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Oficina de Programação para Ensino Fundamental

O projeto visa ensinar programação e raciocínio lógico a estudantes do Ensino Fundamental do CEPAE da UFG, utilizando ferramentas como Scratch e C++, com foco na preparação para a Olimpíada Brasileira de Informática (OBI). A proposta busca preencher lacunas no ensino atual, promovendo uma educação digital acessível e interdisciplinar. Espera-se que cerca de 500 alunos participem das oficinas, aumentando seu engajamento em competições e desenvolvendo habilidades de resolução de problemas.

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Oficina de Programação para Ensino Fundamental

O projeto visa ensinar programação e raciocínio lógico a estudantes do Ensino Fundamental do CEPAE da UFG, utilizando ferramentas como Scratch e C++, com foco na preparação para a Olimpíada Brasileira de Informática (OBI). A proposta busca preencher lacunas no ensino atual, promovendo uma educação digital acessível e interdisciplinar. Espera-se que cerca de 500 alunos participem das oficinas, aumentando seu engajamento em competições e desenvolvendo habilidades de resolução de problemas.

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Padrão de Projeto de Extensão(ACEx)

Barbie Robert1
1
Instituto de Informática – Universidade Federal de Goiás

1. Perı́odo de Realização
Informe a data de inı́cio e término do projeto.(o projeto começa assim que todos a dados
são preenchidos no sigaa pelo professor)

2. Justificativa de ser ACEx


Explique por que este projeto se enquadra como Ação Curricular em Extensão (ACEx).

3. Área Temática de Extensão


Indique a área de extensão correspondente (ex: Educação, Saúde, Tecnologia, etc.).

4. Público-alvo do Projeto
Descreva qual é o público beneficiado pelo projeto e suas caracterı́sticas(ex: alunos de
escola pública, comunidade externa, empresas, etc.).

5. Local de Realização
Informe o local onde o projeto será desenvolvido.(INF - UFG - Goiânia - Goiás)

6. Unidades Envolvidas na Execução


Liste os departamentos, cursos ou unidades responsáveis pela execução.

7. Resumo da Proposta
O projeto (nome do projeto) tem como objetivo proporcionar a crianças e adolescentes
a oportunidade de conhecer e aplicar as ferramentas da computação, especialmente
a programação, com enfoque nas competências exigidas pela Olimpı́ada Brasileira de
Matemática (OBI). O programa tem como público-alvo os estudantes do Ensino Funda-
mental do Centro de Ensino e Pesquisa aplicada à Educação (CEPAE) da UFG, e surge
como abordagem de algumas lacunas percebidas no cronograma de ensino vigente. Isto
é, embora os alunos do CEPAE tenham disciplinas de informática, os componentes cur-
riculares de preparação para a OBI só vêm a ocorrer durante o Ensino Médio, o que
pode ser considerado tardio e insuficiente. Desse modo, o projeto (nome do projeto) visa
promover, o mais cedo possı́vel, o contato dos estudantes com a programação competitiva
e os conceitos abordados na OBI, consequentemente contribuindo para a sua formação
acadêmica, pessoal e, potencialmente, profissional.
8. Justificativa
É de conhecimento comum como a computação transformou a vida humana nas últimas
décadas, através da implementação de sistemas de informação e comunicação acessı́veis
e altamente eficientes, como exemplo a própria Internet. Desse modo, não só a aplicação,
como também conseguinte a sofisticação das ferramentas computacionais, que se dá prin-
cipalmente através da pesquisa, demanda um número cada vez maior de indivı́duos qual-
ificados para trabalhar com tecnologia. Nesse sentido, a Olimpı́ada Brasileira de In-
formática (OBI), organizada pelo Instituto de Computação da Unicamp, é um evento
gratuito e de grande reconhecimento que desafia os participantes e estimula o comporta-
mento de resolução de problemas e as demais competências computacionais. Nota-se que
o Centro de Ensino e Pesquisa aplicada à Edução (CEPAE) da UFG tem um componente
curricular preparatório para OBI, o qual, porém, de modo isolado pode não ser suficiente
para estimular o engajamento dos alunos na olimpı́ada. Dessa forma, a proposta do pro-
jeto (nome do projeto) é instituir uma oficina de programação e computação baseada
nos moldes da OBI, a qual ensine competências básicas de computação a estudantes do
Ensino Fundamental, promovendo educação digital e também um direcionamento para a
participação da olimpı́ada.

9. Objetivos
O objetivo geral deste projeto é promover o ensino introdutório de programação e
raciocı́nio lógico para estudantes do ensino fundamental II do CEPAE da UFG, uti-
lizando abordagens progressivas que combinem ferramentas visuais (como o Scratch) e,
posteriormente, a linguagem C++, com foco na resolução de problemas e na preparação
para competições como a Olimpı́ada Brasileira de Informática (OBI). Como objetivos es-
pecı́ficos, busca-se introduzir de forma acessı́vel os conceitos fundamentais da lógica de
programação, desenvolver habilidades de pensamento computacional e estimular o inter-
esse dos alunos pela área de computação desde cedo. O projeto também visa estabelecer
uma base sólida para que os estudantes possam ter um melhor aproveitamento futuro
na disciplina de programação competitiva já oferecida no ensino médio da instituição,
proporcionando maior continuidade e aprofundamento. Além disso, pretende-se integrar
conteúdos de Matemática ao ensino da computação, promovendo uma aprendizagem in-
terdisciplinar, significativa e aplicada. O ambiente das oficinas será estruturado para
valorizar a experimentação, o raciocı́nio e a autonomia dos participantes, favorecendo
um espaço de aprendizagem estimulante.

10. Metodologia
O projeto será desenvolvido em três etapas principais, com encontros semanais no
CEPAE da UFG, cada um com duração média de 1h30. A primeira etapa será dedi-
cada ao planejamento e à capacitação da equipe executora, composta por estudantes
de graduação ou pós-graduação da área de computação. Essa fase incluirá formação
pedagógica e técnica voltada ao ensino para o público do ensino fundamental, com
ênfase em metodologias ativas, lógica de programação e resolução de problemas com-
petitivos. Na segunda etapa, serão iniciadas as oficinas com os estudantes do CEPAE,
utilizando o Scratch como ferramenta introdutória para ensinar os conceitos fundamen-
tais de lógica computacional, como sequências, condições e repetições, de forma visual
e acessı́vel. Já na terceira etapa, será feita a transição para a linguagem C++, com foco
na resolução de problemas estruturados e gradualmente mais desafiadores, em sintonia
com o estilo da Olimpı́ada Brasileira de Informática (OBI). Ao longo do projeto, será
enfatizada a integração com conteúdos da disciplina de Matemática, como aritmética,
lógica e padrões numéricos, promovendo o uso interdisciplinar do conhecimento.

11. Fundamentação
Pesquisas sobre a introdução à progamação no Ensino básico já foram realizadas anteri-
ormente e seus resultados apontam para os benefı́cios que se dão devido ao aprendizado
da lógica de programação para crianças e adolescentes. Um levantamento feito por Jail-
son Cunha da Silva da Universidade Federal da Paraiba (UFPB) indica um aumento do
interesse pelo ensino da computação no Brasil, apesar da área ainda ser pouco explorada
para o público alvo em questão. Nesse sentido, uma das maiores preocupações é o en-
sino de maneira lúdica e simples para melhor aprendizagem dos alunos. Dessa maneira,
se destaca uma linguagem em especı́fico para o ensino introdutório de programação: o
”Scratch”. A linguagem Scratch é a ferramenta mais utilizada segundo o artigo dos au-
tores Franciely Alves, Taciana Pontual e Rafael Ferreira, da Universidade Federal Rural
de Pernambuco (UFRPE). O Scratch é foi criado por um grupo do Instituto de Tecnologia
de Massachusetts (MIT) com o objetivo de proporcionar um aprendizado fácil e acessı́vel
para crianças, o que justifica seu destaque. Além disso, as olı́mpiadas cientı́ficas também
se mostram muito eficazes em incentivar os alunos a engajarem mais com os conteúdos e
desenvolverem habilidades de raciocı́nio e resolução de problemas únicas, como indica
o artigo de Andréa Cristina e seus companheiros, da Universidade Federal de Viçosa e
do Instituto Superior Politécnico de Manica, Moçambique. Por isso surgiu a ideia de
incentivar ambos o aprendizado de programação e a iniciação em olı́mpiadas cientı́ficas,
com o enfoque no ensino acessı́vel e democrático com métodos semelhantes aos que já
foram aplicados anteriormente.

12. Indicadores
Defina os indicadores que serão utilizados para avaliar o projeto.
Indicador Descrição
Exemplo 1 Descrição do indicador 1
Exemplo 2 Descrição do indicador 2

13. Resultados Esperados


Espera-se que ao longo do projeto cerca de 500 alunos do CEPAE UFG possam ter a
oportunidade de frequentar as oficinas de programação. Além disso, é esperado também
um maior engajamento em olı́mpiadas escolares relacionadas à programação e que os
alunos desenvolvam a capacidade de resolução de problemas usando pensamento al-
gorı́timico e lógica computacional.

14. Membros da Equipe


Liste os membros da equipe envolvidos na execução do projeto.
• Nome 1 - Função
• Nome 2 - Função
• Nome 3 - Função
15. Referências
Liste as fontes utilizadas no projeto, formatadas conforme as normas da SBC.

References
[1] SBC. Sociedade Brasileira de Computação. Modelo de Artigo, 2025.

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