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Dano de Técnicas por Nível em Artes Marciais

O documento detalha a progressão de dano das técnicas de combate em um sistema de RPG, onde o dano das técnicas é superior ao ataque básico e escala com o nível do personagem. Ele também descreve as interações com mecânicas de defesa, como bloqueio e esquiva, e apresenta um modelo para descrever artes marciais, incluindo o Wing Chun e suas habilidades específicas. O Wing Chun é caracterizado por sua eficiência em combate de curta distância e possui uma variedade de técnicas e mecânicas que enfatizam a adaptabilidade e a economia de movimento.

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Dano de Técnicas por Nível em Artes Marciais

O documento detalha a progressão de dano das técnicas de combate em um sistema de RPG, onde o dano das técnicas é superior ao ataque básico e escala com o nível do personagem. Ele também descreve as interações com mecânicas de defesa, como bloqueio e esquiva, e apresenta um modelo para descrever artes marciais, incluindo o Wing Chun e suas habilidades específicas. O Wing Chun é caracterizado por sua eficiência em combate de curta distância e possui uma variedade de técnicas e mecânicas que enfatizam a adaptabilidade e a economia de movimento.

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Progressão de Dano das Técnicas por Nível (1-15)

O dano das técnicas será superior ao ataque básico e escalará com o nível do
personagem. A progressão de dano será baseada nos dados fornecidos para o ataque
básico, com um bônus adicional para as técnicas. Este bônus pode ser um dado extra
ou um modificador fixo, dependendo da técnica e do nível.
Ataque Básico por Nível: - Níveis 1-2: 1d6 - Níveis 3-5: 1d8 - Níveis 6-9: 1d10 - Níveis
10-11: 2d6 - Níveis 12-14: 2d8 - Nível 15: 2d10
Regra Geral para Dano de Técnicas: As técnicas terão um dano base que é o dano do
ataque básico para o nível, mais um bônus. Este bônus pode ser: - Um dado adicional
(ex: 1d6 + 1d4) - Um multiplicador (ex: 1d6 * 1.5, arredondado para cima) - Um valor
fixo (ex: 1d6 + 2)
O dano exato de cada técnica será especificado individualmente, mas sempre será
superior ao ataque básico do mesmo nível. Técnicas mais avançadas (disponíveis em
níveis mais altos) terão danos naturalmente maiores.
Interação com Bloqueio e Esquiva: As técnicas são golpes ofensivos e, como tal,
seguem as mesmas regras de interação com bloqueio e esquiva do ataque básico. A
descrição hipotética de cada técnica deve focar no seu efeito ofensivo, sem conflitar
com as mecânicas defensivas do sistema.
Bloqueio: Se o resultado do defensor for maior que o resultado do atacante, o
dano da técnica é reduzido pela metade. Caso contrário, o dano completo é
aplicado.
Esquiva: Se o resultado do defensor for dois números acima do resultado do
atacante, o golpe é totalmente evitado. Caso contrário, o dano completo é
aplicado.
Modelo para Descrição de Arte Marcial:
## [Nome da Arte Marcial]

**Descrição:** [Breve descrição da arte marcial, sua filosofia e foco.]

**Mecânica Primária:** [Descreva a mecânica de jogo primária desta arte


marcial, que a diferencia das outras.]

**Mecânica Secundária:** [Descreva a mecânica de jogo secundária desta arte


marcial.]

**Bônus Adicionais:** [Liste quaisquer bônus passivos ou ativos que a arte


marcial concede aos seus praticantes, além das mecânicas.]

**Habilidades (23 no total):**

### Nível 1
1. **[Nome da Postura Passiva]:**
**Ação:** Passiva
**Dano:** Nenhum
**Alvo:** Próprio
**Descrição:** [Descrição da postura passiva e seus efeitos.]

2. **[Nome da Técnica 1]:**


**Ação:** Padrão
**Dano:** [Dano base (ex: 1d6) + bônus (ex: +1d4)]
**Alvo:** Um único alvo
**Descrição:** [Descrição hipotética do ataque e seus efeitos.]

### Nível 2
3. **[Nome da Habilidade de Esquiva]:**
**Ação:** Reação
**Dano:** Nenhum
**Alvo:** Próprio
**Descrição:** [Descrição da habilidade de esquiva e seus efeitos.]

4. **[Nome da Habilidade de Contra-Ataque]:**


**Ação:** Reação
**Dano:** [Dano base (ex: 1d6) + bônus (ex: +1d4)]
**Alvo:** Oponente atacante
**Descrição:** [Descrição da habilidade de contra-ataque e seus efeitos.]

...

### Nível 15
23. **[Nome da Técnica 23]:**
**Ação:** Padrão
**Dano:** [Dano base (ex: 2d10) + bônus]
**Alvo:** [Alvo da técnica]
**Descrição:** [Descrição hipotética do ataque e seus efeitos.]

Wing Chun
Descrição: O Wing Chun é uma arte marcial chinesa focada na luta de curta distância,
utilizando economia de movimento, linhas diretas e simultaneidade de ataque e
defesa. Sua filosofia enfatiza a simplicidade, a eficiência e a adaptabilidade, buscando
superar a força bruta com técnica e sensibilidade.
Mecânica Primária: Corrente de Ataques Você pode fazer até três ataques
consecutivos com penalidades progressivas, causando dano extra (+1d6 e +2d6). A
corrente é interrompida por armas de alcance longo ou ataques em área.
Mecânica Secundária: Controle do Centro Se o oponente recuar, você avança 1
metro sem custo. Bloqueios contra ataques frontais ganham +2, mas falham
automaticamente contra golpes giratórios.
Bônus Adicionais: - Sensibilidade: +2 em testes de percepção para antecipar ataques
de curta distância. - Economia de Movimento: Reduz em 1 o custo de energia (se
houver) para executar técnicas de curta distância.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Ip Man (Yee Jee Kim Yeung Ma): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura fundamental que proporciona estabilidade e
enraizamento. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na Defesa (CA) contra
ataques frontais e +1 em testes de Força para resistir a empurrões.
2. Soco em Cadeia (Lian Huan Quan): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 Alvo: Um
único alvo Descrição: Uma série rápida de socos diretos e curtos, visando
sobrecarregar a defesa do oponente. Se você acertar, pode gastar 2 de Estamina
para fazer um segundo ataque com -2 no acerto e +1d6 de dano. Se o segundo
acertar, pode gastar 3 de Estamina para um terceiro ataque com -4 no acerto e
+2d6 de dano. A corrente é interrompida se qualquer ataque errar ou se o
oponente usar uma arma de alcance longo ou ataque em área.
Nível 2
1. Desvio de Palma (Tan Sau): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque corpo a corpo, você desvia a força do golpe
com a palma da mão. Se a esquiva for bem-sucedida, o atacante tem
desvantagem em seu próximo ataque contra você.
2. Contra-Ataque de Interceptação (Bong Sau/Lap Sau): Ação: Reação Dano: 1d6
+ 1d6 Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear com sucesso um
ataque corpo a corpo, você usa a força do oponente contra ele, prendendo seu
braço e desferindo um golpe rápido. Se o bloqueio for bem-sucedido, você pode
fazer este ataque de contra-ataque. Se acertar, o oponente tem desvantagem em
sua próxima rolagem de ataque.
Nível 3
1. Soco de Sol (Ri Zi Chong Quan): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um soco vertical poderoso, ideal para espaços confinados.
Ignora 1 ponto de armadura natural do oponente. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Chute Frontal Direto (Zheng Ti Tui): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um chute baixo e rápido, visando as pernas ou a virilha do
oponente. Se o ataque for bem-sucedido nas pernas, o oponente tem
desvantagem na próxima rolagem de ataque. Custa 2 de Estamina.
Nível 5
1. Palma de Faca (Chop Sau): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um golpe com a lateral da mão, visando pontos de pressão ou o
pescoço. Se atingir um ponto vital (rolagem de ataque natural 18+), o oponente
fica atordoado por 1 turno. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Punho de Fênix (Feng Yan Quan): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um soco com os nós dos dedos, concentrando a força em
uma área pequena. Causa dano perfurante e ignora 1 ponto de armadura. Custa 3
de Estamina.
Nível 7
1. Ataque Simultâneo (Lin Wan Kuen): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um ataque que combina defesa e ofensa em um único
movimento. Se o ataque for bem-sucedido, você pode fazer um teste de Força
(CD 12 + seu bônus de maestria) para desarmar o oponente. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Palma que Pega (Lap Sau): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um movimento que agarra o braço do oponente para desequilibrá-lo
e abrir uma oportunidade de ataque. O oponente deve fazer um teste de Destreza
(CD 13 + seu bônus de maestria) ou ficar desequilibrado, concedendo vantagem
ao seu próximo ataque contra ele. Custa 4 de Estamina.
Nível 9
1. Soco de Uma Polegada (Yat Chi Kuen): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 Alvo:
Um único alvo Descrição: Um soco de curta distância com foco na explosão e
penetração. Ignora 2 pontos de armadura natural do oponente. Custa 5 de
Estamina.
Nível 10
1. Cotovelada Descendente (Ha Jiang Zhou): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 Alvo:
Um único alvo Descrição: Uma cotovelada poderosa de cima para baixo, ideal
para quebrar a guarda. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente tem
desvantagem na próxima rolagem de defesa. Custa 6 de Estamina.
Nível 11
1. Chute de Varredura (Sao Bo Tui): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute baixo que visa derrubar o oponente. O oponente deve
fazer um teste de Destreza (CD 14 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e
ficar prostrado. Custa 7 de Estamina.
Nível 12
1. Palma de Tesoura (Jian Sau): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um movimento defensivo e ofensivo que prende e ataca o braço
do oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem em
ataques que usam o braço atingido no próximo turno. Custa 8 de Estamina.
Nível 13
1. Soco de Dragão (Long Quan): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um soco poderoso que gera uma onda de choque no impacto. Se
o ataque for crítico, o oponente é empurrado 3 metros para trás. Custa 9 de
Estamina.
Nível 14
1. Ataque de Linha Central Avançado (Chung Kuen): Ação: Padrão Dano: 2d8 +
1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Uma série de ataques rápidos e precisos na
linha central do oponente. Concede vantagem em todas as rolagens de ataque
contra o mesmo oponente no próximo turno se o ataque for bem-sucedido. Custa
10 de Estamina.
Nível 15
1. Soco de Uma Polegada (Yat Chung Kuen): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 Alvo:
Um único alvo Descrição: O lendário soco de uma polegada, concentrando força
explosiva em um ponto. Causa dano de concussão e o oponente deve fazer um
teste de Constituição (CD 15 + seu bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1
turno. Custa 12 de Estamina.
2. Técnica de Fook Sau (Fook Sau Faat): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Um
único alvo Descrição: Uma técnica de controle que prende o braço do oponente
e o desequilibra. O oponente fica imobilizado por 1 turno se falhar em um teste
de Força (CD 16 + seu bônus de maestria). Custa 8 de Estamina.
3. Soco de Dragão Voador (Fei Long Quan): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 Alvo:
Um único alvo Descrição: Um soco com um giro rápido, aumentando a força do
impacto. Se o ataque for crítico, o oponente é arremessado 6 metros para trás.
Custa 10 de Estamina.
4. Forma do Homem de Madeira (Muk Yan Jong Faat): Ação: Padrão Dano: 2d10 +
2d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Uma técnica que simula o treinamento no
boneco de madeira, permitindo uma sequência de ataques fluidos e
devastadores. O praticante pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno,
cada um com desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque adicional
causa 1d6 de dano. Esta técnica só pode ser usada uma vez por combate. Custa
15 de Estamina.
5. Chute de Penetração (Chuan Xin Tui): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um chute direto e potente, visando o centro de massa do
oponente. Ignora 3 pontos de armadura natural do oponente. Custa 12 de
Estamina.
6. Palma de Palma (Bi Sau): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um golpe com a palma da mão que desvia e ataca simultaneamente.
Se o ataque for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem na próxima
rolagem de ataque. Custa 14 de Estamina.
7. Maestria do Wing Chun (Wing Chun Gung Fu): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6
Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema do Wing Chun, que permite ao
praticante manifestar a essência da arte, tornando-se um mestre da linha central
e da economia de movimento. Uma vez por combate, o praticante pode escolher
um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente
têm vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas
as rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa
20 de Estamina.

Jeet Kune Do
Descrição: Criado por Bruce Lee, o Jeet Kune Do (JKD) é mais um conceito do que um
estilo fixo. Ele enfatiza a adaptabilidade, a fluidez e a não-limitação, utilizando o que
funciona de diferentes artes marciais e descartando o que não funciona. O JKD busca
a simplicidade, a eficiência e a liberdade pessoal no combate.
Mecânica Primária: Interceptação Se um inimigo errar um ataque corpo a corpo,
você pode gastar sua reação para causar 1d8 de dano direto. O primeiro golpe no
turno causa +1d4 de dano, mas apenas se você agir antes do alvo.
Mecânica Secundária: Adaptabilidade Você utiliza nunchakus em alguns golpes e
recebe golpe singular do kali arnis.
Bônus Adicionais: - Fluidez: +2 em testes de Destreza para esquiva. - Não-Limitação:
Pode usar técnicas de qualquer arte marcial que tenha estudado anteriormente,
mesmo que não seja sua arte marcial principal, com uma penalidade de -2 na rolagem
de ataque.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Não-Forma (Be Water): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Uma postura fluida e adaptável que permite ao praticante reagir a
qualquer situação. Enquanto nesta postura, você ganha +1 em todas as rolagens
de defesa e pode se mover 1,5 metros adicionais sem provocar ataques de
oportunidade.
2. Soco de Chumbo (Lead Punch): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um soco frontal rápido e direto, o ataque mais fundamental do
JKD. Se este for o primeiro ataque no seu turno e você agir antes do alvo, causa
+1d4 de dano adicional.
Nível 2
1. Esquiva de Interceptação (Stop Hit Evasion): Ação: Reação Dano: Nenhum
Alvo: Próprio Descrição: Como reação a um ataque corpo a corpo, você se move
para fora do caminho do golpe e se prepara para um contra-ataque. Se a esquiva
for bem-sucedida, o atacante tem desvantagem em seu próximo ataque contra
você.
2. Contra-Ataque de Interceptação (Stop Hit Counter): Ação: Reação Dano: 1d6 +
1d6 Alvo: Oponente atacante Descrição: Se um inimigo errar um ataque corpo a
corpo contra você, você pode usar sua reação para desferir um golpe rápido e
direto, interceptando o movimento do oponente. Causa 1d8 de dano direto.
Nível 3
1. Soco de Polegada (One-Inch Punch): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um soco explosivo de curta distância, gerando grande
força de impacto. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 11 + seu
bônus de maestria) ou ser empurrado 1,5 metros para trás. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Chute Lateral Rápido (Quick Side Kick): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo:
Um único alvo Descrição: Um chute rápido e preciso, visando as pernas ou o
tronco do oponente. O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 12 + seu
bônus de maestria) ou ter sua velocidade reduzida em 1,5 metros no próximo
turno. Custa 2 de Estamina.
Nível 5
1. Trapping Hands (Pak Sao/Lap Sao): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 Alvo: Um
único alvo Descrição: Técnicas de controle de braço que prendem e manipulam
o oponente. Se bem-sucedido, o oponente tem desvantagem em sua próxima
rolagem de ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Ataque de Linha Reta (Straight Blast): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: Uma enxurrada de socos diretos e contínuos, buscando
penetrar a guarda. Se pelo menos 3 socos acertarem, o oponente fica
desorientado, sofrendo -1 em todas as rolagens por 1 turno. Custa 3 de Estamina.
Nível 7
1. Chute no Joelho (Knee Kick): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute baixo e potente, visando a articulação do joelho do
oponente. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 12 + seu bônus de
maestria) ou ter sua velocidade reduzida pela metade por 1 turno. Custa 4 de
Estamina.
Nível 8
1. Controle de Braço (Arm Bar): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Uma técnica de alavanca para controlar o braço do oponente e
forçá-lo a uma posição desfavorável. O oponente fica imobilizado por 1 turno se
falhar em um teste de Força (CD 13 + seu bônus de maestria). Custa 4 de
Estamina.
Nível 9
1. Ataque de Dedo no Olho (Finger Jab): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um ataque rápido e preciso com os dedos, visando os
olhos do oponente. O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 14 + seu
bônus de maestria) ou ficar cego por 1 turno. Custa 5 de Estamina.
Nível 10
1. Cotovelada Giratória (Spinning Elbow): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 Alvo:
Um único alvo Descrição: Uma cotovelada poderosa com um giro, aumentando
o impacto. Causa dano adicional de 1d6 se o oponente estiver adjacente. Custa 6
de Estamina.
Nível 11
1. Chute de Varredura (Sweep Kick): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um chute baixo que visa derrubar o oponente. O oponente
deve fazer um teste de Destreza (CD 14 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 7 de Estamina.
Nível 12
1. Ataque de Quebra de Ritmo (Rhythm Break Attack): Ação: Padrão Dano: 2d8 +
1d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Altera o ritmo do ataque para confundir o
oponente e criar aberturas. O oponente tem desvantagem na próxima rolagem
de defesa contra o próximo ataque do praticante. Custa 8 de Estamina.
Nível 13
1. Soco de Martelo (Hammer Fist): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um golpe descendente com a parte inferior do punho, ideal para
quebrar a guarda. Ignora 1 ponto de armadura do oponente. Custa 9 de
Estamina.
Nível 14
1. Chute de Tesoura (Scissor Kick): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute que visa as pernas do oponente para derrubá-lo. O
oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 15 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 10 de Estamina.
Nível 15
1. Fluxo Contínuo (Continuous Flow): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: Uma sequência ininterrupta de ataques e defesas,
adaptando-se a cada movimento do oponente. O praticante pode fazer um
ataque adicional no mesmo turno com desvantagem. Custa 12 de Estamina.
2. Chute de Nunchaku (Nunchaku Kick): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um chute poderoso que utiliza o impulso do nunchaku
para aumentar o impacto. Causa dano de concussão. Custa 10 de Estamina.
3. Golpe Singular do Kali Arnis (Kali Arnis Single Strike): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 2d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe preciso e devastador,
utilizando a técnica de arma do Kali Arnis. Ignora 2 pontos de armadura do
oponente. Custa 14 de Estamina.
4. Tempestade de Interceptações (Storm of Interceptions): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 2d6 Alvo: Múltiplos alvos Descrição: O praticante se move com
velocidade, interceptando múltiplos ataques e contra-atacando
simultaneamente. Você pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada
um com desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque adicional causa
1d6 de dano. Esta técnica só pode ser usada uma vez por combate. Custa 15 de
Estamina.
5. Chute Enganador (Fake Kick): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute falso para abrir a guarda do oponente, seguido por um
ataque real. O oponente tem desvantagem na próxima rolagem de defesa contra
o próximo ataque do praticante. Custa 16 de Estamina.
6. Maestria do JKD (JKD Mastery): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d4 Alvo: Um único
alvo Descrição: O praticante domina completamente os princípios do JKD,
tornando-se um combatente imprevisível e adaptável. Uma vez por combate, o
praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do
praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 20 de Estamina.
7. Chute de Gancho (Hook Kick): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute circular rápido, visando a cabeça ou o tronco do
oponente. Se o ataque for crítico, o oponente fica atordoado por 1 turno. Custa
18 de Estamina.

Taekwondo STF (World Taekwondo Federation)


Descrição: O Taekwondo STF, ou Olímpico, é uma arte marcial coreana que se destaca
por seus chutes dinâmicos e técnicas de perna acrobáticas. Focado na velocidade,
precisão e poder dos chutes, é um estilo esportivo que enfatiza a pontuação e a
movimentação constante.
Mecânica Primária: Chutes Dinâmicos Chutes causam +1d6 de dano se você se
mover pelo menos 2 metros antes do ataque. Esquivas contra ataque corpo a corpo
tem +2, mas chutes altos exigem teste de DEX para não cair.
Mecânica Secundária: Precisão A cada 3 chutes acertados no mesmo alvo, ele sofre
1d4 de dano adicional e fica atordoado por 1 turno.
Bônus Adicionais: - Agilidade: +2 em testes de Destreza para movimentos
acrobáticos. - Força nas Pernas: +1 de dano em todos os chutes.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Combate (Kyorugi Jase): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura leve e móvel, focada na prontidão para o ataque
e a defesa. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na sua velocidade de
movimento e +1 em testes de Destreza para esquiva.
2. Chute Frontal (Ap Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d6 (chute) + 1d4 (bônus de
movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute direto e
rápido com a ponta do pé, visando o tronco do oponente. Se você se moveu pelo
menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa 2 de
Estamina.
Nível 2
1. Esquiva Rotacional (Mom Dollyo Pi Hagi): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Como reação a um ataque corpo a corpo, você gira o corpo
para desviar do golpe. Se a esquiva for bem-sucedida, você pode se mover 1,5
metros para qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade.
2. Contra-Ataque de Chute (Bandal Chagi Ban Gyeok): Ação: Reação Dano: 1d6 +
1d6 (chute) + 1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Oponente atacante
Descrição: Após bloquear ou esquivar com sucesso um ataque, você responde
com um chute semicircular rápido. Se o bloqueio/esquiva for bem-sucedido,
você pode fazer este ataque de contra-ataque. Se você se moveu pelo menos 2
metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Chute Circular (Dollyo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 (chute) + 1d4
(bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute
poderoso com a parte superior do pé, visando a cabeça ou o tronco. Se você se
moveu pelo menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa
2 de Estamina.
Nível 4
1. Chute Lateral (Yeop Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 (chute) + 1d4 (bônus
de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute reto e
potente com a lateral do pé, ideal para empurrar o oponente. Se o ataque for
bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Força (CD 11 + seu bônus de
maestria) ou ser empurrado 1,5 metros para trás. Se você se moveu pelo menos 2
metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Chute de Gancho (Huryeo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 (chute) + 1d4
(bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute
curvo que atinge o oponente com o calcanhar. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente tem desvantagem na próxima rolagem de ataque. Se você se moveu
pelo menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa 3 de
Estamina.
Nível 6
1. Chute Giratório (Dwit Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (chute) + 1d4
(bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute
poderoso com o calcanhar, desferido após um giro completo do corpo. Se o
ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 12
+ seu bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1 turno. Se você se moveu pelo
menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa 4 de
Estamina.
Nível 7
1. Chute Duplo (Doo Bal Dangseong Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6
(chute) para cada ataque + 1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um ou
dois alvos Descrição: Você desfere dois chutes rápidos em sequência. Você pode
atacar o mesmo alvo duas vezes ou dois alvos diferentes. Cada chute tem sua
própria rolagem de ataque. Se você se moveu pelo menos 2 metros antes de
atacar, causa 1d4 de dano adicional em cada chute. Custa 5 de Estamina.
Nível 8
1. Chute de Machado (Naeryeo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d10 (chute) +
1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Um
chute descendente com o calcanhar, visando a cabeça ou o ombro do oponente.
Ignora 1 ponto de armadura. Se você se moveu pelo menos 2 metros antes de
atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa 6 de Estamina.
Nível 9
1. Chute Voador (Twi-eo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 (chute) + 1d4
(bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute
poderoso desferido no ar, após um salto. Concede vantagem na rolagem de
ataque. Se você se moveu pelo menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de
dano adicional. Custa 7 de Estamina.
Nível 10
1. Chute em Salto Giratório (Twi-eo Dollyo Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8
(chute) + 1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição:
Um chute circular poderoso desferido no ar, após um salto e giro. Se o ataque for
bem-sucedido, o oponente é empurrado 3 metros para trás. Se você se moveu
pelo menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa 8 de
Estamina.
Nível 11
1. Chute Triplo (Sam Bal Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 (chute) para cada
ataque + 1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um ou mais alvos
Descrição: Você desfere três chutes rápidos em sequência. Você pode atacar o
mesmo alvo três vezes ou alvos diferentes. Cada chute tem sua própria rolagem
de ataque. Se você se moveu pelo menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de
dano adicional em cada chute. Custa 10 de Estamina.
Nível 12
1. Chute de Tornado (Hweori Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 (chute) + 1d4
(bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Uma
sequência de chutes giratórios que cria um efeito de tornado. O oponente deve
fazer um teste de Destreza (CD 14 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e
ficar prostrado. Se você se moveu pelo menos 2 metros antes de atacar, causa
1d4 de dano adicional. Custa 12 de Estamina.
Nível 13
1. Chute de Pressão (Balbadak Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 (chute) +
1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Um
chute que visa pontos de pressão no corpo do oponente. Se o ataque for bem-
sucedido, o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de ataque no
próximo turno. Se você se moveu pelo menos 2 metros antes de atacar, causa
1d4 de dano adicional. Custa 13 de Estamina.
Nível 14
1. Chute de Quebra de Guarda (Gyeokpa Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d10
(chute) + 1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição:
Um chute extremamente potente, capaz de romper a guarda do oponente. Ignora
2 pontos de armadura. Se você se moveu pelo menos 2 metros antes de atacar,
causa 1d4 de dano adicional. Custa 14 de Estamina.
Nível 15
1. Chute de Nocaute (Jeonja Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d10 (chute) +
1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Um
chute devastador, visando incapacitar o oponente com um único golpe. Se o
ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 15
+ seu bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1 turno. Se você se moveu pelo
menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa 15 de
Estamina.
2. Sequência de Chutes Acrobáticos (Gongjung Chagi Yeon Gye): Ação: Padrão
Dano: 2d10 + 2d4 (chute) para cada ataque + 1d4 (bônus de movimento se
aplicável) Alvo: Múltiplos alvos Descrição: Uma série de chutes acrobáticos que
atingem múltiplos oponentes. Você pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo
turno, cada um com desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque
adicional causa 1d6 de dano. Esta técnica só pode ser usada uma vez por
combate. Custa 18 de Estamina.
3. Chute de Salto Triplo (Samdan Twi-eo Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6
(chute) + 1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição:
Uma sequência de três chutes no ar, desferidos em rápida sucessão. O oponente
tem desvantagem na rolagem de defesa contra esta técnica. Se você se moveu
pelo menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa 18 de
Estamina.
4. Maestria do Taekwondo STF (Taekwondo STF Dojang): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 3d6 (chute) + 1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo
Descrição: O praticante atinge o auge da sua maestria no Taekwondo STF,
tornando-se um mestre dos chutes e da movimentação. Uma vez por combate, o
praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques de chute
do praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 20 de Estamina.
5. Chute de Vento (Baram Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8 (chute) + 1d4
(bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute tão
rápido que cria uma corrente de ar. O oponente deve fazer um teste de Destreza
(CD 16 + seu bônus de maestria) ou ser empurrado 6 metros para trás. Se você se
moveu pelo menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa
16 de Estamina.
6. Chute de Quebra de Postura (Jase Gyeokpa Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d10 +
2d10 (chute) + 1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute que visa desestabilizar completamente a postura do
oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem em
todas as rolagens de ataque e defesa no próximo turno. Se você se moveu pelo
menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa 18 de
Estamina.
7. Chute do Dragão Ascendente (Seungryong Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d10 +
3d8 (chute) + 1d4 (bônus de movimento se aplicável) Alvo: Um único alvo
Descrição: O chute supremo do Taekwondo STF, um golpe ascendente que
atinge o oponente com força avassaladora. Se o ataque for crítico, o oponente é
arremessado 9 metros para cima e sofre dano de queda. Se você se moveu pelo
menos 2 metros antes de atacar, causa 1d4 de dano adicional. Custa 20 de
Estamina.

Taekwondo ITF (International Taekwondo Federation)


Descrição: O Taekwondo ITF, ou Tradicional, é uma arte marcial coreana que enfatiza
o poder, a técnica e a precisão dos golpes. Diferente do estilo olímpico, o ITF foca em
movimentos mais lineares, golpes de mão e chutes potentes, buscando a eficácia no
combate real.
Mecânica Primária: Poder Acumulativo A cada turno consecutivo de combate, seus
golpes ganham +1d4 de dano (máximo +3d4). Se errar um ataque, o próximo tem +2
no teste.
Mecânica Secundária: Impacto Brutal Golpes críticos causam queda. Se colidir com
algo, causa dano igual ao seu modificador de FOR.
Bônus Adicionais: - Força Explosiva: +1 de dano em todos os socos. - Resistência: +2
em testes de Constituição para resistir a efeitos de atordoamento.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de L (Niunja Sogi): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Uma postura sólida e equilibrada que proporciona uma base forte
para golpes potentes. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na Defesa (CA)
contra ataques frontais e +1 em testes de Força para resistir a empurrões.
2. Soco Frontal (Ap Joomuk Jirugi): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 (soco) + bônus
de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco direto e
poderoso, visando o centro do oponente. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva Lateral (Yop Pi Hagi): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você se move rapidamente para o lado
para evitar o golpe. Se a esquiva for bem-sucedida, você pode se mover 1,5
metros para o lado sem provocar ataques de oportunidade.
2. Contra-Ataque de Punho (Joomuk Ban Gyeok): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6
(soco) + bônus de Poder Acumulativo Alvo: Oponente atacante Descrição: Após
bloquear ou esquivar com sucesso um ataque, você responde com um soco
rápido e potente. Se o bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este
ataque de contra-ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Chute Frontal (Ap Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 (chute) + bônus de
Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute direto e potente
com a ponta do pé, visando o tronco ou a cabeça. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Soco Lateral (Yop Joomuk Jirugi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 (soco) + bônus
de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco com a lateral do
punho, ideal para ataques em ângulo. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente
tem desvantagem na próxima rolagem de defesa. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Chute Circular (Dollyo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 (chute) + bônus de
Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute semicircular
poderoso com a parte superior do pé. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Soco de Martelo (Naeryo Joomuk Jirugi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6
(soco) + bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe
descendente com a parte inferior do punho, ideal para quebrar a guarda. Ignora 1
ponto de armadura. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Chute Lateral (Yop Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (chute) + bônus de
Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute reto e potente com
a lateral do pé, ideal para empurrar o oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente deve fazer um teste de Força (CD 12 + seu bônus de maestria) ou ser
empurrado 1,5 metros para trás. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Soco de Gancho (Dwit Joomuk Jirugi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (soco) +
bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco curvo que
atinge o oponente com a parte de trás do punho. Se o ataque for bem-sucedido,
o oponente tem desvantagem na próxima rolagem de ataque. Custa 5 de
Estamina.
Nível 9
1. Chute Giratório (Dwit Dollyo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 (chute) +
bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute poderoso
com o calcanhar, desferido após um giro completo do corpo. Se o ataque for
bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 14 + seu
bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1 turno. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Soco Duplo (Sang Joomuk Jirugi): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 (soco) para
cada ataque + bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um ou dois alvos Descrição:
Você desfere dois socos rápidos em sequência. Você pode atacar o mesmo alvo
duas vezes ou dois alvos diferentes. Cada soco tem sua própria rolagem de
ataque. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Chute de Salto (Twi-eo Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 (chute) + bônus
de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute poderoso
desferido no ar, após um salto. Concede vantagem na rolagem de ataque. Custa 8
de Estamina.
Nível 12
1. Soco de Penetração (Gwanjeol Jirugi): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 (soco) +
bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco que visa
pontos de pressão ou articulações. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente
tem desvantagem em sua próxima rolagem de ataque. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Chute de Machado (Naeryo Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 (chute) +
bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute
descendente com o calcanhar, visando a cabeça ou o ombro do oponente. Ignora
1 ponto de armadura. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Soco de Poder (Kwon Joomuk Jirugi): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 (soco) +
bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco
extremamente potente, capaz de romper a guarda do oponente. Ignora 2 pontos
de armadura. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Chute de Nocaute (Jeonja Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 (chute) +
bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute
devastador, visando incapacitar o oponente com um único golpe. Se o ataque for
bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 15 + seu
bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1 turno. Custa 14 de Estamina.
2. Técnica de Quebra (Gyeokpa Gisul): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d4
(soco/chute) + bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Uma
técnica que visa quebrar a resistência do oponente, ignorando completamente
sua armadura por 1 turno. Custa 15 de Estamina.
3. Chute de Salto Giratório (Twi-eo Dollyo Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6
(chute) + bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute
circular poderoso desferido no ar, após um salto e giro. Se o ataque for bem-
sucedido, o oponente é empurrado 3 metros para trás. Custa 16 de Estamina.
4. Maestria do Taekwondo ITF (Taekwondo ITF Dojang): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 3d6 (soco/chute) + bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo
Descrição: O praticante atinge o auge da sua maestria no Taekwondo ITF,
tornando-se um mestre do poder e da precisão. Uma vez por combate, o
praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do
praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 20 de Estamina.
5. Soco de Pressão (Ap Joomuk Jirugi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8 (soco) +
bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco que visa
pontos de pressão no corpo do oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de ataque no próximo turno.
Custa 18 de Estamina.
6. Chute de Quebra de Postura (Jase Gyeokpa Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d10 +
2d10 (chute) + bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: Um
chute que visa desestabilizar completamente a postura do oponente. Se o ataque
for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de ataque
e defesa no próximo turno. Custa 18 de Estamina.
7. Golpe do Punho de Ferro (Cheol Kwon): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d8 (soco)
+ bônus de Poder Acumulativo Alvo: Um único alvo Descrição: O golpe supremo
do Taekwondo ITF, um soco que concentra toda a força do praticante em um
único ponto. Se o ataque for crítico, o oponente é empurrado 9 metros para trás e
sofre dano de concussão adicional. Custa 20 de Estamina.

Aikido
Descrição: O Aikido é uma arte marcial japonesa que se concentra na harmonização
com o movimento do oponente, utilizando sua própria força e impulso para
desequilibrá-lo e controlá-lo. Enfatiza a defesa pessoal, projeções, imobilizações e a
não-resistência, buscando a resolução pacífica do conflito.
Mecânica Primária: Projeções Ao bloquear, pode gastar 1 ação para derrubar o
oponente, causando 1d6 de dano. Inimigos com FOR 3+ maior que a sua resistem
automaticamente.
Mecânica Secundária: Defesa Circular Você pode bloquear um ataque adicional por
turno se estiver cercado por 2 ou mais inimigos.
Bônus Adicionais: - Equilíbrio: +2 em testes de Destreza para manter o equilíbrio e
resistir a derrubadas. - Sensibilidade ao Movimento: +1 em testes de Percepção para
antecipar movimentos de agarre e projeção.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Guarda (Kamae): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Uma postura relaxada e alerta que permite ao praticante fluir com o
movimento do oponente. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na Defesa (CA)
contra ataques de agarre e +1 em testes de Destreza para esquiva.
2. Irimi Nage (Projeção de Entrada): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você entra no espaço do oponente,
desequilibrando-o e projetando-o para o chão. O oponente deve fazer um teste
de Destreza (CD 10 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado.
Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva Circular (Tenkan): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você gira o corpo para desviar do golpe,
utilizando o movimento do oponente a seu favor. Se a esquiva for bem-sucedida,
você pode se mover 1,5 metros para qualquer direção sem provocar ataques de
oportunidade.
2. Contra-Ataque de Cotovelo (Hiji Ate): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6 Alvo:
Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou esquivar com sucesso um
ataque, você responde com uma cotovelada rápida e precisa. Se o
bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de contra-
ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Kokyu Nage (Projeção da Respiração): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza a força da sua respiração e o
fluxo de energia para desequilibrar e projetar o oponente. O oponente deve fazer
um teste de Força (CD 11 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar
prostrado. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Kote Gaeshi (Torção de Punho): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo: Um único
alvo Descrição: Uma técnica de torção de punho que desequilibra e controla o
oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem na
próxima rolagem de ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Shiho Nage (Projeção das Quatro Direções): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8
(dano de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você controla o braço do
oponente e o projeta em uma das quatro direções, causando dano e
desorientação. O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 12 + seu bônus
de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Ude Kime Nage (Projeção de Fixação de Braço): Ação: Padrão Dano: 1d10 +
1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Uma técnica que fixa o braço do oponente e
o projeta para o chão. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente fica imobilizado
por 1 turno se falhar em um teste de Força (CD 13 + seu bônus de maestria). Custa
4 de Estamina.
Nível 7
1. Tenchi Nage (Projeção Céu e Terra): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza os braços para controlar o
oponente, um para cima (céu) e outro para baixo (terra), projetando-o com força.
O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 14 + seu bônus de maestria)
ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Sankyo (Torção de Pulso): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Uma técnica de torção de pulso que causa dor intensa e desequilibra
o oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem em
todas as rolagens de ataque no próximo turno. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Kaiten Nage (Projeção Rotatória): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você gira o oponente em torno de si
mesmo, projetando-o com força para o chão. O oponente deve fazer um teste de
Destreza (CD 15 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado.
Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Ude Garami (Chave de Braço): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 Alvo: Um único
alvo Descrição: Uma técnica de chave de braço que causa dor e pode quebrar a
articulação. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente fica imobilizado por 1
turno e sofre 1d4 de dano adicional por turno enquanto estiver imobilizado.
Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Juji Garami (Chave Cruzada de Braço): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 Alvo: Um
único alvo Descrição: Uma técnica de chave de braço que cruza os braços do
oponente, causando dor e imobilização. O oponente fica imobilizado por 1 turno
se falhar em um teste de Força (CD 16 + seu bônus de maestria). Custa 8 de
Estamina.
Nível 12
1. Aiki Otoshi (Queda de Aiki): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 (dano de queda)
Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza o centro de gravidade do oponente
para derrubá-lo com um movimento sutil. O oponente deve fazer um teste de
Destreza (CD 17 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado.
Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Koshi Nage (Projeção de Quadril): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza o quadril para projetar o
oponente por cima de você, causando um impacto significativo. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 18 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Aiki Age (Levantamento de Aiki): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Você utiliza a energia do oponente para levantá-lo e
desequilibrá-lo, deixando-o vulnerável. O oponente tem desvantagem em todas
as rolagens de defesa no próximo turno. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Aikido (Aikido Gung Fu): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge da sua
maestria no Aikido, tornando-se um mestre da harmonização e do controle. Uma
vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos
os ataques de projeção e imobilização do praticante contra o oponente têm
vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as
rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15
de Estamina.
2. Aiki Nage (Projeção de Aiki): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 (dano de queda)
Alvo: Um único alvo Descrição: Uma projeção que utiliza a energia do oponente
para derrubá-lo com um movimento quase imperceptível. O oponente deve fazer
um teste de Força (CD 19 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar
prostrado. Custa 14 de Estamina.
3. Kaiten Otoshi (Queda Rotatória): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d4 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Uma técnica de queda que utiliza o
movimento rotatório para desequilibrar e derrubar o oponente com força. O
oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 20 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 16 de Estamina.
4. Técnica de Imobilização Suprema (Osae Komi Waza): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 2d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Uma técnica de imobilização que
prende o oponente no chão, tornando-o completamente indefeso. O oponente
fica imobilizado por 2 turnos se falhar em um teste de Força (CD 21 + seu bônus
de maestria). Custa 18 de Estamina.
5. Aiki Goshin Jutsu (Técnica de Defesa Pessoal de Aiki): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 2d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Uma técnica de defesa pessoal que
utiliza a fluidez do Aikido para neutralizar múltiplos atacantes. O praticante pode
fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem, mas
sem custo de energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de dano. Esta técnica só
pode ser usada uma vez por combate. Custa 20 de Estamina.
6. Projeção de Energia (Ki Nage): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d10 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Uma projeção que utiliza a energia
interna (Ki) para desequilibrar e derrubar o oponente sem contato físico direto. O
oponente deve fazer um teste de Sabedoria (CD 22 + seu bônus de maestria) ou
ser derrubado e ficar prostrado. Custa 22 de Estamina.
7. Harmonia Suprema (Aiki no Michi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema do Aikido, que
permite ao praticante harmonizar-se completamente com o universo, tornando-
se invulnerável a ataques e capaz de controlar o fluxo do combate. Uma vez por
combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os
ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo,
e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Sambo
Descrição: O Sambo é uma arte marcial e esporte de combate de origem russa, que
combina elementos de judô, luta livre e outras artes marciais. Focado em quedas,
imobilizações, chaves de articulação e finalizações, o Sambo é conhecido por sua
abordagem prática e eficaz no combate corpo a corpo.
Mecânica Primária: Quedas Pesadas Quedas causam dano base +1d8. Golpes no
chão reduzem a armadura do alvo pela metade (mínimo 1).
Mecânica Secundária: Controle no Solo Após derrubar um inimigo, pode gastar 1
ação para imobilizá-lo, causando 1d4 de dano automático por turno.
Bônus Adicionais: - Resistência: +2 em testes de Constituição para resistir a
finalizações. - Força de Agarre: +1 em testes de Força para agarrar e manter
oponentes.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Luta (Borba Stoyka): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Uma postura baixa e forte, focada em manter o equilíbrio e a
prontidão para quedas e agarres. Enquanto nesta postura, você ganha +1 em
testes de Força para resistir a quedas e +1 na Defesa (CA) contra ataques de
rasteira.
2. Queda Básica (Brosok): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d8 (dano de queda) Alvo:
Um único alvo Descrição: Você agarra o oponente e o projeta para o chão. O
oponente deve fazer um teste de Força (CD 10 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva de Queda (Uklon Ot Broska): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Como reação a uma tentativa de queda, você se move
rapidamente para fora do alcance do agarre. Se a esquiva for bem-sucedida, o
atacante tem desvantagem em sua próxima tentativa de queda contra você.
2. Contra-Ataque de Chave de Braço (Rychag Ruki Kontrataka): Ação: Reação
Dano: 1d6 + 1d6 Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou esquivar
com sucesso um ataque, você agarra o braço do oponente e aplica uma chave de
braço rápida. Se o bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este
ataque de contra-ataque. Se acertar, o oponente tem desvantagem em sua
próxima rolagem de ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Imobilização (Uderzhanie): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 (dano automático
por turno) Alvo: Um único alvo prostrado Descrição: Após derrubar um inimigo,
você o imobiliza no chão, restringindo seus movimentos e causando dano
contínuo. O oponente fica imobilizado e sofre 1d4 de dano automático por turno
enquanto estiver imobilizado. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Chave de Braço (Rychag Ruki): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo: Um único
alvo agarrado ou prostrado Descrição: Você aplica uma chave de braço no
oponente, causando dor e potencialmente quebrando a articulação. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 11 + seu bônus de maestria) ou sofrer
1d6 de dano adicional. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Queda de Quadril (Brosok Cherez Bedro): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 (dano
de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza o quadril para projetar o
oponente por cima de você, causando um impacto significativo. O oponente
deve fazer um teste de Destreza (CD 12 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Chave de Perna (Rychag Nogi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 Alvo: Um único
alvo agarrado ou prostrado Descrição: Você aplica uma chave de perna no
oponente, visando a articulação do joelho ou tornozelo. O oponente deve fazer
um teste de Constituição (CD 13 + seu bônus de maestria) ou sofrer 1d6 de dano
adicional e ter sua velocidade reduzida pela metade no próximo turno. Custa 4
de Estamina.
Nível 7
1. Estrangulamento (Uduchenie): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único
alvo agarrado ou prostrado Descrição: Você aplica um estrangulamento no
oponente, visando a interrupção do fluxo sanguíneo ou de ar. O oponente deve
fazer um teste de Constituição (CD 14 + seu bônus de maestria) ou ficar
atordoado por 1 turno. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Queda de Ombro (Brosok Cherez Plecho): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8
(dano de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você agarra o oponente e o
projeta por cima do seu ombro, causando um impacto violento. O oponente deve
fazer um teste de Força (CD 15 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar
prostrado. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Chave de Calcanhar (Bolshoy Rychag Pyatki): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6
Alvo: Um único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Uma chave de calcanhar
que torce o tornozelo do oponente, causando dor excruciante. O oponente deve
fazer um teste de Constituição (CD 16 + seu bônus de maestria) ou sofrer 1d8 de
dano adicional e ter sua velocidade reduzida a 0 no próximo turno. Custa 6 de
Estamina.
Nível 10
1. Golpe no Chão (Udary v Partere): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 Alvo: Um único
alvo prostrado Descrição: Você desfere golpes contundentes no oponente
enquanto ele está no chão. Reduz a armadura do alvo pela metade (mínimo 1)
para esta rolagem de dano. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Queda de Perna (Podsek): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 (dano de queda) Alvo:
Um único alvo Descrição: Você varre a perna do oponente, derrubando-o com
um movimento rápido. O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 17 + seu
bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Chave de Pescoço (Uduchenie Shei): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 Alvo: Um
único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Uma chave de pescoço que
restringe o movimento e causa dor. O oponente fica imobilizado por 1 turno se
falhar em um teste de Força (CD 18 + seu bônus de maestria). Custa 9 de
Estamina.
Nível 13
1. Queda de Sacrifício (Samooborona Brosok): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6
(dano de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você se joga no chão junto com
o oponente, utilizando seu próprio peso para derrubá-lo com força. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 19 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Controle de Articulação (Kontrol Sustava): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 Alvo:
Um único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Você manipula uma articulação
do oponente, causando dor e limitando seus movimentos. O oponente tem
desvantagem em todas as rolagens de ataque no próximo turno. Custa 12 de
Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Sambo (Sambo Masterstvo): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 (dano
de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge da sua
maestria no Sambo, tornando-se um mestre das quedas e finalizações. Uma vez
por combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os
ataques de queda e finalização do praticante contra o oponente têm vantagem e
causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Chave de Joelho (Rychag Kolena): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 Alvo: Um
único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Uma chave de joelho que pode
causar danos severos à articulação. O oponente deve fazer um teste de
Constituição (CD 20 + seu bônus de maestria) ou sofrer 1d10 de dano adicional e
ficar manco (velocidade reduzida pela metade) por 1d4 turnos. Custa 14 de
Estamina.
3. Estrangulamento de Triângulo (Treugolnik Uduchenie): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 2d4 Alvo: Um único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Um
estrangulamento utilizando as pernas para cortar o fluxo sanguíneo. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 21 + seu bônus de maestria) ou desmaiar
por 1d4 turnos. Custa 16 de Estamina.
4. Sequência de Quedas e Finalizações (Kaskad Broskov i Bolevykh): Ação:
Padrão Dano: 2d10 + 2d6 (dano de queda/finalização) Alvo: Múltiplos alvos
Descrição: O praticante executa uma sequência fluida de quedas e finalizações
em múltiplos oponentes. Você pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno,
cada um com desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque adicional
causa 1d6 de dano. Esta técnica só pode ser usada uma vez por combate. Custa
18 de Estamina.
5. Queda de Cinturão (Poyas Brosok): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Uma queda poderosa que utiliza o
cinturão do oponente para projetá-lo com força. O oponente deve fazer um teste
de Força (CD 22 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado.
Custa 18 de Estamina.
6. Finalização de Ombro (Uzel Plecha): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d10 Alvo: Um
único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Uma finalização que torce o ombro
do oponente, causando dor excruciante e potencialmente deslocando a
articulação. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 23 + seu bônus
de maestria) ou sofrer 2d6 de dano adicional e ficar com o braço inutilizado por
1d4 turnos. Custa 20 de Estamina.
7. Domínio do Solo (Polnoe Gospodstvo): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6 (dano
de queda/finalização) Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema do
Sambo, que permite ao praticante dominar completamente o oponente no chão,
tornando-o indefeso. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um
oponente e, por 2 turnos, todos os ataques de queda e finalização do praticante
contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem
desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser
bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Judô
Descrição: O Judô é uma arte marcial japonesa que se concentra em técnicas de
projeção e imobilização, utilizando o equilíbrio e a força do oponente contra ele
mesmo. Sua filosofia enfatiza a máxima eficiência com o mínimo esforço, buscando a
vitória através da técnica e da inteligência tática.
Mecânica Primária: Projeções Rápidas Ao defender com sucesso, pode derrubar o
oponente como ação livre (teste de Força). Ataques no chão causam dano base +2d4.
Mecânica Secundária: Resistência no Solo Se agarrado, seus testes para escapar tem
+2.
Bônus Adicionais: - Equilíbrio: +2 em testes de Destreza para resistir a derrubadas. -
Força de Agarre: +1 em testes de Força para agarrar e manter oponentes.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Combate (Shizen Hontai): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura natural e relaxada que permite ao praticante
reagir rapidamente a qualquer movimento. Enquanto nesta postura, você ganha
+1 em testes de Força para resistir a quedas e +1 na Defesa (CA) contra ataques de
agarre.
2. O Goshi (Projeção de Quadril Maior): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d8 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você agarra o oponente e o projeta por
cima do seu quadril. O oponente deve fazer um teste de Força (CD 10 + seu bônus
de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva de Corpo (Tai Sabaki): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você gira o corpo para desviar do golpe,
utilizando o movimento do oponente a seu favor. Se a esquiva for bem-sucedida,
você pode se mover 1,5 metros para qualquer direção sem provocar ataques de
oportunidade.
2. Contra-Ataque de Varredura (De Ashi Harai Ban Gyeok): Ação: Reação Dano:
1d6 + 1d6 Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou esquivar com
sucesso um ataque, você varre a perna do oponente para derrubá-lo. Se o
bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de contra-
ataque. Se acertar, o oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 11 + seu
bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Osoto Gari (Grande Gancho Externo): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você engancha a perna do oponente e o
projeta para trás. O oponente deve fazer um teste de Força (CD 11 + seu bônus de
maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Kesa Gatame (Imobilização de Lado): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 (dano
automático por turno) Alvo: Um único alvo prostrado Descrição: Após derrubar
um inimigo, você o imobiliza no chão, restringindo seus movimentos e causando
dano contínuo. O oponente fica imobilizado e sofre 1d6 de dano automático por
turno enquanto estiver imobilizado. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Ippon Seoi Nage (Projeção de Ombro de Um Ponto): Ação: Padrão Dano: 1d8 +
1d8 (dano de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você agarra o oponente e o
projeta por cima do seu ombro. O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD
12 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 3 de
Estamina.
Nível 6
1. Uchi Mata (Gancho Interno): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 (dano de queda)
Alvo: Um único alvo Descrição: Você engancha a perna interna do oponente e o
projeta para o chão. O oponente deve fazer um teste de Força (CD 13 + seu bônus
de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Juji Gatame (Chave de Braço Cruzada): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo:
Um único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Uma técnica de chave de braço
que cruza os braços do oponente, causando dor e imobilização. O oponente fica
imobilizado por 1 turno se falhar em um teste de Força (CD 14 + seu bônus de
maestria). Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Harai Goshi (Varredura de Quadril): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você varre a perna do oponente
enquanto o projeta com o quadril. O oponente deve fazer um teste de Destreza
(CD 15 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 5 de
Estamina.
Nível 9
1. Okuri Ashi Harai (Varredura de Pé Deslizante): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6
(dano de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você varre o pé do oponente
enquanto ele se move, derrubando-o com um movimento sutil. O oponente deve
fazer um teste de Destreza (CD 16 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e
ficar prostrado. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Ataque no Solo (Ne Waza Attack): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 + 2d4 (bônus
de mecânica) Alvo: Um único alvo prostrado Descrição: Você desfere golpes
contundentes no oponente enquanto ele está no chão. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Tomoe Nage (Projeção Circular): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você se joga para trás, utilizando o pé
para projetar o oponente por cima de você. O oponente deve fazer um teste de
Força (CD 17 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 8
de Estamina.
Nível 12
1. Hadaka Jime (Estrangulamento Nu): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 Alvo: Um
único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Um estrangulamento que não
utiliza o quimono, visando a interrupção do fluxo sanguíneo. O oponente deve
fazer um teste de Constituição (CD 18 + seu bônus de maestria) ou ficar
atordoado por 1 turno. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Sode Tsurikomi Goshi (Projeção de Quadril com Puxada de Manga): Ação:
Padrão Dano: 2d8 + 1d6 (dano de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você
puxa a manga do oponente enquanto o projeta com o quadril. O oponente deve
fazer um teste de Força (CD 19 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar
prostrado. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Kata Guruma (Roda de Ombro): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 (dano de queda)
Alvo: Um único alvo Descrição: Você levanta o oponente sobre seus ombros e o
projeta para o chão. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 20 + seu
bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Judô (Judo no Michi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge da sua
maestria no Judô, tornando-se um mestre das projeções e imobilizações. Uma
vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos
os ataques de projeção e imobilização do praticante contra o oponente têm
vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as
rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15
de Estamina.
2. Ushiro Goshi (Projeção de Quadril para Trás): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8
(dano de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza o impulso do
oponente para projetá-lo para trás. O oponente deve fazer um teste de Força (CD
21 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 14 de
Estamina.
3. Yoko Shiho Gatame (Imobilização Lateral de Quatro Pontos): Ação: Padrão
Dano: 2d10 + 2d4 (dano automático por turno) Alvo: Um único alvo prostrado
Descrição: Uma imobilização poderosa que prende o oponente no chão,
restringindo seus movimentos e causando dano contínuo. O oponente fica
imobilizado e sofre 2d4 de dano automático por turno enquanto estiver
imobilizado. Custa 16 de Estamina.
4. Sequência de Projeções (Nage Waza Renzoku): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6
(dano de queda) Alvo: Múltiplos alvos Descrição: O praticante executa uma
sequência fluida de projeções em múltiplos oponentes. Você pode fazer 3
ataques adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem, mas sem custo
de energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de dano. Esta técnica só pode ser
usada uma vez por combate. Custa 18 de Estamina.
5. Ko Uchi Gari (Pequeno Gancho Interno): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8 (dano
de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você engancha a perna interna do
oponente e o projeta para o chão com um movimento sutil. O oponente deve
fazer um teste de Destreza (CD 22 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e
ficar prostrado. Custa 18 de Estamina.
6. Sankaku Jime (Estrangulamento de Triângulo): Ação: Padrão Dano: 2d10 +
2d10 Alvo: Um único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Um
estrangulamento utilizando as pernas para cortar o fluxo sanguíneo. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 23 + seu bônus de maestria) ou desmaiar
por 1d4 turnos. Custa 20 de Estamina.
7. Ju no Ri (Princípio da Suavidade): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema do Judô, que permite
ao praticante utilizar a força do oponente contra ele mesmo com uma suavidade
e eficiência incomparáveis. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um
oponente e, por 2 turnos, todos os ataques de projeção e imobilização do
praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Jiu Jitsu
Descrição: O Jiu Jitsu, especialmente o Brasileiro, é uma arte marcial focada em
combate no solo, alavancas, estrangulamentos e finalizações. Sua filosofia é que um
indivíduo menor e mais fraco pode se defender com sucesso contra um oponente
maior e mais forte usando a técnica e a alavancagem adequadas.
Mecânica Principal: Finalização Progressiva Submissões causam 1d6 de dano por
turno (acumulativo, máximo de 4d6). No terceiro turno, o alvo deve passar em um
teste de CON ou desmaiar.
Mecânica Secundária: Guarda Fechada Se estiver no chão, inimigos sofrem -2 para te
acertar. Você pode tentar uma finalização mesmo ao defender.
Bônus Adicionais: - Controle no Solo: +2 em testes de Força para manter oponentes
agarrados ou imobilizados. - Resistência à Dor: Vantagem em testes de Constituição
para resistir a finalizações.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Guarda (Guarda Fechada): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura defensiva no solo que dificulta os ataques do
oponente. Enquanto nesta postura, inimigos sofrem -2 para te acertar se você
estiver no chão. Você pode tentar uma finalização mesmo ao defender.
2. Queda Simples (Takedown): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 (dano de queda)
Alvo: Um único alvo Descrição: Você agarra o oponente e o leva para o chão. O
oponente deve fazer um teste de Força (CD 10 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva de Queda (Sprawl): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a uma tentativa de queda, você se joga para trás,
evitando o agarre. Se a esquiva for bem-sucedida, o atacante tem desvantagem
em sua próxima tentativa de queda contra você.
2. Contra-Ataque de Chave de Braço (Armbar Counter): Ação: Reação Dano: 1d6
+ 1d6 Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou esquivar com
sucesso um ataque, você agarra o braço do oponente e tenta uma chave de braço
rápida. Se o bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de
contra-ataque. Se acertar, o oponente tem desvantagem em sua próxima
rolagem de ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Estrangulamento Básico (Mata Leão): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 (dano por
turno, acumulativo) Alvo: Um único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Você
aplica um estrangulamento no oponente. Causa 1d6 de dano por turno
(acumulativo, máximo de 4d6). No terceiro turno, o alvo deve passar em um teste
de Constituição (CD 11 + seu bônus de maestria) ou desmaiar. Custa 2 de
Estamina.
Nível 4
1. Chave de Braço (Armbar): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 Alvo: Um único alvo
agarrado ou prostrado Descrição: Você isola o braço do oponente e aplica uma
alavanca para estender a articulação do cotovelo. O oponente deve fazer um
teste de Constituição (CD 12 + seu bônus de maestria) ou sofrer 1d8 de dano
adicional e ter desvantagem em ataques com o braço afetado no próximo turno.
Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Montada (Mount): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 (dano automático por turno)
Alvo: Um único alvo prostrado Descrição: Você ganha a posição de montada
sobre o oponente, controlando-o e desferindo golpes. O oponente fica
imobilizado e sofre 1d8 de dano automático por turno enquanto você estiver na
montada. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Triângulo (Triangle Choke): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 (dano por turno,
acumulativo) Alvo: Um único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Você utiliza
as pernas para estrangular o oponente. Causa 1d6 de dano por turno
(acumulativo, máximo de 4d6). No terceiro turno, o alvo deve passar em um teste
de Constituição (CD 13 + seu bônus de maestria) ou desmaiar. Custa 4 de
Estamina.
Nível 7
1. Guilhotina (Guillotine Choke): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (dano por turno,
acumulativo) Alvo: Um único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Você aplica
um estrangulamento no pescoço do oponente. Causa 1d8 de dano por turno
(acumulativo, máximo de 4d6). No terceiro turno, o alvo deve passar em um teste
de Constituição (CD 14 + seu bônus de maestria) ou desmaiar. Custa 4 de
Estamina.
Nível 8
1. Kimura (Reverse Ude Garami): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único
alvo agarrado ou prostrado Descrição: Uma chave de ombro que torce a
articulação. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 15 + seu bônus
de maestria) ou sofrer 1d8 de dano adicional e ter desvantagem em ataques com
o braço afetado no próximo turno. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Omoplata (Shoulder Lock): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 Alvo: Um único alvo
agarrado ou prostrado Descrição: Uma chave de ombro que utiliza as pernas
para aplicar pressão. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 16 +
seu bônus de maestria) ou sofrer 1d10 de dano adicional e ter desvantagem em
ataques com o braço afetado no próximo turno. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Raspagem (Sweep): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 (dano de queda) Alvo: Um
único alvo prostrado Descrição: Você inverte a posição com o oponente,
ganhando a posição superior. O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 17
+ seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 7 de
Estamina.
Nível 11
1. Americana (Keylock): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 Alvo: Um único alvo
agarrado ou prostrado Descrição: Uma chave de ombro que aplica pressão na
articulação. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 18 + seu bônus
de maestria) ou sofrer 1d10 de dano adicional e ter desvantagem em ataques
com o braço afetado no próximo turno. Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Chave de Perna (Leg Lock): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 Alvo: Um único alvo
agarrado ou prostrado Descrição: Você isola a perna do oponente e aplica uma
alavanca para estender a articulação do joelho ou tornozelo. O oponente deve
fazer um teste de Constituição (CD 19 + seu bônus de maestria) ou sofrer 1d10 de
dano adicional e ter sua velocidade reduzida pela metade no próximo turno.
Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Estrangulamento de Relógio (Clock Choke): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6
(dano por turno, acumulativo) Alvo: Um único alvo agarrado ou prostrado
Descrição: Você aplica um estrangulamento no oponente, girando em torno
dele. Causa 1d6 de dano por turno (acumulativo, máximo de 4d6). No terceiro
turno, o alvo deve passar em um teste de Constituição (CD 20 + seu bônus de
maestria) ou desmaiar. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Finalização de Calcanhar (Heel Hook): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 Alvo: Um
único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Uma finalização de perna que torce
o tornozelo do oponente, causando dor excruciante e potencialmente
quebrando a articulação. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 21
+ seu bônus de maestria) ou sofrer 2d6 de dano adicional e ficar manco
(velocidade reduzida pela metade) por 1d4 turnos. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Jiu Jitsu (Jiu Jitsu Master): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 (dano
de finalização) Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge da sua
maestria no Jiu Jitsu, tornando-se um mestre das finalizações e do combate no
solo. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2
turnos, todos os ataques de finalização do praticante contra o oponente têm
vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as
rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15
de Estamina.
2. Finalização de Pescoço (Neck Crank): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 Alvo: Um
único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Uma finalização que aplica pressão
no pescoço do oponente, causando dor e potencialmente dano à coluna. O
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 22 + seu bônus de maestria) ou
sofrer 2d6 de dano adicional e ficar atordoado por 1 turno. Custa 14 de Estamina.
3. Sequência de Transições (Transition Flow): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d4
Alvo: Múltiplos alvos Descrição: O praticante executa uma sequência fluida de
transições de posição e finalizações em múltiplos oponentes. Você pode fazer 3
ataques adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem, mas sem custo
de energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de dano. Esta técnica só pode ser
usada uma vez por combate. Custa 16 de Estamina.
4. Finalização de Joelho (Knee Bar): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 Alvo: Um
único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Uma finalização de perna que
estende a articulação do joelho do oponente, causando dor excruciante e
potencialmente quebrando a articulação. O oponente deve fazer um teste de
Constituição (CD 23 + seu bônus de maestria) ou sofrer 2d8 de dano adicional e
ficar manco (velocidade reduzida pela metade) por 1d4 turnos. Custa 18 de
Estamina.
5. Estrangulamento de Brabo (Brabo Choke): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8
(dano por turno, acumulativo) Alvo: Um único alvo agarrado ou prostrado
Descrição: Um estrangulamento que utiliza o braço e a lapela do oponente.
Causa 1d8 de dano por turno (acumulativo, máximo de 4d6). No terceiro turno, o
alvo deve passar em um teste de Constituição (CD 24 + seu bônus de maestria) ou
desmaiar. Custa 20 de Estamina.
6. Finalização de Mão (Wrist Lock): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d10 Alvo: Um
único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Uma finalização que torce o punho
do oponente, causando dor excruciante e potencialmente deslocando a
articulação. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 25 + seu bônus
de maestria) ou sofrer 2d8 de dano adicional e ficar com a mão inutilizada por
1d4 turnos. Custa 22 de Estamina.
7. Domínio da Arte Suave (Gentle Art Mastery): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6
(dano de finalização) Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema do Jiu
Jitsu, que permite ao praticante dominar completamente o oponente no solo,
tornando-o indefeso. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um
oponente e, por 2 turnos, todos os ataques de finalização do praticante contra o
oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem
desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser
bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Kali Arnis
Descrição: O Kali Arnis, também conhecido como Eskrima, é uma arte marcial filipina
que se concentra no combate com armas (bastões, facas, espadas curtas) e,
secundariamente, no combate desarmado. Sua filosofia enfatiza a fluidez, a
adaptabilidade e a capacidade de transitar entre diferentes distâncias e tipos de
armas, tornando o praticante um combatente versátil e perigoso.
Mecânica Primária: Fluxo Contínuo O Kali Arnis transforma o combate em um fluxo
contínuo de ataques e defesas, onde cada movimento prepara o próximo. Quando
você ataca ou defende com uma arma do estilo (facas, bastões, espadas curtas),
acumula 1 ponto de Fluxo (máx. 3). Pontos de Fluxo podem ser gastos para: - Trocar de
arma instantaneamente (sem custo de ação). - Encadear golpes: Gaste 1 ponto para
adicionar +1d4 de dano ao próximo ataque. - Contra-defesa: Ao bloquear, gaste 2
pontos para ignorar todo o dano e responder com um ataque básico.
Mecânica Secundária: Golpes Precisos Armas curtas causam +1 de dano por nível
(máximo +5).
Bônus Adicionais: - Mestre de Armas: +2 em testes de ataque com armas de Kali
Arnis. - Percepção de Armas: +1 em testes de Percepção para detectar armas
escondidas ou improvisadas.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Guarda (Pugay): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Uma postura fluida e adaptável que permite ao praticante transitar
entre ataque e defesa com facilidade. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na
Defesa (CA) ao usar uma arma de Kali Arnis e +1 em testes de Destreza para
esquiva.
2. Golpe Básico com Bastão (Strike 1): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d6 (dano de
bastão) + 1d4 (bônus de Fluxo se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Um
golpe fundamental com o bastão, visando a cabeça ou o braço do oponente.
Acumula 1 ponto de Fluxo. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva com Arma (Deflection): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você utiliza sua arma para desviar o golpe
do oponente. Se a esquiva for bem-sucedida, você acumula 1 ponto de Fluxo.
2. Contra-Ataque de Desarme (Disarm Counter): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6
(dano de arma) + 1d4 (bônus de Fluxo se aplicável) Alvo: Oponente atacante
Descrição: Após bloquear ou esquivar com sucesso um ataque com arma, você
responde com um golpe que visa desarmar o oponente. Se o bloqueio/esquiva
for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de contra-ataque. Se acertar, o
oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 11 + seu bônus de maestria) ou ter
sua arma derrubada. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Golpe Cruzado (X-Strike): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 (dano de arma) + 1d4
(bônus de Fluxo se aplicável) Alvo: Um único alvo Descrição: Uma sequência
rápida de dois golpes em forma de

Hapkido
Descrição: O Hapkido é uma arte marcial coreana abrangente que integra técnicas de
golpes, chutes, projeções, chaves articulares e imobilizações. Sua filosofia enfatiza a
circularidade, a não-resistência e a utilização da força do oponente contra ele mesmo,
buscando a defesa pessoal eficaz em todas as distâncias.
Mecânica Primária: Chaves Articulares Agarrões causam 1d4 de dano por turno e
reduzem a velocidade do alvo em 1,5 metro. Chutes baixos derrubam se o alvo falhar
em teste de DEX.
Mecânica Secundária: Defesa Especializada Você recebe +3 em esquivas contra
chutes, mas -2 contra socos.
Bônus Adicionais: - Controle de Articulação: +2 em testes de Destreza para aplicar
chaves articulares. - Sensibilidade ao Toque: +1 em testes de Percepção para sentir
movimentos de agarre.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Equilíbrio (Jase): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Uma postura que enfatiza o equilíbrio e a prontidão para transições
rápidas entre golpes e agarres. Enquanto nesta postura, você ganha +1 em testes
de Destreza para resistir a derrubadas e +1 na Defesa (CA) contra ataques de
agarre.
2. Soco Frontal (Ap Jireugi): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um soco direto e rápido, visando o centro do oponente. Custa 2 de
Estamina.
Nível 2
1. Esquiva Circular (Won Hwejeon Pi Hagi): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Como reação a um ataque, você se move em um círculo para
desviar do golpe, utilizando o movimento do oponente a seu favor. Se a esquiva
for bem-sucedida, você pode se mover 1,5 metros para qualquer direção sem
provocar ataques de oportunidade.
2. Contra-Ataque de Torção (Biteulgi Ban Gyeok): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6
Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou esquivar com sucesso um
ataque, você agarra o membro atacante do oponente e aplica uma torção rápida.
Se o bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de contra-
ataque. Se acertar, o oponente tem desvantagem em sua próxima rolagem de
ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Chute Frontal (Ap Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute direto e potente com a ponta do pé, visando o tronco ou a
cabeça. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Chave de Pulso (Sonmok Kkyeotgi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo: Um
único alvo agarrado ou adjacente Descrição: Você agarra o pulso do oponente e
aplica uma torção, causando dor e desequilíbrio. O oponente deve fazer um teste
de Destreza (CD 11 + seu bônus de maestria) ou ter desvantagem na próxima
rolagem de ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Projeção de Quadril (Eobchigi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 (dano de queda)
Alvo: Um único alvo Descrição: Você agarra o oponente e o projeta por cima do
seu quadril. O oponente deve fazer um teste de Força (CD 12 + seu bônus de
maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Chave de Cotovelo (Pal Gwanjeol Kkyeotgi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6
Alvo: Um único alvo agarrado ou adjacente Descrição: Você aplica uma chave no
cotovelo do oponente, causando dor e limitando seus movimentos. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 13 + seu bônus de maestria) ou ter
desvantagem em ataques que usam o braço afetado no próximo turno. Custa 4
de Estamina.
Nível 7
1. Chute Circular (Dollyo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute semicircular poderoso com a parte superior do pé.
Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Estrangulamento (Mok Joreugi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (dano por
turno, acumulativo) Alvo: Um único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Você
aplica um estrangulamento no oponente. Causa 1d8 de dano por turno
(acumulativo, máximo de 4d6). No terceiro turno, o alvo deve passar em um teste
de Constituição (CD 14 + seu bônus de maestria) ou desmaiar. Custa 5 de
Estamina.
Nível 9
1. Projeção de Ombro (Eoggae Chigi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você agarra o oponente e o projeta por
cima do seu ombro. O oponente deve fazer um teste de Força (CD 15 + seu bônus
de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Chave de Joelho (Mureup Kkyeotgi): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 Alvo: Um
único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Você aplica uma chave no joelho do
oponente, causando dor e limitando seus movimentos. O oponente deve fazer
um teste de Constituição (CD 16 + seu bônus de maestria) ou ter sua velocidade
reduzida pela metade no próximo turno. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Chute Giratório (Dwit Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute poderoso com o calcanhar, desferido após um giro
completo do corpo. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um
teste de Constituição (CD 17 + seu bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1
turno. Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Imobilização (Gujeong): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 (dano automático por
turno) Alvo: Um único alvo prostrado Descrição: Após derrubar um inimigo, você
o imobiliza no chão, restringindo seus movimentos e causando dano contínuo. O
oponente fica imobilizado e sofre 1d4 de dano automático por turno enquanto
estiver imobilizado. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Projeção de Sacrifício (Huibang Chigi): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você se joga no chão junto com o
oponente, utilizando seu próprio peso para derrubá-lo com força. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 18 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Chave de Tornozelo (Balmok Kkyeotgi): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 Alvo:
Um único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Você aplica uma chave no
tornozelo do oponente, causando dor e limitando seus movimentos. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 19 + seu bônus de maestria) ou ter sua
velocidade reduzida pela metade no próximo turno. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Hapkido (Hapkido Gung Fu): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 (dano
de golpe/chave/queda) Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o
auge da sua maestria no Hapkido, tornando-se um mestre da circularidade e da
adaptabilidade. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente
e, por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm vantagem
e causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Chute de Machado (Naeryo Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um chute descendente com o calcanhar, visando a cabeça
ou o ombro do oponente. Ignora 1 ponto de armadura. Custa 14 de Estamina.
3. Projeção Múltipla (Yeonseup Deonjigi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d4 (dano
de queda) Alvo: Múltiplos alvos Descrição: O praticante executa uma sequência
fluida de projeções em múltiplos oponentes. Você pode fazer 3 ataques
adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem, mas sem custo de
energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de dano. Esta técnica só pode ser
usada uma vez por combate. Custa 16 de Estamina.
4. Chave de Pescoço (Mok Kkyeotgi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 Alvo: Um
único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Uma chave de pescoço que
restringe o movimento e causa dor. O oponente fica imobilizado por 1 turno se
falhar em um teste de Força (CD 20 + seu bônus de maestria). Custa 18 de
Estamina.
5. Ataque de Pontos de Pressão (Hyeol Jeom Gonggyeok): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 2d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Um ataque preciso que visa pontos
de pressão no corpo do oponente, causando dor intensa e paralisia temporária.
O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 21 + seu bônus de maestria)
ou ficar paralisado por 1 turno. Custa 20 de Estamina.
6. Projeção de Arremesso (Deonjigi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d10 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você agarra o oponente e o arremessa
com força para longe. O oponente deve fazer um teste de Força (CD 22 + seu
bônus de maestria) ou ser arremessado 6 metros para trás e sofrer dano de
queda. Custa 22 de Estamina.
7. Harmonia do Hapkido (Hapkido Hwahap): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6
(dano de golpe/chave/queda) Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema
do Hapkido, que permite ao praticante harmonizar-se completamente com o
movimento do oponente, tornando-se um mestre da defesa pessoal e do
controle. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2
turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e
causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Krav Maga
Descrição: O Krav Maga é um sistema de defesa pessoal e combate corpo a corpo
desenvolvido para o exército israelense, focado em situações de ameaça real. Ele se
baseia em movimentos instintivos e eficazes, utilizando golpes em pontos vulneráveis,
desarmes e a capacidade de se defender contra múltiplos agressores, priorizando a
sobrevivência e a neutralização rápida da ameaça.
Mecânica Primária: Combate Sujo Golpes em pontos vitais ignoram 3 pontos de
armadura. Se for atacado primeiro, seu próximo ataque causa +1d10 de dano.
Mecânica Secundária: Defesa Pessoal Ao bloquear ataques surpresa, você não sofre
dano crítico. Objetos improvisados, como garrafas ou cadeiras, causam +1d4 de dano.
Bônus Adicionais: - Consciência Situacional: +2 em testes de Percepção para
detectar ameaças e emboscadas. - Resiliência: Vantagem em testes de Constituição
para resistir a efeitos de dor e choque.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Prontidão (Ready Stance): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura relaxada, mas alerta, que permite uma reação
rápida a qualquer ameaça. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na Defesa
(CA) contra ataques surpresa e +1 em testes de Iniciativa.
2. Ataque em Pontos Fracos (Vulnerable Point Strike): Ação: Padrão Dano: 1d6 +
1d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe rápido e direto visando um ponto
vulnerável do corpo, como olhos, garganta ou virilha. Ignora 1 ponto de
armadura. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva Tática (Tactical Evasion): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você se move rapidamente para fora da
linha de ataque, buscando uma posição vantajosa. Se a esquiva for bem-
sucedida, você pode se mover 1,5 metros para qualquer direção sem provocar
ataques de oportunidade.
2. Contra-Ataque Imediato (Immediate Counter): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6
Alvo: Oponente atacante Descrição: Se você for atacado primeiro no turno, seu
próximo ataque causa +1d10 de dano. Após bloquear ou esquivar com sucesso
um ataque, você responde com um golpe rápido e brutal. Se o bloqueio/esquiva
for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de contra-ataque. Custa 3 de
Estamina.
Nível 3
1. Soco de Palma (Palm Strike): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um golpe com a palma da mão, visando o nariz ou a mandíbula.
Causa dano de concussão e pode desorientar o oponente. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Chute na Virilha (Groin Kick): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute rápido e eficaz na virilha do oponente. Se o ataque for
bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 11 + seu
bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1 turno. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Cotovelada (Elbow Strike): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Uma cotovelada poderosa, ideal para combate de curta distância.
Ignora 1 ponto de armadura. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Joelhada (Knee Strike): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Uma joelhada potente, visando o tronco ou a cabeça do oponente. Se
o ataque for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem na próxima rolagem
de ataque. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Desarme Básico (Basic Disarm): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Um único
alvo com arma Descrição: Você tenta desarmar o oponente. O oponente deve
fazer um teste de Força (CD 12 + seu bônus de maestria) ou ter sua arma
derrubada. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Ataque Combinado (Combination Attack): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8
(para cada ataque) Alvo: Um único alvo Descrição: Você desfere uma sequência
rápida de dois golpes (soco e chute, ou soco e cotovelada). Cada ataque tem sua
própria rolagem. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Defesa Contra Ameaça de Faca (Knife Threat Defense): Ação: Reação Dano:
1d10 + 2d6 Alvo: Oponente com faca Descrição: Como reação a um ataque de
faca, você desarma o oponente e contra-ataca. Se o desarme for bem-sucedido,
você pode fazer um ataque com a faca desarmada. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Controle de Agarrão (Grappling Control): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 Alvo:
Um único alvo agarrado Descrição: Você utiliza técnicas de controle para se
libertar de um agarrão e desferir um golpe. Se o ataque for bem-sucedido, você
se liberta do agarrão e o oponente tem desvantagem na próxima rolagem de
ataque. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Ataque em Movimento (Attack on the Move): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8
Alvo: Um único alvo Descrição: Você ataca enquanto se move, tornando-se um
alvo difícil. Após o ataque, você pode se mover 3 metros adicionais sem provocar
ataques de oportunidade. Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Defesa Contra Múltiplos Agressões (Multiple Attacker Defense): Ação: Reação
Dano: Nenhum Alvo: Próprio Descrição: Como reação a ser atacado por
múltiplos oponentes, você ganha +2 na Defesa (CA) e vantagem em testes de
esquiva contra todos os ataques no turno. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Golpe de Nocaute (Knockout Strike): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um golpe preciso e potente, visando incapacitar o
oponente com um único golpe. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve
fazer um teste de Constituição (CD 15 + seu bônus de maestria) ou ficar
atordoado por 1 turno. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Desarme Avançado (Advanced Disarm): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Um
único alvo com arma Descrição: Você desarma o oponente e pode pegar a arma
como ação livre. O oponente deve fazer um teste de Força (CD 16 + seu bônus de
maestria) ou ter sua arma derrubada. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Krav Maga (Krav Maga Master): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6
Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge da sua maestria no
Krav Maga, tornando-se um mestre da defesa pessoal e do combate real. Uma vez
por combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os
ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo,
e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Ataque com Objeto Improvisado (Improvised Weapon Attack): Ação: Padrão
Dano: 2d10 + 1d8 + 1d4 (bônus de mecânica) Alvo: Um único alvo Descrição:
Você utiliza um objeto improvisado (garrafa, cadeira, etc.) como arma, causando
dano adicional. Custa 14 de Estamina.
3. Defesa Contra Ameaça de Arma de Fogo (Firearm Threat Defense): Ação:
Reação Dano: 2d10 + 2d4 Alvo: Oponente com arma de fogo Descrição: Como
reação a uma ameaça de arma de fogo, você desarma o oponente e contra-ataca.
Se o desarme for bem-sucedido, você pode fazer um ataque com a arma de fogo
desarmada. Custa 16 de Estamina.
4. Neutralização Rápida (Rapid Neutralization): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6
Alvo: Um único alvo Descrição: Uma sequência de golpes rápidos e precisos
visando incapacitar o oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve
fazer um teste de Constituição (CD 17 + seu bônus de maestria) ou ficar
inconsciente por 1d4 turnos. Custa 18 de Estamina.
5. Combate em Espaços Confinados (Confined Space Combat): Ação: Padrão
Dano: 2d10 + 2d8 Alvo: Múltiplos alvos Descrição: Você se move e ataca com
eficiência em espaços apertados, atingindo múltiplos oponentes. Você pode
fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem, mas
sem custo de energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de dano. Esta técnica só
pode ser usada uma vez por combate. Custa 20 de Estamina.
6. Defesa Contra Múltiplos Agressores Armados (Armed Multiple Attacker
Defense): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio Descrição: Como reação a
ser atacado por múltiplos oponentes armados, você ganha +3 na Defesa (CA) e
vantagem em testes de esquiva contra todos os ataques no turno. Custa 22 de
Estamina.
7. Sobrevivência Extrema (Extreme Survival): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6
Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema do Krav Maga, que permite ao
praticante superar qualquer ameaça, utilizando todos os recursos disponíveis
para neutralizar o oponente. Uma vez por combate, o praticante pode escolher
um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente
têm vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas
as rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa
25 de Estamina.

Boxe OutBoxer
Descrição: O Boxe OutBoxer é um estilo de boxe que se concentra na movimentação
constante, na distância e na precisão dos golpes. O OutBoxer utiliza seu footwork
superior para controlar o ringue, evitar os ataques do oponente e desferir golpes
rápidos e certeiros, mantendo-se sempre fora do alcance do adversário.
Mecânica Primária: Footwork Superior Você pode se mover 1 metro extra por turno.
Esquivas contra ataque corpo a corpo tem +3, mas bloqueios são 2 pontos mais fracos.
Mecânica Secundária: Jabs Acumulativos A cada jab acertado (dano base -1d6),
ganha +2 no próximo soco (máximo +3).
Bônus Adicionais: - Agilidade: +2 em testes de Destreza para movimentação e
esquiva. - Resistência: +1 em testes de Constituição para resistir à fadiga.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Movimento (Footwork Stance): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura leve e fluida que prioriza a movimentação e a
evasão. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na sua velocidade de movimento
e +1 em testes de Destreza para esquiva.
2. Jab (Jab): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 (dano base -1d6 para mecânica) Alvo:
Um único alvo Descrição: Um soco rápido e direto, usado para manter a
distância e acumular bônus para o próximo soco. Se acertar, ganha +2 no
próximo soco (máximo +3). Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva Lateral (Slip): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio Descrição:
Como reação a um ataque corpo a corpo, você move a cabeça ou o tronco para
desviar do golpe. Se a esquiva for bem-sucedida, você pode se mover 1,5 metros
para qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade. Ganha +3 em
esquivas contra ataques corpo a corpo. Custa 2 de Estamina.
2. Contra-Ataque de Direita (Right Hand Counter): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6
Alvo: Oponente atacante Descrição: Após esquivar com sucesso um ataque, você
responde com um soco direto de direita. Se a esquiva for bem-sucedida, você
pode fazer este ataque de contra-ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Direto (Straight Right): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um soco potente e direto, desferido com a mão dominante. Custa 2
de Estamina.
Nível 4
1. Gancho (Hook): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição:
Um soco curvo que atinge o oponente pela lateral. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Cruzado (Cross): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição:
Um soco potente que cruza a linha central do oponente. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Upercute (Uppercut): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um soco ascendente que visa o queixo do oponente. Se o ataque for
bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 12 + seu
bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1 turno. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Movimento de Pêndulo (Pendulum Step): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Você se move rapidamente para frente e para trás,
confundindo o oponente e criando ângulos de ataque. Você pode se mover 3
metros adicionais sem provocar ataques de oportunidade. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Combinação Rápida (Quick Combination): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8
(para cada ataque) Alvo: Um único alvo Descrição: Você desfere uma sequência
rápida de dois socos (ex: Jab-Direto). Cada ataque tem sua própria rolagem.
Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Esquiva e Contra-Ataque (Slip and Counter): Ação: Reação Dano: 1d10 + 2d6
Alvo: Oponente atacante Descrição: Após esquivar com sucesso um ataque, você
responde com um soco potente e preciso. Se a esquiva for bem-sucedida, você
pode fazer este ataque de contra-ataque com vantagem. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Trabalho de Pés Evasivo (Evasive Footwork): Ação: Padrão Dano: Nenhum
Alvo: Próprio Descrição: Você se move em um padrão imprevisível, tornando-se
um alvo difícil de atingir. Você ganha +2 na Defesa (CA) e vantagem em testes de
esquiva até o início do seu próximo turno. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Combinação de Três Golpes (Three-Punch Combo): Ação: Padrão Dano: 2d6 +
1d8 (para cada ataque) Alvo: Um único alvo Descrição: Você desfere uma
sequência de três socos rápidos e poderosos (ex: Jab-Direto-Gancho). Cada
ataque tem sua própria rolagem. Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Movimento de Saída (Out-Movement): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Você se afasta rapidamente do oponente, criando distância e
evitando contra-ataques. Você pode se mover até o dobro da sua velocidade
normal sem provocar ataques de oportunidade. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Golpe de Precisão (Precision Strike): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um soco focado em atingir um ponto vital, ignorando
parte da armadura do oponente. Ignora 1 ponto de armadura. Custa 10 de
Estamina.
Nível 14
1. Tempestade de Jabs (Jab Storm): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 (para cada jab)
+ bônus de Jabs Acumulativos Alvo: Um único alvo Descrição: Você desfere uma
enxurrada de jabs rápidos, sobrecarregando a defesa do oponente. Você pode
fazer 3 jabs adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem, mas sem
custo de energia. Cada jab adicional causa 1d6 de dano. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do OutBoxer (OutBoxer Master): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 Alvo:
Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge da sua maestria no Boxe
OutBoxer, tornando-se um mestre da movimentação e da precisão. Uma vez por
combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os
ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo,
e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Contra-Ataque Perfeito (Perfect Counter): Ação: Reação Dano: 2d10 + 1d8
Alvo: Oponente atacante Descrição: Após esquivar com sucesso um ataque, você
responde com um soco devastador que atinge o oponente em um ponto
vulnerável. Se a esquiva for bem-sucedida, você pode fazer este ataque de
contra-ataque com vantagem e causa dano máximo. Custa 14 de Estamina.
3. Dança do Ringue (Ring Dance): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Você se move com uma fluidez incomparável, tornando-se quase
intocável. Você ganha +3 na Defesa (CA) e vantagem em testes de esquiva até o
início do seu próximo turno. Custa 16 de Estamina.
4. Nocaute Técnico (Technical Knockout): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 Alvo:
Um único alvo Descrição: Uma sequência de golpes precisos que visam
desorientar e incapacitar o oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 17 + seu bônus de maestria) ou ficar
inconsciente por 1d4 turnos. Custa 18 de Estamina.
5. Controle de Distância (Distance Control): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo:
Um único alvo Descrição: Você utiliza seu footwork para manter o oponente na
distância ideal para seus ataques, dificultando seus movimentos. O oponente
tem desvantagem em todas as rolagens de ataque de curta distância no próximo
turno. Custa 20 de Estamina.
6. Maestria do Jab (Jab Mastery): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8 (dano base -1d6
para mecânica) + bônus de Jabs Acumulativos Alvo: Um único alvo Descrição:
Seus jabs se tornam incrivelmente rápidos e eficazes, permitindo que você
controle o ritmo do combate. Seus jabs causam dano máximo e acumulam o
bônus de Jabs Acumulativos duas vezes. Custa 22 de Estamina.
7. Mestre da Evasão (Evasion Master): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: A técnica suprema do Boxe OutBoxer, que permite ao praticante se
tornar um fantasma no ringue, intocável e imprevisível. Uma vez por combate, o
praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do
oponente contra o praticante têm desvantagem e o praticante tem vantagem em
todas as rolagens de esquiva. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada.
Custa 25 de Estamina.

Boxe Infighter
Descrição: O Boxe Infighter é um estilo de boxe agressivo e de curta distância, focado
em aplicar pressão constante sobre o oponente e desferir golpes poderosos no corpo e
na cabeça. O Infighter busca anular a distância, trabalhar no clinch e desgastar o
adversário com uma enxurrada de socos.
Mecânica Primária: Pressão Agressiva Socos em curta distância causam +1d8 de
dano. Se acertar 2 ataques seguidos, o terceiro é automático (dano base -1d6).
Mecânica Secundária: Corpo a Corpo Brutal Golpes no corpo reduzem a velocidade
do alvo em 1 metro por turno (acumulativo até 3 metros).
Bônus Adicionais: - Resistência: +2 em testes de Constituição para absorver dano. -
Força: +1 de dano em todos os socos.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Pressão (Pressure Stance): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura compacta e agressiva, focada em avançar e
encurtar a distância. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na Defesa (CA)
contra ataques de longa distância e +1 em testes de Força para resistir a
empurrões.
2. Soco Curto (Short Punch): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 + 1d8 (bônus de curta
distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco rápido e potente desferido a
curta distância. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Bloqueio Compacto (Compact Block): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Como reação a um ataque, você fecha a guarda, absorvendo
o impacto do golpe. Se o bloqueio for bem-sucedido, você pode se mover 1,5
metros em direção ao oponente sem provocar ataques de oportunidade.
2. Contra-Ataque de Corpo (Body Counter): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6 + 1d8
(bônus de curta distância) Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear
com sucesso um ataque, você responde com um soco poderoso no corpo do
oponente. Se o bloqueio for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de
contra-ataque. Se acertar, a velocidade do alvo é reduzida em 1 metro por turno
(acumulativo até 3 metros). Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Gancho no Corpo (Body Hook): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 + 1d8 (bônus de
curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Um gancho potente no corpo do
oponente, visando o fígado ou o baço. Se o ataque for bem-sucedido, a
velocidade do alvo é reduzida em 1 metro por turno (acumulativo até 3 metros).
Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Upercute no Corpo (Body Uppercut): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 + 1d8
(bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Um upercute
ascendente no corpo do oponente, visando o plexo solar. Se o ataque for bem-
sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 11 + seu bônus de
maestria) ou ficar sem ar por 1 turno. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Combinação de Pressão (Pressure Combo): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8
(para cada ataque) + 1d8 (bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo
Descrição: Você desfere uma sequência rápida de dois socos a curta distância. Se
acertar 2 ataques seguidos, o terceiro é automático (dano base -1d6). Custa 3 de
Estamina.
Nível 6
1. Trabalho no Clinch (Clinch Work): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 (dano
automático por turno) Alvo: Um único alvo agarrado Descrição: Você agarra o
oponente no clinch, controlando seus movimentos e desferindo golpes curtos. O
oponente fica agarrado e sofre 1d6 de dano automático por turno enquanto você
estiver no clinch. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Golpe no Fígado (Liver Shot): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 + 1d8 (bônus de
curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco preciso no fígado do
oponente, causando dor excruciante. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 12 + seu bônus de maestria) ou ficar
atordoado por 1 turno. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Ataque Contínuo (Continuous Attack): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (para
cada ataque) + 1d8 (bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição:
Você desfere uma enxurrada de socos a curta distância, sobrecarregando a
defesa do oponente. Você pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada
um com desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque adicional causa
1d6 de dano. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Pressão Constante (Constant Pressure): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo:
Um único alvo Descrição: Você avança implacavelmente sobre o oponente, não
dando espaço para ele respirar. O oponente tem desvantagem em todas as
rolagens de defesa no próximo turno. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Nocaute no Corpo (Body Knockout): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 + 1d8
(bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco devastador
no corpo, visando incapacitar o oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 13 + seu bônus de maestria) ou
ficar inconsciente por 1d4 turnos. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Ataque no Clinch (Clinch Attack): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 + 1d8 (bônus
de curta distância) Alvo: Um único alvo agarrado Descrição: Você desfere socos e
upercutes a curta distância enquanto mantém o oponente no clinch. Custa 8 de
Estamina.
Nível 12
1. Fúria do Infighter (Infighter's Fury): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 + 1d8
(bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Você libera uma
enxurrada de golpes, ignorando a própria defesa para causar o máximo de dano.
Você ganha +2 no acerto e dano em todos os ataques, mas sofre -2 na Defesa (CA)
por 1 turno. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Quebra de Resistência (Resistance Break): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 + 1d8
(bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco que visa
quebrar a resistência do oponente, ignorando parte de sua armadura. Ignora 2
pontos de armadura. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Tsunami de Socos (Punch Tsunami): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 (para cada
soco) + 1d8 (bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Você
desfere uma enxurrada de socos imparável, sobrecarregando completamente a
defesa do oponente. Você pode fazer 5 ataques adicionais no mesmo turno, cada
um com desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque adicional causa
1d6 de dano. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Infighter (Infighter Master): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 + 1d8
(bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o
auge da sua maestria no Boxe Infighter, tornando-se um mestre da pressão e do
combate de curta distância. Uma vez por combate, o praticante pode escolher
um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente
têm vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas
as rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa
15 de Estamina.
2. Golpe no Plexo Solar (Solar Plexus Shot): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 + 1d8
(bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco preciso no
plexo solar do oponente, causando paralisia temporária. O oponente deve fazer
um teste de Constituição (CD 14 + seu bônus de maestria) ou ficar paralisado por
1 turno. Custa 14 de Estamina.
3. Combinação Automática (Automatic Combo): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d4
+ 1d8 (bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Uma sequência
de socos tão fluida que o terceiro golpe é automático e causa dano adicional. Se
você acertar 2 ataques seguidos, o terceiro é automático (dano base -1d6) e
causa 2d4 de dano adicional. Custa 16 de Estamina.
4. Pressão Sufocante (Suffocating Pressure): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo:
Um único alvo Descrição: Você aplica uma pressão tão intensa sobre o oponente
que ele tem dificuldade em respirar e se mover. O oponente tem desvantagem
em todas as rolagens de ataque e defesa no próximo turno. Custa 18 de
Estamina.
5. Nocaute Brutal (Brutal Knockout): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 + 1d8 (bônus
de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco devastador que visa
incapacitar o oponente com um único golpe. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 15 + seu bônus de maestria) ou
ficar inconsciente por 1d6 turnos. Custa 20 de Estamina.
6. Maestria do Corpo a Corpo (Close-Quarters Mastery): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 2d8 + 1d8 (bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: Você
domina completamente o combate de curta distância, tornando-se uma força
imparável. Seus golpes no corpo reduzem a velocidade do alvo em 3 metros por
turno (acumulativo até 6 metros). Custa 22 de Estamina.
7. Fúria do Campeão (Champion's Fury): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6 + 1d8
(bônus de curta distância) Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema do
Boxe Infighter, que permite ao praticante liberar uma fúria incontrolável,
esmagando o oponente com uma enxurrada de golpes. Uma vez por combate, o
praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do
praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Sanda
Descrição: O Sanda, também conhecido como Sanshou, é um sistema de combate
chinês que combina técnicas de socos, chutes, quedas e arremessos. É uma arte
marcial versátil e prática, focada em combate de contato total, permitindo ao
praticante adaptar-se a diferentes situações e distâncias de luta.
Mecânica Primária: Quedas Relâmpago Chutes bem-sucedidos forçam teste de DEX
no alvo. Se falhar, ele cai e sofre +1d8 de dano. Golpes no ar (saltando) causam +1d12.
Mecânica Secundária: Combate Híbrido Você pode alternar entre socos e quedas
sem penalidade. Bloqueios contra chutes ganham +2.
Bônus Adicionais: - Versatilidade: +1 em testes de ataque com socos e chutes. -
Equilíbrio: +2 em testes de Destreza para resistir a quedas.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Combate (San Shou Shi): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura equilibrada e adaptável que permite ao
praticante transitar entre golpes e quedas com fluidez. Enquanto nesta postura,
você ganha +1 na Defesa (CA) contra ataques de chute e +1 em testes de Força
para resistir a empurrões.
2. Soco Reto (Zhi Quan): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um soco direto e rápido, visando o centro do oponente. Custa 2 de
Estamina.
Nível 2
1. Esquiva de Chute (Ti Tui Shan): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque de chute, você se move rapidamente para
fora da linha de ataque. Se a esquiva for bem-sucedida, você pode se mover 1,5
metros para qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade. Bloqueios
contra chutes ganham +2. Custa 2 de Estamina.
2. Contra-Ataque de Queda (Shuai Jiao Fan Ji): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6
(dano de queda) Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou esquivar
com sucesso um ataque, você agarra o oponente e tenta uma queda rápida. Se o
bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de contra-
ataque. Se acertar, o oponente deve fazer um teste de Força (CD 11 + seu bônus
de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Chute Frontal (Zheng Ti Tui): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute direto e potente com a ponta do pé, visando o tronco
ou a cabeça. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Soco de Gancho (Gou Quan): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um soco curvo que atinge o oponente pela lateral. Custa 3 de
Estamina.
Nível 5
1. Chute Circular (Bian Tui): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute semicircular poderoso com a parte superior do pé. Se o
ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 12 +
seu bônus de maestria) ou ser derrubado e sofrer 1d8 de dano adicional. Custa 3
de Estamina.
Nível 6
1. Queda de Perna (Ban Tui Shuai): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você varre a perna do oponente,
derrubando-o com um movimento rápido. O oponente deve fazer um teste de
Destreza (CD 13 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado.
Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Soco de Martelo (Chui Quan): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um golpe descendente com a parte inferior do punho, ideal para
quebrar a guarda. Ignora 1 ponto de armadura. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Chute Lateral (Ce Ti Tui): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute reto e potente com a lateral do pé, ideal para empurrar o
oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de
Força (CD 14 + seu bônus de maestria) ou ser empurrado 1,5 metros para trás.
Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Queda de Sacrifício (Xie Pu Shuai): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você se joga no chão junto com o
oponente, utilizando seu próprio peso para derrubá-lo com força. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 15 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Golpe Aéreo (Kong Zhong Ji): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 + 1d12 (bônus de
mecânica) Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe poderoso desferido no ar,
após um salto. Concede vantagem na rolagem de ataque. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Chute Giratório (Xuan Feng Tui): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute poderoso com o calcanhar, desferido após um giro
completo do corpo. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um
teste de Constituição (CD 16 + seu bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1
turno. Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Projeção de Cintura (Yao Shuai): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você agarra o oponente e o projeta
utilizando a força da sua cintura. O oponente deve fazer um teste de Força (CD 17
+ seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 9 de
Estamina.
Nível 13
1. Cotovelada (Zhou Ji): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Uma cotovelada poderosa, ideal para combate de curta distância.
Ignora 1 ponto de armadura. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Joelhada (Xi Ji): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição:
Uma joelhada potente, visando o tronco ou a cabeça do oponente. Se o ataque
for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem na próxima rolagem de ataque.
Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Sanda (Sanda Zong Shi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: O praticante atinge o auge da sua maestria no Sanda,
tornando-se um mestre do combate híbrido e das quedas. Uma vez por combate,
o praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do
praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Chute de Nocaute (Jue Sha Tui): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um chute devastador, visando incapacitar o oponente com
um único golpe. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste
de Constituição (CD 18 + seu bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1 turno.
Custa 14 de Estamina.
3. Sequência de Socos e Quedas (Quan Shuai Lian Huan): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 2d4 Alvo: Múltiplos alvos Descrição: O praticante executa uma sequência
fluida de socos e quedas em múltiplos oponentes. Você pode fazer 3 ataques
adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem, mas sem custo de
energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de dano. Esta técnica só pode ser
usada uma vez por combate. Custa 16 de Estamina.
4. Queda de Tesoura (Jian Dao Shuai): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Uma queda que utiliza as pernas para
prender e derrubar o oponente. O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD
19 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 18 de
Estamina.
5. Chute de Vento (Feng Tui): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute tão rápido que cria uma corrente de ar. O oponente deve
fazer um teste de Destreza (CD 20 + seu bônus de maestria) ou ser empurrado 6
metros para trás. Custa 20 de Estamina.
6. Domínio do Combate Híbrido (Hun He Shi Zhan Jing Tong): Ação: Padrão
Dano: 2d10 + 2d10 Alvo: Um único alvo Descrição: Você domina completamente
a transição entre socos, chutes e quedas, tornando-se um combatente
imprevisível. Você pode alternar entre socos e quedas sem penalidade e seus
ataques ganham +2 de dano. Custa 22 de Estamina.
7. Punho e Pé do Dragão (Long Quan Long Jiao): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6
Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema do Sanda, que permite ao
praticante combinar a força do punho e a agilidade do pé em um ataque
devastador. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e,
por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e
causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.
Karatê Wado Ryu
Descrição: O Karatê Wado Ryu é um estilo de karatê japonês que enfatiza a fluidez, a
esquiva e a absorção de ataques, combinando técnicas de karatê com princípios de
jujutsu. Sua filosofia busca a máxima eficiência com o mínimo de esforço, utilizando o
movimento do oponente a seu favor para contra-atacar e desequilibrar.
Mecânica Primária: Evasão e Contra-Ataque Ao esquivar com sucesso, seu próximo
ataque tem +2 no acerto e +1d4 de dano. Você pode se mover 1,5 metros sem provocar
ataques de oportunidade.
Mecânica Secundária: Movimento Fluido Você pode se mover 1 metro extra por
turno. Bloqueios bem-sucedidos permitem um contra-ataque básico como ação livre.
Bônus Adicionais: - Agilidade: +2 em testes de Destreza para esquiva e
movimentação. - Equilíbrio: +1 em testes de Destreza para resistir a derrubadas.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Movimento (Kamae): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Uma postura relaxada e fluida que permite ao praticante mover-se e
reagir rapidamente. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na sua velocidade de
movimento e +1 em testes de Destreza para esquiva.
2. Soco Direto (Choku Zuki): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um soco direto e rápido, visando o centro do oponente. Custa 2 de
Estamina.
Nível 2
1. Esquiva Corporal (Tai Sabaki): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você gira o corpo para desviar do golpe,
utilizando o movimento do oponente a seu favor. Se a esquiva for bem-sucedida,
você pode se mover 1,5 metros para qualquer direção sem provocar ataques de
oportunidade. Seu próximo ataque tem +2 no acerto e +1d4 de dano. Custa 2 de
Estamina.
2. Contra-Ataque de Bloqueio (Uke Nagashi): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6 Alvo:
Oponente atacante Descrição: Após bloquear com sucesso um ataque, você
desvia o golpe e responde com um contra-ataque rápido. Se o bloqueio for bem-
sucedido, você pode fazer este ataque de contra-ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Chute Frontal (Mae Geri): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute direto e potente com a ponta do pé, visando o tronco ou a
cabeça. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Soco de Gancho (Kagi Zuki): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um soco curvo que atinge o oponente pela lateral. Custa 3 de
Estamina.
Nível 5
1. Chute Circular (Mawashi Geri): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute semicircular poderoso com a parte superior do pé.
Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Cotovelada (Hiji Ate): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Uma cotovelada poderosa, ideal para combate de curta distância.
Ignora 1 ponto de armadura. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Joelhada (Hiza Geri): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Uma joelhada potente, visando o tronco ou a cabeça do oponente. Se
o ataque for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem na próxima rolagem
de ataque. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Ataque em Movimento (Nagashi Zuki): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo:
Um único alvo Descrição: Você ataca enquanto se move, tornando-se um alvo
difícil. Após o ataque, você pode se mover 3 metros adicionais sem provocar
ataques de oportunidade. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Projeção de Sacrifício (Sutemi Nage): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você se joga no chão junto com o
oponente, utilizando seu próprio peso para derrubá-lo com força. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 15 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Defesa e Contra-Ataque (Uke Kaeshi): Ação: Reação Dano: 2d6 + 1d6 Alvo:
Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou esquivar com sucesso um
ataque, você responde com um contra-ataque imediato e poderoso. Se o
bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de contra-
ataque com vantagem. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Chute Lateral (Yoko Geri): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute reto e potente com a lateral do pé, ideal para empurrar o
oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de
Força (CD 16 + seu bônus de maestria) ou ser empurrado 1,5 metros para trás.
Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Ataque de Ponto de Pressão (Kyusho Jutsu): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4
Alvo: Um único alvo Descrição: Um ataque preciso que visa pontos de pressão
no corpo do oponente, causando dor intensa e paralisia temporária. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 17 + seu bônus de maestria) ou ficar
paralisado por 1 turno. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Fluxo Contínuo (Nagare): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Você entra em um estado de fluxo contínuo, onde seus movimentos
se tornam imprevisíveis e difíceis de contra-atacar. Você ganha +2 na Defesa (CA)
e vantagem em testes de esquiva até o início do seu próximo turno. Custa 10 de
Estamina.
Nível 14
1. Sequência de Evasão e Ataque (Sabaki Renzoku): Ação: Padrão Dano: 2d8 +
1d8 (para cada ataque) Alvo: Múltiplos alvos Descrição: O praticante executa
uma sequência fluida de esquivas e ataques em múltiplos oponentes. Você pode
fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem, mas
sem custo de energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de dano. Esta técnica só
pode ser usada uma vez por combate. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Wado Ryu (Wado Ryu Kyoshi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6
Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge da sua maestria no
Wado Ryu, tornando-se um mestre da fluidez e da evasão. Uma vez por combate,
o praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do
praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Ataque de Contra-Movimento (Go No Sen): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8
Alvo: Um único alvo Descrição: Você ataca no exato momento em que o
oponente inicia seu próprio movimento, utilizando sua própria força contra ele.
Concede vantagem na rolagem de ataque. Custa 14 de Estamina.
3. Absorção de Impacto (Nagashi Uke): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Como reação a um ataque, você absorve o impacto do golpe,
redirecionando a força para o chão. Você não sofre dano do ataque e pode fazer
um contra-ataque básico como ação livre. Custa 16 de Estamina.
4. Projeção de Desequilíbrio (Kuzushi Nage): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6
(dano de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza o desequilíbrio do
oponente para projetá-lo com força para o chão. O oponente deve fazer um teste
de Destreza (CD 18 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado.
Custa 18 de Estamina.
5. Contra-Ataque Perfeito (Perfect Counter): Ação: Reação Dano: 2d10 + 2d8
Alvo: Oponente atacante Descrição: Após esquivar com sucesso um ataque, você
responde com um golpe devastador que atinge o oponente em um ponto
vulnerável. Se a esquiva for bem-sucedida, você pode fazer este ataque de
contra-ataque com vantagem e causa dano máximo. Custa 20 de Estamina.
6. Dança do Vento (Kaze no Mai): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Você se move com uma fluidez e velocidade incomparáveis,
tornando-se quase intocável. Você ganha +3 na Defesa (CA) e vantagem em testes
de esquiva até o início do seu próximo turno. Custa 22 de Estamina.
7. Caminho da Harmonia (Wado no Michi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6 Alvo:
Um único alvo Descrição: A técnica suprema do Karatê Wado Ryu, que permite
ao praticante harmonizar-se completamente com o movimento do oponente,
tornando-se um mestre da evasão e do contra-ataque. Uma vez por combate, o
praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do
praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Kyokushin
Descrição: O Kyokushin é um estilo de karatê de contato total, conhecido por sua
ênfase na força física, resistência e espírito indomável. Seus praticantes treinam para
suportar e desferir golpes poderosos, focando em quebrar a resistência do oponente
através de ataques diretos e contundentes.
Mecânica Primária: Contato Total Seus golpes causam +1d6 de dano. Você ignora 1
ponto de armadura do alvo. Você sofre 1d4 de dano de concussão por turno.
Mecânica Secundária: Espírito Indomável Quando seu HP está abaixo de 50%, você
ganha +2 em todas as rolagens de ataque e dano. Você pode ignorar 1 efeito de
atordoamento por combate.
Bônus Adicionais: - Resistência: +2 em testes de Constituição para absorver dano. -
Força: +1 de dano em todos os golpes.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Combate (Fudo Dachi): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Uma postura sólida e inabalável que proporciona uma base forte para
golpes poderosos. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na Defesa (CA) contra
ataques frontais e +1 em testes de Força para resistir a empurrões.
2. Soco Direto (Seiken Tsuki): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d6 (bônus de contato
total) + 1d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco direto e poderoso, visando
o centro do oponente. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva de Corpo (Tai Sabaki): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você gira o corpo para desviar do golpe,
utilizando o movimento do oponente a seu favor. Se a esquiva for bem-sucedida,
você pode se mover 1,5 metros para qualquer direção sem provocar ataques de
oportunidade.
2. Contra-Ataque de Bloqueio (Uke Tsuki): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6 (bônus
de contato total) + 1d6 Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear com
sucesso um ataque, você responde com um soco potente. Se o bloqueio for bem-
sucedido, você pode fazer este ataque de contra-ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Chute Frontal (Mae Geri): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 (bônus de contato
total) + 1d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute direto e potente com a
ponta do pé, visando o tronco ou a cabeça. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Soco de Gancho (Kagi Tsuki): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 (bônus de contato
total) + 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco curvo que atinge o
oponente pela lateral. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Chute Circular (Mawashi Geri): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 (bônus de
contato total) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute semicircular
poderoso com a parte superior do pé. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Cotovelada (Hiji Uchi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 (bônus de contato total)
+ 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Uma cotovelada poderosa, ideal para
combate de curta distância. Ignora 1 ponto de armadura. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Joelhada (Hiza Geri): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 (bônus de contato total) +
1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Uma joelhada potente, visando o tronco ou a
cabeça do oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente tem
desvantagem na próxima rolagem de ataque. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Soco no Corpo (Body Punch): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 (bônus de contato
total) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco potente no corpo do
oponente, visando o fígado ou o baço. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 12 + seu bônus de maestria) ou ficar
atordoado por 1 turno. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Chute Baixo (Gedan Mawashi Geri): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 (bônus de
contato total) + 2d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute circular poderoso
na coxa do oponente, visando quebrar sua base. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de ataque no próximo turno.
Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Quebra de Guarda (Guard Break): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 (bônus de
contato total) + 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe poderoso que visa
quebrar a guarda do oponente, deixando-o vulnerável. Ignora 2 pontos de
armadura. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Chute de Machado (Kakato Otoshi Geri): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 (bônus
de contato total) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute descendente
com o calcanhar, visando a cabeça ou o ombro do oponente. Ignora 1 ponto de
armadura. Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Soco de Nocaute (Seiken Tsuki): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 (bônus de
contato total) + 1d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco direto e potente,
visando incapacitar o oponente com um único golpe. Se o ataque for bem-
sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 15 + seu bônus de
maestria) ou ficar atordoado por 1 turno. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Espírito Inabalável (Osu no Seishin): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Você invoca o espírito indomável do Kyokushin, tornando-se
mais resistente à dor e ao cansaço. Você ganha +2 em todas as rolagens de
ataque e dano por 1 turno. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Sequência de Contato Total (Full Contact Renzoku): Ação: Padrão Dano: 2d8 +
1d6 (bônus de contato total) + 1d8 (para cada ataque) Alvo: Múltiplos alvos
Descrição: O praticante executa uma sequência fluida de golpes em múltiplos
oponentes. Você pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada um com
desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de
dano. Esta técnica só pode ser usada uma vez por combate. Custa 12 de
Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Kyokushin (Kyokushin Kyoshi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6
(bônus de contato total) + 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante
atinge o auge da sua maestria no Kyokushin, tornando-se um mestre da força e
da resistência. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e,
por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e
causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Chute Giratório (Ura Mawashi Geri): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 (bônus de
contato total) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute giratório poderoso
que atinge o oponente com o calcanhar. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 16 + seu bônus de maestria) ou
ficar atordoado por 1 turno. Custa 14 de Estamina.
3. Defesa Inabalável (Fudo no Kamae): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Como reação a um ataque, você endurece sua guarda,
tornando-se quase inabalável. Você ganha +3 na Defesa (CA) e vantagem em
testes de Constituição para resistir a efeitos de atordoamento até o início do seu
próximo turno. Custa 16 de Estamina.
4. Nocaute Definitivo (Ichigeki Hissatsu): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 (bônus
de contato total) + 2d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe devastador,
visando incapacitar o oponente com um único ataque. Se o ataque for bem-
sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 17 + seu bônus de
maestria) ou ficar inconsciente por 1d4 turnos. Custa 18 de Estamina.
5. Quebra de Ossos (Hone Kudaki): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 (bônus de
contato total) + 2d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe que visa quebrar
os ossos do oponente, causando dor excruciante e incapacitação. O oponente
deve fazer um teste de Constituição (CD 18 + seu bônus de maestria) ou sofrer
2d6 de dano adicional e ficar com um membro inutilizado por 1d4 turnos. Custa
20 de Estamina.
6. Punho de Ferro (Tetsu Ken): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 (bônus de contato
total) + 2d10 Alvo: Um único alvo Descrição: Seus punhos se tornam tão duros
quanto ferro, permitindo que você ignore completamente a armadura do
oponente por 1 turno. Custa 22 de Estamina.
7. Caminho do Guerreiro (Bushido no Michi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6
(bônus de contato total) + 3d6 Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema
do Kyokushin, que permite ao praticante liberar toda a sua força e espírito de
luta, tornando-se uma força imparável. Uma vez por combate, o praticante pode
escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o
oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem
desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser
bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Shorin Ryu
Descrição: O Shorin Ryu é um dos estilos mais antigos e tradicionais de karatê de
Okinawa, conhecido por sua ênfase em movimentos naturais, velocidade e golpes
diretos. Sua filosofia busca a eficiência através da simplicidade e da prática constante
dos fundamentos, desenvolvendo um corpo forte e uma mente focada.
Mecânica Primária: Velocidade e Precisão Seus ataques têm +2 no acerto. Se acertar
um golpe crítico, o próximo ataque tem +1d6 de dano.
Mecânica Secundária: Contra-Ataque Rápido Ao bloquear ou esquivar com sucesso,
você pode fazer um ataque básico como ação livre.
Bônus Adicionais: - Agilidade: +2 em testes de Destreza para velocidade e reflexos. -
Foco: +1 em testes de Sabedoria para manter a concentração.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Combate (Naifanchi Dachi): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura lateral e compacta que proporciona
estabilidade e mobilidade para golpes rápidos. Enquanto nesta postura, você
ganha +1 na sua velocidade de movimento e +1 em testes de Destreza para
esquiva.
2. Soco Direto (Choku Zuki): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um soco direto e rápido, visando o centro do oponente. Custa 2 de
Estamina.
Nível 2
1. Esquiva Lateral (Tai Sabaki): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você se move rapidamente para o lado
para desviar do golpe. Se a esquiva for bem-sucedida, você pode se mover 1,5
metros para qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade.
2. Contra-Ataque de Bloqueio (Uke Tsuki): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6 Alvo:
Oponente atacante Descrição: Após bloquear com sucesso um ataque, você
responde com um soco potente. Se o bloqueio for bem-sucedido, você pode
fazer este ataque de contra-ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Chute Frontal (Mae Geri): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute direto e potente com a ponta do pé, visando o tronco ou a
cabeça. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Soco de Gancho (Kagi Zuki): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um soco curvo que atinge o oponente pela lateral. Custa 3 de
Estamina.
Nível 5
1. Chute Circular (Mawashi Geri): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute semicircular poderoso com a parte superior do pé.
Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Cotovelada (Hiji Uchi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Uma cotovelada poderosa, ideal para combate de curta distância.
Ignora 1 ponto de armadura. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Joelhada (Hiza Geri): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Uma joelhada potente, visando o tronco ou a cabeça do oponente. Se
o ataque for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem na próxima rolagem
de ataque. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Ataque em Movimento (Nagashi Zuki): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo:
Um único alvo Descrição: Você ataca enquanto se move, tornando-se um alvo
difícil. Após o ataque, você pode se mover 3 metros adicionais sem provocar
ataques de oportunidade. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Soco de Penetração (Nukite): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um soco com a ponta dos dedos, visando pontos vitais. Ignora 1
ponto de armadura. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Combinação Rápida (Renzoku Waza): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 (para cada
ataque) Alvo: Um único alvo Descrição: Você desfere uma sequência rápida de
dois golpes (ex: soco e chute). Cada ataque tem sua própria rolagem. Custa 7 de
Estamina.
Nível 11
1. Chute Lateral (Yoko Geri): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute reto e potente com a lateral do pé, ideal para empurrar o
oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de
Força (CD 16 + seu bônus de maestria) ou ser empurrado 1,5 metros para trás.
Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Ataque de Precisão (Seiken Tsuki): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um soco focado em atingir um ponto vital, ignorando
parte da armadura do oponente. Ignora 1 ponto de armadura. Custa 9 de
Estamina.
Nível 13
1. Velocidade do Relâmpago (Raijin no Hayasa): Ação: Padrão Dano: Nenhum
Alvo: Próprio Descrição: Você se move com a velocidade de um relâmpago,
tornando-se um alvo quase impossível de atingir. Você ganha +2 na Defesa (CA) e
vantagem em testes de esquiva até o início do seu próximo turno. Custa 10 de
Estamina.
Nível 14
1. Sequência de Ataques Rápidos (Hayai Renzoku Kougeki): Ação: Padrão Dano:
2d8 + 1d8 (para cada ataque) Alvo: Múltiplos alvos Descrição: O praticante
executa uma sequência fluida de ataques rápidos em múltiplos oponentes. Você
pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem,
mas sem custo de energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de dano. Esta
técnica só pode ser usada uma vez por combate. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Shorin Ryu (Shorin Ryu Renshi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6
Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge da sua maestria no
Shorin Ryu, tornando-se um mestre da velocidade e da precisão. Uma vez por
combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os
ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo,
e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Contra-Ataque Perfeito (Perfect Counter): Ação: Reação Dano: 2d10 + 1d8
Alvo: Oponente atacante Descrição: Após esquivar com sucesso um ataque, você
responde com um golpe devastador que atinge o oponente em um ponto
vulnerável. Se a esquiva for bem-sucedida, você pode fazer este ataque de
contra-ataque com vantagem e causa dano máximo. Custa 14 de Estamina.
3. Movimento Fantasma (Kage no Idou): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Você se move tão rápido que parece desaparecer e
reaparecer, confundindo o oponente. Você ganha +3 na Defesa (CA) e vantagem
em testes de esquiva até o início do seu próximo turno. Custa 16 de Estamina.
4. Nocaute Instantâneo (Issun Boshi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um golpe preciso e potente, visando incapacitar o
oponente com um único golpe. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve
fazer um teste de Constituição (CD 17 + seu bônus de maestria) ou ficar
inconsciente por 1d4 turnos. Custa 18 de Estamina.
5. Golpe do Vento (Kaze no Ken): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um golpe tão rápido que cria uma corrente de ar. O oponente
deve fazer um teste de Destreza (CD 18 + seu bônus de maestria) ou ser
empurrado 6 metros para trás. Custa 20 de Estamina.
6. Maestria da Velocidade (Hayasa no Kyoku): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d10
Alvo: Um único alvo Descrição: Você domina completamente a velocidade,
tornando seus ataques quase impossíveis de serem vistos. Seus ataques ganham
+3 no acerto e +2 de dano. Custa 22 de Estamina.
7. Caminho do Punho Vazio (Karate-Do): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6 Alvo:
Um único alvo Descrição: A técnica suprema do Karatê Shorin Ryu, que permite
ao praticante liberar toda a sua velocidade e precisão em um ataque devastador.
Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos,
todos os ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano
máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta
técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Capoeira Angolana
Descrição: A Capoeira Angolana é uma forma tradicional e ritualística da capoeira,
caracterizada por movimentos lentos, fluidos e próximos ao chão, com ênfase na
malícia, na estratégia e na musicalidade. É um jogo de corpo e mente, onde a astúcia e
a imprevisibilidade são tão importantes quanto a força física.
Mecânica Primária: Jogo de Corpo e Mente Você pode gastar 1 ponto de Estamina
para forçar um inimigo a refazer um teste de ataque ou defesa. Se o inimigo falhar, ele
sofre 1d6 de dano de concussão. Você pode usar sua perícia de Enganação em vez de
Força para testes de agarrar.
Mecânica Secundária: Malícia e Imprevisibilidade Ao esquivar, você pode se mover
para qualquer espaço adjacente ao inimigo sem provocar ataques de oportunidade.
Seus ataques têm +2 no acerto se o inimigo estiver desprevenido.
Bônus Adicionais: - Enganação: +2 em testes de Enganação para confundir
oponentes. - Equilíbrio: +1 em testes de Destreza para manter o equilíbrio em
movimentos complexos.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Ginga (Ginga Stance): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: O movimento fundamental da capoeira, uma dança que esconde a
intenção de ataque e defesa. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na Defesa
(CA) e vantagem em testes de Destreza para esquiva.
2. Rasteira (Rasteira): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 (dano de queda) Alvo: Um
único alvo Descrição: Você varre a perna do oponente, derrubando-o com um
movimento rápido e sutil. O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 10 +
seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva de Queda (Esquiva de Queda): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Como reação a uma tentativa de queda, você se joga para
trás, evitando o agarre. Se a esquiva for bem-sucedida, o atacante tem
desvantagem em sua próxima tentativa de queda contra você.
2. Contra-Ataque de Cabeçada (Cabeçada de Contra-Ataque): Ação: Reação
Dano: 1d6 + 1d6 Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou esquivar
com sucesso um ataque, você responde com uma cabeçada rápida e potente. Se
o bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de contra-
ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Meia Lua de Frente (Meia Lua de Frente): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo:
Um único alvo Descrição: Um chute semicircular com a parte externa do pé,
desferido de frente para o oponente. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Aú (Aú): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Próprio Descrição: Um movimento
acrobático que permite ao capoeirista se mover rapidamente e evitar ataques.
Você pode se mover 3 metros adicionais sem provocar ataques de oportunidade.
Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Queixada (Queixada): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute semicircular com a parte interna do pé, visando o queixo
do oponente. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Martelo (Martelo): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute lateral potente com a parte superior do pé, visando o
tronco ou a cabeça. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Benção (Benção): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute frontal com a sola do pé, usado para empurrar o oponente
e criar distância. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste
de Força (CD 12 + seu bônus de maestria) ou ser empurrado 1,5 metros para trás.
Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Role (Role): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Próprio Descrição: Um
movimento de rolamento que permite ao capoeirista se esquivar de ataques e
mudar de posição rapidamente. Você ganha +2 na Defesa (CA) e vantagem em
testes de esquiva até o início do seu próximo turno. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Chapa (Chapa): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 Alvo: Um único alvo Descrição:
Um chute lateral potente com a sola do pé, visando o tronco ou a cabeça. Custa 6
de Estamina.
Nível 10
1. Cocorinha (Cocorinha): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio Descrição:
Uma posição de agachamento baixo que permite ao capoeirista se proteger de
ataques e contra-atacar. Você ganha +3 na Defesa (CA) contra ataques de cima e
vantagem em testes de Destreza para esquiva. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Vingativa (Vingativa): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 (dano de queda) Alvo: Um
único alvo Descrição: Uma rasteira que utiliza o movimento do oponente para
derrubá-lo com força. O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 16 + seu
bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Negativa (Negativa): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Próprio Descrição: Um
movimento de esquiva que permite ao capoeirista se mover para o chão e se
proteger de ataques. Você pode se mover 3 metros adicionais sem provocar
ataques de oportunidade. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Armada (Armada): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute giratório com a parte externa do pé, desferido após um giro
completo do corpo. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Queda de Rim (Queda de Rim): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 (dano de queda)
Alvo: Um único alvo Descrição: Uma queda que visa o rim do oponente,
causando dor e desequilíbrio. O oponente deve fazer um teste de Constituição
(CD 18 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 12 de
Estamina.
Nível 15
1. Maestria da Capoeira Angolana (Mestre de Angola): Ação: Padrão Dano: 2d10
+ 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge da sua maestria
na Capoeira Angolana, tornando-se um mestre da malícia, da estratégia e da
musicalidade. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e,
por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e
causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Ataque Surpresa (Ataque Surpresa): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 Alvo: Um
único alvo Descrição: Você utiliza sua malícia e imprevisibilidade para desferir
um ataque surpresa, ignorando a armadura do oponente. Ignora 2 pontos de
armadura. Custa 14 de Estamina.
3. Jogo de Corpo (Jogo de Corpo): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Você se move com uma fluidez e imprevisibilidade incomparáveis,
tornando-se um alvo difícil de atingir. Você ganha +3 na Defesa (CA) e vantagem
em testes de esquiva até o início do seu próximo turno. Custa 16 de Estamina.
4. Nocaute Malicioso (Nocaute Malicioso): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 Alvo:
Um único alvo Descrição: Um golpe preciso e potente, visando incapacitar o
oponente com um único golpe. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve
fazer um teste de Constituição (CD 17 + seu bônus de maestria) ou ficar
inconsciente por 1d4 turnos. Custa 18 de Estamina.
5. Sequência de Rasteiras (Rasteira em Sequência): Ação: Padrão Dano: 2d10 +
2d8 (dano de queda) Alvo: Múltiplos alvos Descrição: O praticante executa uma
sequência fluida de rasteiras em múltiplos oponentes. Você pode fazer 3 ataques
adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem, mas sem custo de
energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de dano. Esta técnica só pode ser
usada uma vez por combate. Custa 20 de Estamina.
6. Dança da Morte (Dança da Morte): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d10 Alvo: Um
único alvo Descrição: Você se move em um ritmo hipnotizante, confundindo o
oponente e deixando-o vulnerável. O oponente tem desvantagem em todas as
rolagens de ataque e defesa no próximo turno. Custa 22 de Estamina.
7. Caminho da Malícia (Caminho da Malícia): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6
Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema da Capoeira Angolana, que
permite ao praticante manipular o combate com astúcia e imprevisibilidade,
tornando-se um mestre do jogo de corpo e mente. Uma vez por combate, o
praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do
praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Capoeira Regional
Descrição: A Capoeira Regional é uma forma mais atlética e combativa da capoeira,
desenvolvida para ser mais eficaz em situações de luta. Ela combina movimentos
acrobáticos, chutes rápidos e poderosos, e técnicas de projeção, com ênfase na
velocidade, agilidade e na capacidade de surpreender o oponente.
Mecânica Primária: Agilidade e Surpresa Seus ataques têm +2 no acerto se você se
mover pelo menos 3 metros antes de atacar. Você pode realizar um ataque adicional
como ação bônus se acertar um golpe crítico.
Mecânica Secundária: Ataques Acrobáticos Chutes aéreos causam +1d6 de dano.
Você pode usar sua perícia de Acrobacia em vez de Força para testes de empurrar.
Bônus Adicionais: - Agilidade: +2 em testes de Destreza para movimentação e
esquiva. - Força Explosiva: +1 de dano em todos os chutes.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Ataque (Ataque Stance): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Uma postura dinâmica e agressiva que prioriza a velocidade e a
capacidade de ataque. Enquanto nesta postura, você ganha +1 na sua velocidade
de movimento e +1 em testes de Destreza para ataques acrobáticos.
2. Meia Lua de Compasso (Meia Lua de Compasso): Ação: Padrão Dano: 1d6 +
1d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute semicircular com a parte externa
do pé, desferido com velocidade e fluidez. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva Rápida (Esquiva Rápida): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você se move rapidamente para fora da
linha de ataque, utilizando sua agilidade. Se a esquiva for bem-sucedida, você
pode se mover 1,5 metros para qualquer direção sem provocar ataques de
oportunidade.
2. Contra-Ataque de Chute (Chute de Contra-Ataque): Ação: Reação Dano: 1d6 +
1d6 Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou esquivar com sucesso
um ataque, você responde com um chute rápido e potente. Se o
bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de contra-
ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Martelo Rodado (Martelo Rodado): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um chute lateral potente com a parte superior do pé,
desferido após um giro. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Chute na Cara (Chute na Cara): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute rápido e preciso no rosto do oponente. Se o ataque for
bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 11 + seu
bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1 turno. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Armada Dupla (Armada Dupla): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 (para cada
chute) Alvo: Um ou dois alvos Descrição: Você desfere dois chutes giratórios em
sequência. Você pode atacar o mesmo alvo duas vezes ou dois alvos diferentes.
Cada chute tem sua própria rolagem de ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Voo do Morcego (Voo do Morcego): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um chute aéreo poderoso, desferido após um salto.
Concede vantagem na rolagem de ataque. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Tesoura (Tesoura): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (dano de queda) Alvo: Um
único alvo Descrição: Você utiliza as pernas para prender e derrubar o oponente.
O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 12 + seu bônus de maestria) ou
ser derrubado e ficar prostrado. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Ataque Acrobático (Ataque Acrobático): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo:
Um único alvo Descrição: Você utiliza um movimento acrobático para desferir
um ataque, tornando-se um alvo difícil de atingir. Você ganha +2 na Defesa (CA)
até o início do seu próximo turno. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Parafuso (Parafuso): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute giratório poderoso, desferido com grande velocidade e
força. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de
Constituição (CD 13 + seu bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1 turno.
Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Aú Batido (Aú Batido): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um movimento acrobático que permite ao capoeirista desferir um
chute poderoso enquanto se move. Você pode se mover 3 metros adicionais sem
provocar ataques de oportunidade. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Chute de Gancho (Gancho): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute curvo que atinge o oponente com o calcanhar. Se o ataque
for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem na próxima rolagem de ataque.
Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Queda de Cintura (Queda de Cintura): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 (dano de
queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você agarra o oponente e o projeta
utilizando a força da sua cintura. O oponente deve fazer um teste de Força (CD 14
+ seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 9 de
Estamina.
Nível 13
1. Macaco (Macaco): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Próprio Descrição: Um
movimento acrobático que permite ao capoeirista se mover rapidamente e evitar
ataques. Você pode se mover 6 metros adicionais sem provocar ataques de
oportunidade. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Sequência Acrobática (Sequência Acrobática): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8
(para cada ataque) Alvo: Múltiplos alvos Descrição: O praticante executa uma
sequência fluida de movimentos acrobáticos e ataques em múltiplos oponentes.
Você pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada um com
desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de
dano. Esta técnica só pode ser usada uma vez por combate. Custa 12 de
Estamina.
Nível 15
1. Maestria da Capoeira Regional (Mestre de Regional): Ação: Padrão Dano: 2d10
+ 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge da sua maestria
na Capoeira Regional, tornando-se um mestre da agilidade, da velocidade e da
surpresa. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2
turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e
causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Chute Voador (Chute Voador): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 + 1d6 (bônus de
acrobacia) Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute poderoso desferido no ar,
após um salto. Concede vantagem na rolagem de ataque. Custa 14 de Estamina.
3. Esquiva Perfeita (Esquiva Perfeita): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você se move com uma agilidade
incomparável, evitando completamente o golpe. Você não sofre dano do ataque
e pode fazer um contra-ataque básico como ação livre. Custa 16 de Estamina.
4. Nocaute Acrobático (Nocaute Acrobático): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6
Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe preciso e potente, visando incapacitar
o oponente com um único golpe. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve
fazer um teste de Constituição (CD 17 + seu bônus de maestria) ou ficar
inconsciente por 1d4 turnos. Custa 18 de Estamina.
5. Ataque em Redemoinho (Redemoinho de Ataques): Ação: Padrão Dano: 2d10
+ 2d8 Alvo: Múltiplos alvos Descrição: Você se move em um redemoinho de
ataques, atingindo múltiplos oponentes com chutes e golpes acrobáticos. Você
pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem,
mas sem custo de energia. Cada ataque adicional causa 1d6 de dano. Esta
técnica só pode ser usada uma vez por combate. Custa 20 de Estamina.
6. Surpresa Mortal (Surpresa Mortal): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d10 Alvo: Um
único alvo Descrição: Você utiliza sua agilidade e imprevisibilidade para desferir
um ataque surpresa, ignorando a armadura do oponente. Ignora 2 pontos de
armadura. Custa 22 de Estamina.
7. Caminho da Luta (Caminho da Luta): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: A técnica suprema da Capoeira Regional, que permite ao
praticante combinar a agilidade, a velocidade e a surpresa em um ataque
devastador. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e,
por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e
causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Muay Thai
Descrição: O Muay Thai, ou Boxe Tailandês, é uma arte marcial e esporte de combate
conhecida como "A Arte das Oito Armas" devido ao uso combinado de punhos,
cotovelos, joelhos e canelas. É um estilo agressivo e poderoso, focado em golpes
contundentes e na capacidade de causar dano devastador ao oponente.
Mecânica Primária: Oito Armas Seus ataques com cotovelos e joelhos causam +1d8
de dano. Você pode usar cotoveladas e joelhadas como ação bônus se acertar um soco
ou chute.
Mecânica Secundária: Dureza Corporal Você tem resistência a dano de concussão.
Você pode ignorar 1 ponto de dano de cada ataque recebido (mínimo 1 de dano).
Bônus Adicionais: - Força: +2 em testes de Força para golpes e resistir a empurrões. -
Resistência: +1 em testes de Constituição para absorver dano.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Combate (Muay Thai Stance): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura sólida e agressiva que prioriza a estabilidade e a
capacidade de desferir golpes poderosos. Enquanto nesta postura, você ganha +1
na Defesa (CA) contra ataques de chute e +1 em testes de Força para resistir a
empurrões.
2. Soco Direto (Straight Punch): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um soco direto e rápido, visando o centro do oponente. Custa 2
de Estamina.
Nível 2
1. Bloqueio de Canela (Shin Block): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque de chute, você levanta a canela para
bloquear o golpe. Se o bloqueio for bem-sucedido, o atacante sofre 1d4 de dano
de concussão. Custa 2 de Estamina.
2. Contra-Ataque de Cotovelo (Elbow Counter): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6 +
1d8 (bônus de cotovelo) Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou
esquivar com sucesso um ataque, você responde com uma cotovelada rápida e
brutal. Se o bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de
contra-ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Chute Baixo (Low Kick): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute potente na coxa do oponente, visando desequilibrar e
causar dor. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de
Constituição (CD 11 + seu bônus de maestria) ou ter sua velocidade reduzida pela
metade no próximo turno. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Gancho (Hook): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição:
Um soco curvo que atinge o oponente pela lateral. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Joelhada (Knee Strike): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 + 1d8 (bônus de joelho)
Alvo: Um único alvo Descrição: Uma joelhada potente, visando o tronco ou a
cabeça do oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente tem
desvantagem na próxima rolagem de ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Cotovelada (Elbow Strike): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 + 1d8 (bônus de
cotovelo) Alvo: Um único alvo Descrição: Uma cotovelada poderosa, ideal para
combate de curta distância. Ignora 1 ponto de armadura. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Chute Médio (Middle Kick): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute potente no tronco do oponente, visando as costelas ou o
fígado. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Clinch (Clinch): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (dano automático por turno)
Alvo: Um único alvo agarrado Descrição: Você agarra o oponente no clinch,
controlando seus movimentos e desferindo joelhadas e cotoveladas. O oponente
fica agarrado e sofre 1d8 de dano automático por turno enquanto você estiver no
clinch. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Chute Alto (High Kick): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute potente na cabeça do oponente, visando o nocaute. Se o
ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 13
+ seu bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1 turno. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Sequência de Oito Armas (Eight Weapons Combo): Ação: Padrão Dano: 2d6 +
1d6 (para cada ataque) + 1d8 (bônus de cotovelo/joelho) Alvo: Um único alvo
Descrição: Você desfere uma sequência rápida de golpes utilizando punhos,
cotovelos, joelhos e canelas. Você pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo
turno, cada um com desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque
adicional causa 1d6 de dano. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Cotovelada Giratória (Spinning Elbow): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 + 1d8
(bônus de cotovelo) Alvo: Um único alvo Descrição: Uma cotovelada poderosa
desferida após um giro completo do corpo. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 14 + seu bônus de maestria) ou
ficar atordoado por 1 turno. Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Joelhada Voadora (Flying Knee): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 + 1d8 (bônus de
joelho) Alvo: Um único alvo Descrição: Uma joelhada potente desferida no ar,
após um salto. Concede vantagem na rolagem de ataque. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Dureza Inabalável (Unbreakable Spirit): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Você invoca a dureza do Muay Thai, tornando-se mais
resistente à dor e ao cansaço. Você ganha +2 em todas as rolagens de ataque e
dano por 1 turno. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Chute de Nocaute (Knockout Kick): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 + 1d8 (bônus
de joelho) Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute devastador, visando
incapacitar o oponente com um único golpe. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 15 + seu bônus de maestria) ou
ficar inconsciente por 1d4 turnos. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Muay Thai (Muay Thai Master): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 +
1d8 (bônus de cotovelo/joelho) Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante
atinge o auge da sua maestria no Muay Thai, tornando-se um mestre das Oito
Armas e da dureza corporal. Uma vez por combate, o praticante pode escolher
um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente
têm vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas
as rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa
15 de Estamina.
2. Golpe de Cotovelo Ascendente (Rising Elbow): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8
+ 1d8 (bônus de cotovelo) Alvo: Um único alvo Descrição: Uma cotovelada
ascendente que visa o queixo do oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 16 + seu bônus de maestria) ou
ficar atordoado por 1 turno. Custa 14 de Estamina.
3. Joelhada no Clinch (Clinch Knee): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d4 + 1d8 (bônus
de joelho) Alvo: Um único alvo agarrado Descrição: Você desfere uma joelhada
potente no oponente enquanto o mantém no clinch. Custa 16 de Estamina.
4. Sequência de Golpes Devastadores (Devastating Combo): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 2d6 + 1d8 (bônus de cotovelo/joelho) Alvo: Um único alvo Descrição:
Uma sequência de golpes tão poderosa que pode incapacitar o oponente. Se o
ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 17
+ seu bônus de maestria) ou ficar inconsciente por 1d4 turnos. Custa 18 de
Estamina.
5. Chute de Vento (Wind Kick): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute tão rápido que cria uma corrente de ar. O oponente
deve fazer um teste de Destreza (CD 18 + seu bônus de maestria) ou ser
empurrado 6 metros para trás. Custa 20 de Estamina.
6. Punho de Aço (Steel Fist): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d10 Alvo: Um único alvo
Descrição: Seus punhos se tornam tão duros quanto aço, permitindo que você
ignore completamente a armadura do oponente por 1 turno. Custa 22 de
Estamina.
7. Oito Armas do Dragão (Dragon's Eight Weapons): Ação: Padrão Dano: 2d10 +
3d6 + 1d8 (bônus de cotovelo/joelho) Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica
suprema do Muay Thai, que permite ao praticante liberar toda a sua força e
poder em um ataque devastador, utilizando todas as Oito Armas. Uma vez por
combate, o praticante pode escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os
ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e causam dano máximo,
e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não
pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Kudô
Descrição: O Kudô é uma arte marcial japonesa híbrida, que combina técnicas de
karatê, judô, boxe e muay thai. Conhecido por seu combate de contato total e o uso de
capacetes com viseira, o Kudô enfatiza a versatilidade, a eficácia em todas as
distâncias de luta e a capacidade de adaptar-se a diferentes situações de combate.
Mecânica Primária: Combate Total Você pode usar socos, chutes, joelhadas,
cotoveladas, quedas e finalizações. Seus ataques têm +1 no acerto e +1d4 de dano.
Mecânica Secundária: Resistência à Concussão Você tem resistência a dano de
concussão. Você pode ignorar 1 efeito de atordoamento por combate.
Bônus Adicionais: - Versatilidade: +1 em testes de ataque com qualquer tipo de golpe
(soco, chute, joelhada, cotovelada). - Resistência: +1 em testes de Constituição para
absorver dano.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Combate (Kudô Kamae): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura equilibrada e versátil que permite ao praticante
transitar entre diferentes técnicas de combate. Enquanto nesta postura, você
ganha +1 na Defesa (CA) e +1 em testes de Força para resistir a empurrões.
2. Soco Direto (Choku Tsuki): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 (bônus de combate
total) + 1d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco direto e rápido, visando o
centro do oponente. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva de Corpo (Tai Sabaki): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você gira o corpo para desviar do golpe,
utilizando o movimento do oponente a seu favor. Se a esquiva for bem-sucedida,
você pode se mover 1,5 metros para qualquer direção sem provocar ataques de
oportunidade.
2. Contra-Ataque Híbrido (Kombu Ban Gyeok): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6
(bônus de combate total) + 1d6 Alvo: Oponente atacante Descrição: Após
bloquear ou esquivar com sucesso um ataque, você responde com um golpe
rápido e eficaz (soco, chute, joelhada ou cotovelada). Se o bloqueio/esquiva for
bem-sucedido, você pode fazer este ataque de contra-ataque. Custa 3 de
Estamina.
Nível 3
1. Chute Frontal (Mae Geri): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 (bônus de combate
total) + 1d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute direto e potente com a
ponta do pé, visando o tronco ou a cabeça. Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Gancho (Hook): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 (bônus de combate total) + 1d6
Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco curvo que atinge o oponente pela
lateral. Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Joelhada (Hiza Geri): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 (bônus de combate total) +
1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Uma joelhada potente, visando o tronco ou a
cabeça do oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente tem
desvantagem na próxima rolagem de ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Cotovelada (Hiji Uchi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 (bônus de combate total)
+ 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Uma cotovelada poderosa, ideal para
combate de curta distância. Ignora 1 ponto de armadura. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Queda Básica (Nage Waza): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (bônus de combate
total) + 1d4 (dano de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você agarra o
oponente e o projeta para o chão. O oponente deve fazer um teste de Força (CD
12 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 4 de
Estamina.
Nível 8
1. Chute Circular (Mawashi Geri): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (bônus de
combate total) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute semicircular
poderoso com a parte superior do pé. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Finalização Básica (Kansetsu Waza): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 (bônus de
combate total) + 1d6 Alvo: Um único alvo agarrado ou prostrado Descrição: Você
aplica uma chave de articulação no oponente, causando dor e limitando seus
movimentos. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 13 + seu bônus
de maestria) ou sofrer 1d6 de dano adicional. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Combinação Total (Total Combination): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 (bônus
de combate total) + 1d6 (para cada ataque) Alvo: Um único alvo Descrição: Você
desfere uma sequência rápida de golpes utilizando diferentes técnicas (soco,
chute, joelhada, cotovelada). Você pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo
turno, cada um com desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque
adicional causa 1d6 de dano. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Chute de Machado (Kakato Otoshi Geri): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 (bônus
de combate total) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute descendente
com o calcanhar, visando a cabeça ou o ombro do oponente. Ignora 1 ponto de
armadura. Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Estrangulamento (Shime Waza): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 (bônus de
combate total) + 1d4 (dano por turno, acumulativo) Alvo: Um único alvo
agarrado ou prostrado Descrição: Você aplica um estrangulamento no oponente.
Causa 1d4 de dano por turno (acumulativo, máximo de 4d6). No terceiro turno, o
alvo deve passar em um teste de Constituição (CD 14 + seu bônus de maestria) ou
desmaiar. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Ataque de Nocaute (Knockout Strike): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 (bônus de
combate total) + 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe preciso e potente,
visando incapacitar o oponente com um único golpe. Se o ataque for bem-
sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 15 + seu bônus de
maestria) ou ficar atordoado por 1 turno. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Domínio do Solo (Ne Waza Mastery): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d8 (bônus de
combate total) + 1d8 Alvo: Um único alvo prostrado Descrição: Você domina
completamente o combate no solo, tornando-se capaz de desferir golpes e
aplicar finalizações com maior eficácia. Seus ataques no solo causam +2 de dano
e suas finalizações têm vantagem. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Kudô (Kudô Master): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 (bônus de
combate total) + 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge
da sua maestria no Kudô, tornando-se um mestre do combate total e da
versatilidade. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e,
por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e
causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Chute Giratório (Ura Mawashi Geri): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 (bônus de
combate total) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute giratório
poderoso que atinge o oponente com o calcanhar. Se o ataque for bem-sucedido,
o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 16 + seu bônus de maestria)
ou ficar atordoado por 1 turno. Custa 14 de Estamina.
3. Sequência de Quedas e Golpes (Nage Waza Tsuki): Ação: Padrão Dano: 2d10 +
2d4 (bônus de combate total) + 1d4 (dano de queda) Alvo: Múltiplos alvos
Descrição: O praticante executa uma sequência fluida de quedas e golpes em
múltiplos oponentes. Você pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno,
cada um com desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque adicional
causa 1d6 de dano. Esta técnica só pode ser usada uma vez por combate. Custa
16 de Estamina.
4. Finalização de Alta Pressão (High Pressure Kansetsu): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 2d6 (bônus de combate total) + 1d6 Alvo: Um único alvo agarrado ou
prostrado Descrição: Uma finalização que aplica pressão extrema na articulação
do oponente, causando dor excruciante e potencialmente quebrando a
articulação. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 17 + seu bônus
de maestria) ou sofrer 2d6 de dano adicional e ficar com um membro inutilizado
por 1d4 turnos. Custa 18 de Estamina.
5. Combate de Rua (Street Combat): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d8 (bônus de
combate total) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza técnicas de
combate de rua, incluindo golpes em pontos vulneráveis e desarmes, para
neutralizar o oponente. Ignora 2 pontos de armadura. Custa 20 de Estamina.
6. Punho e Pé de Aço (Tetsu Ken Tetsu Ashi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d10
(bônus de combate total) + 1d10 Alvo: Um único alvo Descrição: Seus golpes se
tornam incrivelmente poderosos, permitindo que você ignore completamente a
armadura do oponente por 1 turno. Custa 22 de Estamina.
7. Caminho do Guerreiro Híbrido (Hybrid Warrior's Path): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 3d6 (bônus de combate total) + 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: A
técnica suprema do Kudô, que permite ao praticante combinar todas as suas
habilidades em um ataque devastador. Uma vez por combate, o praticante pode
escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o
oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem
desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser
bloqueada ou esquivada. Custa 25 de Estamina.

Aikido Selvagem
Descrição: O Aikido Selvagem é uma variação brutal e imprevisível do Aikido
tradicional, focada em ataques diretos, arranhões, mordidas e o uso de qualquer meio
necessário para neutralizar a ameaça. Não há regras ou ética, apenas a sobrevivência e
a aniquilação do oponente. É uma arte marcial para aqueles que abraçam o lado mais
primitivo do combate.
Mecânica Primária: Fúria Primitiva Seus ataques com socos, arranhões e mordidas
causam +2d6 de dano. Você ignora 2 pontos de armadura do alvo. Você sofre 1d6 de
dano de concussão por turno devido à sua própria ferocidade.
Mecânica Secundária: Instinto Animal Quando seu HP está abaixo de 50%, você
ganha +3 em todas as rolagens de ataque e dano. Você pode ignorar 1 efeito de
atordoamento e 1 efeito de medo por combate.
Bônus Adicionais: - Ferocidade: +3 em testes de Força para ataques e resistir a
empurrões. - Resistência: +2 em testes de Constituição para absorver dano.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura Predatória (Predator Stance): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura baixa e agressiva, pronta para o ataque.
Enquanto nesta postura, você ganha +2 na sua velocidade de movimento e +2 em
testes de Destreza para ataques surpresa.
2. Arrancada de Garras (Claw Rip): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 2d6 (bônus de fúria)
+ 1d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Um ataque rápido com as unhas, visando o
rosto ou o pescoço do oponente. Causa sangramento (1d4 de dano por turno por
2 turnos). Custa 3 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva Selvagem (Wild Dodge): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Como reação a um ataque, você se joga para o lado ou para trás,
evitando o golpe com movimentos imprevisíveis. Se a esquiva for bem-sucedida,
você pode se mover 3 metros para qualquer direção sem provocar ataques de
oportunidade.
2. Contra-Ataque Brutal (Brutal Counter): Ação: Reação Dano: 1d6 + 2d6 (bônus
de fúria) + 1d6 Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou esquivar
com sucesso um ataque, você responde com um golpe selvagem e poderoso
(soco, arranhão ou mordida). Se o bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você
pode fazer este ataque de contra-ataque. Custa 4 de Estamina.
Nível 3
1. Mordida Feroz (Feral Bite): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 2d6 (bônus de fúria) + 1d4
Alvo: Um único alvo Descrição: Uma mordida potente, visando o pescoço ou o
braço do oponente. Causa sangramento (1d6 de dano por turno por 2 turnos).
Custa 3 de Estamina.
Nível 4
1. Soco de Concussão (Concussion Punch): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 2d6 (bônus
de fúria) + 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco direto e poderoso na
cabeça do oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um
teste de Constituição (CD 12 + seu bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1
turno. Custa 4 de Estamina.
Nível 5
1. Arrancada de Carne (Flesh Tear): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 2d6 (bônus de
fúria) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Um ataque com as unhas que
arranca pedaços de carne do oponente. Causa sangramento (1d8 de dano por
turno por 3 turnos). Custa 5 de Estamina.
Nível 6
1. Joelhada Selvagem (Savage Knee): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 (bônus de
fúria) + 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Uma joelhada brutal no corpo do
oponente. Ignora 1 ponto de armadura. Custa 6 de Estamina.
Nível 7
1. Cotovelada Cruel (Cruel Elbow): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 (bônus de
fúria) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Uma cotovelada poderosa, visando o
rosto ou a garganta do oponente. Ignora 2 pontos de armadura. Custa 7 de
Estamina.
Nível 8
1. Ataque Frenético (Frenzy Attack): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6 (bônus de
fúria) + 1d8 (para cada ataque) Alvo: Um único alvo Descrição: Você libera uma
enxurrada de golpes selvagens, sobrecarregando a defesa do oponente. Você
pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem,
mas sem custo de energia. Cada ataque adicional causa 1d8 de dano. Custa 8 de
Estamina.
Nível 9
1. Grito de Guerra (War Cry): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Área de 6 metros
Descrição: Você solta um grito primal que aterroriza seus inimigos. Inimigos em
um raio de 6 metros devem fazer um teste de Sabedoria (CD 14 + seu bônus de
maestria) ou ficar amedrontados por 1 turno. Custa 9 de Estamina.
Nível 10
1. Rasgar e Morder (Tear and Bite): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 2d6 (bônus de fúria)
+ 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Você agarra o oponente e o rasga com as
unhas e dentes. Causa sangramento (1d10 de dano por turno por 3 turnos). Custa
10 de Estamina.
Nível 11
1. Investida Selvagem (Savage Charge): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 2d6 (bônus de
fúria) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Você investe contra o oponente com
ferocidade, derrubando-o e desferindo golpes. O oponente deve fazer um teste
de Força (CD 15 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado.
Custa 11 de Estamina.
Nível 12
1. Golpe de Nocaute Primitivo (Primal Knockout): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 2d6
(bônus de fúria) + 1d4 Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe brutal que visa
incapacitar o oponente com um único ataque. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 16 + seu bônus de maestria) ou
ficar inconsciente por 1d4 turnos. Custa 12 de Estamina.
Nível 13
1. Pele de Urso (Bear Hide): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Sua pele se torna tão resistente quanto a de um urso, concedendo
resistência a todos os tipos de dano por 1 turno. Custa 13 de Estamina.
Nível 14
1. Fúria Incontrolável (Uncontrollable Rage): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 2d6
(bônus de fúria) + 1d8 (para cada ataque) Alvo: Múltiplos alvos Descrição: Você
entra em um estado de fúria incontrolável, atacando tudo ao seu redor. Você
pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada um com desvantagem,
mas sem custo de energia. Cada ataque adicional causa 1d8 de dano. Esta
técnica só pode ser usada uma vez por combate. Custa 14 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Aikido Selvagem (Savage Aikido Master): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 2d6 (bônus de fúria) + 1d6 Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante
atinge o auge da sua maestria no Aikido Selvagem, tornando-se um mestre da
fúria e da brutalidade. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um
oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm
vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as
rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15
de Estamina.
2. Ataque de Emboscada (Ambush Attack): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6
(bônus de fúria) + 1d8 Alvo: Um único alvo Descrição: Você se esconde e ataca o
oponente de surpresa, causando dano massivo. Concede vantagem na rolagem
de ataque e ignora 3 pontos de armadura. Custa 16 de Estamina.
3. Devorar (Devour): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 (bônus de fúria) + 2d4 Alvo:
Um único alvo Descrição: Você morde e arranca um pedaço do oponente,
recuperando HP igual ao dano causado. Custa 18 de Estamina.
4. Caçada Implacável (Relentless Hunt): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Um
único alvo Descrição: Você persegue o oponente implacavelmente, não dando a
ele chance de escapar. O oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
esquiva e testes de movimento no próximo turno. Custa 20 de Estamina.
5. Instinto Assassino (Killer Instinct): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 (bônus de
fúria) + 2d6 Alvo: Um único alvo Descrição: Você foca toda a sua fúria em um
único golpe, visando a aniquilação do oponente. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 18 + seu bônus de maestria) ou
sofrer 2d6 de dano adicional e ficar atordoado por 1 turno. Custa 22 de Estamina.
6. Transformação Bestial (Bestial Transformation): Ação: Padrão Dano: Nenhum
Alvo: Próprio Descrição: Você se transforma em uma criatura bestial, ganhando
+4 em Força e Constituição, e +2 na Defesa (CA) por 2 turnos. Custa 24 de
Estamina.
7. Fúria do Predador Alfa (Alpha Predator's Rage): Ação: Padrão Dano: 2d10 +
2d6 (bônus de fúria) + 3d6 Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema do
Aikido Selvagem, que permite ao praticante liberar toda a sua fúria e instinto
animal em um ataque devastador. Uma vez por combate, o praticante pode
escolher um oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o
oponente têm vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem
desvantagem em todas as rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser
bloqueada ou esquivada. Custa 28 de Estamina.

Taekyon
Descrição: O Taekyon é uma arte marcial coreana antiga, caracterizada por seus
movimentos fluidos, chutes acrobáticos e técnicas de varredura. Diferente do
Taekwondo moderno, o Taekyon enfatiza a dança, a agilidade e a utilização do corpo
inteiro para gerar poder, buscando a harmonia entre ataque e defesa.
Mecânica Primária: Fluxo Contínuo de Movimento Seus movimentos são fluidos e
contínuos. A cada ataque bem-sucedido, você ganha 1 ponto de Fluxo (máx. 3). Pontos
de Fluxo podem ser gastos para: - Realizar um ataque adicional como ação bônus (1
ponto). - Aumentar o dano do próximo chute em +1d6 (2 pontos). - Mover-se 3 metros
adicionais sem provocar ataques de oportunidade (1 ponto).
Mecânica Secundária: Chutes Acrobáticos Seus chutes aéreos causam +1d8 de dano.
Você pode usar sua perícia de Acrobacia em vez de Força para testes de empurrar.
Bônus Adicionais: - Agilidade: +3 em testes de Destreza para movimentação e
esquiva. - Equilíbrio: +2 em testes de Destreza para manter o equilíbrio em
movimentos complexos.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura de Dança (Chum Chugi Jase): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Uma postura leve e fluida que permite ao praticante mover-se
com graça e agilidade. Enquanto nesta postura, você ganha +2 na sua velocidade
de movimento e +2 em testes de Destreza para esquiva.
2. Chute Frontal (Ap Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 Alvo: Um único alvo
Descrição: Um chute direto e rápido com a ponta do pé, visando o tronco ou a
cabeça. Custa 2 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva de Pêndulo (Chuncheon Pi Hagi): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Como reação a um ataque, você se move em um movimento
de pêndulo para desviar do golpe. Se a esquiva for bem-sucedida, você pode se
mover 3 metros para qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade.
2. Contra-Ataque de Varredura (Sseureo Chagi Ban Gyeok): Ação: Reação Dano:
1d6 + 1d6 Alvo: Oponente atacante Descrição: Após bloquear ou esquivar com
sucesso um ataque, você varre a perna do oponente para derrubá-lo. Se o
bloqueio/esquiva for bem-sucedido, você pode fazer este ataque de contra-
ataque. Se acertar, o oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 12 + seu
bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 3 de Estamina.
Nível 3
1. Chute Circular (Dollyo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute semicircular poderoso com a parte superior do pé.
Custa 2 de Estamina.
Nível 4
1. Varredura de Perna (Dari Sseureo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 (dano
de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você varre a perna do oponente,
derrubando-o com um movimento rápido. O oponente deve fazer um teste de
Destreza (CD 13 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado.
Custa 3 de Estamina.
Nível 5
1. Chute de Gancho (Huryeo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um chute curvo que atinge o oponente com o calcanhar.
Se o ataque for bem-sucedido, o oponente tem desvantagem na próxima
rolagem de ataque. Custa 3 de Estamina.
Nível 6
1. Chute Giratório (Dwit Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 Alvo: Um único
alvo Descrição: Um chute poderoso com o calcanhar, desferido após um giro
completo do corpo. Se o ataque for bem-sucedido, o oponente deve fazer um
teste de Constituição (CD 14 + seu bônus de maestria) ou ficar atordoado por 1
turno. Custa 4 de Estamina.
Nível 7
1. Chute Voador (Twi-eo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 + 1d8 (bônus de
acrobacia) Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute poderoso desferido no ar,
após um salto. Concede vantagem na rolagem de ataque. Custa 4 de Estamina.
Nível 8
1. Sequência de Chutes (Chagi Yeon Gye): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 (para
cada ataque) Alvo: Um único alvo Descrição: Você desfere uma sequência rápida
de dois chutes. Você pode atacar o mesmo alvo duas vezes ou dois alvos
diferentes. Cada chute tem sua própria rolagem de ataque. Custa 5 de Estamina.
Nível 9
1. Varredura de Tesoura (Gawi Sseureo Chagi): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 2d6
(dano de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza as pernas para
prender e derrubar o oponente com um movimento de tesoura. O oponente deve
fazer um teste de Destreza (CD 15 + seu bônus de maestria) ou ser derrubado e
ficar prostrado. Custa 6 de Estamina.
Nível 10
1. Chute de Tornado (Hweori Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d6 Alvo: Um
único alvo Descrição: Uma sequência de chutes giratórios que cria um efeito de
tornado. O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 16 + seu bônus de
maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 7 de Estamina.
Nível 11
1. Chute de Machado (Naeryeo Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d6 + 1d8 Alvo: Um
único alvo Descrição: Um chute descendente com o calcanhar, visando a cabeça
ou o ombro do oponente. Ignora 1 ponto de armadura. Custa 8 de Estamina.
Nível 12
1. Ataque Acrobático Aéreo (Gongjung Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d4 +
1d8 (bônus de acrobacia) Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza um
movimento acrobático no ar para desferir um chute poderoso. Concede
vantagem na rolagem de ataque. Custa 9 de Estamina.
Nível 13
1. Dança do Vento (Baram Chugi): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Você se move com uma fluidez e velocidade incomparáveis,
tornando-se um alvo difícil de atingir. Você ganha +3 na Defesa (CA) e vantagem
em testes de esquiva até o início do seu próximo turno. Custa 10 de Estamina.
Nível 14
1. Sequência de Chutes Acrobáticos (Gongjung Chagi Yeon Gye): Ação: Padrão
Dano: 2d8 + 1d8 (para cada ataque) + 1d8 (bônus de acrobacia) Alvo: Múltiplos
alvos Descrição: O praticante executa uma sequência fluida de chutes
acrobáticos em múltiplos oponentes. Você pode fazer 3 ataques adicionais no
mesmo turno, cada um com desvantagem, mas sem custo de energia. Cada
ataque adicional causa 1d6 de dano. Esta técnica só pode ser usada uma vez por
combate. Custa 12 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Taekyon (Taekyon Master): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 + 1d8
(bônus de acrobacia) Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge o auge
da sua maestria no Taekyon, tornando-se um mestre da fluidez e dos chutes
acrobáticos. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e,
por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e
causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 15 de Estamina.
2. Chute de Nocaute (Jeonja Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 + 1d8 (bônus
de acrobacia) Alvo: Um único alvo Descrição: Um chute devastador, visando
incapacitar o oponente com um único golpe. Se o ataque for bem-sucedido, o
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 17 + seu bônus de maestria) ou
ficar atordoado por 1 turno. Custa 14 de Estamina.
3. Esquiva Perfeita (Wanbyeok Pi Hagi): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Como reação a um ataque, você se move com uma agilidade
incomparável, evitando completamente o golpe. Você não sofre dano do ataque
e pode fazer um contra-ataque básico como ação livre. Custa 16 de Estamina.
4. Nocaute Acrobático (Gongjung Jeonja): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 + 1d8
(bônus de acrobacia) Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe preciso e
potente, visando incapacitar o oponente com um único golpe. Se o ataque for
bem-sucedido, o oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 18 + seu
bônus de maestria) ou ficar inconsciente por 1d4 turnos. Custa 18 de Estamina.
5. Chute do Dragão Ascendente (Seungryong Chagi): Ação: Padrão Dano: 2d10 +
2d8 + 1d8 (bônus de acrobacia) Alvo: Um único alvo Descrição: O chute supremo
do Taekyon, um golpe ascendente que atinge o oponente com força
avassaladora. Se o ataque for crítico, o oponente é arremessado 9 metros para
cima e sofre dano de queda. Custa 20 de Estamina.
6. Maestria do Fluxo (Yucheon Master): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d10 + 1d8
(bônus de acrobacia) Alvo: Um único alvo Descrição: Você domina
completamente o fluxo de movimento, tornando seus ataques imprevisíveis e
difíceis de contra-atacar. Seus ataques ganham +3 no acerto e +2 de dano. Custa
22 de Estamina.
7. Caminho da Dança do Dragão (Yong Chum Do): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 3d6
+ 1d8 (bônus de acrobacia) Alvo: Um único alvo Descrição: A técnica suprema do
Taekyon, que permite ao praticante combinar a dança, a agilidade e a força em
um ataque devastador. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um
oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm
vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as
rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 25
de Estamina.

Systema
Descrição: O Systema é uma arte marcial russa que se concentra na adaptabilidade,
respiração, relaxamento e movimento contínuo. Não possui formas fixas ou katas, mas
sim princípios que permitem ao praticante reagir de forma fluida e eficaz a qualquer
situação de combate, utilizando a biomecânica do corpo e a psicologia do oponente a
seu favor. É uma arte de combate completa, abrangendo socos, chutes, agarres,
projeções, combate no solo e uso de armas improvisadas.
Mecânica Primária: Fluxo Adaptativo Você pode adaptar seu estilo de combate em
tempo real. A cada turno, você pode escolher um dos seguintes bônus: - Ataque
Fluido: +3 no acerto e +1d8 de dano em todos os ataques. - Defesa Contínua: +3 na
Defesa (CA) e vantagem em testes de esquiva. - Controle de Pressão: Oponente tem
desvantagem em testes de Força e Constituição contra suas técnicas de agarre e
projeção.
Mecânica Secundária: Respiração e Relaxamento Você recupera 1d4 de Estamina
por turno. Seus ataques ignoram 3 pontos de armadura do alvo. Você pode ignorar 1
efeito de atordoamento ou paralisia por combate.
Bônus Adicionais: - Consciência Corporal: +3 em testes de Percepção para detectar
movimentos sutis e intenções. - Resiliência Mental: Vantagem em testes de Sabedoria
para resistir a efeitos de medo e controle mental.
Habilidades (23 no total):
Nível 1
1. Postura Natural (Natural Stance): Ação: Passiva Dano: Nenhum Alvo: Próprio
Descrição: Uma postura relaxada e sem tensão, que permite ao praticante
mover-se livremente e reagir instintivamente. Enquanto nesta postura, você
ganha +2 na sua velocidade de movimento e +2 em testes de Destreza para
esquiva.
2. Golpe de Onda (Wave Strike): Ação: Padrão Dano: 1d6 + 1d4 + 1d8 (bônus de
Fluxo Adaptativo) Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe que utiliza o
movimento de todo o corpo para gerar força, como uma onda. Ignora 1 ponto de
armadura. Custa 3 de Estamina.
Nível 2
1. Esquiva de Fluxo (Flowing Evasion): Ação: Reação Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Como reação a um ataque, você se move com o fluxo do
golpe, redirecionando sua energia. Se a esquiva for bem-sucedida, você pode se
mover 3 metros para qualquer direção sem provocar ataques de oportunidade e
o atacante tem desvantagem em seu próximo ataque. Custa 3 de Estamina.
2. Contra-Ataque de Pressão (Pressure Counter): Ação: Reação Dano: 1d6 + 1d6 +
1d8 (bônus de Fluxo Adaptativo) Alvo: Oponente atacante Descrição: Após
bloquear ou esquivar com sucesso um ataque, você responde com um golpe que
visa pontos de pressão ou articulações. Se o bloqueio/esquiva for bem-sucedido,
você pode fazer este ataque de contra-ataque. Se acertar, o oponente tem
desvantagem em sua próxima rolagem de ataque e sofre 1d4 de dano adicional
por turno por 2 turnos. Custa 4 de Estamina.
Nível 3
1. Soco de Penetração (Penetrating Punch): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d4 + 1d8
(bônus de Fluxo Adaptativo) Alvo: Um único alvo Descrição: Um soco que visa
atingir órgãos internos, ignorando a defesa externa. Ignora 2 pontos de
armadura. Custa 3 de Estamina.
Nível 4
1. Chute de Varrredura (Sweeping Kick): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d6 + 1d8
(bônus de Fluxo Adaptativo) (dano de queda) Alvo: Um único alvo Descrição: Um
chute baixo que visa varrer as pernas do oponente, derrubando-o. O oponente
deve fazer um teste de Destreza (CD 13 + seu bônus de maestria) ou ser
derrubado e ficar prostrado. Custa 4 de Estamina.
Nível 5
1. Controle de Articulação (Joint Control): Ação: Padrão Dano: 1d8 + 1d8 + 1d8
(bônus de Fluxo Adaptativo) Alvo: Um único alvo agarrado ou adjacente
Descrição: Você manipula uma articulação do oponente, causando dor e
limitando seus movimentos. O oponente deve fazer um teste de Constituição (CD
14 + seu bônus de maestria) ou sofrer 1d6 de dano adicional e ter desvantagem
em ataques com o membro afetado no próximo turno. Custa 5 de Estamina.
Nível 6
1. Estrangulamento Suave (Soft Choke): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d6 + 1d8
(bônus de Fluxo Adaptativo) (dano por turno, acumulativo) Alvo: Um único alvo
agarrado ou prostrado Descrição: Você aplica um estrangulamento que não
utiliza força bruta, mas sim a interrupção sutil do fluxo sanguíneo ou de ar. Causa
1d6 de dano por turno (acumulativo, máximo de 4d6). No terceiro turno, o alvo
deve passar em um teste de Constituição (CD 15 + seu bônus de maestria) ou
desmaiar. Custa 6 de Estamina.
Nível 7
1. Projeção de Desequilíbrio (Kuzushi Nage): Ação: Padrão Dano: 1d10 + 1d8 +
1d8 (bônus de Fluxo Adaptativo) (dano de queda) Alvo: Um único alvo
Descrição: Você utiliza o desequilíbrio do oponente para projetá-lo com força
para o chão. O oponente deve fazer um teste de Destreza (CD 16 + seu bônus de
maestria) ou ser derrubado e ficar prostrado. Custa 7 de Estamina.
Nível 8
1. Ataque de Múltiplos Ângulos (Multi-Angle Strike): Ação: Padrão Dano: 1d10 +
1d8 + 1d8 (bônus de Fluxo Adaptativo) (para cada ataque) Alvo: Um único alvo
Descrição: Você ataca o oponente de múltiplos ângulos, tornando difícil a
defesa. Você pode fazer 3 ataques adicionais no mesmo turno, cada um com
desvantagem, mas sem custo de energia. Cada ataque adicional causa 1d8 de
dano. Custa 8 de Estamina.
Nível 9
1. Respiração de Combate (Combat Breathing): Ação: Padrão Dano: Nenhum
Alvo: Próprio Descrição: Você utiliza técnicas de respiração para aumentar sua
resistência e foco. Você recupera 1d6 de Estamina e ganha vantagem em testes
de Constituição por 1 turno. Custa 9 de Estamina.
Nível 10
1. Desarme Fluido (Fluid Disarm): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo: Um único
alvo com arma Descrição: Você desarma o oponente com um movimento fluido
e pode pegar a arma como ação livre. O oponente deve fazer um teste de
Destreza (CD 17 + seu bônus de maestria) ou ter sua arma derrubada. Custa 10 de
Estamina.
Nível 11
1. Combate no Chão Adaptativo (Adaptive Ground Combat): Ação: Padrão Dano:
2d6 + 1d8 + 1d8 (bônus de Fluxo Adaptativo) Alvo: Um único alvo prostrado
Descrição: Você domina o combate no chão, adaptando-se a qualquer posição
para desferir golpes e aplicar finalizações. Seus ataques no solo causam +3 de
dano e suas finalizações têm vantagem. Custa 11 de Estamina.
Nível 12
1. Manipulação Psicológica (Psychological Manipulation): Ação: Padrão Dano:
Nenhum Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza a psicologia para
desorientar o oponente, fazendo-o duvidar de suas próprias habilidades. O
oponente tem desvantagem em todas as rolagens de ataque e defesa no próximo
turno. Custa 12 de Estamina.
Nível 13
1. Ataque de Ponto Vital (Vital Point Strike): Ação: Padrão Dano: 2d8 + 1d6 + 1d8
(bônus de Fluxo Adaptativo) Alvo: Um único alvo Descrição: Um ataque preciso
que visa um ponto vital do corpo, causando dor intensa e paralisia temporária. O
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 18 + seu bônus de maestria) ou
ficar paralisado por 1 turno. Custa 13 de Estamina.
Nível 14
1. Defesa Contra Múltiplos Agressões (Multiple Attacker Defense): Ação: Reação
Dano: Nenhum Alvo: Próprio Descrição: Como reação a ser atacado por
múltiplos oponentes, você ganha +4 na Defesa (CA) e vantagem em testes de
esquiva contra todos os ataques no turno. Custa 14 de Estamina.
Nível 15
1. Maestria do Systema (Systema Master): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d6 + 1d8
(bônus de Fluxo Adaptativo) Alvo: Um único alvo Descrição: O praticante atinge
o auge da sua maestria no Systema, tornando-se um mestre da adaptabilidade e
do movimento contínuo. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um
oponente e, por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm
vantagem e causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as
rolagens de defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 18
de Estamina.
2. Golpe de Choque (Shock Strike): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 1d8 + 1d8 (bônus
de Fluxo Adaptativo) Alvo: Um único alvo Descrição: Um golpe que causa um
choque no sistema nervoso do oponente, desorientando-o. O oponente deve
fazer um teste de Constituição (CD 19 + seu bônus de maestria) ou ficar
atordoado por 1 turno. Custa 16 de Estamina.
3. Respiração de Cura (Healing Breath): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Você utiliza técnicas avançadas de respiração para acelerar a
cura do seu corpo. Você recupera 2d6 de HP e 1d8 de Estamina. Custa 18 de
Estamina.
4. Manipulação de Articulações (Advanced Joint Manipulation): Ação: Padrão
Dano: 2d10 + 2d4 + 1d8 (bônus de Fluxo Adaptativo) Alvo: Um único alvo
agarrado ou adjacente Descrição: Você manipula as articulações do oponente de
forma tão precisa que pode causar danos severos ou até mesmo deslocá-las. O
oponente deve fazer um teste de Constituição (CD 20 + seu bônus de maestria) ou
sofrer 2d6 de dano adicional e ficar com um membro inutilizado por 1d4 turnos.
Custa 20 de Estamina.
5. Combate no Escuro (Darkness Combat): Ação: Padrão Dano: 2d10 + 2d6 + 1d8
(bônus de Fluxo Adaptativo) Alvo: Um único alvo Descrição: Você utiliza sua
consciência corporal e audição para combater eficazmente no escuro ou com os
olhos vendados. Você ignora penalidades por escuridão e tem vantagem em
ataques contra oponentes que não podem vê-lo. Custa 22 de Estamina.
6. Invisibilidade Mental (Mental Invisibility): Ação: Padrão Dano: Nenhum Alvo:
Próprio Descrição: Você utiliza técnicas psicológicas para se tornar imperceptível
aos olhos do oponente, tornando-o incapaz de focar em você. Você ganha +5 na
Defesa (CA) e vantagem em testes de esquiva até o início do seu próximo turno.
Custa 24 de Estamina.
7. Caminho do Guerreiro Interno (Internal Warrior's Path): Ação: Padrão Dano:
2d10 + 3d6 + 1d8 (bônus de Fluxo Adaptativo) Alvo: Um único alvo Descrição: A
técnica suprema do Systema, que permite ao praticante controlar
completamente seu corpo e mente, tornando-se uma força imparável e
imprevisível. Uma vez por combate, o praticante pode escolher um oponente e,
por 2 turnos, todos os ataques do praticante contra o oponente têm vantagem e
causam dano máximo, e o oponente tem desvantagem em todas as rolagens de
defesa. Esta técnica não pode ser bloqueada ou esquivada. Custa 30 de Estamina.

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