criar
suas próprias histórias, isso é apenas uma forma de justificar as academias não impedindo
de criar as suas próprias justificativas. Boa sorte e bom jogo”

3
·| CRIAÇÃO DE PERSONAGEM |·

· Um personagem é a mistura de estatísticas com criatividade, então para criar um


personagem é necessários definir algumas coisas como RAÇA, ACADÊMIA,
HISTÓRIA, EQUIPAMENTOS, MODIFICADORES e etc porém antes disso é necessário
saber qual é a proposta da campanha e em que meio ele será colocado sabendo disso e
conversado com o mestre e os outros jogadores vamos começar.

· RAÇAS: Vá até o tópico ESPÉCIES JOGÁVEIS e escolha a sua raça ela irá definir
muitas coisa como bônus de atributo e habilidades porém o principal fator desta
escolha na criação do PJ e a compatibilidade com as academia.
· ACADEMIAS: Vá até ORDEM GALÁCTICA e ACADEMIAS e escolha a sua academia
ela irá definir muitas coisas como perícias e equipamentos porém o principal fator
desta escolha na criação do PJ e a compatibilidade com as raças.

“Após definir sua raça e academia é só distribuir todos os modificadores e estatísticas


utilizando os parâmetros definidos por suas decisões.”

· HISTÓRIA: A história irá criar um elo lógico entre todas as estatísticas e ideia que
você teve sendo peça fundamental para tornar um PJ funcional, facilitando a
interpretação para o jogador e a inclusão lógica para o mestre.

“As decisões tomadas acima guiarão você a novos tópicos de explicação e a mais decisões,
qualquer dúvida sobre ficha vá até o GUIA DE FICHA no final do livro”

TALENTOS
· Os talentos são características que nasceram com o usuário são habilidades e
capacidades naturais que te diferenciam dos outros de sua espécie.
· Cada jogador pode ter um talento, ele só pode ser definido na criação da ficha não
podendo ser alterado ou substituído, se o PJ não quiser um talento ele tem mais 8
pontos de MOD atributo para distribuir.

LISTA DE TALENTOS

· ÁPICE FÍSICO: Seu PJ tem +2 em todos os atributos físicos e seu máximo é


aumentado em +4 pontos porém seu máximo dos atributos mentais e sociais são
reduzidos em -4 pontos.

· APTIDÃO MÁGICA: Seu PJ já começa com o PODER FEITIÇARIA com um bônus de


+6 (Esse talento não pode ser adquirido se sua espécie já tiver o PODER FEITIÇARIA naturalmente.).

4
· GÉNIO: Seu PJ tem o máximo e o bônus de INT duplicados de sua espécie na criação
da ficha.

· MEMÓRIA EIDÉTICA: Tendo uma capacidade de memorização fora do comum não


precisando fazer testes de memória lembrando de tudo que desejar.

· MUTANTE: Seu PJ tem uma característica incomum da sua espécie [Essa técnica não
tem normalmente fins mecânicos não tendo ligação com a “espécie” Osmosiano / Mutante.] [Fale com
seu mestre sobre a mutação.].

· SOCIÁVEL: Seu PJ tem +4 em todos os atributos sociais e seu máximo aumentado


em +10 pontos.

5
·| ESPÉCIES JOGÁVEIS |·

· Entre todas as espécies catalogadas do universo de Ben 10 é possível jogar com quase
todas elas porém com algumas ressalvas e limitações.
> As espécies em vermelho apenas híbridas com humano são jogáveis.
> As espécies vermelhas meio humano e laranjas só podem ser encanadores.
> As espécies laranjas meio humano e amarelas podem ser todas as academias exceto
relojoeiro.
> As espécies amarelas meio humano e verde podem ser de qualquer academia.

“Fiquem a vontade para desconsiderar as limitações de raça e academia, contanto que


o mestre e os jogadores estejam de acordo, é possível jogar com a combinação de
qualquer raça com qualquer academia porém não é recomendado”

· Uma dica é utilizar aliens minimamente humanóides e não muito poderosos para
facilitar a jogabilidade e narrativa não sendo proibido a utilização de um Vulpimancer
ou Galileano por exemplo apenas não recomendado (fale com seu mestre sobre isso
para saber as intenções e propostas da campanha.).

· Além dos mais de 60 aliens jogáveis é possível ser um mutante ou híbrido de


humano com qualquer outra espécie senciente porém com alguns detalhes que
devem ser levados em consideração [Saiba mais na parte das espécies jogáveis em
mutantes e híbridos.].

LISTA DAS ESPÉCIES SENCIENTES


[ De A a Z ]
| CHURLS
| AEROFIBIANO | CRYSTALSAPIENS
| ANODITA | DRAGÃO ALIEN RAÇA
| ANTIGRAVITESLA RAÇA | DETROVITES
| ARACHNACHIMP | ECTONURITAS
| ARGIT RAÇA | EKOPLEKTOID *
| AMPERIS | ESCARABOLA RAÇA
| APOPLIXIANOS | ESPANTOIDE RAÇA
| ATÔMICO RAÇA | FLORAUNAS
| ATROCIANOS | FULMINIS
| BASALT | GALILEANOS
| BIGOTOIDES RAÇA | GALVANIANOS
| BIOSOVORTIANOS | GIMLINOPITHECUS
| BOB THE BLOB RAÇA | GEOCHELONE AERIOS
| CALBREUS | GOURMANDOS
| CASCANOS * | HUMANOS
| CEREBROCRUSTACEANOS | HUMANOS DE LEDGERDOMAIN
| CEPHALOD-AE | INKURSIANOS
| CHIMERAS SUI GENERIS | INKTHIPERAMBULOIDES
| CITRAKAYAHS | KINECELERANDOS
| COCOROCOIDE RAÇA | KRAAHOS
| CONDUCTOIDES | LENOPANOS
| CHRONOSAPIANOS | LEPIDOPTEREANOS

6
| LEWODANIANOS | PUGNIVOROS
| LOBOANS | PYRONITAS
| MECAMORFOS GALVANICS | REVONNAH GANDERS
| MERLINI SAPIENS | SAPIENS CELESTIAIS
| METANOSIANOS | SEGMENTO SAPIENS
| MUROIDS | SNIDELLERODONTU
| NANOCHIP HUMANO | SOBERANOS
| NECROFRIGGIANOS | SOLINOIDES
| NEMUINAS | SONOROSIANOS
| NOSEDEENIANOS | SPHEROIDES
| OPITICOIDES | SPLIXIONS
| ORISHANOS | SYLONNOIDS
| ORTHOPTERRANOS | TALPAEDANOS
| ORYCTINIS | TETRAMANDOS
| PANTOPHANGES | THALASSIANO
| PELAROTAS ARBURIANOS | THEP KHUFANS
| PETROSAPIENS | TO,KUSTARES
| PISCCIS PREMANN | TRANSYLIANOS
| PISCCIS VOLANNS | ÚLTIMOS RAÇA
| PITOROVOSAURIANOS | UXORITES
| PLANCHAKÜLES | VAXASAURIANOS
| PODRÃO RAÇA | VLADATS
| POLAR MANZARDILLS | VREEDLS RAÇA
| POLYMORFOS | VULPIMANCERES
| PROTOSTS | XERGES *
| PRYPIATOSIANS B | ZAROFFIANOS

7
·| ORDEM GALÁCTICA |·

· A ordem galáctica é uma organização de defesa e proteção intergaláctica que tem em


sua composição os encanadores que funcionam como uma força policial galáctica
entre outras academias de divisões especializadas.

HIERARQUIA
· A hierarquia define seu cargo e função a nível geral é possível criar um PJ em três
hierarquias diferentes e isso irá definir seus pontos de atributos e perícias a ser
distribuídos na ficha entre outras coisas como acessos, influência e etc, os cargos são
CADETE, CADETE OFICIALIZADO, OFICIAL, CAPITÃO, MAGISTRADO e GRÃO
MESTRE podendo criar um PJ com uma das três primeiras hierarquias.

· CADETE: Integrante em treinamento básico em sua respectiva academia.


· Você tem pouco ou nenhum conhecimento sobre a OG sendo um membro em
treinamento, não podendo participar de missões sem supervisão.
|PONTOS INICIAIS:
· MOD DE ATRIBUTOS [ +24 ]
· MOD DE PERÍCIAS [5+(INT×2 + SAB÷2)] [Um 4, um 3, dois 2 e quantos uns forem
possíveis]
· PONTOS DE TÉCNICA [ 08 ]

· CADETE OFICIALIZADO (C.O): Integrante aprovado cumprindo seus primeiros anos


de serviço a OG.
|PONTOS INICIAIS:
· MOD DE ATRIBUTOS [ +34 ]
· MOD DE PERÍCIAS [5+(INT×2 + SAB÷2)] [Dois 4, Dois 3, quatro 2 e quantos uns forem
possíveis]
· PONTOS DE TÉCNICA [ 16 ]

· OFICIAL: Integrante com mais de 1 ano de serviço a OG e saldos positivos de missão.


Os oficiais são a base da organização sendo mais da metade dos membros, eles fazem
a OG funcionar.
|PONTOS INICIAIS:
· MOD DE ATRIBUTOS [ +44 ]
· MOD DE PERÍCIAS [5+(INT×2 + SAB÷2)] [Quatro 4, quatro 3, oito 2 e quantos uns forem
possíveis]
· PONTOS DE TÉCNICA [ 24 ]

· CAPITÃO: Integrante líder de um grupo (Uma grupo pode ter mais de um capitão gerando
um conselho menor.) geralmente são promovidos por suas excelentes capacidades de
liderança.

8
· MAGISTRADO: Integrante líder de uma divisão (Uma divisão e um conjunto de vários
grupos geralmente tendo uma divisão por planeta ou sistema.) fazendo parte do alto conselho
da OG (O alto conselho é formado pelo Grão mestre e os magistrados.).

· GRÃO MESTRE (G.M): Integrante líder da OG tendo apenas um por vez, sendo
decidido por voto entre os magistrados.

ACADEMIAS
· ADESTRADOR: Os adestradores são uma divisão especializada em utilizar seres não
sencientes como força de combate e suporte. Mais informações em PREDADORES E
PRESAS na página ??.
|EQUIPAMENTOS BÁSICOS:
· Distintivo.
· Ferramenta de comando.
· Nemetrix (Anexado a criatura).
· Ovos de contenção [ 03 ]
· Traje de adestrador.

· ENCANADOR: Os encanadores são uma divisão que funciona como a polícia


intergalática sendo os soldados da ordem galáctica, utilizando de tecnologia e
treinamento avançado, sendo os mais básicos porém os mais adaptáveis.
|EQUIPAMENTOS BÁSICOS:
· Armadura de encanador.
· Distintivo.
· Quatro equipamentos básicos (NT 2-5) a escolha do usuário.

· MÁGICOS: Os mágicos são uma divisão especializada no uso de magia vindos da


academia de Ledgerdomain, geralmente fazendo trabalhos especializados. Mais
informações em MANA E FEITIÇOS na página ??.
|EQUIPAMENTOS BÁSICOS:
· Canalizador de magia.
· Distintivo.
· Livro de feitiços.
· Traje de mágico.

· RELOJOEIROS: Os relojoeiros são uma divisão de usuários de Decatrix, eles são o


legado do Ben tennyson sendo como heróis entre soldados. Mais informações em
DECATRIX E FUNÇÕES na página ??.
|EQUIPAMENTOS BÁSICOS:
· Decatrix
· Traje de relojoeiro

9
·| EQUIPAMENTOS E ARMAS |·

CARACTERÍSTICAS
· NÍVEL DE TECNOLOGIA(NT): No universo de Ben 10 as tecnologias são divididas
em níveis de sofisticação variando de 1 a 30, sendo nível 1 tecnologias pré-histórica
como lanças de madeira e pedra e nível 30 objetos de alta tecnologia a níveis quase
incompreensíveis.
· Para nível de comparação a terra era nível 03 no início da série força alienígena e se
encontra no nível 05 ao final de omniverse e o omnitrix é uma tecnologia de nível 20.

· TIPOS DE DANO: Os danos são divididos em três grandes grupos sendo eles
ELEMENTAL, FÍSICO e MENTAL tendo eles subtipos de danos específicos, não
impedindo que um ataque tenha mais de um tipo de dano sendo na verdade bem
comum.

|ELEMENTAL: · CORTANTE (Dano de fissura como uma


· Congelante espadada ou machadada.).
· Corrosivo · PERFURANTE (Dano de penetração como
· Elétrico uma lança ou flechada.).
· Flamejante
· [...] |MENTAL:
· Dor psicológica
|FÍSICO: · Medo
· CONTUNDENTE (Dano de impacto como · [...]
um soco ou chute.).

· PROPRIEDADES: As armas, armaduras e alguns equipamentos têm propriedades


que influenciam sua utilização, por isso agrupamos eles em funções mecânicas
similares para facilitar a compreensão de suas capacidades.
|ARMAS: distância entre parênteses sendo o primeiro
· ACUIDADE (Pode utilizar tanto FOR quanto número a distância média e o segundo a
distância máxima ambos em metros, uma
DES para atacar com estas armas.).
jogada além da distância média é jogada com +1
· ALCANCE (Pode atacar 1,5 metros a mais desvantagem.).
que um ataque corpo-a-corpo padrão com esta · DUAS MÃOS (Essas armas necessitam das
arma.).
duas mãos para serem utilizadas.).
· ARREMESSO (Esta arma pode ser · ESPECIAL (Essas armas têm propriedades
arremessada utilizando do mesmo modificador
especiais descritas na lista de equipamentos
de ataque corpo a corpo dela [Armas sem esta
especiais.).
propriedade são arremessadas com +1
desvantagem].).
· LEVE (Essas armas são pequenas e de fácil
manuseio podendo utilizar mais de uma ao
· DISTÂNCIA (Estas armas têm a mesmo tempo, uma em cada mão.).
propriedade munição ou arremesso tendo a
10
· MUNIÇÃO (Essas armas atacam à distância |ARMADURAS:
utilizando de munições, é gasto uma quantia · APRIMORAMENTO (Essas armaduras
específica que está entre colchetes a cada dão ao usuário algum bônus em atributo,
ataque, sacar a munição faz parte da ação de atributo e bônus entre parênteses.).
atacar.). · ESPECIAL (Essas armaduras têm
· PESADA (Essas armas são grandes e propriedades especiais descritas na lista de
pesadas gerando +1 desvantagem para equipamentos especiais.).
criaturas pequenas ou menores que as · EVIDENTE (Essas armaduras dão +1
impunham.). desvantagem em jogadas de furtividade.).
· RECARGA (Essas armas possuem um · DENSA (Essas armaduras dependem de uma
quantidade de ataque por turno específico força mínima do usuário para poderem ser
definido entre corchetes.). utilizadas.).
· VERSÁTIL (Essas armas podem ser usadas · MECA (Todos os atributos e alguns status
com uma ou duas mãos aumentando seu dano são substituídos temporariamente ao utilizar
ao utilizar duas mãos, dano ao usar duas mãos uma armadura com esta propriedade.).
especificado entre parênteses.).
|EQUIPAMENTOS:

LISTA DE ARMAS

ARMAS

NOME PREÇO DANO TIPO PROPRIEDADES

CORPO-A-CORPO

NÍVEL 01-03

Adaga Tt 00 1d4 Perf. Leve

Bastão Tt 00 1d4 Cont. Alcance, versátil (2d4)

Chicote Tt 00 1d4 Cort. Acuidade, Alcance

Espada curta Tt 00 2d4 Cort. Acuidade, leve

Espada grande Tt 00 5d4 Cort. Duas mãos, pesada

Espada Longa Tt 00 3d4 Perf. Versátil (4d4)

Foice curta Tt 00 1d4 Cort. Leve

Lança Tt 00 2d4 Perf. Arremesso (6/18), Versátil (3d4)

Lança longa Tt 00 4d4 Perf. Alcance, duas mãos, pesada

Maça Tt 00 2d4 Cont. -

Maça estrela Tt 00 3d4 Cont. -

Machadinha Tt 00 2d4 Cort. Arremesso (6/18), leve

Machado de batalha Tt 00 3d4 Cort. Versátil (4d4)

11
Machado grande Tt 00 5d4 Cort. Duas mãos, pesada

Mangual Tt 00 3d4 Cont. -

Martelo de guerra Tt 00 3d4 Cont. Versátil (4d4)

Martelo leve Tt 00 1d4 Cont. Arremesso (6/18), leve

- Tt 00 - - -

NÍVEL 03-05

A garra O.A.M.D.C Tt 00 3d4 Cont. Acuidade, alcance, especial

Bastão laser Tt 00 8d4 Cont. Alcance, especial, versátil (8d4)

Lança cinética Tt 00 8d4 Cont. Acuidade, alcance, especial

- Tt 00 - - -

NÍVEL 05-10

- Tt 00 - - -

NÍVEL 10-15

- Tt 00 - - -

NÍVEL 15-20

Espada elemental Tt 00 12d4 Cort. Especial

Deslocador Cortical Tt 00 - Cont. Especial

Excalibur Tt 00 12d4 Cort. Especial

- Tt 00 - - -

NÍVEL 20-30

Ascalon Tt 00 100d4 Cort. Especial

- Tt 00 - - -

À DISTÂNCIA

NÍVEL 01-02

Arco curto Tt 00 2d4 Perf. Duas mãos, munição (24/96)

Duas mãos, munição (24/96),


Arco longo Tt 00 3d4 Perf.
pesada

Besta de mão Tt 00 2d4 Perf. Leve, munição (9/36), recarga

Besta leve Tt 00 3d4 Perf. Duas mãos, munição (24/96),

12
recarga

Besta pesada Tt 00 4d4 Perf. Munição (9/36), Pesada, recarga

Dardo Tt 00 1d4 Perf. Acuidade, arremesso (6/18)

Zarabatana Tt 00 1 Perf. Munição ( 7,5/30), recarga

- Tt 00 - - -

NÍVEL 03-05

Bazuca de concussão Tt 00 6d4 Cont. Especial, pesada, recarga

Besta lazer Tt 00 8d4 Perf. Duas mãos, munição (24/96)

Disparador
Tt 00 8d4 Cont. Leve, munição (24/96)
positroniano

Duas mãos, munição (24/96),


Lança granadas Tt 00 - -
pesada

Multi atiradora
Tt 00 8d4 Cont. Duas mãos, munição (24/96)
techadoriano

Rifle encanador Tt 00 8d4 Cont. Duas mãos, munição (24/96)

- Tt 00 - - -

NÍVEL 05-10

- Tt 00 - - -

NÍVEL 10-15

Disparador
Tt 00 - Cont. Leve, munição (24/96)
Positroniano

- Tt 00 - - -

NÍVEL 15-20

Duas mãos, especial, munição


Canhão AR9 Tt 00 20d4 Cont.
(24/96)

Duas mãos, munição (24/96),


Canhão de tachyon Tt 00 50d4 -
pesada, recarga

Raio de rubi de rouleau Tt 00 40d4 Cont. -

- Tt 00 - - -

NÍVEL 20-30

Proto-arma Tt 00 7d4 Cont. Especial

13
- Tt 00 - - -

· ARMAS ESPECIAIS:

|A GARRA:

|ASCALON:

|BASTÃO LASER:

|BAZUCA DE CONCUSSÃO:

|CANHÃO AR9:

|PROTO-ARMA:

LISTA DE ARMADURAS

ARMADURAS

NOME PREÇO CR RD PROPRIEDADES

ARMADURA LEVE

NÍVEL 01-03

Acolchoada Tt 00 1+ - Evidente

Couro Tt 00 1+ - -

Couro batido Tt 00 2+ - -

- Tt 00 - - -

NÍVEL 03-05

Traje da OG Tt 00 6+ - Especial

- Tt 00 - - -

NÍVEL 05-10

- Tt 00 - - -

NÍVEL 10-15

- Tt 00 - - -

NÍVEL 15-20

14
- Tt 00 - - -

NÍVEL 20-30

Proto-tech Tt 00 15+ -8 Especial

- Tt 00 - - -

ARMADURA MÉDIA

NÍVEL 01-03

Gibão de peles Tt 00 2+ -2 -

Camisão de malha Tt 00 3+ -2 -

Brunea Tt 00 4+ -2 Pesado (FOR 05), Evidente

Peitoral Tt 00 4+ -2 Pesado (FOR 05)

Meia armadura Tt 00 5+ -2 Pesado (FOR 06), Evidente

- Tt 00 - - -

NÍVEL 03-05

Armadura de encanador Tt 00 10+ -4 Especial

Aprimoramento (FOR|RES+5),
Exo-traje Tt 00 - -2
especial

- Tt 00 - - -

NÍVEL 05-10

- Tt 00 - - -

NÍVEL 10-15

- Tt 00 - - -

NÍVEL 15-20

- Tt 00 - - -

NÍVEL 20-30

- Tt 00 - - -

ARMADURA PESADA

NÍVEL 01-03

Cota de anéis Tt 00 5+ -3 Evidente

Cota de malha Tt 00 6+ -4 Pesado (FOR 08), Evidente

15
Cota de talas Tt 00 7+ -5 Pesado (FOR 09), Evidente

Placas Tt 00 8+ -5 Pesado (FOR 10), Evidente

- Tt 00 - - -

NÍVEL 03-05

- Tt 00 - - -

NÍVEL 05-10

- Tt 00 - - -

NÍVEL 10-15

Meca [Link]çada classe


Tt 00 40 -12 Especial, Meca
12

- Tt 00 - - -

NÍVEL 15-20

- Tt 00 - - -

NÍVEL 20-30

- Tt 00 - - -

ESCUDOS

NÍVEL 01-03

Escudo Tt 00 - -3 -

- Tt 00 - - -

NÍVEL 03-05

Escudo de energia Tt 00 - -8 Especial

- Tt 00 - - -

NÍVEL 05-10

- Tt 00 - - -

NÍVEL 10-15

- Tt 00 - - -

NÍVEL 15-20

Manopla de Seagel Tt 00 - -20 Especial

- Tt 00 - - -

16
NÍVEL 20-30

- Tt 00 - - -

· ARMADURAS ESPECIAIS:

|ARMADURA DE ENCANADOR:

|ESCUDO DE ENERGIA:

|EXO-TRAJE:

|MECA ARMADURA REFORÇADA CLASSE 12:

|PROTO-TECH:

|TRAJE DA OG:

LISTA DE EQUIPAMENTOS

EQUIPAMENTOS

NOME PREÇO DANO TIPO PROPRIEDADES

APARELHOS

NÍVEL 01-03

Binóculos Tt 00 - visão Visão estendida.

NÍVEL 03-05

Apito supersonico Tt 00 - Sonoro Transmite super ondas sonoras.

Apito supersonico
Tt 00 - Sonoro Transmite super ondas sonoras.
potente

Dispositivo de
Tt 00 - Sonoro Transmite super ondas sonoras.
Frequência Sonora

Distintivo de Distintiv
Tt 00 - Transmite super ondas sonoras.
Encanador o

NÍVEL 05-10

Dispositivo de controle Tt 00 - - Servem como comunicadores e


mental. podem gerar uma assinatura que
lhes permite localizar seus

17
proprietários.

É uma tecnologia alienígena


baseada em deslocamento fotônico
Máscaras de Identidade Tt 00 - - que pode mudar a aparência de
qualquer pessoa, seja ela humana
ou não.

Observador Tt 00 - Camera Filmadora automatica flutuante

NÍVEL 10-15

Anula os poderes de alguma


Bloqueador de poderes Tt 00 - -
espécie.

NÍVEL 15-20

Eles tem a capacidade, de sugar em


alta velocidade, um inimigo,
Ovos de confinamento Tt 00 - -
apenas chegando perto, e se
descarregar no Nulificador.

É uma arma poderosa que é usada


para prender alienígenas para o
Projetor de nulidade Tt 00 - -
Nulificador e bani-los para uma
cadeia interminável intergalática.

NÍVEL 20-30

- Tt 00 - - -

ITENS MÁGICOS

NÍVEL 01-02

- Tt 00 - - -

NÍVEL 03-05

- Tt 00 - - -

NÍVEL 05-10

- Tt 00 - - -

NÍVEL 10-15

- Tt 00 - - -

NÍVEL 15-20

Dominus Librium Tt 00 - Artefato É um artefato capaz de absorver e


transportar a energia de um corpo
a outro.

18
NÍVEL 20-30

É um canalizador mágico
Cajado das eras Tt 00 - Cajado
poderoso.

VEÍCULOS

NÍVEL 01-02

- Tt 00 - - -

NÍVEL 03-05

- Tt 00 - - -

NÍVEL 05-10

- Tt 00 - - -

NÍVEL 10-15

- Tt 00 - - -

NÍVEL 15-20

- Tt 00 - - -

NÍVEL 20-30

- Tt 00 - - -

CRIAÇÃO DE ITENS
·

19
·| DECATRIX E FUNÇÕES |·

· O DECATIX: O decatrix tem todas as funções do o omnitrix e mais porém com a


limitação de só poder armazenar 10 DNAs de aliena de cada vez em seu interior não
tendo nenhuma ligação com a corrente codom.
· EXIGÊNCIAS PARA ESTA: Para | MODO ATIVO: Pode se transformar
uma raça estar no relógio é necessário livremente.
três coisas: Escaneabilidade,
individualidade e sapiência | MODO DE RECARGA: Não pode se
transformar.
| ESCANEABILIDADE: Ter a
capacidade de ser escaneados logo | MODO DE COLETA: Está escaneando
tendo DNA ou algo similar. um DNA próximo.

| INDIVIDUALIDADE: Ter uma | MODO DE AUTODESTRUIÇÃO:


diferença significativa das raças já Sendo auto explicativo o relógio ativa
contidas no relógio. um temporizador e se transforma em
um explosivo que se torna mais
| SAPIÊNCIA: Ter o mínimo de destrutivo a cada segundo.
inteligência “saber que sabe”.
| MODO DE RECALIBRAÇÃO: O modo
· MODOS DE COR: que o relógio fica antes de alguma
alteração de soft ou hardware.

FUNÇÕES

· FUNÇÕES BÁSICAS:

| TRANSFORMAÇÃO: Se o relógio se encontra em sua coloração verde (Modo ativo) o


usuário pode se transformar em um de suas formas alieniginas funcionando
mecanicamente da seguinte forma: É possível se transformar utilizando tanto uma
ação bônus quanto uma ação padrão a diferença e a precisão da transformação
utilizando uma ação padrão você escolhe que especi você quer se transformar e
utilizando uma ação bônus você jogará 1d10 se trasformando em um dos aliens
aleatoriamente.

| TEMPO LIMITE: A transformação dura por aproximadamente 10 minutos


funcionando mecanicamente da seguinte forma: Todos os relojoeiros tem 100 pontos
de ENERGIA OMNI (EO) que são gastos quando estão transformados gastando 01
ponto de EO por turno, mais 01 ponto por cada uso de ação padrão e reação e mais 01
ponto por cada ponto de esforço usado ao chegar a 0 pontos de EO retorna a sua
forma original.

20
21
·| MANA E FEITIÇOS |·

· A MANA: A mana, também conhecido como energia vital, chi ou quintessência, é o


nome dado à energia que está presente em todos os seres vivos de todo o universo,
simplesmente a energia da vida. Mana é uma fonte de energia, poder e força para as
Anoditas. Embora seja incrivelmente forte e poderoso, não é invencível como por
exemplo construções feitas de mana parecem ter propriedades semelhantes a um
vidro, luz ou algo similar.

“O maná e os feitiços são uma das coisas mais complexas porém pouco exploradas no
universo de Ben 10, necessitando de muita justificativas externas para funcionar
então presta atenção”

· SIGLÁRIO:
|PM = Pontos de mana |IN = Instantâneo
|CM = Custo de mana |VA = Variável
|T = Turno(s)
|TE = Tempo de encantamento
|A. = Ação |?d? = DANO
|# = Dano situacional
|ALC = Alcance
| C = Curto (Pessoal até 3m) |COM = Componentes
| M = Médio (3m a 6m) |V = Verbal
| L = Longo (Mais de 6m) |S = Somática
|M = Material
|DF = Duração do feitiço
|CO = Controlado |Magias proibidas

· REGRAS DA MAGIA: Os feitiços seguem algumas regras baseadas em suas


especificações e limitações.
|Quando o mágico está desacordado todas as magias não variáveis são dissipadas.
|Quando o objeto mágico conjurado chega no limite da distância máxima ele é dissipado.
|Todos os feitiços positivos não variáveis que podem ser feitas em outros, necessita que esse
outro ou tenha uma afinidade mágica racial ou treinamento mágico se não o feitiço se
dissipará instantaneamente.

· TIPOS DE FEITIÇOS: Os feitiços são divididos em três tipos específicos relacionados ao


resultado desejado dele.
|CONJURAÇÃO (Gera algo físico como um muro ou um orbe.).
|ENCANTAMENTO (Gera um efeito não material [O resultado da magia pode gerar algo
material ou não.].).
|INVOCAÇÃO (gera um ser externo com capacidades individuais ao controle do usuário.).

· NÍVEIS DE MAGIA: As magias são divididas em cinco níveis que definem o nível de
dificuldade e poder do feitiço tendo um paralelo direto com as hierarquias.
|Nível ZERO [N0] (Tendo um paralelo com a hierarquia Cadete)
|NÍVEL UM [N1] (Tendo um paralelo com a hierarquia Cadete Oficializado)
|NÍVEL DOIS [N2] (Tendo um paralelo com a hierarquia Oficial)
22
|NÍVEL TRÊS [N3] (Tendo um paralelo com a hierarquia Capitão)
|NÍVEL MESTRE [NM] (Tendo um paralelo com a hierarquia Magistrado)

· DURAÇÃO DO FEITIÇO: Todas as magias são divididas em três tipos de duração que
são: Variável, Definida e Controlada.
| CONTROLADA (É definido pela “concentração” do usuário, durando por tempo indeterminado.)
(é gasto 01 PM por turno a partir do primeiro para manter a o feitiço ativo no nível 0 e 1 gastando 02 de
PM no nivel 02, 03 de PM no nível 03 e 05 de PM no nível MESTRE.).
| DEFINIDA (O tempo é definido pela magia podendo ser instantâneo ou durar por um quantidade
de turnos definidos.).
| VARIÁVEL (Após o ato do feitiço o que foi gerado não depende do mágico, se mantendo por tempo
indeterminado.).

LISTA DE FEITIÇOS
· Os feitiços descritos abaixo estão divididos primeiramente por seu nível e a partir
dos níveis em ordem alfabética sendo os níveis 00, 01, 02, 03 e o nível MESTRE.

NÍVEL 00
0-2
· ACERBUS
| Tipo do feitiço: Encantamento · É um feitiço que é usado para desativar as
| Custo de mana: [ 02 PM ] câmeras. Ao lançá-lo uma bolha envolve a
| Tempo do encantamento: Ação livre câmera, tornando-a inútil, mas não a
| Alcance: 9m quebrando.
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Instantâneo · CONTEGO
| Tipo do feitiço: Conjuração defensiva
· Tem a capacidade de apagar luzes próximas. | Custo de mana: [ 02 PM ]
· Pode apagar qualquer luz convencional em | Tempo do encantamento: Ação ou Reação
um raio de 9m. | Alcance: 3m
| Componente: Somático | Verbal
· AMOROUS INFECTA | Duração do efeito: Variável
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 02 PM ] · É um feitiço que permite o usuário fazer um
| Tempo do encantamento: Ação livre escudo simples de mana, sendo uma barreira
| Alcance: 12m pequena levemente curvada.
| Componente: Somático | Verbal · O PV da barreira é definido por metade da
| Duração do efeito: 5 Turnos feitiçaria do usuário mais 04 [ MR÷2+04 ] e a
resistência mágica da barreira é definida como
· É um feitiço usado para fazer todos os animais o poder feitiçaria do usuário + 05 funcionando
próximos se sentirem atraídos pelo alvo o como a CR do feitiço, todo dano que ultrapassar
perseguindo. a barreira atingirá quem estiver sendo
protegido.
· É possível utilizar mais pontos de mana para
· CAMERA OBLITERA aumentar o PV da barreira aumentando 02
| Tipo do feitiço: Encantamento
pontos de resistência a cada PM adicional gasto
| Custo de mana: [ 02 PM ]
no feitiço com o máximo de 10 de PM.
| Tempo do encantamento: Ação bônus
| Alcance: Corpo-corpo / 9m
| Componente: Somático | Verbal
· ELOTA OBJECTIA
| Tipo do feitiço: Conjuração ofensiva
| Duração do efeito: Variável
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| Custo de mana: [ 02 PM ] · SCRIBO UT IN ATRAMENTO
| Tempo do encantamento: Ação | Tipo do feitiço: Encantamento
| Alcance: 9m | Custo de mana: [ 02 PM ]
| Componente: Somático | Verbal | Tempo do encantamento: Ação bônus
| Duração do efeito: Instantâneo | Alcance: Corpo-corpo
| Componente: Material | Somático | Verbal
· Ao aproximar as duas mãos em conjunto com | Duração do efeito: Variável
as palavras mágicas atirar uma explosão de
energia em linha causando 3d4 + MR÷2. · É um feitiço que faz com que uma caneta
escreva por você.
· ILLUMINATIS · É necessário ter uma caneta ou similar como
| Tipo do feitiço: Conjuração material para fazer o feitiço.
| Custo de mana: [ 00 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação bônus · TRAHAMT TURBA KUMPANE
| Alcance: 9m SENSIR SERSAM
| Componente: Somático | Verbal | Tipo do feitiço: Conjuração
| Duração do efeito: Controlado | Custo de mana: [ 02 PM ]
| Tempo do encantamento: Cena
· Ele consiste em criar uma bola de mana no ar. | Alcance: 18m
O mana ilumina o local com uma luz natural, | Componente: Somático | Verbal
funcionando como uma espécie de lanterna. | Duração do efeito: Variável
· Gera a partir da bola um raio de 6m de
claridade depois mais 6m de penumbra. · É um feitiço que cria fogos de artifício.
· A bola de mana pode seguir ou se distanciar
do alvo em até 12m.
· VITA NÍVEL 00
· ORTIS EXPOSITIS | Tipo do feitiço: Invocação
| Custo de mana: [ 02 PM ]
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Tempo do encantamento: Ação
| Custo de mana: [ 04 PM ]
| Alcance: 3m
| Tempo do encantamento: Ação bônus
| Componente: Material | Somático | Verbal
| Alcance: 3m
| Duração do efeito: Variável
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Instantâneo
· Vita [Pequeno / Material] é um feitiço
utilizado para reanimar criaturas de pedra de
· É um feitiço, que permite que um livro abra
pequeno porte de suas formas de casulo.
exatamente na página que o usuário quer.
· É necessário ter a forma de casulo dos
pássaros ou dos morcegos de pedra.
· [ “Quando as origens são reveladas” Ortis =
· A ficha das invocações estão no livro de
Origens / Expositis = Expor ]
espécies Ben 10 rpg.
· REANIMA VERDANICA
| Tipo do feitiço: Conjuração elemental · VORTRESS NEBULAE
| Custo de mana: [ 00 PM ] | Tipo do feitiço: Conjuração defensiva
| Tempo do encantamento: Ação bônus | Custo de mana: [ 02 PM ]
| Alcance: 3m | Tempo do encantamento: Reação
| Componente: Somático | Verbal | Alcance: 3m
| Duração do efeito: Variável | Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado
· Com esta magia seu usuário pode fazer
algumas pequenas flores com grama e rosas · Gera uma barreira invisível que reflete
surgirem em qualquer lugar com uma área projéteis como tiros, laser ou entulhos.
máxima de 02m quadrados. · Ao reagir efetivamente contra um ataque de
· Estruturas vegetais tomam o dobro de dano projétil em linha que seu dano seja menor ou
cortante. igual a seu nível de poder (Feitiçaria) o ataque é
defletido.

24
NÍVEL 01
4-8
· AMPLUSMICA | Alcance: 3m
| Tipo do feitiço: Conjuração elemental | Componente: Material | Somático | Verbal
| Custo de mana: [ 04 PM ] | Duração do efeito: Variável [Máximo 6T]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 9m · É um feitiço que permite o usuário dar vida a
| Componente: Somático | Verbal objetos metálicos pequenos deixados sob seu
| Duração do efeito: Variável controle.
· Todos os objetos reanimados seguirão o
· Permite que o usuário do feitiço dispara uma mesmo comando simples ou atacarem o
rajada de mana que se transforma em um inimigo mais próximo se não houver comando
monte de flores. algum, causando 2d4 de dano por turno eles
· É possível utilizar para amortecer uma queda serão considerados um parceiro do tipo
reduzindo o dano em 50% ou cobrir um campo enxame.
de 9m de raio tornando ele terreno difícil para
quem estiver andando. · BOTIGS ZABOTITO CARPIS
· Estruturas vegetais tomam o dobro de dano NEBEGEAR GAIS LIPHAN INTRUDERS
cortante.
UTIEN
| Tipo do feitiço: Encantamento
· AQUATA RISA SPACKWATA | Custo de mana: [ 8 PM ]
| Tipo do feitiço: Encantamento elemental | Tempo do encantamento: Cena
| Custo de mana: [ 04 PM ] | Alcance: 3m
| Tempo do encantamento: Ação | Componente: Material | Somático | Verbal
| Alcance: 12m | Duração do efeito: Controlado
| Componente: Material | Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado · É um feitiço de exorcismo que requer que faça
um círculo. Então sairá do chão um forte Mana
· É um feitiço que o usuário pode formar uma que libertará todos que estiverem possuídos.
alta pressão de água que faz com que seus alvos · Ao fazer o círculo todos que estiverem dentro
fiquem presos no local. após as palavras mágicas serão exorcizados
· O alvo precisa fazer um teste de destreza sendo invadidos por mana expulsando o que o
contra o teste de feitiçaria do mágico se for possui.
pego pelo feitiço e preso sendo necessário · É gasto +1 de PM além dos 8 base por cada
passar em um teste de força dificuldade a pessoa dentro do círculo mágico.
feitiçaria do mágico para sair.
· Podendo ser feito em múltiplos alvos
· CAMOUPHLAT VOPORIS
gastando 01 PM por cada alvo adicional.
| Tipo do feitiço: Conjuração elemental
| Custo de mana: [ 04 PM ]
· AUTEM VOLTON | Tempo do encantamento: Ação
| Tipo do feitiço: Encantamento | Alcance: 12m
| Custo de mana: [ 04 PM ] | Componente: Material | Somático | Verbal
| Tempo do encantamento: Ação | Duração do efeito: Variável [Máximo 6T]
| Alcance: 12m
| Componente: Somático | Verbal · É um feitiço que permite que o usuário crie
| Duração do efeito: Controlado uma enorme quantidade de vapor para ser
utilizado como cobertura.
· É um feitiço que permite que o usuário · Gera um campo de neblina em um raio de 12m
interaja com objetos imóveis telecineticamente ao redor do usuário fazendo com que todos no
não podendo os levitar. campo fiquem com a condição SEQUEIRA.
· É necessário ter alguma fonte de água nas
· BELLUM OCORRO MAZZORA proximidades para fazer o feitiço.
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 06 PM ] · CORONA
| Tempo do encantamento: Ação | Tipo do feitiço: Conjuração ofensiva
25
| Custo de mana: [ 08 PM ] | Tempo do encantamento: Ação
| Tempo do encantamento: Ação | Alcance: 3m
| Alcance: 9m | Componente: Material | Somático | Verbal
| Componente: Somático | Verbal | Duração do efeito: Instantâneo
| Duração do efeito: Controlado
· É um feitiço que o mágico pode usar para abrir
· Ele consiste em criar um disco oval horizontal violentamente uma porta trancada fazendo
em cima de um alvo. O disco cai podendo deixar suas trancas e dobradiças explodirem.
o alvo inconsciente. · É necessário ter um pó mágico para fazer o
· O disco causa 8d4 + MR÷2 de dano podendo feitiço.
deixar o alvo inconsciente se o ataque for um
crítico. · GALEUS ZIPUCTUS
| Tipo do feitiço: Conjuração elemental
· DEFECHO FHAR | Custo de mana: [ 04 PM ]
| Tipo do feitiço: Encantamento | Tempo do encantamento: Ação
| Custo de mana: [ 04 PM ] | Alcance: 6m
| Tempo do encantamento: Ação | Componente: Somático | Verbal
| Alcance: 9m | Duração do efeito: Controlado
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Instantâneo · Cria uma poderosa onda de vento das mãos,
que são geradas em círculos ao seu redor.
· É um feitiço que permite o usuário derreter o · Pode empurrar ou amortecer objetos e
chão de seu alvo, de modo que ele fique pessoas movem duos ou anulando danos de
imobilizado, como uma areia movediça. queda.
· Gera um raio de 3m de “areia movediça” ao
redor do alvo. O alvo precisa fazer um teste de · GALLIUS DISRUPTUS
destreza contra o teste de feitiçaria do mágico | Tipo do feitiço: Conjuração elemental
se for pego pelo feitiço e preso sendo necessário | Custo de mana: [ 06 PM ]
passar em um teste de força tendo como | Tempo do encantamento: Ação ou reação
dificuldade do teste a feitiçaria do mágico para | Alcance: 6m
sair. | Componente: Somático | Verbal
· O campo alterado se torna terreno muito | Duração do efeito: Instantâneo
difícil. Pode-se gastar mais PM para aumentar
o raio do feitiço, aumentando 3m de raio a cada · Permite ao usuário criar um pequena
+02 de PM adicionais gastos. tempestades de vento sendo capazes de desviar
objetos, podendo ser utilizado de forma
· ENCANTO DE TOTS defensivas ou ofensivas redirecionando
| Tipo do feitiço: Conjuração defensiva objetos.
| Custo de mana: [ 06 PM ] · Defensivamente: pode fazer um teste de
| Tempo do encantamento: Ação ou Reação feitiçaria contra projéteis sólidos desviando os
| Alcance: 6m projéteis se efetivo.
| Componente: Somático | Verbal · Ofensivamente: pode fazer um teste de
| Duração do efeito: Variável feitiçaria para redirecionar um ataque de
projétil sólido ou arremessar algum objeto
· É um feitiço de proteção que cria uma parede próximo (O dano é definido pelo tamanho do
de mana bem grande. projétil: Pequeno 2d3 | Médio 5d4 | Grande 9d4
· O PV da barreira é definido por metade da | Gigante 14d4 não somando MR no dano).
feitiçaria do usuário mais 16 [ MR÷2+16 ] e a
resistência mágica da barreira é definida como · HISTUS POTIVA
o poder feitiçaria do usuário +10 funcionando | Tipo do feitiço: Encantamento
como a CR do feitiço [ FEITIÇARIA + 10 ], todo | Custo de mana: [ 05 PM ]
dano que ultrapassar a barreira atingirá quem | Tempo do encantamento: Ação
estiver sendo protegido. | Alcance: 9m
| Componente: Somático | Verbal
· FALLUM QUARCA DAMINIGAN | Duração do efeito: Controlado
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 04 PM ]

26
· É um feitiço com a capacidade de quebrar ou · PANZIKIDIG METALALURKA
dobrar tubos e barras podendo destruir | Tipo do feitiço: Encantamento
encanamentos e portões, bloquear caminhos ou | Custo de mana: [ 04 PM ]
utilizá-los para prender algo ou alguém. | Tempo do encantamento: Ação
· Ao utilizar para prender o alvo precisa fazer | Alcance: 6m
um teste de destreza contra o teste de feitiçaria | Componente: Somático | Verbal
do mágico se for pego pelo feitiço e preso sendo | Duração do efeito: Instantâneo
necessário passar em um teste de força
dificuldade a feitiçaria do mágico mais o bônus · É um feitiço que permite que o usuário
do material para sair. controle metais próximos como correntes ou
barras de ferro para prender o alvo.
· INCENDIA ABSUM · O alvo precisa fazer um teste de destreza
| Tipo do feitiço: Encantamento contra o teste de feitiçaria do mágico se for
| Custo de mana: [ 04 PM ] pego pelo feitiço e preso sendo necessário
| Tempo do encantamento: Ação bônus passar em um teste de força dificuldade a
| Alcance: Corpo-corpo feitiçaria do mágico mais o bônus do material
| Componente: Somático | Verbal para sair.
| Duração do efeito: Instantâneo
· SAPHIRIUS EXPECTORIUM
· Ao utilizar o feitiço dissipa todo o fogo em um PERPETUA
raio de 12m ao redor do usuário. | Tipo do feitiço: Conjuração elemental
| Custo de mana: [ 04 PM ]
· [ “O fogo se foi” Incendia = Incêndio / Absum | Tempo do encantamento: Ação bônus
= Ausentes ] | Alcance: Corpo-corpo
| Componente: Somático | Verbal
· MAGNUS FOX | Duração do efeito: Controlado
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 04 - 08 PM ] · É um feitiço que permite o usuário criar um
| Tempo do encantamento: Ação redemoinho no ar a fim de impulsioná-lo.
| Alcance: 6m · Pode ser utilizado de forma instantâneas
| Componente: Somático | Verbal como um impulsionador aumentando o alcance
| Duração do efeito: Controlado ou altura de um pulo, também podendo ser
usado como um tipo propulsor ao utilizar
· Esse feitiço faz o usuário transferir Mana para algum meio como um barco ou skate por
o alvo que desejar. exemplo.
· É possível transferir de 04 a 08 de PM por
ação para o alvo contanto que o alvo suporte os · TARDIS MOTIS
pontos tendo PM livres. Esse feitiço pode | Tipo do feitiço: Encantamento
recuperar PV tendo como conversão dois | Custo de mana: [ 04 PM ]
pontos de PM por cada PV sendo que esta | Tempo do encantamento: Ação
pseudo cura mágica não recupera ferimentos | Alcance: 9m
ou machucados apenas revitaliza o alvo. | Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado
· MEUS MANUS MANUS
| Tipo do feitiço: Encantamento · É um feitiço que impede objetos de alta
| Custo de mana: [ 08 PM ] velocidade rotativa de girar, tais como pás de
| Tempo do encantamento: Ação um ventilador, hélices de um helicóptero ou até
| Alcance: 9m mesmo um geogelonio aéreo.
| Componente: Somático | Verbal · O objeto impedido pode voltar a girar quando
| Duração do efeito: Instantâneo o feitiço cesar.

· Esse feitiço serve para trazer algo até a mão do · TEEWAT LIGARA
usuário. | Tipo do feitiço: Conjuração ofensiva
· Qualquer objeto que esteja no seu campo de | Custo de mana: [ 08 PM ]
visão e pode ser segurado por você voará em | Tempo do encantamento: Ação
linha reta até a mão do usuário do feitiço. | Alcance: 9m
| Componente: Somático | Verbal
27
| Duração do efeito: Variável | Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 08 PM ]
· É um feitiço que permite que o usuário crie | Tempo do encantamento: Ação
um furacão para atacar o inimigo. | Alcance: 6m
· O furacão causa 9d4 + MR÷2 de dano, | Componente: Somático | Verbal
prendendo o alvo por um turno (quem for | Duração do efeito: Instantâneo
atacar o alvo preso no furacão também ficará
preso ao atacar corpo-a-corpo ou jogará com · É um feitiço que permite ao usuário cancelar o
+um desvantagem ataques a distância.). efeito de quase qualquer outro feitiço de
mesmo nível ou menor em um raio de 6m.
· TUR-BO · Esse feitiço pode ser utilizado em níveis
| Tipo do feitiço: Conjuração elemental superiores custando 20 de PM para magias de
| Custo de mana: [ 08 PM ] nível 02, 45 de PM para magias de nível 3 e não
| Tempo do encantamento: Ação ou reação sendo capaz de cancelar feitiços de nível
| Alcance: 9m mestre.
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado · VITA NÍVEL 01
| Tipo do feitiço: Invocação
· Gera um turbilhão de mana em uma região | Custo de mana: [ 08 PM ]
próxima podendo ser usado com várias | Tempo do encantamento: Ação
finalidades. | Alcance: 3m
· Pode empurrar ou amortecer objetos e | Componente: Material | Somático | Verbal
pessoas os movendo ou anulando danos de | Duração do efeito: Variável
queda completamente também podendo serem
usados defensiva ou ofensivamente. · Vita [ PEQUENO ] é um feitiço utilizado para
· Defensivamente: pode fazer um teste de invocar criaturas de pedra de pequeno porte
feitiçaria contra projéteis sólidos desviando os como os pássaros ou morcegos de pedra (É
projéteis se efetivo. invocado 4 unidades de monstros de pedra com
· Ofensivamente: pode fazer um teste de este feitiço, é gasto 08 de PM a cada 4 monstros
feitiçaria para redirecionar um ataque de de pedra.).
projétil sólido ou arremessar algum objeto · Vita [ MÉDIO | MATERIAL ] é um feitiço
próximo (O dano é definido pelo tamanho do utilizado para reanimar criaturas de pedra de
projétil: Pequeno 2d3 | Médio 6d4 | Grande médio porte de suas formas de casulo. É
10d4 | Gigante 16d4 não somando MR no necessário ter a forma de casulo dos cães de
dano). pedra (É gasto 08 de PM por cada monstro de
pedra.).
· UNSQUIERA DESPARIOT · A ficha das invocações estão no livro de
espécies Ben 10 rpg.

NÍVEL 02
10 - 20

· ADFISHIO POTENTIA
| Tipo do feitiço: Conjuração ofensiva
| Custo de mana: [ 20 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 9m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Instantâneo

· É um feitiço que permite o usuário disparar vários feixes de mana das mãos.
· Ao aproximar as duas mãos em conjunto com as palavras mágicas disparando 03 feixes de mana em
linha causando 2d4 + MR÷2 por cada disparo podendo atacar três alvos diferentes ou o(s) mesmo(s)
alvo(s.).
28
· APPENDAGE-A REGORIA
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 10 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 6m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Instantâneo

· O feitiço paralisa o alvo por um curto período de tempo o paralisando por um turno inteiro.
· O alvo deve fazer um teste de resistência mental contra um teste de feitiçaria do mágico para não ser
paralisado.
· ATHERFO
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 20 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 6m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Instantâneo

· É um feitiço que permite ao feiticeiro expelir um pó mágico. Tudo o que o pó toca torna-se uma pilha
de flores.
·?
· AWAKATELO FOLIGETO
| Tipo do feitiço: Encantamento elemental
| Custo de mana: [ 12 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 6m
| Componente: Material | Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado

· É um feitiço, que permite ao usuário controle sobre os galhos, raízes e cipós de plantas, assim
levando-as a aprisionar ou atacar o inimigo.
· Aprisionar: Ao utilizar o feitiço o alvo precisa fazer um teste de destreza contra o teste de feitiçaria do
mágico, se for pego pelo feitiço é preso sendo necessário que a barreira seja destruída para ser
libertado. O PV da barreira é definido por metade da feitiçaria do usuário mais 30 [ MR÷2+30 ] e a
resistência mágica da barreira é definida como o poder feitiçaria do usuário + 15 funcionando como a
CR do feitiço [ FEITIÇARIA + 15 ], todo dano que ultrapassar a barreira atingirá quem estiver no alcance
do ataque.
· Defensivamente: O PV da barreira é definido por metade da feitiçaria do usuário mais 30 [ MR÷2+30 ]
e a resistência mágica da barreira é definida como o poder feitiçaria do usuário + 15 funcionando como
a CR do feitiço [ FEITIÇARIA + 15 ], todo dano que ultrapassar a barreira atingirá quem estiver sendo
protegido.
· Ofensivamente: As vinhas causam 10d4 + MR÷2 de dano.
· Estruturas vegetais tomam o dobro de dados cortantes.

· BRETOV ALAGORIA
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 12 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 12m
| Componente: Material | Somático | Verbal
| Duração do efeito: Instantâneo

· É um feitiço que permite que o usuário controle um objeto inanimado ao apontar para ele, e assim,
lançá-lo contra o adversário.

29
· Pode fazer um teste de feitiçaria para arremessar algum objeto próximo (O dano é definido pelo
tamanho do projétil: Pequeno 2d4 | Médio 6d4 | Grande 10d4 | Gigante 16d4 não somando MR no
dano.).

· CANÇÃO DA MÁ CANTIGA
| Tipo do feitiço: Conjuração ofensiva
| Custo de mana: [ 10 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 9m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Variável

· É um feitiço que cria espinhos de mana que saem do chão.


· Ao encostar as mãos no chão em conjunto com as palavras mágicas conjura uma dorsal de espinho de
mana que ataca todos em um linha de 9m causando 14d4 + MR÷2 de dano.
· DECLAM BACCURA SADOOKA ou SEGMA SOFOM ou SKADIGGETETH
METALARKA
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 10 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 9m
| Componente: Material | Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado

· É um feitiço que permite que o usuário mova os objetos usando uma técnica de telecinesia.
· O mágico pode mover até 4 objetos por vez com a mente contanto que estejam em seu raio de 9
metros gastando uma quantidade de PM que varia em quantidade e tamanho tendo como base um
gasto de 10 de PM (O custo é definido pelo tamanho do objeto: Pequeno +2 de PM | Médio +5 de PM |
Grande +10 de PM | Gigante +20 de PM.).

· ERADIKO
| Tipo do feitiço: Conjuração defensiva
| Custo de mana: [ 15 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 4,5m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado

· É um feitiço que libera vários feixes de mana da mão do usuário prendendo o alvo em uma grande e
poderosa esfera de mana.
· Ao utilizar o feitiço o alvo precisa fazer um teste de destreza contra o teste de feitiçaria do mágico, se
for pego pelo feitiço é preso sendo necessário que a barreira seja destruída para ser libertado. O PV da
barreira é definido por metade da feitiçaria do usuário mais 30 [ MR÷2+30 ] e a resistência mágica da
barreira é definida como o poder feitiçaria do usuário + 15 funcionando como a CR do feitiço
[ FEITIÇARIA + 15 ], todo dano que ultrapassar a barreira atingirá quem estiver no alcance do ataque.
· FACIO GRAVIS
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 20 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 9m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado

· É um feitiço que causa aumento da gravidade em volta do alvo.


· O alvo precisa fazer um teste de destreza contra o teste de feitiçaria do mágico se for pego pelo feitiço
e preso sendo necessário passar em um teste de força dificuldade a feitiçaria do mágico + 15.
· GIR IGI-NU
30
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 12 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: Corpo-corpo
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado

· Quando conjurado, o usuário ganha um brilho branco em sua mão, podendo espantar criaturas
mágicas.
· Esse feitiço obriga que todos os seres mágicos não sencientes sejam afastados do brilho na mão do
usuário, se for senciente terá que fazer um teste de vontade contra o teste de feitiçaria do usuário do
feitiço para não ser afetado.

· HESPERA SOPHIAN
| Tipo do feitiço: Conjuração defensiva
| Custo de mana: [ 10 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 3m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Variável

· É um feitiço que gera uma grande barreira.


· O PV da barreira é definido por metade da feitiçaria do usuário mais 22 [ MR÷2+22 ] e a resistência
mágica da barreira é definida como o poder feitiçaria do usuário + 15 funcionando como a CR do feitiço
[ FEITIÇARIA+15 ], todo dano que ultrapassar a barreira atingirá quem estiver sendo protegido.
· É possível utilizar mais pontos de mana para aumentar o PV da barreira aumentando 02 pontos de PV
a cada PM adicional gasto no feitiço com o máximo de 30 de PM.
· INVOCAÇÃO DO OLHO ERRANTE
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 12 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 4,5m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Variável

· É um feitiço de ilusão que cria várias cópias do usuário.


· É possível criar várias cópias ilusórias do feiticeiro gastando 12 de PM para a primeira cópia e mais 02
PM por cada cópia adicional não um tendo limite máximo.
· As cópias geradas por este feitiço são apenas ilusórias não podendo entrar em contato físico com
nada, sendo indistiquives aos 5 sentidos e sendo desfeitas ao sofrer qualquer tipo de dano físico.

· KALECKY ERUPT
| Tipo do feitiço: Conjuração
| Custo de mana: [ 20 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 9m
| Componente: Material | Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado

· É um feitiço que permite o usuário lançar um raio para levitar pedras,


·?

· MECHANAE DISCOMBOBULUS
| Tipo do feitiço: Conjuração
| Custo de mana: [ 20 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 9m
31
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Instantâneo

· É um poderoso feitiço que quando usado deixa aparelhos eletrônicos com defeito.
· Ao acertar um aparelho eletrônico com esse feitiço ele para de funcionar por tempo indeterminado
tendo que ser reparado para voltar a funcionar. Para reparar o objeto é necessário um teste de reparo
contra o teste de feitiço usado para danificar o aparelho.

· ORTIS
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 10 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 21m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Instantâneo

· Ao conjurar seu nome, o usuário pode fazer com que o objeto selecionado dirija-se à sua mão
planando no ar com uma espécie de telecinesia.
· Qualquer objeto em um raio de 21m do usuário que tenha seu nome chamado através da magia
flutuará magicamente em direção ao usuário do feitiço.

· PRESIDIUM
| Tipo do feitiço: Conjuração defeito
| Custo de mana: [ 20 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 9m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Variável

· É um feitiço que consiste na criação de uma cúpula gigante de mana para proteger uma área.
· Gera um cupula de até 12m de raio a partir do ponto escolhido.
· O PV da barreira é definido por metade da feitiçaria do usuário mais 40 [ MR÷2+40 ] e a resistência
mágica da barreira é definida como o poder feitiçaria do usuário + 15 funcionando como a CR do feitiço
[ FEITIÇARIA + 15 ], todo o dano que ultrapassar a barreira só causará dano aos protegidos se ele
estiver perto da barreira o suficiente para estar na área de efeito do dano.
· REPTILICUS
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 10 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação bônus
| Alcance: 9m
| Componente: Material | Somático | Verbal
| Duração do efeito: Variável [Máximo 3T]

· É um feitiço que permite transformar o objeto atingido pelo feitiço em uma espécie de réptil
temporariamente que fica sobre o controle do usuário.
· Ele pode transformar o cajado do usuário em uma cobra que pode retornar a sua mão se não estiver.
· REVERTO MEUS OPS MIHI
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 00 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 6m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Instantâneo

· É um feitiço que pode fazer com que o usuário drene ou reabsorva poderes que já pertenceram a ele.
· SILICUS MILEZ SASITATIO
| Tipo do feitiço: Invocação
32
| Custo de mana: [ 20 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 4,5m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Variável

· É um feitiço que permite ao usuário invocar os golens de pedra e mantê-los sob seu completo
controle. Eles surgem do chão magicamente ao comando do invocador.
· Esse feitiço invocam os monstros de pedra humanoides e sencientes porém sobre o controle do
invocador, os golens podem utilizar feitiços como explicados em sua ficha.
· A ficha das invocações estão no livro de espécies Ben 10 rpg.
· SINNYU INVIGIBUS
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 15 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 9m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado

· É um feitiço que permite ao usuário levitar objetos para atacar o inimigo também podendo ser
utilizado para se levitar.
· Pode fazer um teste de feitiçaria para arremessar algum objeto próximo (O dano é definido pelo
tamanho do projétil: Pequeno 2d4 | Médio 6d4 | Grande 10d4 | Gigante 16d4 não somando MR no
dano.).
· Esse feitiço pode ser utilizado para flutuar adquirindo deslocamento área equivalente ao seu nível de
poder feitiçaria funcionando como poder voo.

· TEMPESTUS
| Tipo do feitiço: Conjuração elemental
| Custo de mana: [ 20 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação ou reação
| Alcance: Corpo-corpo / 9m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado

· É um feitiço que permite que o usuário gere e controle água, com a capacidade de moldá-la em uma
variedade infinita de formas. Esse feitiço pode ser utilizado de forma ofensiva, defensivo ou utilitária.
· Defensivamente: É possível fazer uma barreira de água para se defender, a resistência da barreira é
definida por metade da feitiçaria do usuário mas 20 [ MR÷2+20 ] todo dano que ultrapassar a barreira
atingirá quem estiver sendo protegido.

· TEMPESTUS ERECTUM
| Tipo do feitiço: Conjuração elemental
| Custo de mana: [ 10 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 12m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado

· É um feitiço que faz gerar um vento poderoso.


· Todos em um raio de 12m tem que fazer um teste de força contra o teste de feitiçaria do usuário para
não serem empurrados para fora deste raio de 12m.

· THANATIS ICATIS EXODUS


| Tipo do feitiço: Conjuração elemental
| Custo de mana: [ 10 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação

33
| Alcance: 9m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Variável

· É um feitiço que permite ao usuário criar um tornado e jogá-lo no alvo desejado e então o tornado irá
carregá-lo para longe.
· Se o alvo for atingido ele será levado na direção oposta do mágico por 12m.
· VITA NÍVEL 02
| Tipo do feitiço: Invocação
| Custo de mana: [ 16 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação
| Alcance: 3m
| Componente: Material | Somático | Verbal
| Duração do efeito: Variável

· Vita [ MÉDIO ] é um feitiço utilizado para reanimar criaturas de pedra de médio porte de suas formas
de casulo (É gasto 10 de PM por cada monstro de pedra.).
· Vita [ GRANDE | MATERIAL ] é um feitiço utilizado para reanimar criaturas de pedra de médio porte
de suas formas de casulo. É necessário ter a forma de casulo dos golens de pedra (É gasto 16 de PM por
cada monstro de pedra.).
· A ficha das invocações estão no livro de espécies Ben 10 rpg.

· VITALIS ERUPTUM
| Tipo do feitiço: Conjuração elemental
| Custo de mana: [ 15 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação ou reação
| Alcance: 6m
| Componente: Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado

· O feitiço consiste na criação de raízes espinhosas (plantas) utilizadas para atacar ou para se defender.
· Defensivamente: O PV da barreira é definido por metade da feitiçaria do usuário mais 30 [ MR÷2+30 ]
e a resistência mágica da barreira é definida como o poder feitiçaria do usuário + 15 funcionando como
a CR do feitiço [ FEITIÇARIA + 15 ], todo dano que ultrapassar a barreira atingirá quem estiver sendo
protegido.
· Ofensivamente: As vinhas causam 10d4 + MR÷2 de dano.
· Estruturas vegetais tomam o dobro de dados cortantes.

NÍVEL 03
25 - 45
· AKTROGO NECKTER ENDEM
| Tipo do feitiço: Encantamento
| Custo de mana: [ 25 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação bônus
| Alcance: Corpo-corpo
| Componente: Verbal
| Duração do efeito: Instantâneo

· É um feitiço que pode ser usado para se libertar de algemas mágicas que aprisionam o usuário, criadas
por Necte Artes Mágicas.
· Esse feitiço desfaz especificamente o feitiço de algemas Necte Artes Mágicas.

· NOME DO FEITIÇO
| Tipo do feitiço: Conjuração / Encantamento / Invocação
| Custo de mana: [ 00 PM ]

34
| Tempo do encantamento: Ação bônus / Ação / Cena
| Alcance: Corpo-corpo / 9m
| Componente: Material | Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado / Instantâneo / Variável

·
·

NÍVEL MESTRE
50 - 100
· NOME DO FEITIÇO
| Tipo do feitiço: Conjuração / Encantamento / Invocação
| Custo de mana: [ 00 PM ]
| Tempo do encantamento: Ação bônus / Ação / Cena
| Alcance: Corpo-corpo / 9m
| Componente: Material | Somático | Verbal
| Duração do efeito: Controlado / Instantâneo / Variável

·
·

CRIAÇÃO DE FEITIÇOS
·

35
·| PREDADORES E PRESAS |·

· O NEMETRIX: Todas as criaturas vivas fazem parte de uma cadeia alimentar que é a
relação entre predador e presa entre outros detalhes, baseado nisso o nemetrix foi
criado para suportar os predadores irracionais de todas as espécies do universo.
· IRRACIONAL: O nemetrix é um dispositivo de alta tecnologia similar ao omnitrix
porém com a especificidade de ter sido criado para suportar criaturas não sencientes
geralmente tendo em seu banco de dados predadores porém ele não se limita a isso
podendo ter presas ou qualquer raça irracional do universo.

FUNÇÕES NEMETRIX
· FUNÇÕES BÁSICAS:

LISTA DAS ESPÉCIES IRRACIONAIS


[ De A a Z ]

36
·| MODIFICADORES E TREINOS |·

· INTRODUÇÃO AO TREINO: Neste tópico haverá a descrições detalhadas de todos os


modificadores e outros fatores de progressão e como melhorá-los na mecânica de
tempo de treino.
· O TREINO: Treino é a única forma mecânica de melhorar atributos, perícias e
adquirir novas técnicas porém em RPG “tudo é possível”.
· Para treinar algo é necessário ter o conhecimento para tal ato o que leva o PJ a três
opções: Treino baseado em LÓGICA normalmente os atributos são aprimorados desta
forma por não depender de muito além de noções básicas, procurar um guia ou
MANUAL para aprender de forma acadêmica seguindo um tipo de passo a passo ou
ter um PROFESSOR que te ensine sendo o mais eficiente das três formas.

· DIA DE TREINO: Um treino equivale a 4 horas (Nessas 4 horas já estão incluídos os


descansos necessário do treino a pesquisa e todas as partes envolvidas no processo do treino diário.)
logo se tem seis tempos por dia sendo dois utilizados para dormir e quatro sendo
tempos livres que podem ser usados como tempos de treino.
· Ao utilizar quatro TL ou mais como TT é necessário que metade seja utilizado para
treinos físicos e metade para treinos mentais para não sobrecarregar quem está
treinando.
· Ao treinar mais de 4 vezes em apenas um dia você ganhará a condição EXAUSTO
pelo próximo dia inteiro não podendo treinar tendo um desvantagem em todas sua
ações além de uma redução de 50% em seus PEs.

ATRIBUTOS
· ATRIBUTOS: Os atributos vão de -4 a 80 porém na criação da ficha seu máximo e
10+Bônus racial em cada atributo não podendo ultrapassar o ápice da espécie
independente do cálculo do bônus racial sendo na criação da ficha ou depois.
· FORÇA: Esse atributo define sua força física · INTELIGÊNCIA: Esse atributo define seu
como capacidade de levantar e empurrar nível intelectual, capacidade de aprendizado e
objetos pesados. raciocínio.

· DESTREZA: Esse atributo define sua · SABEDORIA: Esse atributo define seu nível
agilidade física, flexibilidade e equilíbrio. de entendimento do ambiente ao seu redor e
seus sentidos.
· CONSTITUIÇÃO: Esse atributo define sua
vitalidade e saúde sua resistência a doenças e · CARISMA: Esse atributo define seu nível de
venenos. entrosamento e desempenho social.

· RESISTÊNCIA: Esse atributo define sua · MALÍCIA: Esse atributo define seu nível de
resistência física como resistir a danos e uso de suas habilidade sociais para fins
intempéries. negativos.

37
· PODERES: Os poderes são atributos adicionais que quase todas as raças têm
variando de raça a raça em efeito e nome, funcionando de forma idêntica aos
atributos padrões acima e estando incluídos na distribuição de pontos na criação da
ficha.

· HABILIDADES: As habilidades são divididas em dois tipos, as que são de MOD direto e as de MOD
indireto.
|DIRETO = As habilidades de MOD direto utiliza o modificador principal do PODER.
|INDIRETO = As habilidades de MOD indireto utilizam um modificador específico (Informado na
ficha das espécies entre colchetes.).

TREINO DE ATRIBUTOS

ATRIBUTO

MOD TL

-4 -3 -2 40

-1 0 1 30

2 3 4 20

5 6 7 10

8 9 10 20

11 12 13 30

14 15 16 40

17 18 19 50

20 21 22 60

23 24 25 70

26 27 28 80

29 30 31 90

32 33 34 100

35 36 37 110

38 39 40 120

PERÍCIAS

38
· O BÁSICO: As perícias vão do nível 0 ao 4 sendo dividida em três tipos cumulativos
cada uma com suas próprias funções. Os três tipos são: BÁSICA, ESPECÍFICA e
CIRCUNSTANCIAL.
· NÍVEL ZERO: Ao não ter nenhum ponto em determinada perícia indica que você não
tem conhecimento algum sobre aquela área de informação não podendo fazer
jogadas. Exemplo: Se o PJ não tem a perícia ESCREVER ele não sabe escrever, se não
tem a perícia nadar ele não sabe nadar e etc falhando automaticamente ao tentar.
· BÁSICA: Perícia abrangente que engloba [01] = Margem de crítico em -1.
uma grande quantidade de conhecimentos [02] = Nega falha crítica.
básicos ou que não têm especificações. [03] = Re-rolar uma vez.
[01] = Sabe fazer a “ação”. [04] = Vantagem em jogadas +1.
[02] = Crítico acumulativo.
[03] = Pode re-rolar dados médios. · CIRCUNSTANCIAL: Perícia
[04] = Margem de crítico -1. extremamente específica adquirida ao tirar um
crítico natural 20 no dado. Essa perícia precisa
· ESPECÍFICA: Perícia específica baseada em ser inventada pelo mestre ou jogador tendo que
uma perícia BÁSICA tendo conhecimento mais ser diretamente ligada a ação de origem do
profundo sobre algo específico (É necessário crítico tendo apenas um nível.
ter a perícia básica N1 ou superior para ter [01] = +5 na ação.
alguma perícia específica relacionada.).

TREINO DE PERÍCIAS

PERÍCIA

BÁSICA

MOD TL

1 16

2 32

3 64

4 128

ESPECÍFICA

MOD TL

1 12

2 24

3 48

4 96

39
LISTA DE PERÍCIAS

· TRÊS TÓPICOS: Abaixo haverá uma lista com todas as perícias em ordem alfabética
dividida em três tópicos: Perícias físicas, Perícias mentais e Perícias sociais além de
suas perícias específicas relacionadas logo abaixo.

· ACADÊMICAS: Existem algumas perícias que só podem ter seu máximo alcançado
por meio de alguma academias, tendo que ser de alguma determinada academia para
poder progredir além do seu primeiro nível, tendo a academia entre colchetes.

PERÍCIAS FÍSICAS
(FOR | DES | CON | RES)
Acrobacia (DES | FOR) : habilidade de algemas, rastejar por espaços
dar saltos mortais, estrelas, saltos apertados,etc.
acrobáticos,etc. Pode ser usada como
defesa em combate. Atletismo (DES | FOR): perícia
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: genérica que abarca todos os tipos de
|Equilíbrio, Escalar, Fugir, Skate, etc. atividade física de grande esforço.
PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
Armas Brancas (DES | FOR): [PERÍCIA |Correr, nadar, arremessar peso,
ENCANADORA] perícia genérica que saltar, Levantamento de Peso, etc.
envolve todos os tipos de armas
brancas. Artes Marciais (FOR | DES): [PERÍCIA
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: ENCANADORA] perícia genérica que
|Espadas, Machados, Adagas, envolve todos os tipos de artes
Chicotes, etc. marciais.
PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
Armas de Energia (DES): [PERÍCIA |Judô, Karatê, Jiu-jitsu, Luta Livre, etc.
ENCANADORA] perícia genérica que
envolve todos os tipos de armas de Arremessar (DES): habilidade de
energia. lançar objetos como lanças, maças,
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: machados, etc.
|Rifles Láser, Pistolas Láser, Sabres de
Luz, etc Bater Carteiras/Punga (DES):
Habilidade para roubar sem ser
Armas de Fogo (DES): [PERÍCIA percebido, requer grande destreza com
ENCANADORA] perícia genérica que as mãos.
envolve todos os tipos de armas de
fogo. Briga (FOR | DES) : luta de rua, sem
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: técnica e brutal.
|Rifles, Pistolas, Armas Automáticas, PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
Bazuca, etc. |Estrangular, etc

Arte da Fuga (DES): [PERÍCIA Dirigir (DES): perícia genérica,


ENCANADORA] habilidade para condução de veículos automotores.
escapar de amarras, correntes ou PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
40
|Carros, Motos, tanques, etc |Fugir, esconder-se, etc.

Cavalgar (DES): andar a cavalo ou Pilotar (DES | INT): [PERÍCIA


outro tipo de animal. ENCANADORA] perícia genérica,
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: habilidade de pilotar veículos aéreos e
|Cavalos, avestruz, dinossauros, etc. aquáticos.
PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
Controle da Respiração (CON): |Submarino, navio, lancha, avião
[PERÍCIA ENCANADORA] habilidade de comercial, etc.
prender ou controlar a respiração,
emoções, reduzir o dano de choques Tolerância (CON): [PERÍCIA
psíquicos ou perda de sanidade. ENCANADORA] capacidade de resistir
dor, fadiga, fome e sede (A tolerância
Furtividade (DES): [PERÍCIA não reduz o dano sofrido apenas reduz
ENCANADORA] aproximar-se sem ser o efeito como cansaço, machucados e
notado por um inimigo, perseguir sem envenenamento.).
ser visto, andar silenciosamente. PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: |Resistência a Venenos e etc.

PERÍCIAS MENTAIS
(INT | SAB)
artilharia militar, artilharia antiaérea,
Administração (INT): conhecimento etc.
de gerência, liderança, hierarquia
corporativa, etc. Biologia (INT): conhecimento
acadêmico sobre os seres vivos.
Arcanismo (INT | SAB): [PERÍCIA PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
MÁGICA] Conhecimento sobre magias, |B. animal e etc.
feitiços, poções e etc. |Botânica (INT):
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: |Naturalista (INT): conhecimento
|Alquimia (conhecimento alquímico, acadêmico sobre a vida selvagem.
preparo de poções mágicas, talismãs).
|Conjuração (Criar algo sólido feito de Ciência Forense (INT): conhecimento
mana ou similar como uma barreira ou técnico e acadêmico sobre causas dos
disparo) crimes, causas de mortes, autópsias,
|Divinação (Magias que adivinhação de etc.
descoberta ou até de visão do futuro)
|Encantamento (Gera efeitos tanto Comércio (INT): perícia genérica que
negativos quanto positivos) envolve barganha, negociação,
|Invocação (Gera ou invoca sere reconhecer o melhor preço, etc.
controláveis)
Computação (INT): [PERÍCIA
Arrombamento (INT): [PERÍCIA ENCANADORA] conhecimento
ENCANADORA] saber abrir fechaduras, acadêmico ou técnico sobre
abrir portas, cofres, etc. computadores, análise de sistemas,
programação, reparo.
Artilharia (INT): [PERÍCIA Perícias específicas:
ENCANADORA] conhecimento de PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
41
|Criptografia, Hacking, etc. |Disfarces (INT): habilidade de criar
disfarces, de se fazer passar por outra
Contabilidade (INT): conhecimento de pessoa.
balanço de pagamentos, finanças de
empresas, imposto de renda, etc. Escrever (INT): habilidade de escrever
(Melhora sua velocidade, ortografia e
Cultura Popular (INT): conhecimento caligrafia).
dos rumores, boatos, acontecimentos
do mundo do entretenimento, cultura Estratégia Militar (INT): [PERÍCIA
de massa, novelas, celebridades, etc. ENCANADORA] conhecimento de
táticas militares, capaz de reconhecer
Direito (INT): conhecimento da táticas militares do inimigo, descobrir
legislação, conhecimento dos pontos fracos, estabelecer táticas de
procedimentos legais, de como se combate eficazes.
defender e atacar em um tribunal,
reconhecer ilegalidades. Explosivos (INT): [PERÍCIA
ENCANADORA] armar e desarmar
Economia (INT): conhecimentos de explosivos, criar bombas, etc.
economia, finanças nacionais,
problemas econômicos. Falsificação (INT): habilidade de
falsificar documentos, objetos de arte,
Eletrônica (INT): [PERÍCIA dinheiro, etc.
ENCANADORA] conhecimento de
sistemas eletrônicos, criação, projeto e Finanças (INT): perícia genérica que
etc. envolve economia, contabilidade, e
Perícias específicas: áreas que envolvem dinheiro como
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: investimentos, taxas, etc.
|Criptografia, Hacking, etc.
Fotografia (INT): habilidade técnica de
Ensino (INT): conhecimento didático, bater fotos de nível profissional,
habilidade de dar aulas, de passar analisar fotos, ampliar e trabalhar com
informações. imagens.
Perícias específicas:
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: Geologia (INT): estudo do solo, eras
|Pode se especializar em ensinar geológicas, território e etc.
qualquer coisa. PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
|Cartografia (INT): habilidade de criar
Espionagem (INT): [PERÍCIA mapas, de mapear locais
ENCANADORA] perícia genérica, desconhecidos, etc.
conjunto de habilidades relacionadas
com espiões, como instalação de História (INT): estudo da história da
câmeras secretas, perseguir sem ser humanidade, conhecimento de fatos
visto, desarmar esquemas de históricos locais ou globais.
segurança,etc. PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: |Antropologia (INT): estudo do homem
|Camuflagem (INT): saber como se e da cultura humana, estudo de
camuflar, esconder, criar disfarces, etc. culturas primitivas e contemporâneas.

42
|Paleontologia (INT): estudo das
formas de vida existentes no período Navegação (INT): sabe como conduzir
pré-histórico. uma embarcação, como se orientar em
|Sociologia (INT): estudo das alto mar, etc.
sociedades, de sua organização,
estrutura, grupos sociais, ideologias, Ofícios (INT ou [DES]): perícia
etc. genérica para representar algum tipo
de habilidade técnica.
Investigação (INT ou SAB): [PERÍCIA PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
ENCANADORA] perícia genérica, |Artesanato, escultura, ferraria,
habilidade técnica de reunir pistas, criação de animais, agricultura,
reunir evidências, deduzir, etc. joalheria, etc.
PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
|Coletar Evidência (INT ou SAB): Percepção (SAB): habilidade de
técnica de buscar pistas em cenas de vasculhar com atenção, notar pequenas
crimes. diferenças, muito útil para
|Criminologia (INT): estudo acadêmico investigadores.
sobre crimes, saber criar um perfil de PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
um assassino, entender as motivações |Senso de Direção (SAB): habilidade
de um crime, etc. para distinguir as direções através do
instinto.
Literatura (INT): conhecimento
acadêmico de obras literárias, Psicologia (INT): conhecimento
capacidade de interpretação acadêmico de psicologia, e saber
profissional de obras de arte, realizar terapias, hipnotizar, analisar e
conhecimento de história da literatura. entender as motivações ocultas das
ações dos indivíduos.
Matemática (INT): estudo da ciência PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
da matemática, |Hipnose (INT): habilidade para afetar
a mente de uma pessoa e torná-la mais
Mecânica (INT): [PERÍCIA fácil de ser manipulada.
ENCANADORA] habilidade de criar e |Psiquiatria (INT): conhecimento
reparar equipamentos mecânicos, acadêmico e técnico de psiquiatria, das
consertar veículos. doenças, problemas cerebrais,
medicamentos, etc.
Medicina (INT | SAB): conhecimento
das artes médicas, realizar operações, Química (INT): conhecimento de
tratar ferimentos, etc. reações químicas, produção de
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: elementos químicos, etc.
|Farmácia (INT): conhecimento sobre
remédios, drogas, medicamentos. Rastreio (INT | SAB): [PERÍCIA
|Primeiros Socorros (INT| SAB): ADESTRADOR] saber rastrear, seguir
treinamento técnico de como proceder rastros, perseguir uma presa ou pessoa.
para estancar ferimentos, fazer os
primeiros cuidados com os feridos, Religião (INT | SAB): conhecimento
criar talas de emergência, etc teológico, de história das religiões, da
(Alienígenas são muito diferentes em ritualística, etc.
alguns casos é necessário um PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
conhecimento mais específico.).
43
|Rituais Religiosos (INT):
conhecimento de como realizar rituais Vontade (SAB): [PERÍCIA
religiosos. ENCANADORA] o personagem tem a
Força de Vontade treinada, capaz de
Sobrevivência (INT | SAB): habilidade resistir ao medo, à hipnose, poderes
de sobreviver em lugares selvagens, mentais, etc.
encontrar abrigo, caçar, conseguir
alimento, reconhecer plantas
venenosas.

Sobrevivência Urbana (INT | SAB):


capacidade de sobreviver em ambiente
urbano, saber fontes de comida
gratuita, andar pelo submundo,
conseguir abrigo, conhecer os perigos
da vida urbana dos sem-casa.

Venenos (INT): saber criar, usar,


identificar e neutralizar venenos.

Veterinário (INT): [PERÍCIA


ADESTRADOR] tratar ferimentos e
doenças de animais, conhecimento de
biologia animal.

PERÍCIAS SOCIAIS
(CAR | MAL)
Artista (CAR): atuação em teatro, familiaridade do personagem com o
cinema, filmes, capacidade de atuar, local onde busca contatos.
pode ser para atores, dançarinos,
artistas de circo, etc. Empatia (CAR): habilidade de sentir e
perceber o que os outros estão
Convencimento (CAR | MAL): sentindo.
[PERÍCIA ENCANADORA] convencer, PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
mudar a opinião de outra pessoa. |Sentir Motivação (CAR | MAL): saber
PERÍCIAS ESPECÍFICAS: se uma pessoa está mentindo, entender
|Debate (CAR): habilidade de debater e os sentimentos de uma pessoa.
vencer debates, duelos verbais.
|Diplomacia (CAR): realizar acordos, Lidar com Animais (CAR): [PERÍCIA
convencer pessoas, oferecer propostas ADESTRADOR] habilidade de domar,
e ter reações positivas. acalmar e lidar com animais.

Contatos (CAR): aliados, amigos e Manipulação (MAL): enganar,


informantes que o personagem pode manipular, mentir de maneira
acessar durante uma aventura, o convincente.
mestre pede o teste de contatos com PERÍCIAS ESPECÍFICAS:
modificadores dependendo da

44
|Mentir (MAL): habilidade de mentir
de maneira convincente. Falar em público (CAR | MAL):
habilidade de lidar com uma plateia e
Manha (CAR | MAL): Conhecimento impressionar com suas palavras, sem
das ruas, saber criar contatos, sentir timidez.
conseguir informações, conhecer o
submundo, saber das gírias, dos grupos Sedução (CAR): habilidade para
criminosos, etc. seduzir, manipular emocionalmente,
fingir sentimentos amorosos de
Intimidação (MAL): habilidade para maneira convincente, charme.
intimidar outras pessoas, causar medo
e forçar sua autoridade nos outros.

TÉCNICAS
· TÉCNICAS: As técnicas são habilidades físicas e mentais aprendidas mediante
treinamento não ligadas às suas habilidades raciais ou poderes.

TREINO DE TÉCNICAS

TÉCNICA

MOD TL

1 15

2 30

3 45

4 60

5 75

6 90

7 105

8 120

9 135

10 150

11 165

12 180

45
13 195

14 210

15 225

16 240

17 255

18 270

19 285

20 300

LISTA DE TÉCNICAS

· TRÊS TÓPICOS: Abaixo haverá uma lista com todas as técnicas em ordem alfabética
dividida em três tópicos: Técnicas físicas, Técnicas mentais e Técnicas sociais além
de seus possíveis progressos logo abaixo.

· CUSTO: As técnicas são definidas por um custo de complexidade que varia de 01 a 20


que define tanto o tempo de treino acima quanto o custo da obtenção delas na criação
da ficha.

· SINAIS: Se a técnica terminar com um algarismo romano quer dizer que ela faz
parte de uma ordem de progressão. Se tiver uma - no lugar do custo de complexidade
esta técnica não pode ser obtida diretamente tendo partes dela abaixo de custos
variados.

TÉCNICAS FÍSICAS
(FOR | DES | CON | RES)

· [ - ] AMBIDESTRIA COM ARMAS: Com essa técnica você pode utilizar armas em
sua mão não dominante sem nenhuma penalidade podendo utilizar um arma em cada
mão [É necessário ter a perícia de armas brancas N1 ou superior para aprender esta técnica.].
·· [08] AMBIDESTRIA COM ARMAS CON ou COR ou PER: Você tem certo domínio em
utilizar armas de uma das três formas [O PJ pode adquirir esta técnica até três vezes, uma para
cada tipo de dano físico.].
·· [06] AMBIDESTRIA COM ARREMESSÁVEIS: Você tem certo domínio em utilizar as
duas mãos com arremessáveis.
·· [06] AMBIDESTRIA COM ESPADAS: Você tem certo domínio em utilizar as duas
mãos com espadas.
·· [...]

46
· [10] AMBIDESTRIA MARCIAL: Você tem domínio em utilizar as duas mãos em artes
marciais de mãos livres [É necessário ter a perícia de combate N1 ou superior para aprender esta
técnica.].

· [05] APANHAR OBJETOS: Com essa técnica seu PJ pode pegar uma arma ou objeto
que foi arremessado em sua direção fazendo um reação de velocidade tendo é claro as
estatísticas necessárias para pegar o item: como mão(os) livre(s), força mínima e etc
[É necessário ter a perícia de combate N1 ou superior para aprender esta técnica.].

· [ - ] APTO COM ESPÉCIE: Com essa técnica seu PJ tem plenas capacidades de
utilizar alguma espécie com um aptidão acima da média [É necessário ser da academia de
relojoeiros para aprender esta técnica.].
·· [05] APTO COM ALIENS DE NÍVEL 14: Você tem certa aptidão ao utilizar uma das
espécies de nível OMNE 14 a sua escolha [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada aliem
neste nível.].
·· [09] APTO COM ALIENS DE NÍVEL 15: Você tem certa aptidão ao utilizar uma das
espécies de nível OMNE 15 a sua escolha. [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada aliem
neste nível.].
·· [14] APTO COM ALIENS DE NÍVEL 16: Você tem certa aptidão ao utilizar uma das
espécies de nível OMNE 16 a sua escolha. [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada
aliem neste nível.].

· [06] ATAQUE OCULTO: Ao você pegar um alvo de forma furtiva seu dano não
precisa ser rolado dando o máximo possível de dano em seu ataque [É necessário ter a
perícia combate N1 ou superior para aprender esta técnica.].

· [02] COMBATE DESARMADO I: Você é treinado em combate desarmado causando


mais dano com seus ataques corpo-a-corpo [Causa 1d4 a mais de dano em ataques
desarmados.] [É necessário ter a perícia de combate N1 ou superior para aprender esta técnica.].
·· [04] COMBATE DESARMADO II: [Causa 2d4 a mais de dano em ataques
desarmados.].
·· [06] COMBATE DESARMADO III: [Causa 3d4 a mais de dano em ataques
desarmados.].

· [02] CORREDOR: Você é muito hábil em corridas por seu intenso treinamento tem
vantagem em testes relacionados a corrida e seu deslocamento em solo e dobrado.

· [10] DEFESA APRIMORADA I: Você tem um treinamento voltado para bloqueios


tornando você mais defensivo [Ao defender divide por 3 ao invés de dividir por 4 o
resultado.] [É necessário ter a perícia de combate N1 ou superior para aprender esta técnica.].
·· [15] DEFESA APRIMORADA II: [Ao defender divide por 2 ao invés de dividir por 3 o
resultado.].
·· [20] DEFESA APRIMORADA III: [Ao defender soma todo o resultado a CR FÍSICA.].

· [05] DESVIAR OBJETOS: Você pode desviar objetos arremessados contra você com
mais facilidade fazendo uma reação de velocidade. [É necessário ter a perícia de combate N1
ou superior para aprender esta técnica.].

47
· [ - ] ESPECIALISTA EM ESPÉCIE: Com essa técnica seu PJ é especialista no uso de
alguma espécie para combate e resolução de problemas tendo acesso aos movimentos
de especialista [É necessário ser da academia de relojoeiros para aprender esta técnica.].
·· [01] ESPECIALISTA EM ESPÉCIES I: Você se torna especialista em um aliem a sua
escolha do nível Omni 0, 1 ou 2. [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada espécie nestes
níveis.].
·· [02] ESPECIALISTA EM ESPÉCIES II: Você se torna especialista em um aliem a sua
escolha do nível Omni 3, 4 ou 5. [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada espécie nestes
níveis.].
·· [03] ESPECIALISTA EM ESPÉCIES II: Você se torna especialista em um aliem a sua
escolha do nível Omni 6, 7 ou 8. [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada espécie nestes
níveis.].
·· [04] ESPECIALISTA EM ESPÉCIES II: Você se torna especialista em um aliem a sua
escolha do nível Omni 9 ou 10. [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada espécie nestes
níveis.].
·· [05] ESPECIALISTA EM ESPÉCIES II: Você se torna especialista em um aliem a sua
escolha do nível Omni 11 ou 12. [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada espécie nestes
níveis.].
·· [06] ESPECIALISTA EM ESPÉCIES II: Você se torna especialista em um aliem a sua
escolha do nível Omni 13 ou 14. [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada espécie nestes
níveis.].
·· [07] ESPECIALISTA EM ESPÉCIES II: Você se torna especialista em um aliem a sua
escolha do nível Omni 15 ou 16. [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada espécie nestes
níveis.].
·· [08] ESPECIALISTA EM ESPÉCIES II: Você se torna especialista em um aliem a sua
escolha do nível Omni 17 ou 18. [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada espécie nestes
níveis.].
·· [09] ESPECIALISTA EM ESPÉCIES II: Você se torna especialista em um aliem a sua
escolha do nível Omni 19 ou 20. [O PJ pode adquirir esta técnica uma vez por cada espécie nestes
níveis.].

· [10] INICIATIVA APRIMORADA: Você tem um tempo de reação acima da média


como se estivesse sempre preparado para uma luta [Joga iniciativa com vantagem.] [É
necessário ter a perícia de combate ou briga N1 ou superior para aprender esta técnica.].

· [14] INSTINTO DE PROTEÇÃO: Você tem um tempo de reação acima da média se


movendo de forma quase instintivamente a ameaças [Some um bônus de metade da
sua SAB em reações de velocidade.] [É necessário ter a perícia de combate ou briga N1 ou superior
para aprender esta técnica.].

· [02] SAQUE RÁPIDO: Você consegue sacar rapidamente um item ou equipamento


com você [Utiliza se de uma ação bônus para sacar ao invés de uma ação padrão.].

· [02] TERRENO FÁCIL: Você tem uma boa mobilidade em terrenos adversos [Reduz
um nível de terreno difícil para o usuário.].

TÉCNICAS MENTAIS
(INT | SAB)

48
· [10] AMPLIAR ALCANCE I: Com essa técnica o PJ pode dobrar a área de atuação de
qualquer feitiço [De nível 01 ou inferior.] [É necessário ter a perícia de arcanismo N1 ou superior
para aprender esta técnica.].
·· [15] AMPLIAR ALCANCE II: [De nível 02 ou inferior.].
·· [20] AMPLIAR ALCANCE III: [De nível 03 ou inferior.].

· [06] ANÁLISE DE ALVO: Com essa técnica seu PJ pode analisar qualquer alvo em
alguns instantes tendo cada vez mais informações [Utilizando de suas ações bônus
para analisar o alvo tendo mais informações a cada turno.].
|Primeira análise: você sabe se todos atributos ou status do alvo são superiores ou inferiores aos seus.
|Próxima análise: A partir da segunda análise o usuário decide o que quer descobrir entre os atributos e
status do alvo descobrindo uma informação por análise.

· [10] COORDENAR: Você tem certo domínio sobre a zona de combate sabendo como
se posicionar e coordenar grupos de forma inteligente para seu melhor desempenho
[É somado a metade da média de sua INT e SAB em movimentos em grupo planejados
por você.].

· [08] ESTUDIOSO: Você tem o costume de estudar com muita profundidade


desenvolvendo métodos que facilitam a absorção de informação [Tendo +1 vantagem
em todas as jogadas relacionadas a perícia mentais que possua.].

· [08] MAIS MANA I: Com essa técnica você aumenta sua quantidade de
armazenamento de mana [É necessário ter a perícia de arcanismo N1 ou superior para aprender esta
técnica.].

· [08] MENTE VELOZ: Com essa técnica você pode definir a quantidade de ações do
seu PJ utilizando o atributo de INT ao invés de DES no cálculo [Isso tem que ser
definido no início de cada turno por não pode utilizar ataques físicos com essa técnica
ativada.].

· [05] PALÁCIO DA MEMÓRIA I: Você joga testes de memória com uma vantagem
[2#1d100+INT].
·· [10] PALÁCIO DA MEMÓRIA II: É uma técnica que se baseia em um sistema de
armazenamento mental de informação que facilita a memorização e lembrança de
informações diversas (Ao adquirir esta técnica joga se com duas vantagens e 10d10 ao
inves de 1d100 como o habitual [3#10d10+INT].).
·· [15] PALÁCIO DA MEMÓRIA III: A sua memória é como uma grande biblioteca
super organizada ou algo similar lembrando de tudo com imensa facilidade (O cálculo
de memória continua o mesmo.) porém essa técnica propicia uma nova camada de
possibilidades para sua mente complexa [É NECESSÁRIO TER O TALENTO GÊNIO.].

· [07] RECUPERAÇÃO DE MANA I: O PJ pode recuperar sua mana durante momentos


de tensão [Recuperando 2 pontos de mana por turno em combate.] [É necessário ter a
perícia de arcanismo N1 ou superior para aprender esta técnica.].
·· [14] RECUPERAÇÃO DE MANA II: [Recuperando 4 pontos de mana por turno em
combate.].

49
TÉCNICAS SOCIAIS
(CAR | MAN)

· [04] AMIGO DOS ANIMAIS: O PJ tem um certa facilidade de interagir com animais
irracionais devida a certos treinamentos [Tendo +2 na jogada a cada nível de perícia
de lidar com animais utilizada na jogada.] [É necessário ter a perícia de lidar com animais N1 ou
superior para aprender esta técnica.].

50
·| MECÂNICAS E COMBATE |·

· MECÂNICAS: Neste tópico falaremos sobre principalmente o combate e suas


nuances entre outras mecânicas importantes não relacionadas.

DIA A DIA E AVENTURA


· DESCANSO:

COMBATE
· TURNO: um turno e narrativamente aproximadamente 10 segundos e é dividido em
partes chamadas de ações (A quantidade de PA é decidida por um cálculo na ficha.).
· PONTO DE AÇÃO: Um PA equivale a uma ação padrão, uma ação bónus, uma ação de
movimento e uma reação padrão. As ações livres são mecanicamente infinitas (Todas
as ações ou reações existentes no sistema utilizam de uma ou mais ações das listadas acima como
custo.).
· SUBSTITUIÇÃO: A ação padrão pode ser usada no lugar de qualquer uma das outras
ações ou reações porém o contrário não é possível:
|01 ação padrão ▶ 01 ação bónus.
|01 ação padrão ▶ 01 ação de movimento.
|01 ação padrão ▶ 01 reação.

· INICIATIVA: A iniciativa decide a ordem dos turnos e está associado a um jogada de


destreza (em alguns casos podem ser jogadas com poder ou até mesmo sabedoria ou inteligência) é
jogado 2d10+DES sendo posicionado nos turnos do maior para o menor.
· Em caso de empate o maior modificador vence se houver um novo empate rolasse os
dados novamente apenas dos empatados disputando entre eles a posição ou eles
decidem entre si, se houver o segundo empate com NPC o mestre decide.

AÇÕES

· ATAQUE: o ataque pode ser centenas de coisas diferentes porém sempre com o
mesmo objetivo afetar negativamente o alvo normalmente com o intuito de causar
algum dano é jogado com 2d10+MR (Os MRs em combate são a média de dois atributos sendo
FOR e DES para ataques corpo a corpo e DES e SAB para ataques à distância.).
· ATAQUE indefensável: Se a sua DES for 3× maior que a percepção passiva do alvo ele
não percebe seus ataques rápido o suficiente para poder reagir a tempo (O alvo não pode
reagir.).

51
· ATAQUE múltiplo: Você pode atacar em uma ação mais de um alvo com o mesmo
ataque físico contanto que seja fisicamente possível (Para efetuar esse movimento você
gastará uma ação de movimento e uma ação padrão ao mesmo tempo) (Você joga com uma
desvantagem para cada inimigo que for atacado no mesmo movimento) (Todos que forem acertado
recebem 50% do dano total [Arredondado para baixo se preciso for.].). [Exigência: Perícia
“Combate” NÍVEL 3+]

· EXPLORAR ponto fraco: Você pode atacar nas aberturas de uma armadura em um
lugar já machucado ou em um ponto fraco comum como os olhos por exemplo,
porém essa jogada é feita com alguns ónus (+2 desvantagem e -25% de MR na ação) (Porém é
um ataque que se acertado independente do dado é considerado crítico somando todo o MR na rolagem
de dano além de ignoram bônus de CA/R.F que são ocasionados por equipamentos como armaduras e
escudos.). [Exigência: Perícia “Combate” NÍVEL 3+]
· ATAQUE em área específica: se for um ataque em uma área específica que não for
um ponto fraco receberá as desvantagens do explorar porém não as vantagens que é o
crítico automático.

· ATRASAR A AÇÃO: É o ato de agir de forma atrasada movendo sua iniciativa


temporariamente para baixo na lista. Ao atrasar sua ação é possível fazer os seguintes
movimentos a baixo.
· PREPARAR UMA AÇÃO: Ao preparar a ação você transforma ela em uma reação de
certa forma baseando seu movimento no movimento de terceiros.
Ex: "Vou atacar se o adversário se mover em minha direção"
· ATAQUE COMBINADO: Ao atrasar sua ação você pode atacar junto de seus aliados
afetando de algumas formas adicional o oponente dependendo do ataque combinado
(Um ataque combinado precisa ser planejado anteriormente ou ter uma justificativa narrativa ou
mecânica.).
O cálculo de MR do ataque combinado é MR total do PJ da ação mais metade da média
dos aliados envolvidos no ataque.
Ex: No exemplo A, B, C e D são PJs fazendo um ataque combinado.
A = PJ da ação = 20 MR
B, C, D = Aliados envolvidos (AE)
B = 12 MR | C = 09 MR | D = 27 MR
MR (12+9+27)÷2 = 48÷2 = 24
Divide o resultado da soma dos atributos divididos pela metade dos AE pela quantidade de AE para ter a
média.
ATK = ... 24÷3 ATK = 2d10+20+8
Depois, para saber quantos envolvidos no movimento acertaram o dano, joga se um dado com lados
equivalentes a quantidade de participante (priorizando o dano do de maior modificador relacionado.).
Ex: A, B, C, D jogaram 1d4 por serem quatro ao fazer o ataque combinado e acabam tirando dois no
dado.
Jogou 1d4 e tirou 2 = D e A (Os que rolaram seus respectivos danos são o D com 27 e o A com 20 de MR por serem os
maiores.).
[Exigência: Perícia “Combate” NÍVEL 3+]

REAÇÕES

52
VELOCIDADE
· ESQUIVA: quando você é alvo de um ataque você pode tentar se esquivar [É jogado
com 2d10+MR] tendo um jogada bem sucedida não recebe dano nenhum nem efeitos
negativos (O MR em ESQUIVA e a média de DES e SAB.).
· ESQUIVA vantajosa: Você pode se esquivar e neste mesmo movimento se colocar em
uma posição de vantagem em relação ao seu atacante se sua esquivar for maior que o
ataque do oponente em 10 pontos ou mais você se esquivou para uma posição
favorável (Gerando + uma vantagem em sua próxima ação ou reação contra quem o atacou se houver
sentido narrativo.).

FORÇA
· RESISTIR: quando você é atingido sua CR indica se o PJ sofre dano ou tem alguma
redução. Se o ataque for maior que a CR relacionada, o atacado recebe todo o dano. De
100% a 51% da CR recebe metade do dano, 50% ou menos recebe o dano mínimo 01.

· BLOQUEIO: quando você é alvo de um ataque você pode bloquear o ataque


ativamente utilizando os braços um escudo ou até mesmo um objeto próximo (Você
não se move significativamente apenas se posiciona ou posiciona objetos próximos para amenizar um
possível dano tomado.) Com uma jogada bem sucedida aumenta a CR FÍSICA em
(2d10+MR)÷4 O resultado arredondado para baixo é somado a sua CR FÍSICA
temporariamente por um reação (O MR em BLOQUEIO e a média de FOR e RES.).
· SEGURAR ataque: Você pode segurar o ataque do seu oponente se defender com as
mãos livres e sua CR.F final for maior que o ataque do oponente em 10 pontos ou mais
(Gerando + uma vantagem em sua próxima ação ou reação contra o alvo segurado.).

HABILIDADE
· ATAQUE de oportunidade: Você pode atacar qualquer um que não esteja te atacando
que entre ou saia do seu raio de ataque corpo a corpo sem que o atacado possa reagir
ao seu ataque (O alcance do ataque de oportunidade varia dependendo de equipamentos e
capacidades.). Existem outras nuances que devem ser levadas em consideração para um
ataque de oportunidade como terreno, equipamentos, estilo de combate, narrativa e
etc [Exigência: Perícia “Combate” NÍVEL 2+ ou Luta NÍVEL 4+]
· DESVENCILHAR: É possível utilizar de uma ação padrão para se desvencilhar de
oponentes, assim podendo se afastar ou aproximar sem receber ataque de
oportunidade. [Exigência: Perícia Combate NÍVEL 2+ ou Luta NÍVEL 4+]

· DEFLETIR: A deflexão funciona como um movimento de ataque usado


defensivamente com o intuito de alterar a rota do ataque do seu oponente se
defendendo, fazendo seu oponente errar é utilizado uma reação e é necessário que a
deflexão seja possível. [Exigência: Perícia “Combate” NÍVEL 3+]

· CONTRA ataque: Para um contra ataque efetivo é necessário que você consiga
defender parcial ou completamente ou esquivar completamente de um ataque depois
disso podendo atacar automaticamente depois de sua reação gastando uma de suas
ações padrões (A funcionalidade mecânica do contra ataque e que você utiliza a oportunidade da

53
movimentação do alvo para atacar sem ser o seu turno.). [Exigência: Perícia “Combate” NÍVEL
2+ ou Luta NÍVEL 4+.].

· COMPETIR: Para competir é necessário principalmente que seja possível, (Envolvendo


questões narrativas e compatibilidade de ataques) se possível para executar é só fazer uma
jogada de ataque contra o ataque do seu oponente e quem for mais eficiente acerta o
ataque (É necessário que quem esteja reagindo gaste um ação é uma reação para fazer isso, se quem
reagiu com a intenção de competir acerta o ataque gera apenas metade do dano.). [Exigência:
Perícia “Combate” NÍVEL 3+]

DANO E VITALIDADE

DANO
· DANO BASE: O dano base é equivalente 1d4 mais 50% ou 2/4 do MR do usuário
tendo adicionais de dados de quatro lados (d4) com a adição de outros fatores como o
uso de arma, técnica ou habilidades específicas.

· DANO DE ARMAS: Os danos de armas variam dependendo de seu tamanho,


qualidade e função. O dano das armas estão catalogados na lista de armas.

· EFEITO POR DANO: Alguns danos podem causar efeitos secundários além de seu
dano bruto sendo divididos em dois tipos: danos secundários e ônus por dano. Os
efeitos de dano são:
DANO SECUNDÁRIOS: Danos secundários são jogados em d2 e são definidos pelo dano base que
os gerou ou por alguma estatística pré estabelecida.
|Queimadura [Causados por danos flamejantes, elétricos e ácidos] (Causando 1d2 de dano a cada 10
de dano bruto durante 3/T, a cada ataque que gera este efeito o tempo é reiniciado e o dano secundário
mais alto é mantido.).
|Sangramento [Causados por danos cortantes e perfurante] (Causando 1d2 de dano a cada 20 de
dano bruto durante um tempo indeterminado, a cada ataque que gera este efeito o dano secundário e
acumulado.) (É necessário cuidados médicos ou recuperação de pontos de vida por meio de regenerada
ou cura para parar o sangramento.).
|Veneno (O efeito do veneno varia dependendo de qual seja o veneno utilizado.).
ÔNUS POR DANO: Ônus por dano varia dependendo do efeito em específico, geralmente reduzindo
o modificador do alvo.
|Concussão [Causado por danos contundentes] (Causando -1 em todos os atributos físicos a cada 25
de dano bruto durante um tempo indeterminado, a cada ataque que gera este efeito o ônus é
acumulado.) (É necessário cuidados médicos ou recuperação de pontos de vida por meio de regenerada
ou cura para reduzir a concussão.).
|Confusão [Causado por danos mentais ou físicos na região da cabeça ou similar] Reduz o
deslocamento pela metade e reduz em 02 cada atributo mental e social a cada 10 pontos por 3/T,
mínimo de -2 nos atributos.) (A cada ataque que gera este efeito o tempo é reiniciado.).
|Paralisia [Causado por dano elétrico e gélido] Reduz o deslocamento pela metade e reduz em 02
cada atributo físico a cada 10 pontos por 3/T, mínimo de -2 nos atributos.) (A cada ataque que gera este
efeito o tempo é reiniciado.).
|Veneno (O efeito do veneno varia dependendo de qual seja o veneno utilizado.).

VITALIDADE

54
· VIDA: Os pontos de vida de um PJ são definidos por este cálculo [CON×5+25]. Ao
chegar a zero pontos seu PJ foi derrotado caindo em combate tendo que fazer uma
jogada de SOBREVIDA para se manter vivo retornando com um ponto se efetivo é
morrendo se não efetivo. (Neste estado qualquer ataque contra o PJ derrotado causará a morte
instantânea dele.). As jogadas de SOBREVIDA são feitas da seguinte forma e jogado 2d10
a cada turno sendo 11 ou mais acerto e 10 ou menos falha, tentando alcançar dois
pontos de sucessos ou dois pontos de falha para definir o resultado, sendo que cada
falha reduz um ponto de acerto e cada acerto um ponto de falha tendo o crítico
valendo dois pontos.
· ESFORÇO: Os pontos de esforço de um PJ são definidos por este cálculo
[(FOR+DES+CON+RES)÷4]. Se os PEs chegarem a zero seu PJ está exausto, ganhando
a condição de cansado até o próximo descanso curto ou longo.

CONDIÇÕES

· CAÍDO: quando está caído o PJ tem desvantagens eu todas as jogadas relacionadas a


atributos físicos e é necessário uma ação para se levantar (Pode utilizar uma ação de
movimento para se levantar.) (É possível derrubar um alvo de duas formas: primeira utilizando de uma
ação para derrubar competindo contra o alvo e segunda causando um dano contundente equivalente à
metade da vida do alvo ou mais.).

· CANSADO: o deslocamento é reduzido pela metade e as jogadas físicas são feitas


com +1 desvantagem (Causado por consumo total da energia.).

· MONTADO: Ao está em uma montaria você utiliza o deslocamento da mesma e se


ela for uma montaria de Combate você terá uma vantagem em ataques contra seres
não montados de tamanho médio ou menor (Porém estará limitado a ações que sejam
possíveis de serem feitas em uma montaria.).

· IMOBILIZADO: Quando está imobilizado fica impossibilitado de se mover e fazer


ações neste período dependendo da circunstância existe a possibilidade de poder sair
da condição por conta própria (Fazendo uma jogada de FOR ou similar 2d10+MR contra o que
está imobilizando.).

· INCONSCIENTE: Não pode fazer nada até recobrar a consciência normalmente


estando a mercê das outras pessoas.

TERRENOS

· TERRENO DIFÍCIL: Em um terreno difícil o deslocamento é reduzido pela metade e


as jogadas físicas são feitas com +1 desvantagem dependendo do nível de dificuldade
imposta pelo terreno.
· TERRENO DIFÍCIL I: Deslocamento reduzido pela metade.
· TERRENO DIFÍCIL II: Deslocamento reduzido pela metade e +1 desvantagem em jogadas físicas.

55
· TERRENO DIFÍCIL III: Deslocamento reduzido pela metade e +2 desvantagem em jogadas físicas.

· VANTAGEM DE TERRENO: Em um terreno vantajoso como por exemplo um terreno


elevado joga se com vantagem os ataques contra quem está em terrenos neutros ou
desfavoráveis.

56
·| GUIA DE FICHA |·

· A ficha do PJ é dividida em duas partes: a básica que é igual para todos e a específica
definida pela academia escolhida pelo PJ tendo estatísticas específicas.
· É possível criar um PJ sem academia? Sim é possível, você utiliza apenas a ficha
básica e o mínimo de modificador que é igual ao da hierarquia cadete.
PERFIL: São informações básicas e pessoas · A cada ponto de ação o PJ tem uma ação
sobre seu PJ sendo extremamente auto padrão, uma ação bónus e uma reação padrão.
explicativas. PERCEPÇÃO PASSIVA (PP): É a
representação numérica da sua atenção, da sua
STATUS: São informações mecânicas que capacidade de perceber os arredores tendo
como cálculo [10+SAB].
definem características do seu PJ.
· A PP não substitui suas jogadas de percepção
PONTOS DE VIDA (PV): É a representação inferiores a ela porém pode te privar de fazer
numérica da vida do seu personagem tendo
um teste por ter percebido passivamente.
como definidor o cálculo [CON×5+25].
· Ao chegar a zero pontos seu PJ foi derrotado
PONTOS DE CHARME (PC): É a
representação numérica de seu carisma
caindo em combate tendo que fazer uma jogada
passivo, beleza e energia tendo como cálculo
de SOBREVIDA para se manter vivo retornando
[10+CAR].
com um ponto se efetivo é morrendo se não
· A PC não substitui suas jogadas de CAR
efetivo. Neste estado qualquer ataque contra o
inferiores a ela porém pode te privar de fazer
PJ derrotado causará a morte instantânea dele.
· As jogadas de SOBREVIDA são feitas da um teste por ter convencido passivamente.
seguinte forma e jogado 2d10 a cada turno
sendo 11 ou mais acerto e 10 ou menos falha, CLASSE DE RESISTÊNCIA (CR): É a
tentando alcançar dois pontos de sucessos ou representação numérica de suas resistência
dois pontos de falha para definir o resultado, sendo divididas em três tipos: ORGANISMO,
sendo que cada falha reduz um ponto de acerto CORPO, MENTE cada um com suas próprias
e cada acerto um ponto de falha tendo o crítico especificações.
valendo dois pontos. · ORGANISMO: CR orgânica tem relação com
PONTOS DE ESFORÇO (PE): É a a sua saúde e vitalidade [CON+15].
representação numérica da sua capacidade de · CORPO: CR corpo tem relação com sua
alcançar ou ultrapassar seus limites físicos resistência externa e estrutura como pele,
tendo como cálculo músculos e ossos [(FOR+RES)÷2+10].
[(FOR+DES+CON+RES)÷4].
· Os PEs podem ser utilizados de duas formas
· MENTE: CR mente tem relação com sua
força de vontade, concentração e foco
para utilizar algumas técnicas ativas e
movimentos ou para aprimorar ações físicas [(SAB+INT)÷2+10].
em geral.
· O uso nas técnicas oi movimentos serão ATRIBUTOS: Os atributos vão de -4 a 80
explicadas individualmente e o bônus em ação porém na criação da ficha seu máximo e
é +2 por cada PE gasto tendo como limite de 10+Bônus racial em cada atributo não podendo
uso por ação 1+⅕ do atributo relacionado da ultrapassar o ápice da espécie independente do
ação. cálculo do bônus racial sendo na criação da
· Se os PEs chegarem a zero seu PJ está exausto, ficha ou depois.
ganhando a condição de cansado até o próximo Todos os atributos começam em zero podendo
descanso curto ou longo. reduzir até menos quatro gerando mais pontos
PONTOS DE AÇÃO (PA): É a para distribuir, a quantidade de pontos base
representação numérica do seu nível de para distribuir varia dependendo da hierarquia
interação em combate definindo sua em que seu PJ seja criado .
quantidade de ações por turno tendo como
cálculo [(DES+SAB)÷20+01].

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· FORÇA: Esse atributo define sua força física · CIRCUNSTANCIAL: Perícia
como capacidade de levantar e empurrar extremamente específica adquirida ao tirar um
objetos pesados. crítico natural 20 no dado. Essa perícia precisa
· DESTREZA: Esse atributo define sua ser inventada pelo mestre ou jogador tendo que
agilidade física, flexibilidade e equilíbrio. ser diretamente ligada à ação de origem do
· CONSTITUIÇÃO: Esse atributo define sua crítico.
vitalidade e saúde sua resistência a doenças e
venenos. TÉCNICAS: As técnicas são um grupo de
· RESISTÊNCIA: Esse atributo define sua habilidade que podem ser apreendidas
resistência física como resistir a danos e mediante treinamento.
intempéries.
· INTELIGÊNCIA: Esse atributo define seu ANOTAÇÕES: As anotações são um tópico
nível intelectual, capacidade de aprendizado e auto explicativo é onde será anotado seus itens,
raciocínio. contatos, história e etc.
· SABEDORIA: Esse atributo define seu nível
de entendimento do ambiente ao seu redor e ADESTRADORES
seus sentidos. PO: Os pontos omni são os pontos necessários
· CARISMA: Esse atributo define seu nível de para a obtenção das espécies em seu
entrosamento e desempenho social. NEMETRIX.
· MALÍCIA: Esse atributo define seu nível de
uso de suas habilidade sociais para fins NEMETRIX: O nemetrix é o dispositivo
negativos. utilizado para transformar o seu adestrado
usuário do nemetrix em outras formas de vida
PODERES: Os poderes são atributos não sencientes.
adicionais que quase todas as raças têm FUNÇÕES: As funções são originalmente as
variando de raça a raça em efeito e nome, básicas descritas na lista de itens, porém novas
funcionando de forma similar aos atributos funções podem ser desbloqueadas conforme
padrões acima e estando incluídos na desenvolvimento.
distribuição de pontos na criação da ficha. LISTA DE ESPÉCIES: A lista de espécies
· HABILIDADES: As habilidades são são todas as espécies não sencientes que o
divididas em dois tipos, as que são funções de usuário possua o DNA em seu nemetrix.
MOD direto e as de MOD indireto.
|DIRETO = As habilidades de MOD direto ENCANADOR
utiliza o modificador principal do PODER. PREPARO: O preparo funciona como os
|INDIRETO = As habilidades de MOD indireto pontos de esforço, porém podem ser utilisados
utilizam um modificador específico tanto para questões físicas quanto mentais
(Informado na ficha das espécies entre
tendo como cálculo [INT+SAB]÷2.
colchetes.).
· LIMITAÇÕES: São as coisas que não podem
ser feitas com o poder ou até onde ele pode ir. MÁGICO
NM: O nível mágico define entre 5 níveis o
PERÍCIA: As perícias vão de 0 a 4 sendo poder mágico do usuário geralmente tendo
relação com seus anos na academia de magia.
dividida em três tipos cumulativos cada uma
Tendo o nível 0, 1, 2, 3 e Mestre definindo as
com suas próprias funções. Os três tipos são:
magias que um mágico pode utilizar baseado
BÁSICA, AVANÇADA e CIRCUNSTANCIAL.
no seu nível.
· BÁSICA: Perícia abrangente que engloba
uma grande quantidade de conhecimentos
PM: Os pontos de mana funcionam como o
combustível para as magias e feitiços tendo
básicos
como cálculo (FEITIÇARIA×2)+CON+SAB
· ESPECÍFICA: Perícia específica baseada em definindo sua mana máxima.
uma perícia BÁSICA tendo conhecimento mais
profundo sobre algo específico (É necessário
MM: As magias memorizadas são aquelas que
você não esquece podendo utilizar mesmo sem
ter a perícia básica N1 ou superior para ter
o livro de magia tendo como cálculo
alguma perícia específica relacionada.).
(INT+SAB)÷2 definindo seu máximo de magias
memorizadas.

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EO: As energias Omni definem o tempo por
RELOJOEIROS esforço de cada transformação do relógio tendo
PO: Os pontos omni são os pontos necessários um contador de base 100.
para a obtenção das espécies em seu
DECATRIX.

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FICHA BÁSICA
PERFIL
|NOME: ? |IDADE: ?
|ALTURA: ? |PESO ?
|ESPÉCIE: ?
|ACADÊMIA: ?
|HIERARQUIA: ?

STATOS
|PV [ 25 / 25 ] |PE [ 00 / 00 ]
|PA [ 01 ] |PP [ 10 ] |PC [ 10 ]
CLASSES DE RESISTÊNCIA (CR)
|[15] ORGANISMO
|[15] CORPO
|[15] MENTE

ATRIBUTOS (24) (-4 a 10 a 80)


|FOR [ 00 ] |DES [ 00 ]
|CON [ 00 ] |RES [ 00 ]
|INT [ 00 ] |SAB [ 00 ]
|CAR [ 00 ] |MAL [ 00 ]
PODERES (0 a 40 a 80)
· PODER [ 00 ]
|HABILIDADE:
·
|LIMITAÇÕES
·
FRAQUEZAS
·

TALENTO
·

PERÍCIAS GERAIS
|BÁSICA
· [N0]:
· [N0]:
|AVANÇADA
· [N0]:
· [N0]:
|CIRCUNSTANCIAL
· [N0]:
· [N0]:

TÉCNICAS GERAIS
·
60
·

ANOTAÇÕES
|ITENS:
·
·
|CONTATOS (NPCs e PJs):
·
·
|ANOTAÇÕES (Relevantes):
·
·
|HISTÓRIA:
·

FICHA ADESTRADOR
STATUS
|PO [ 50 ] Pontos omni

PERÍCIAS ADESTRADORES
|BÁSICA
· [N0]:
· [N0]:
|AVANÇADA
· [N0]:
· [N0]:

TÉCNICAS ADESTRADORES
·
·

NEMETRIX
|FUNÇÕES
· FUNÇÕES BÁSICAS [...]
·
·
|LISTA DE ALIENS:
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E

61
· [00]: N | E

FICHA ENCANADOR
STATUS
|PREPARO [ 05 / 05 ]

PERÍCIAS ENCANADORES
|BÁSICA
· [N0]:
· [N0]:
|AVANÇADA
· [N0]:
· [N0]:

TÉCNICAS ENCANADORES
·
·

FICHA MÁGICOS
STATUS
|NM [ 00 ]
|PM [ 00 / 00 ]
|MM [ 00 ]

PERÍCIAS MÁGICOS
|BÁSICA
· [N0]:
· [N0]:
|AVANÇADA
· [N0]:
· [N0]:

TÉCNICAS MÁGICOS
·
·

LISTA DE MAGIAS CONHECIDAS


·
·
|MAGIAS MEMORIZADAS:
·
·

62
FICHA RELOJOEIRO
STATUS
|PO [ 80 ] Pontos omni
|EO [ 100 / 100 ] Energia omni

PERÍCIAS RELOJOEIRO
|BÁSICA
· [N0]:
· [N0]:
|AVANÇADA
· [N0]:
· [N0]:

TÉCNICAS RELOJOEIRO
·
·

FUNÇÕES
· FUNÇÕES BÁSICAS [...]
·
·

DECATRIX
|FUNÇÕES
· FUNÇÕES BÁSICAS [...]
·
·
|LISTA DE ALIENS:
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E
· [00]: N | E

·| ESPÉCIES SENCIENTES |·

· NÍVEL OMNI: Todas as espécies têm um nível Omni que define seu nível de PODER
bruto, definindo o preso em Pontos Omni para a utilização das espécies nos relógios
entre outras coisas.

63
· RELAÇÃO DE ACADÊMIA: Entre todas as espécies catalogadas do universo de Ben 10
é possível jogar com quase todas elas porém com algumas ressalvas e limitações.
> As espécies em vermelho apenas híbridas com humano são jogáveis.
> As espécies vermelhas híbridas e laranjas só podem ser encanadores.
> As espécies laranjas híbridas e amarelas podem ser todas as academias exceto
relojoeiro.
> As espécies amarelas híbridas e verdes podem ser de qualquer academia.
· A identificação das cores está na parte de NÍVEL OMNI.

· A COR AZUL: Alguns status de algumas raças sofrem influências de atributos


diferentes em seus cálculos tendo a cor AZUL com marcação da influência.

· DICA DE MESTRE: Uma dica é utilizar aliens minimamente humanóides e não


muito poderosos para facilitar a jogabilidade e narrativa não sendo proibido a
utilização de um Vulpimancer ou Galileano por exemplo apenas não recomendado
(fale com seu mestre sobre isso para saber as intenções e propostas da campanha.).

64
ance corpo a corpo.).
· LAZER [ 20 ]
|HABILIDADE:
· Neuro choque >
· · [PE 00] (DISPARO: 6d4 + ¼MR de dano de energia | Alcance 12m em linha.).
· · [PE 01] (RAJADA: 8d4 + ¼MR de dano de energia | Alcance 12m em linha.).
|LIMITAÇÕES
· Pode ser disparado pelos olhos e ponta da cauda.
· PERNAS FORTES [ 15 ]
HABILIDADE:
· Pés preênsil
· Pode carregar objetos pesados durante o voo.
LIMITAÇÕES:
· Não pode ser usado para atacar apenas para segurar.
· SENTIDOS APRIMORADOS [ 12 ]
· VOO E NADO [ 40 ]
|HABILIDADE:
· O deslocamento Aéreo e aquático em combate é definido baseado na regra de três
metros de deslocamento a cada dois pontos de poder (60m.).
· Projeção de voo no espaço em uma velocidade suficiente para entrar no hiperespaço.
FRAQUEZAS
· Bastante desajeitado em terra.
· Não são bons em luta de corpo a corpo ou lutas no chão, joga com desvantagem nas
duas circunstâncias.

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