Lothar – A Selva Viva de Vaeya
Terreno: Floresta tropical, pântanos profundos, planaltos e cordilheiras íngremes.
Clima: Úmido, abafado, com chuvas torrenciais diárias. Nevoeiros espessos ao
amanhecer e anoitecer.
Visão Geral:
Lothar é uma vastidão tropical pulsante de vida. A própria selva parece consciente,
guiada pela vontade sagrada de Vaeya, a deusa da natureza. Sua vegetação cresce
rápido demais, e criaturas raras (algumas mágicas) surgem e desaparecem em ciclos
sazonais inexplicáveis. A floresta muda — trilhas desaparecem, rios surgem onde antes
havia terra seca. Toda criatura de Lothar possui uma contraparte monstruosa na
Umbra, a dimensão espelhada.
Terrenos de Lothar:
• Floresta Alta de Thálor: Árvores de 50 metros com raízes vivas e flores que
emitem luz à noite. Tribos élficas habitam o alto das árvores, vivendo em
harmonia com Vaeya.
• Montanhas de Kal-Meru: Altas, escarpadas, com neblina mágica. Berço de
dinossauros alados e ruínas de observatórios élfico-ancestrais e de vilas de
Aarakocras.
• Pântano de Myrrdral: Um pântano que respira. Literalmente. Gases quentes
criam bolhas de calor. Criaturas anfíbias mágicas vivem nele, como rãs gigantes
que cantam em coro com a lua.
• Lagos Vivos: Possuem propriedades regenerativas. Alguns aventureiros juram
que viram braços de árvores os impedindo de afogar-se.
Flora & Fauna de Lothar:
• Bromélias Luminosas: Liberam pólen que cura 1d4 PV se inalado por elfos.
• Dinossauros Vaeyanos: São protetores naturais da floresta. Inteligentes e
comunicam-se entre si além de serem sádicos e brutais.
• Sapos: Gigantes, vivem sob cachoeiras e se alimentam de peixes.
• Árvores do Coração: Cada região tem uma. Se cortada, faz nascer uma fissura
para a Umbra.
Umbra – O Reflexo Profano
Aparência Geral:
Tudo em Umbra é como Lothar… mas distorcido, corrompido. As árvores sangram
resina negra. Os rios fluem com água acinzentada. O céu é azul-escuro invertido, e a
vegetação é luminosa com cores negativas (verdes se tornam roxos, vermelhos se
tornam cianos, etc.). Aqui, a Aubry — Deusa da parte invertida — reina, venerada por
elfos negros, bruxos da selva e criaturas que nunca deveriam existir.
Mecânica Dimensional:
• Toda criatura viva em Lothar tem uma contraparte em Umbra.
• Quando alguém morre em Lothar, sua alma pode ser puxada para Umbra e
reanimada de forma distorcida.
• Construções, ruínas e até pensamentos intensos podem gerar ecos na Umbra.
• Portais entre os mundos surgem em locais espelhados (lagos, reflexos de
relâmpagos, superfícies de obsidiana, etc.)
Elfos Umbrianos: Adoradores de Aubry, vivem para espalhar a corrupção à superfície.
A Dualidade:
• Vaeya (Lothar): Deusa da vida, crescimento e harmonia. Seus devotos buscam
equilíbrio com a natureza.
• Aubry (Umbra): Sua sombra inevitável, representa o excesso, o instinto bruto
da natureza, a seleção violenta. Os elfos negros acreditam que Umbra é o
"verdadeiro coração" da floresta.
Eventos e Locais:
1. Portais em Fúria: Portais instáveis entre Lothar e Umbra começam a se abrir.
Criaturas monstruosas surgem em tribos élficas.
2. A Árvore da Raiz Dupla: Uma árvore que cresce simultaneamente nos dois
planos. Dizem que se alguém conseguir se fundir com ela, poderá falar
diretamente com Aubry.
3. O Eclipse de Sangue: Um evento que faz Umbra se sobrepor brevemente a
Lothar. A cada eclipse, mais da Umbra permanece.
Terrenos e Locais de Lothar e Umbra
Rio Prismaveld
Lothar: Um rio serpenteante de águas cristalinas, com trechos onde a correnteza canta
como flautas. Suas margens são habitadas por criaturas aquáticas inteligentes, como os
sapos gigantes, que vivem em vitórias-régias gigantes.
Umbra: O Rio Vouraz tem águas negras e densas, e seu som é de um gemido
constante. Nele habitam os Narfrogos, espectros dos sapos de cima.
Planalto de Ekarra
Lothar: Uma elevação rochosa onde crescem orquídeas colossais que abrigam ninhos
de dinossauros. Dizem que este local é um dos poucos de onde se pode observar toda
a Lothar.
Umbra: O Planalto da Oração Morta, onde as orquídeas choram sangue e seus
espinhos cospem veneno. Os dinossauros são zumbis fossilizados que não podem
morrer, apenas afundar no chão e renascer com a lua cheia.
Vale das Raízes Afundadas
Lothar: Um vale sombrio, coberto por névoa e raízes expostas. Árvores antigas
sussurram nomes de aventureiros desaparecidos.
Umbra: Aqui se torna o Vale dos Gritos Submersos, onde raízes gigantescas prendem
almas e sussurram pesadelos. Quem pisa ali pode ouvir seu próprio passado sendo
distorcido por vozes antigas.
Campos de Hulorr
Lothar: Grandes pradarias de capim alto onde rebanhos de criaturas parecidas com
tricerátopos pastam livremente. A grama é azulada e possui propriedades anti-
inflamatórias.
Umbra: Os Campos Rachados são tomados por vegetação cortante que sangra se
colhida. Os rebanhos são Demonios de três chifres, movidos por uma fome mágica.
Ruínas de A'dreel
Lothar: Antiga cidade élfica de pedra branca, coberta por musgo dourado. O local é
considerado sagrado e abriga um relicário de Vaeya.
Umbra: A cidade espelhada é chamada de Dru'aal, feita de pedra negra e dominada
por espectros de elfos traidores. O relicário está corrompido e emite uma aura de
desespero
Círculo de Fogo Vaeyano
Lothar: Uma clareira circular onde o solo arde constantemente com fogo dourado.
Dizem que é um ponto de nascimento de Vaeya. A chama não queima os puros.
Umbra: Chamada de Círculo Cauterizado, com fogo azul-cinza que consome carne e
alma. Criaturas corrompidas nascem de suas cinzas.
Copas de Aravai
Lothar: Região de árvores extremamente altas (80m+) com passarelas naturais e
ninhos de aves raríssimas, como o Falcão-Celeste.
Umbra: Chamada de Copas Rachadas de Bar'ra, as árvores são ocas e cheias de fungos
carnívoros. Os pássaros são criaturas etéreas que se alimentam de lembranças.
Lagoa da Respiração Clara
Lothar: Lago alcalino com propriedades medicinais. A água purifica o corpo e a mente,
sendo usada por druidas élficos em rituais de iluminação.
Umbra: A Lagoa Engasgada faz o oposto: ao beber dela, a criatura sente como se
estivesse se afogando. A mente se turva, pensamentos sombrios surgem. A água é
negra e viscosa.
Cratera de Nall'Thrax
Lothar: Um local onde um meteoro caiu há milênios, e plantas metálicas crescem do
solo. A magia aqui é instável, provocando fenômenos caóticos.
Umbra: A cratera se torna o Olho de Umbra, pulsando energia negativa. Aqui, magias
lançadas têm 50% de chance de se inverterem ou causarem efeitos adversos.
Extras:
• A Trilha das Quatro Faces: Uma trilha ancestral com quatro estátuas gigantes
(uma para cada estação). Cada estátua possui um reflexo corrompido em
Umbra, cujos olhos brilham com olhos verdadeiros.
• Torres de Névoa de Narul: Torres naturais de pedra no topo das montanhas que
exalam névoa mágica. Em Umbra, as torres estão quebradas, e a névoa se
transforma em névoa de veneno onírica.
• Gargantas de El-Harven: Profundos desfiladeiros onde o som se dobra. Ecos se
tornam reais. Em Umbra, os ecos viram entidades chamadas Sombras de Voz.
Tribo das Folhas de Prata (Elfos da Floresta Alta de Thálor)
• Local: Copas da Floresta Alta de Thálor
• Cultura: Tradicionalista, guardiões das memórias vivas da floresta.
• Função: mantêm o equilíbrio natural.
• Estrutura: Conselho de Anciãos guiados por um Alto Druida.
• Relação com Umbra: Desconfiança profunda. Consideram a Umbra um
“espelho impuro” e lutam contra sua influência.
• Peculiaridade: Seus arcos são feitos de madeira viva que se curva com a
vontade do arqueiro. Além disso possuem um santuário vivo abrigando
criaturas feridas e domando muitas outras.
Tribo dos Escamas Bravas (Lizardfolks do Pântano de Myrrdral)
• Local: Margens do pântano.
• Cultura: Sobrevivencialista. Valorizam a força e a sabedoria ancestral dos
grandes répteis.
• Função: Protetores do pântano e de seus segredos. Guardam ruínas antigas
submersas que funcionam como focos de energia mágica.
• Estrutura: Clãs liderados por matriarcas guerreiras e xamãs.
• Relação com Umbra: Têm um pacto antigo com uma entidade da Umbra
conhecida como N'tath, o Crocodilo Sombrio, a quem prestam tributo para
manter a paz.
• Peculiaridade: Domam e criam jacarés e dinossauros como montarias.
Tribo dos Penas de Céu (Cárcaros das Árvores Gigantes de Aravai)
• Local: Cidades em ninhos nas araucárias titânicas.
• Cultura: Honorável, tribal, voltada à caça e proteção da floresta.
• Função: Vigias e mensageiros de toda Lothar. Usam suas habilidades de
camuflagem para espiar a Umbra e alertar outras tribos.
• Estrutura: Hierarquia baseada em força e habilidade. O líder pode ser desafiado
a qualquer momento.
• Relação com Umbra: Altamente desconfiados. Acreditam que o contato
frequente pode corromper os sentidos e o espírito.
• Peculiaridade: Utilizam as Araras-Wyvern, grandes aves mágicas, como
montarias de patrulha aérea.
Tribo dos Rios Pacíficos (Capivarianos do Rio Serphira e arredores)
• Local: Comunidades à beira dos rios, com casas flutuantes feitas de madeira
viva e totens de pedra.
• Cultura: Pacífica, filosófica e voltada à sabedoria, comércio e medicina natural.
• Função: Mediadores entre tribos, druidas naturais, sábios e mestres da
diplomacia em Lothar.
• Estrutura: Governados por um conselho de anciãos e um líder espiritual
chamado de Sábio da Água Corrente.
• Relação com Umbra: Conhecem bem os caminhos e portais ocultos entre os
planos. Alguns capivarianos já visitaram Umbra, mas mantêm isso em segredo.
• Peculiaridade: São grandes mestres herboristas e possuem tratados de cura e
veneno que só existem com eles.
Clãs de Murmúrian (Cururugamas dos pântanos e montanhas)
• Local: Margens da Lagoa da Respiração Clara, Cratera de Nall’Thrax, e Monte
Tapui.
• Cultura: Territorialistas, respeitam o ciclo natural e seguem líderes xamânicos.
• Função: Guardiões de portais instáveis para a Umbra, guardam o Grão-Sábio
Macuna, um dos seres mais antigos vivos em Lothar.
• Estrutura: Tribos independentes conectadas por um sistema de coaxar que
transmite alertas entre grandes distâncias.
• Relação com Umbra: Entendem que a Umbra é inevitável, e por isso a estudam.
Alguns poucos se tornam Cururugamas Espelhados, que cruzam entre os
mundos.
• Peculiaridade: Capazes de lançar jatos venenosos, saltar como balistas vivas e
esmagar oponentes em combate.
Tribo dos Caminhantes Sombrios (Elfos Negros ou Sombríos entre Lothar e
Umbra)
• Local: Ruínas de A’dreel (Lothar) / Dru’aal (Umbra).
• Cultura: Seita isolada que acredita que Lothar e Umbra devem ser unificadas.
Alguns veem Aubry como a verdadeira divindade.
• Função: Guardiões de segredos proibidos. Muitos são bruxos, feiticeiros ou
necromantes.
• Estrutura: Um conselho sombrio regido por Valthan, o Filho da Dicotomia, um
meio-elfo que nasceu simultaneamente em Lothar e Umbra.
• Relação com Umbra: Totalmente conectados. Usam espelhos naturais, rituais e
oferendas para abrir portais.
• Peculiaridade: Alguns possuem "espelhos vivos", criaturas gêmeas deformadas
presas ao seu reflexo ou sombra.
Outras Tribos Menores:
• Chicotes do Cipó Veloz (clã cárcaro nômade conhecido por capturar wyverns
selvagens)
• Olhos da Névoa (capivarianos que vivem em camadas superiores do Planalto de
Ekarra; excelentes ilusionistas)
• Garras do Lodo (lizardfolks selvagens que migraram para o Vale das Raízes
Afundadas e se tornaram canibais corrompidos pela Umbra)