CLASSE INICIAL:
Kit: Espadachim (1 Ponto)
Exigências: Poder 2, Ataque Especial (Qualquer)
Poderes:
Perícia com Espadas: Se torna Especialista em Luta com
Espadas e inapto com espadas e armas de longo
alcance.
Golpe Rápido: O seu primeiro Ataque Especial não gasta
PM.
Mais Resistente: Para cálculo de PV sua Resistência
recebe o bônus de +1
Kit: Cavaleiro (2 Pontos)
Exigências: Espadachim, Poder 2
Poderes:
Perícia com Lanças: Ganho em testes de Luta com
lanças.
Montaria: Acesso à vantagem Ajudante (Montaria) sem
custo em PM.
Sacrifício Mártir: Uma vez por dia, pode transferir seus
PV para um aliado.
Regra: O Cavaleiro perde os PV transferidos e o
aliado os recupera. A quantidade transferida não
pode exceder os PV máximos do aliado.
Kit: Paladino (2 Pontos)
Exigências: Espadachim, Cura ou Devoto
Poderes:
Perícia com Armas Marciais: Ganho em testes de Luta
com espadas, lanças ou martelos.
Cura Amplificada: Acesso à Técnica "Curar Ferimentos
Leves".
Regra: O personagem aprende e pode usar a
Técnica "Curar Ferimentos Leves", PM -1 na
vantagem cura.
Aura Sagrada: +1 em Defesa para aliados próximos.
Regra: Aliados Perto do Paladino recebem +1 em
sua Resistência, para defender de ataques, Sofre
os efeitos da vantagem alcance.
CLASSE INICIAL:
Kit: Mago (1 Ponto)
Exigências: Magia, Mística
Poderes:
Magia Aprimorada: Reduz o custo em PM de magias em
1 (mínimo 1).
Conhecimento Mágico: Ganho em testes de Mística
(magia).
Mais Mana: Para cálculo de PM sua Habilidade recebe o
bônus de +1
Kit: Arquimago (2 Pontos)
Exigências: Mago, Habilidade 2
Poderes:
Magia Potente: +2 no Poder de Ataque de magias.
Regra: Adiciona +2 ao dano causado por magias.
Conjurar Elemental: Acesso à Técnica "Invocar
Elemental".
Regra: O personagem aprende e pode usar a
Técnica "Invocar Elemental".
Expansão de Mana: +20 PM.
Regra: Aumenta o total de Pontos de Mana do
personagem em 20.
Kit: Bruxo (2 Pontos)
Exigências: Mago, Saber e Desgaste
Poderes:
Magia Negra: Acesso a magias de dano com efeitos
negativos.
Regra: O Bruxo pode aplicar a vantagem desgaste
em suas magias gastando apenas 1 de PM.
Pacto: Acesso à vantagem Ajudante (Patrono) com
metade do custo em PM.
Regra: O Bruxo pode adquirir a vantagem
Ajudante, representando um Patrono (uma
entidade sombria), com custo reduzido em PM.
Maldição: Acesso à Técnica "Praga".
Regra: O Bruxo aprende e pode usar a Técnica
"Praga".
3. Arqueiro -> Arqueiro / Bardo / Caçador
Kit: Arqueiro
Exigências: Alcance, Poder 2
Poderes:
Até a última flecha: Se torna Especialista em Luta com
Arcos e armas de longo alcance e inapto com espadas e
armas de corpo a corpo
Chuva de Flechas: -1 PM para usar a manobra Ataque
Especial Múltiplo com arcos (mínimo 1).
Olho de Águia: Ganho em Percepção, mesmo sem ter a
perícia
Kit: Bardo (Evolução)
Exigências: Arqueiro, Influência
Poderes:
Canções: Acesso à Técnica "Inspirar".
Afinar: +1 em um teste de um aliado por cena.
Regra: Uma vez por cena, o Bardo pode conceder
+1 a um teste de um aliado.
Esconder-se: Acesso a "Ninjutsu" (Bomba de Fumaça,
Esconder-se).
Kit: Caçador (Evolução)
Exigências: Arqueiro, Sobrevivência
Poderes:
Perícia com Armadilhas: Ganho em Sobrevivência
(armadilhas).
Falcão: Ajudante (Falcão) com metade do custo em PM.
Rastreamento: Ganho em Percepção (rastreamento).
4. Gatuno -> Gatuno / Mercenário / Algoz
Kit: Gatuno
Exigências: Habilidade 2, Manha
Poderes:
Perícia em camuflagem: Ganha a técnica Ninjutsu,
porém apenas a bomba de fumaça.
Mestre de arrombamento: Ganho na perícia Manha, para
abertura de fechaduras.
Ataque Furtivo: Sempre que atacar um alvo
desprevenido, pode gastar 2PM para infligir R-1 para o
defensor, se o alvo for alguem que encontra-se em
combate com um aliado, pode gastar +1 PM para fazer.
Kit: Mercenário (Evolução)
Exigências: Gatuno, Luta
Poderes:
Perícia com Espadas: Ganho em Luta (Espadas).
Contrato: Bônus de XP/itens por objetivos específicos.
Regra: O Mestre define objetivos que, se
cumpridos, concedem bônus de experiência ou
itens.
Golpe Fatal: 3 PM para dobrar o dano uma vez por dia.
Regra: O Mercenário gasta 3 PM para dobrar o
dano de um ataque.
Kit: Algoz (Evolução)
Exigências: Gatuno, Crime 2
Poderes:
Perícia com Katar: Ganho em Luta (Katar).
Envenenar: Acesso a "Venenum".
Furtividade Aprimorada: +2 em Crime (furtividade).
5. Mercador -> Mercador / Ferreiro
Kit: Mercador
Exigências: Influência, Riqueza
Poderes:
Mestre da Barganha: Ganho em Influência (comércio).
Carrinho de Bugigangas: Ajudante (Especialista) com
metade do custo em PM.
Inventario Expandido: Para calcular o limite de peso, o
mercador tem o Poder x 20Kg
Kit: Ferreiro (Evolução)
Exigências: Mercador, Ofício
Poderes:
Forjar: Acesso a "Forjar Equipamento".
Avaliação: Ganho em Ofício (equipamentos).
Refinar: Aprimorar equipamentos (Artefatos).
Regra: O Ferreiro pode melhorar os bônus
concedidos por Artefatos.
6. Noviço -> Noviço / Sacerdote / Monge
Kit: Clérigo
Exigências: Medicina, Cura e Devoto
Poderes:
Curar Ferimentos Leves: Cura 1D6 com um Teste de
Medicina (9)
Abençoar: Ganha a técnica inspirar.
Cura Maior: Sempre que utilizar a vantagem Cura e
tiver um acerto crítico, joga um novo D6.
Kit: Sacerdote (Evolução)
Exigências: Noviço, Cura 2
Poderes:
Cura Aprimorada: Acesso a "Curar Ferimentos Graves".
Proteção: Acesso a "Barreira Mística" (Solidária).
Ressurreição: Ressuscitar um aliado por dia.
Regra: O Sacerdote pode trazer um aliado de volta
à vida uma vez por dia.
Kit: Monge (Evolução)
Exigências: Noviço, Luta
Poderes:
Artes Marciais: Ganho em Luta (desarmado).
Combo: Acesso a "Rajada de Golpes".
Ki: +1 em Poder para calcular os PM.
Regra: Adiciona +1 ao valor de Poder, que é
multiplicado por 5 para obter os Pontos de Mana.