Arauto das Marionetes
Subclasse Artífice – D&D 2024
"Os fios da vida foram tecidos. Mas quem os manipula... não é você."
Conceito Narrativo
Logo no inicio das eras, quando a realidade ainda estremecia com o peso das almas não
descansadas, a Rainha dos Corvo, buscou uma maneira de controlar os destinos mais
instáveis do mundo dos vivos. Criou então um artefato manipulado pelos seus corvos: o
Tear do Fim – uma máquina que tece fios etéreos ligados à alma dos mortais.
Mas o tear precisava de mãos...
Não apenas mãos comuns, mas mãos hábeis, criativas, capazes de transformar destino
em arma, armadilha, esperança ou desespero.
Foi então que nasceram os Abençoados sem penas
A Escolha dos Corvos
De tempos em tempos, um corvo de penas escuras como breu, carregando um único
fio reluzente de energia pura, pousa sobre alguém.
Essa criatura é enviada pela Raven Queen para conceder a Bênção da Marionete.
Quem recebe o fio, o entrelaça ao seu coração através de uma infusão mágica e
mecânica, criando uma conexão direta com os fios do destino. Essa conexão concede
poderes únicos: controlar inimigos, ativar armadilhas etéreas, manipular aliados, ou até
interferir na linha da vida de outra criatura.
A Herança Pós-Morte
Quando um Abençoado morre, seu fio não se desfaz.
Ele se desenrola do corpo, flutua no ar e é levado pelos corvos da Rainha, que
procuram a alma mais próxima digna de continuar o entrelaçar do destino.
Essa nova alma, tocada pelos corvos, é marcada – o fio se enrola em seu pulso, braço ou
coração, e nasce assim um novo Abençoado sem penas, sem escolha, apenas missão.
“Você não pediu por isso. Mas os fios já o escolheram.”
— Sussurro da Rainha Corvo em sonhos
Motivações e Estilo de Jogo
• Manipulação e controle tático: age como um controlador tático no campo,
movendo, travando ou libertando aliados e inimigos com “fios” invisíveis.
• Estética sombria e melancólica: as magias parecem danças de marionete, fios
prateados ou negros surgindo de seus dedos, conectando-se às almas de criaturas
próximas.
• Profunda ligação com a morte e legado: cada arauto é parte de uma linha
contínua de usuários do tear – com memórias e flashes de vidas passadas que
podem surgir em sonhos ou visões.
Possível Juramento ou Compromisso
Todo Arauto, consciente ou não, segue inconscientemente os desígnios da Raven
Queen, mesmo que nunca a tenha visto. Alguns a adoram, outros a odeiam... mas todos
são peões que também movem os fios de outros.
Propósito oculto: a Rainha está “remendando” uma falha no tecido da realidade – e os
Arautos são suas agulhas vivas. O objetivo final?
Costurar novamente o véu entre vida e morte... antes que algo escape.
Nível 3 – Fios do Destino
• Número de Fios: Você pode ter até INT + proficiência fios ativos ao mesmo
tempo.
• Ligação: Como ação bônus, gasta 1 fio para se conectar a uma criatura (dentro
de 18m).
• Duração: Concentração por até 1 hora por fio.
• Ativar: usa uma reação, ou ação de ataque
• Penas: Todas as manhãs um corvo lhe entrega 1 fio novo para o seu carretel
• Carretel de linhas: Um carretel pode ter ate um máximo de 12 linhas para
serem usadas no dia a dia, caso queira tirar uma linha e colocar outro nova é
necessário esperar que um corvo vá ate você.
Você pode ativar 1 efeito da Tabela de Fios abaixo por fio ligado.
Tabela de Efeitos de Fios (d12) – O carretel de fios magicos
d12 Efeito do Fio Arcano
Fio de Restrição – Alvo fica Contido (CD 12 + INT ). Teste no final de cada
1
turno.
Fio de Reflexo – Você pode usar a Reação do alvo como se fosse sua. (TESTE DE
2
PRESTIDIGITAÇÃO DO MANIPULADOR CD ND DO ALVO)
Fio da Dor Compartilhada – Metade do dano que você sofrer é transferido ao
3
alvo.
4 Fio Ouvinte – Consegue ouvir oque o alvo fala e ouve
d12 Efeito do Fio Arcano
Fio de Grito Mudo – O alvo não pode falar, conjurar com componente verbal ou
5
gritar.
6 Fio Amplificador – O próximo feitiço ou ataque do alvo recebe +1d12 de dano.
Fio de Inversão – No próximo ataque, o alvo rola com desvantagem e você com
7
vantagem.
Fio Sanguíneo – Você pode usar pontos de vida seus e de aliados próximos para
8
restaurar magias (20 = 1º, 35 = 2º, 55 = 3º, 75 = 4º, 95 = 5º ).
9 Fio de Posse Parcial – Você controla o movimento do alvo por 1 turno.
Fio Fantasma – Alvo é assombrado por visões aterradoras (1d10 de dano
10
psíquico/turno).
11 Fio da Dança dos Cadáveres – Alvo morto até 1 hora atrás se levanta por 1 turno
Fio do Eco Temporal – Reproduz a última ação do alvo no turno seguinte (ex:
12
conjura a mesma magia).
Nível 6 – Controle Duplo
• Pode ativar dois efeitos simultâneos em uma mesma criatura ligada.
• Ao gastar 2 fios num só alvo fara com que sua próxima rolagem de ataque tenha
+1
• Pode ligar fios em objetos mágicos para desativar ou redirecionar suas
propriedades (PRESTIDIGITAÇÃO CD 20).
Nível 10 – Marionetes Vivas
• Criaturas ligadas por você contam como Aliados ou Inimigos à sua escolha
para magias e efeitos de área.
• Como ação, pode transferir uma condição de uma criatura para outra (ex:
paralisia, envenenamento, surdez).
Nível 14 – A Mão do Destino
• Uma vez por descanso longo, ativa todos os fios ativos simultaneamente por 1
minuto sem concentração.
• Conjura "Dominar Monstro" sem gastar magia em qualquer criatura ligada
que seja mais fraca que seu nível (1 uso por descanso longo)
• Criaturas ligadas não podem realizar testes de resistência contra seus efeitos de
fios no 1º turno.
Esqueleto Arcano
Subclasse Artífice – D&D 2024
“Você não veste armadura. Você é a armadura.”
Conceito Narrativo
Muito antes das civilizações mortais pisarem em pedra, uma raça extraplanar
construiu artefatos que dobravam o corpo e a alma em sincronia perfeita. O mais
enigmático deles era uma cápsula sem chave, sem mecanismo, sem marca: a Caixa de
Órbita.
Uma esfera oca do tamanho de um crânio, capaz de flutuar, cantar em línguas mortas e
desaparecer da existência por séculos. Essa relíquia só se manifesta para seres que estão
em desequilíbrio profundo — física, emocional ou magicamente — e, quando
encontrada, vincula-se ao esqueleto do portador, reformando seu corpo por dentro
com estruturas arcanometálicas.
Você foi um desses. Agora, seu esqueleto brilha por dentro da pele, seus ossos ressoam
como runas, e partes do seu corpo podem ser destacadas, adaptadas ou
transformadas.
Você é uma forja viva, um experimento em evolução contínua.
“As máquinas são frias. Mas um osso encantado? Esse vibra com a alma.”
— Diário de Thamiel, o primeiro Esqueleto Arcano
Origem: O Toque da Caixa de Órbita
A Caixa de Órbita não precisa ser entendida. Ela apenas escolhe.
Quando ela se conecta a alguém, não há dor, mas um momento de suspensão da
realidade: o tempo desacelera, o corpo levita, e todos os ossos se iluminam com um
diagrama fractal ancestral.
A partir desse dia, o portador começa a manifestar:
• Ossos substituídos por estruturas mágicas articuláveis.
• Tecidos rúnicos conectando juntas e órgãos.
• A capacidade de infundir seu próprio corpo com módulos, sensores, armas ou
formas alternativas.
Estilo de Jogo
• O personagem cria infusões corporais exclusivas: membros removíveis,
substituições rúnicas, espinhos ósseos explosivos, braços serpentinos, etc.
• Pode ativar modos de combate corporal, vigilância e exploração.
• Mistura de engenharia arcana + mutação física + modularidade em campo
de batalha.
• É a subclasse ideal para quem quer adaptar o corpo como uma caixa de
ferramentas mágica e criativa.
A Transmissão
A Caixa de Órbita nunca desaparece. Se seu portador morrer, ela se separa e flutua
por dias até desaparecer em um rasgo planar — ou, ocasionalmente, escolhe um
novo corpo nas proximidades.
O novo escolhido pode ser qualquer um: um órfão, um soldado ferido, uma criança
moribunda. Após o vínculo, a transformação começa do zero — mas às vezes,
fragmentos da memória ou habilidades do portador anterior surgem
involuntariamente.
Você não apenas herdou um esqueleto arcano. Herdou um legado em partes — e
talvez uma missão nunca concluída.
Nível 3 – Corpo Infusional
• Pode equipar até 3 Infusões Corporais simultaneamente.
• Cada parte do corpo pode ser substituída por uma infusão (mão, olho,
mandíbula, coração, etc).
• Infusões custam 1 “pedaço de humanidade”, recuperável em descanso longo.
Tabela de Infusões Corporais (d12)
d12 Infusão Corporal
1 Olho Prismático – Visão verdadeira e detecta invisibilidade
2 Braço Foguete – Ataque à distância de 18m, 4d8 dano de fogo.
3 Perna Jet – Voo de 12m por 1 minuto.
4 Coluna Tesla – Raio elétrico acerta inimigos próximos (1d12 elétrico/turno).
5 Coração de Ressonância – Cura 1d4 PV por turno automaticamente.
6 Mandíbula de Metal – Mordida 1d4, crítica causa condição Amedrontado.
7 Pulso da Gravidade – Puxa todos em 6m para perto (CD Força 15+BF).
8 Dedo de Teleporte – Pode se teleportar 18m 1x/turno como bônus.
9 Peito-Fornalha – Gera uma nuvem de vapor escaldante em área dano 2d6 igneo.
10 Orelha de Radar – Você é imune a ser surpreendido ou emboscado e +2 percep.
11 Mão Multiferramenta – Escolha 3 magias de 1º para se tornarem truques.
d12 Infusão Corporal
12 Vértebra Aceleradora – Ganha +1 ação se cair 4 em 1d4
Nível 6 – Reconversão Modular
• Pode alternar 1 infusão ativada por outra como ação bônus.
• Pode fundir uma parte do corpo com um objeto mágico apenas 1 (ex: absorver
um Cajado de Poder).
• Consegue instalar infusões em aliados temporariamente (1 por descanso
longo).
Nível 10 – Núcleo Neural Evoluído
• Ganha um turno extra a cada 3 rodadas (um "turbo-turno").
• Pode utilizar INT no lugar de Destreza ou Sabedoria para testes de resistência.
• Conjura Robo Orbita permanentemente e é possível implantar 2 infusões nele
Robô Orbita
Constructo Mágico Avançado — Servo Leal do Artífice
Estatísticas
• Tipo: Constructo
• Tamanho: Grande
• CA: 18 (blindagem arcana + sensores defensivos)
• PV: 90 (12d10 + 24)
• Deslocamento: 0 pés (ancorado ao solo)
• For: 20 (+5)
• Des: 14 (+2)
• Con: 15 (+2)
• Int: 3 (−4)
• Sab: 16 (+3)
• Car: 6 (−2)
• Sentidos: Visão no escuro 120 pés, Percepção passiva 16, Sensor térmico
mágico
• Idiomas: Entende o conjurador, mas não fala.
Resistências e Imunidades
• Imune: dano psíquico, veneno, dano necrótico, condições de enfeitiçado,
paralisado, exausto e envenenado
• Resistente: dano de força, elétrico e cortante (arma mágica)
• Vulnerável: dano trovejante (alta frequência desestabiliza o núcleo)
Ações
Ataque de Interceptação
• Ataque corpo a corpo: +7 para atingir, alcance 1,5, um alvo.
• Dano: 3d6 contundente + 2d8 de dano de força (impacto cinético).
• Se atingir, o alvo deve fazer um teste de Força CD 16 ou ser empurrado 3 m
• Estouro de Supressão (1x por descanso curto)
• O robô gira em alta velocidade, liberando uma onda de pressão.
• Criaturas num raio de 3m pés fazem um teste de Constituição CD 15 ou ficam
surdas e caem por 1 rodada.
Detecção de Presença Hostil
• O robô pode detectar criaturas invisíveis ou escondidas d entro de 9m pés
automaticamente, desde que não estejam atrás de cobertura total.
• O conjurador é mentalmente alertado como se recebesse uma “pingada” arcana.
Comando Tático — Tabela de Comandos Criativos
O conjurador pode emitir um Comando Criativo como reação (até 3x por combate).
escolha:
d8 Comando Criativo Efeito
"Bloqueio de O robô estende placas de escudo, criando meia cobertura para uma
1
Ferro!" criatura adjacente por 1 rodada.
O próximo ataque do robô causa silêncio mágico (como a magia
2 "Silencie o Traidor!"
Silêncio) em um inimigo pés por 1 turno.
O robô entra em modo furtivo, ficando invisível até atacar ou até o
3 "Código Sombra!"
final do próximo turno.
Um inimigo é marcado com um laser arcano. Ataques contra ele têm
4 "Marcar Alvo!"
vantagem até o final do próximo turno.
d8 Comando Criativo Efeito
"Recalibrar
5 O próximo ataque tem vantagem
Trajetória!"
O robô ativa um pequeno canhão: 1d6 de dano ígneo por rodada
6 "Modo Torreta!"
contra inimigos em linha reta até 9m
"Choque de
7 O robô emite um pulso que cura 2d8 PV de um aliado adjacente.
Sobrevivência!"
Ele provoca um inimigo com um som metálico agudo e luzes: o alvo
"Engrenagem
8 deve fazer um teste de Sabedoria CD 14 ou atacar o robô com
Desafiadora!"
desvantagem na próxima rodada.
Aparência Atualizada
• Lembra um guarda biomecânico com corpo metálico
• A mandíbula se abre revelando armamento rotativo, enquanto engrenagens
internas soltam vapor encantado.
• Seu “coração” é uma gema de controle rúnica pulsante conectada ao artífice.
Duração e Controle
• Dura 8 horas, não requer concentração.
• Pode ser ativado 1x por descanso longo
• Se o conjurador morrer, o robô explode em um último ataque (5d10 dano de
força em 3 m, teste de Destreza CD 15 para metade).
Nível 14 – Corpo Supremo
• Pode ativar até 5 Infusões simultaneamente.
• Ganha resistência a todos os tipos de dano exceto psíquico.
• Ganha um “modo de sobrecarga” por 1 minuto: todas as ações custam metade do
tempo, e você age duas vezes por rodada.