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Lothar: A Selva Mágica e sua Umbra

Lothar é uma floresta tropical vibrante e mágica, onde a natureza é guiada pela deusa Vaeya, apresentando terrenos variados como florestas altas, montanhas e pântanos. Em contraste, a Umbra é uma dimensão distorcida e corrompida, onde tudo possui uma contraparte monstruosa de Lothar, governada pela deusa Aubry. A dualidade entre Lothar e Umbra é marcada por eventos como portais instáveis e a presença de tribos que lutam para manter o equilíbrio entre os dois mundos.
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Lothar: A Selva Mágica e sua Umbra

Lothar é uma floresta tropical vibrante e mágica, onde a natureza é guiada pela deusa Vaeya, apresentando terrenos variados como florestas altas, montanhas e pântanos. Em contraste, a Umbra é uma dimensão distorcida e corrompida, onde tudo possui uma contraparte monstruosa de Lothar, governada pela deusa Aubry. A dualidade entre Lothar e Umbra é marcada por eventos como portais instáveis e a presença de tribos que lutam para manter o equilíbrio entre os dois mundos.
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Lothar – A Selva Viva de Vaeya

Terreno: Floresta tropical, pântanos profundos, planaltos e cordilheiras íngremes.


Clima: Úmido, abafado, com chuvas torrenciais diárias. Nevoeiros espessos ao
amanhecer e anoitecer.

Visão Geral:

Lothar é uma vastidão tropical pulsante de vida. A própria selva parece consciente,
guiada pela vontade sagrada de Vaeya, a deusa da natureza. Sua vegetação cresce
rápido demais, e criaturas raras (algumas mágicas) surgem e desaparecem em ciclos
sazonais inexplicáveis. A floresta muda — trilhas desaparecem, rios surgem onde antes
havia terra seca. Toda criatura de Lothar possui uma contraparte monstruosa na
Umbra, a dimensão espelhada.

Terrenos de Lothar:

• Floresta Alta de Thálor: Árvores de 50 metros com raízes vivas e flores que
emitem luz à noite. Tribos élficas habitam o alto das árvores, vivendo em
harmonia com Vaeya.

• Montanhas de Kal-Meru: Altas, escarpadas, com neblina mágica. Berço de


dinossauros alados e ruínas de observatórios élfico-ancestrais e de vilas de
Aarakocras.

• Pântano de Myrrdral: Um pântano que respira. Literalmente. Gases quentes


criam bolhas de calor. Criaturas anfíbias mágicas vivem nele, como rãs gigantes
que cantam em coro com a lua.

• Lagos Vivos: Possuem propriedades regenerativas. Alguns aventureiros juram


que viram braços de árvores os impedindo de afogar-se.

Flora & Fauna de Lothar:

• Bromélias Luminosas: Liberam pólen que cura 1d4 PV se inalado por elfos.

• Dinossauros Vaeyanos: São protetores naturais da floresta. Inteligentes e


comunicam-se entre si além de serem sádicos e brutais.

• Sapos: Gigantes, vivem sob cachoeiras e se alimentam de peixes.

• Árvores do Coração: Cada região tem uma. Se cortada, faz nascer uma fissura
para a Umbra.
Umbra – O Reflexo Profano

Aparência Geral:
Tudo em Umbra é como Lothar… mas distorcido, corrompido. As árvores sangram
resina negra. Os rios fluem com água acinzentada. O céu é azul-escuro invertido, e a
vegetação é luminosa com cores negativas (verdes se tornam roxos, vermelhos se
tornam cianos, etc.). Aqui, a Aubry — Deusa da parte invertida — reina, venerada por
elfos negros, bruxos da selva e criaturas que nunca deveriam existir.

Mecânica Dimensional:

• Toda criatura viva em Lothar tem uma contraparte em Umbra.

• Quando alguém morre em Lothar, sua alma pode ser puxada para Umbra e
reanimada de forma distorcida.

• Construções, ruínas e até pensamentos intensos podem gerar ecos na Umbra.

• Portais entre os mundos surgem em locais espelhados (lagos, reflexos de


relâmpagos, superfícies de obsidiana, etc.)

Elfos Umbrianos: Adoradores de Aubry, vivem para espalhar a corrupção à superfície.

A Dualidade:

• Vaeya (Lothar): Deusa da vida, crescimento e harmonia. Seus devotos buscam


equilíbrio com a natureza.

• Aubry (Umbra): Sua sombra inevitável, representa o excesso, o instinto bruto


da natureza, a seleção violenta. Os elfos negros acreditam que Umbra é o
"verdadeiro coração" da floresta.

Eventos e Locais:

1. Portais em Fúria: Portais instáveis entre Lothar e Umbra começam a se abrir.


Criaturas monstruosas surgem em tribos élficas.

2. A Árvore da Raiz Dupla: Uma árvore que cresce simultaneamente nos dois
planos. Dizem que se alguém conseguir se fundir com ela, poderá falar
diretamente com Aubry.
3. O Eclipse de Sangue: Um evento que faz Umbra se sobrepor brevemente a
Lothar. A cada eclipse, mais da Umbra permanece.

Terrenos e Locais de Lothar e Umbra

Rio Prismaveld

Lothar: Um rio serpenteante de águas cristalinas, com trechos onde a correnteza canta
como flautas. Suas margens são habitadas por criaturas aquáticas inteligentes, como os
sapos gigantes, que vivem em vitórias-régias gigantes.
Umbra: O Rio Vouraz tem águas negras e densas, e seu som é de um gemido
constante. Nele habitam os Narfrogos, espectros dos sapos de cima.

Planalto de Ekarra

Lothar: Uma elevação rochosa onde crescem orquídeas colossais que abrigam ninhos
de dinossauros. Dizem que este local é um dos poucos de onde se pode observar toda
a Lothar.
Umbra: O Planalto da Oração Morta, onde as orquídeas choram sangue e seus
espinhos cospem veneno. Os dinossauros são zumbis fossilizados que não podem
morrer, apenas afundar no chão e renascer com a lua cheia.

Vale das Raízes Afundadas

Lothar: Um vale sombrio, coberto por névoa e raízes expostas. Árvores antigas
sussurram nomes de aventureiros desaparecidos.
Umbra: Aqui se torna o Vale dos Gritos Submersos, onde raízes gigantescas prendem
almas e sussurram pesadelos. Quem pisa ali pode ouvir seu próprio passado sendo
distorcido por vozes antigas.

Campos de Hulorr

Lothar: Grandes pradarias de capim alto onde rebanhos de criaturas parecidas com
tricerátopos pastam livremente. A grama é azulada e possui propriedades anti-
inflamatórias.
Umbra: Os Campos Rachados são tomados por vegetação cortante que sangra se
colhida. Os rebanhos são Demonios de três chifres, movidos por uma fome mágica.
Ruínas de A'dreel

Lothar: Antiga cidade élfica de pedra branca, coberta por musgo dourado. O local é
considerado sagrado e abriga um relicário de Vaeya.
Umbra: A cidade espelhada é chamada de Dru'aal, feita de pedra negra e dominada
por espectros de elfos traidores. O relicário está corrompido e emite uma aura de
desespero

Círculo de Fogo Vaeyano

Lothar: Uma clareira circular onde o solo arde constantemente com fogo dourado.
Dizem que é um ponto de nascimento de Vaeya. A chama não queima os puros.
Umbra: Chamada de Círculo Cauterizado, com fogo azul-cinza que consome carne e
alma. Criaturas corrompidas nascem de suas cinzas.

Copas de Aravai

Lothar: Região de árvores extremamente altas (80m+) com passarelas naturais e


ninhos de aves raríssimas, como o Falcão-Celeste.
Umbra: Chamada de Copas Rachadas de Bar'ra, as árvores são ocas e cheias de fungos
carnívoros. Os pássaros são criaturas etéreas que se alimentam de lembranças.

Lagoa da Respiração Clara

Lothar: Lago alcalino com propriedades medicinais. A água purifica o corpo e a mente,
sendo usada por druidas élficos em rituais de iluminação.
Umbra: A Lagoa Engasgada faz o oposto: ao beber dela, a criatura sente como se
estivesse se afogando. A mente se turva, pensamentos sombrios surgem. A água é
negra e viscosa.

Cratera de Nall'Thrax

Lothar: Um local onde um meteoro caiu há milênios, e plantas metálicas crescem do


solo. A magia aqui é instável, provocando fenômenos caóticos.
Umbra: A cratera se torna o Olho de Umbra, pulsando energia negativa. Aqui, magias
lançadas têm 50% de chance de se inverterem ou causarem efeitos adversos.

Extras:
• A Trilha das Quatro Faces: Uma trilha ancestral com quatro estátuas gigantes
(uma para cada estação). Cada estátua possui um reflexo corrompido em
Umbra, cujos olhos brilham com olhos verdadeiros.

• Torres de Névoa de Narul: Torres naturais de pedra no topo das montanhas que
exalam névoa mágica. Em Umbra, as torres estão quebradas, e a névoa se
transforma em névoa de veneno onírica.

• Gargantas de El-Harven: Profundos desfiladeiros onde o som se dobra. Ecos se


tornam reais. Em Umbra, os ecos viram entidades chamadas Sombras de Voz.

Tribo das Folhas de Prata (Elfos da Floresta Alta de Thálor)

• Local: Copas da Floresta Alta de Thálor

• Cultura: Tradicionalista, guardiões das memórias vivas da floresta.

• Função: mantêm o equilíbrio natural.

• Estrutura: Conselho de Anciãos guiados por um Alto Druida.

• Relação com Umbra: Desconfiança profunda. Consideram a Umbra um


“espelho impuro” e lutam contra sua influência.

• Peculiaridade: Seus arcos são feitos de madeira viva que se curva com a
vontade do arqueiro. Além disso possuem um santuário vivo abrigando
criaturas feridas e domando muitas outras.

Tribo dos Escamas Bravas (Lizardfolks do Pântano de Myrrdral)

• Local: Margens do pântano.

• Cultura: Sobrevivencialista. Valorizam a força e a sabedoria ancestral dos


grandes répteis.

• Função: Protetores do pântano e de seus segredos. Guardam ruínas antigas


submersas que funcionam como focos de energia mágica.

• Estrutura: Clãs liderados por matriarcas guerreiras e xamãs.

• Relação com Umbra: Têm um pacto antigo com uma entidade da Umbra
conhecida como N'tath, o Crocodilo Sombrio, a quem prestam tributo para
manter a paz.

• Peculiaridade: Domam e criam jacarés e dinossauros como montarias.


Tribo dos Penas de Céu (Cárcaros das Árvores Gigantes de Aravai)

• Local: Cidades em ninhos nas araucárias titânicas.

• Cultura: Honorável, tribal, voltada à caça e proteção da floresta.

• Função: Vigias e mensageiros de toda Lothar. Usam suas habilidades de


camuflagem para espiar a Umbra e alertar outras tribos.

• Estrutura: Hierarquia baseada em força e habilidade. O líder pode ser desafiado


a qualquer momento.

• Relação com Umbra: Altamente desconfiados. Acreditam que o contato


frequente pode corromper os sentidos e o espírito.

• Peculiaridade: Utilizam as Araras-Wyvern, grandes aves mágicas, como


montarias de patrulha aérea.

Tribo dos Rios Pacíficos (Capivarianos do Rio Serphira e arredores)

• Local: Comunidades à beira dos rios, com casas flutuantes feitas de madeira
viva e totens de pedra.

• Cultura: Pacífica, filosófica e voltada à sabedoria, comércio e medicina natural.

• Função: Mediadores entre tribos, druidas naturais, sábios e mestres da


diplomacia em Lothar.

• Estrutura: Governados por um conselho de anciãos e um líder espiritual


chamado de Sábio da Água Corrente.

• Relação com Umbra: Conhecem bem os caminhos e portais ocultos entre os


planos. Alguns capivarianos já visitaram Umbra, mas mantêm isso em segredo.

• Peculiaridade: São grandes mestres herboristas e possuem tratados de cura e


veneno que só existem com eles.

Clãs de Murmúrian (Cururugamas dos pântanos e montanhas)

• Local: Margens da Lagoa da Respiração Clara, Cratera de Nall’Thrax, e Monte


Tapui.

• Cultura: Territorialistas, respeitam o ciclo natural e seguem líderes xamânicos.

• Função: Guardiões de portais instáveis para a Umbra, guardam o Grão-Sábio


Macuna, um dos seres mais antigos vivos em Lothar.
• Estrutura: Tribos independentes conectadas por um sistema de coaxar que
transmite alertas entre grandes distâncias.

• Relação com Umbra: Entendem que a Umbra é inevitável, e por isso a estudam.
Alguns poucos se tornam Cururugamas Espelhados, que cruzam entre os
mundos.

• Peculiaridade: Capazes de lançar jatos venenosos, saltar como balistas vivas e


esmagar oponentes em combate.

Tribo dos Caminhantes Sombrios (Elfos Negros ou Sombríos entre Lothar e


Umbra)

• Local: Ruínas de A’dreel (Lothar) / Dru’aal (Umbra).

• Cultura: Seita isolada que acredita que Lothar e Umbra devem ser unificadas.
Alguns veem Aubry como a verdadeira divindade.

• Função: Guardiões de segredos proibidos. Muitos são bruxos, feiticeiros ou


necromantes.

• Estrutura: Um conselho sombrio regido por Valthan, o Filho da Dicotomia, um


meio-elfo que nasceu simultaneamente em Lothar e Umbra.

• Relação com Umbra: Totalmente conectados. Usam espelhos naturais, rituais e


oferendas para abrir portais.

• Peculiaridade: Alguns possuem "espelhos vivos", criaturas gêmeas deformadas


presas ao seu reflexo ou sombra.

Outras Tribos Menores:

• Chicotes do Cipó Veloz (clã cárcaro nômade conhecido por capturar wyverns
selvagens)

• Olhos da Névoa (capivarianos que vivem em camadas superiores do Planalto de


Ekarra; excelentes ilusionistas)

• Garras do Lodo (lizardfolks selvagens que migraram para o Vale das Raízes
Afundadas e se tornaram canibais corrompidos pela Umbra)

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