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Realidade Virtual no Ensino de Química

O artigo propõe o desenvolvimento e aplicação da Realidade Virtual (RV) para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem em química, permitindo interações em ambientes 3D que estimulam a exploração e a construção do conhecimento. A RV é apresentada como uma tecnologia que pode ser integrada às metodologias ativas de ensino, especialmente em tempos de pandemia, onde o acesso a laboratórios físicos é limitado. O objetivo é criar um sistema interativo de RV utilizando o software Blender, que pode ser estendido a outras disciplinas além da química.

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Realidade Virtual no Ensino de Química

O artigo propõe o desenvolvimento e aplicação da Realidade Virtual (RV) para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem em química, permitindo interações em ambientes 3D que estimulam a exploração e a construção do conhecimento. A RV é apresentada como uma tecnologia que pode ser integrada às metodologias ativas de ensino, especialmente em tempos de pandemia, onde o acesso a laboratórios físicos é limitado. O objetivo é criar um sistema interativo de RV utilizando o software Blender, que pode ser estendido a outras disciplinas além da química.

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Brazilian Journal of Development 61770

ISSN: 2525-8761

Realidade virtual aplicada ao ensino de química

Virtual reality applied to chemistry teaching

DOI:10.34117/bjdv7n6-518

Recebimento dos originais: 07/05/2021


Aceitação para publicação: 22/06/2021

Miguel Ângelo Cruz de Medeiros


Discente do curso técnico em Manutenção e Suporte em Informática
Instituição: Instituto Federal do Mato Grosso, Campus Avançado Tangará da Serra
Endereço: Rua 28, 980N – Vila Horizonte, Tangará da Serra – MT, Brasil
E-mail: [Link]@[Link]

Gabrielly Chiquezi Falcão


Discente do curso técnico em Manutenção e Suporte em Informática
Instituição: Instituto Federal do Mato Grosso, Campus Avançado Tangará da Serra
Endereço: Rua 28, 980N – Vila Horizonte, Tangará da Serra – MT, Brasil
E-mail: gabriellychiquezi@[Link]

Gustavo da Silva Maciel


Discente do curso técnico em Manutenção e Suporte em Informática
Instituição: Instituto Federal do Mato Grosso, Campus Avançado Tangará da Serra
Endereço: Rua 28, 980N – Vila Horizonte, Tangará da Serra – MT, Brasil
E-mail: gmaciel1416@[Link]

Hemylli Mansilha Delfino


Discente do curso técnico em Manutenção e Suporte em Informática
Instituição: Instituto Federal do Mato Grosso, Campus Avançado Tangará da Serra
Endereço: Rua 28, 980N – Vila Horizonte, Tangará da Serra – MT, Brasil
E-mail: hemyllimansilha15@[Link]

Érica Baleroni Pacheco


Mestra em Ecologia e Conservação da Biodiversidade pela Universidade Federal do
Mato Grosso
Instituição: Instituto Federal do Mato Grosso, Campus Avançado Tangará da Serra
Endereço: Rua 28, 980N – Vila Horizonte, Tangará da Serra – MT, Brasil
E-mail: [Link]@[Link]

Simone Silva Frutuoso de Souza


Doutora em Engenharia Elétrica pela Universidade Estadual Paulista
Instituição: Universidade do Estado de Mato Grosso, Campus Tangará da Serra
Endereço: Rodovia MT 358, Km 07 (s/n) - Jardim Aeroporto, Tangará da Serra – MT,
Brasil
E-mail: [Link]@[Link]

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ISSN: 2525-8761

Fábio Roberto Chavarette


Doutor em Engenharia Mecânica pela Universidade Estadual de Campinas
Instituição: Universidade Estadual Paulista, Instituto de Química de Araraquara,
Departamento de Engenharia, Física e Matemática.
Endereço: Prof. Francisco Degni, 55 - Quitandinha, Araraquara – SP, Brasil
E-mail: [Link]@[Link]

Fernando Parra dos Anjos Lima


Doutor em Engenharia Elétrica pela Universidade Estadual Paulista
Instituição: Instituto Federal do Mato Grosso, Campus Avançado Tangará da Serra
Endereço: Rua 28, 980N – Vila Horizonte, Tangará da Serra – MT, Brasil
E-mail: [Link]@[Link]

RESUMO
This paper proposes the development and application of Virtual Reality (VR) to assist in
the teaching-learning process in the discipline of chemistry. VR allows the interaction
and navigation of users in 3D environments maintained by a computer, using channels
for mapping and analyzing user behavior, enabling the exchange of information between
the virtual environment and the user, affecting one or several human senses. It is an
interaction and entertainment technology that can be successfully applied to support
teaching strategies in high school subjects. With the evolution of education, that is, the
improvement of the processes of exploration, discovery, observation and construction of
knowledge, new teaching tools have emerged, from which virtual learning environments
stand out for allowing in a new and different way that people can do and carry out
experiments or tasks that they could not do in the physical/real world, such as flying,
visiting places that do not exist or difficult to access through the manipulation and
analysis of the object of study itself. Thus, VR will be fundamental in this educational
evolution process, where the use of digital tools is increasingly sought for the successful
application of active teaching methodologies in the classroom, and especially at this time
of pandemic. Therefore, the objective of this paper refers to the development of an
interactive VR system using glasses, designed, modeled and rendered using Blender's free
software, to assist in the teaching of the chemistry discipline, which can be extended to
other disciplines.

Keywords: Realidade Virtual, Blender, Ensino, Química, Metodologias Ativas.

ABSTRACT
This paper proposes the development and application of Virtual Reality (VR) as
Information and Communication Technology (ICT) to assist in the teaching-learning
process of high school subjects. VR allows the interaction and navigation of users in 3D
environments maintained by a computer, using channels for mapping and analyzing user
behavior, enabling the exchange of information between the virtual environment and the
user, affecting one or several human senses. It is an interaction and entertainment
technology that can be successfully applied to support teaching strategies in high school
subjects. With the evolution of education, that is, the improvement of the processes of
exploration, discovery, observation and construction of knowledge, new teaching tools
have emerged, from which virtual learning environments stand out for allowing in a new
and different way that people can do and carry out experiments or tasks that they could
not do in the physical/real world, such as flying, visiting places that do not exist or

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difficult to access through the manipulation and analysis of the object of study itself.
Thus, VR will be fundamental in this educational evolution process, where the use of
digital tools such as ICTs is increasingly sought for the successful application of active
teaching methodologies in the classroom, and especially at this time of pandemic.
Therefore, the objective of this paper refers to the development of an interactive system
of VR by glasses, designed, modeled and rendered using Blender free software, to assist
in the teaching of high school subjects, specifically in biology classes. extended to other
disciplines.

Keywords: Virtual reality, Blender, Teaching, Chemistry, Active Methodologies.

1 INTRODUÇÃO
Na história humana, houveram diversas mudanças e avanços tecnológicos, seja na
dominação do fogo, na invenção da roda, na construção de ferramentas ou mesmo, e
principalmente, na criação da internet. Tais mudanças impactam também os processos de
aprendizagem e como o ser humano se relaciona com tais processos (SILVA, 2009).
Muito embora, em alguns momentos, haja um distanciamento metodológico entre o
ensino e a tecnologia, os estudantes das sociedades contemporâneas estão imersos em
tecnologia (internet, smartphones, tablets, notebooks, etc.) a todo momento. Desde muito
cedo, os bebês já estão em contato com jogos que estimulam a coordenação motora e, de
certa forma, entretêm as crianças enquanto os pais fazem suas atividades cotidianas.
Desta forma, a educação vem incorporando recursos tecnológicos nas didáticas de
ensino. Mesmo que seja de forma tímida. Nas últimas décadas houve um crescimento
exponencial no uso de tecnologia nas diversas temáticas de ensino. Na maioria dos casos,
a escola não detém recursos ou infraestrutura suficientes para atender a demanda atual de
ensino com uso de tecnologias (ANDRADE, 2019). Uma pesquisa realizada com base no
senso escolar 2013 (MEC/INEP, 2013) pela Organização Não Governamental (ONG)
"Todos Pela Educação" (2014) demonstrou o uso de tecnologias aplicadas ao ensino, bem
como a disponibilidade de recursos nas escolas brasileiras. O resultado apontou que
apenas 44,3% das escolas possuem laboratório de informática e 50,3% possuem acesso à
internet.
A disponibilidade de acesso à internet influencia diretamente nos recursos que
podem ser empregados na escola, uma vez que atua como fator limitante na utilização de
várias tecnologias. Como resposta à falta de recursos, como a internet, alguns professores
optam por utilizar o próprio celular em sala de aula e utilizar os celulares dos alunos em
atividades. Numa pesquisa realizada em 2016 pelo Centro de Estudos sobre as

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Tecnologias da Informação e da Comunicação (CETIC), foram obtidos dados quanto ao


envolvimento dos alunos e seus celulares em ambiente escolar. O celular dos alunos, que
antes era malvisto, hoje tende a ser mais uma ferramenta incorporada pelo professor em
sala de aula, onde 52% das escolas utilizavam o aparelho em atividades com os alunos
(CETIC, 2016). No momento atual, em que se vive uma pandemia, as tecnologias, o
celular e todo recurso são necessários para driblar as adversidades do dia a dia e atrair a
atenção dos alunos para o ensino.
Dentre os recursos tecnológicos atuais, surge o uso da Realidade Virtual (RV). A
RV é um dos destaques dessa era, tomando espaço e criando possibilidades presentes no
cotidiano infanto juvenil: os ambientes gerados apresentam recursos lúdicos e atraentes
que retêm a atenção de seus usuários (MALBOS et al., 2014; BURDEA, COIFFET,
2003). A tecnologia RV apresenta uma interface computadorizada que simula interações
em tempo real, por meio de vários sensores entre máquina e usuário.
Neste sentido, a proposta deste projeto é o desenvolvimento e aplicação da
Realidade Virtual (RV) para auxiliar no processo de ensino-aprendizado da disciplina de
química, podendo se estender a outras disciplinas. Isto é, a tecnologia a serviço da
educação. Esta tecnologia pode contribuir para atividades remotas como é o caso hoje,
onde os alunos e professores não possuem acesso aos laboratórios e salas de aula.
A educação é um processo de exploração, descoberta, observação e construção de
conhecimento, que deve ser apoiado por metodologias de ensino. As Metodologias Ativas
de ensino são práticas pedagógicas capazes de ultrapassar os limites do treinamento
puramente técnico e tradicional, para efetivamente alcançar a formação do sujeito como
um ser ético, histórico, crítico, reflexivo, transformador e humanizado. (LUZ et al., 2018).
A metodologia ativa estimula processos construtivos de ação-reflexão-ação, em que o
estudante é o ponto central do seu próprio aprendizado, vivenciando experiências práticas
através de desafios que proporcionam a pesquisa e descoberta de soluções aplicáveis à
realidade, e pode-se relacionar essas características às dos ambientes de aprendizagem
que fazem uso da RV: imersão, navegação e interação.
Neste sentido, torna-se necessário desenvolver novas tecnologias para o ensino-
aprendizado usando RV. O potencial destes ambientes virtuais está no fato de permitir,
de uma maneira nova e diferente, que pessoas possam fazer e realizar experimentos ou
tarefas, que elas não poderiam fazer no mundo físico/real, como voar, visitar lugares que
não existam ou de difícil acesso, através da manipulação e análise do próprio objeto de

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estudo, conforme exemplificado nos trabalhos de Byrne (1995), Kalawsky (1996), Kirner
(1996), Kirner e Siscoutto (2017) e Pinho (1996).
Segundo Pantelides (1995) e Edwards (1996) existem várias razões para usar a
RV na Educação, onde destacam-se: Aumento da motivação dos usuários; permite que
pessoas portadoras de alguma deficiência realizem tarefas que de outra forma não seriam
possíveis, inclusão; permite ao aprendiz que desenvolva sua atividade no seu próprio
ritmo; não restringe o prosseguimento de experiências ao período da aula regular;
promove a interação, e desta forma estimula a participação ativa do estudante.
Desta forma, este projeto visa contribuir com este problema através da proposta
de um sistema de RV interativo para auxiliar no ensino-aprendizado em disciplinas do
ensino médio, especificamente na disciplina de química, podendo ser estendido a outras
disciplinas posteriormente.

2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
O processo de aprendizagem possui dois importantes fatores, que são a forma
como o conhecimento que será aprendido é colocado à disposição do aluno (por recepção
ou descoberta) e o modo como essa informação é absorvida (VASCONCELOS et al.,
2003; GAETA, MASETTO, 2010). A utilização de ambientes baseados em RV pode
contribuir para aumentar a motivação do aprendizado, conforme observado por Johnsen
at. al. (2007), cuja pesquisa verificou o aprendizado efetivo e a transferência do
aprendizado a partir destes ambientes.
Destacam-se a seguir diversos trabalhos onde a RV foi utilizada com sucesso para
fins educacionais e de treinamento técnico:
Em Kanehira e Shoda (2008), a partir de um modelo virtual de um corpo humano,
criou-se um ambiente de treinamento para acupunturistas com realidade virtual, que
considera a posição e a profundidade dos pontos de contato relevantes neste tipo de
terapia. Utilizou-se aqui um dispositivo proprietário com sensores que simulam uma
agulha real, a aplicação fornece um feedback dos procedimentos executados durante a
realização da simulação.
Delinguette e Ayache (2005) criaram um sistema computacional baseado em RV
para treinamento de procedimentos cirúrgicos, onde deram como exemplo a cirurgia
hepática minimamente invasiva. O sistema compreende desde o planejamento cirúrgico
até a simulação dos movimentos necessários para o procedimento. O sistema se destaca

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pelo realismo oferecido nas reações às interações do usuário. Sorensen e Mosegaard


(2006) também desenvolveram um sistema para treinamento de cirurgias, e citaram como
exemplo cirurgias cardíacas. Este sistema possui uma função para auxílio do
planejamento dos procedimentos cirúrgicos em função do prontuário de um paciente.
Um estudo sobre a utilização de Realidade Virtual como ferramenta de
aprendizagem no combate da dengue, foi apresentado em Schmitz et al., (2004). O
trabalho traz um ambiente virtual que simula uma situação onde o aprendiz lida com
situações referentes ao combate e tratamento de focos que possam estar contaminados
com dengue. Ao fim do processo o usuário recebe um feedback sobre sua avaliação dentro
do mesmo.
Já em Marçal et al., (2005) é apresentado um ambiente de desenvolvimento para
a construção de aplicações educacionais em dispositivos móveis com recursos de
realidade virtual. Este ambiente tem como objetivo principal fornecer ao desenvolvedor
uma arquitetura consistente para implementação de programas em dispositivos móveis,
com foco na aprendizagem. Para a validação deste ambiente de desenvolvimento foi
desenvolvido um protótipo que demonstra sua interatividade, usabilidade e portabilidade,
além de permitir uma experimentação da integração das tecnologias de realidade virtual
e computação móvel.
Vendruscolo et al. (2005) traz um Ambiente Virtual como Ferramenta de Apoio
ao Ensino Fundamental através de Jogos Educacionais. Este trabalho apresenta a Escola
TRI-Legal, um ambiente de ensino-aprendizagem utilizando representações em três
dimensões e Realidade Virtual. O ambiente simula uma escola virtual, onde os estudantes,
navegando no ambiente, poderão ter acessos a diversos jogos como instrumentos de
educação. Os jogos foram desenvolvidos de forma a encorajar a participação dos alunos
na formação de seu conhecimento, oportunizando dicas e auxílio quando necessário,
voltados para o ensino de Geografia e História para alunos do ensino fundamental.
Meiguins et al. (2015) propõem um ambiente virtual para prática de experiências
de circuitos elétricos, denominado Laboratório Virtual de Experiências de Eletrônica
(LVEE), cuja interface permite a construção de circuitos utilizando componentes
tridimensionais, e que podem ser simulados local ou remotamente, utilizados pelos alunos
de graduação do curso de Computação e Engenharia Elétrica. O uso da Realidade Virtual
(RV) na educação como ferramenta auxiliar no processo de desenvolvimento cognitivo,
através do desenvolvimento de um laboratório virtual 3D de redes de computadores, foi

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proposto por Hassan (2003). O espaço virtual é composto de cinco salas, sendo um hall
de entrada e quatro laboratórios de aprendizagem, os quais contém os recursos cognitivos
para proporcionar o aprendizado de conceitos, tipos, funcionamento físico e lógico de
uma rede de computadores utilizando objetos interativos tridimensionais.
Em Buccioli et al., (2015) descreve-se o uso da Realidade Virtual e Realidade
Aumentada na Visualização e Simulação de Sistemas Industriais Automatizados,
discutindo as técnicas relacionadas e mostrando exemplos de simulações apoiadas por
Realidade Virtual e Realidade Aumentada. A solução desenvolvida consiste na simulação
de uma máquina automatizada para o envase de laticínios. Esta implementação traz
desafios no campo da simulação e animação, como sincronização entre os estágios,
animação hierárquica, animação cíclica e animações na malha de objetos. O usuário neste
caso pode observar de diversos ângulos todo o processo de envasamento, inclusive
ângulos inacessíveis numa máquina real, o que facilita muito a compreensão do processo.
Em Sant’Ana et al., (2019) foi apresentada uma proposta para a educação imersiva
em um tour virtual 360º, analisando os percursos pedagógicos e computacionais iniciais
na elaboração de uma proposta de objeto de aprendizagem.
Já Xavier et al., (2020) apresentou uma proposta que utiliza realidade virtual e
aumentada como métodos de ensino. Também discute o uso da Realidade Aumentada
(RA) e da Realidade Virtual (RV) como ferramentas facilitadoras do processo de ensino
e aprendizagem em um cenário interdisciplinar e apresenta experiências recentes como
os aplicativos FDT-VR e Mohr2D-VR, utilizados no ensino em disciplinas de engenharia.

3 MATERIAIS E MÉTODOS
Nesta seção se descreve-se a metodologia proposta. A pesquisa foi desenvolvida
o ciclo de tarefas ilustrado na figura 1.

Figura 1. Fluxograma de Desenvolvimento da metodologia.

Fonte: Os próprios autores.

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3.1 ELABORAÇÃO DO ROTEIRO


A primeira etapa do desenvolvimento prático da metodologia foi a elaboração de
um roteiro para desenvolver uma animação gráfica 3D e usa-la como uma ferramenta de
ensino. Para tal processo foi escolhido como tema o átomo de silício, que é utilizado na
construção de componentes eletrônicos.
Neste sentido foi criado um roteiro com as informações, dados e planejamento
para o desenho, visando elaborar um vídeo animado composto pelos desenhos e uma
narração. Este roteiro seguiu os preceitos de um plano de aula. Abordando uma
introdução, a explicação do conceito e conclusão.

3.2 MODELAGEM 3D
Para o desenvolvimento da modelagem 3D foi utilizado o software Blender,
também conhecido como Blender 3D, que é um programa de computador de código
aberto, desenvolvido pela Blender Foundation, para modelagem, animação, texturização,
composição, renderização, e edição de vídeo. A preferência por esta ferramenta se dá pela
sua altíssima qualidade e simplicidade em seu funcionamento. Na figura 2, ilustra-se a
interface do Blender com a modelagem 3D do átomo de silício.
Para animar o ambiente, foi utilizado a ferramenta key frame, o mesmo foi
utilizado na câmera, que foi configurada em modo panorâmico 360°.

Figura 2. Ambiente de modelagem 3D.

Fonte: Os próprios autores.

Para o vídeo animado foi criado um ambiente que se representa o que ocorre no
interior de um computador, com as peças e o átomo sendo animado acima do processador,

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representando o elemento mais importante para este problema. Para a criação deste
ambiente, foram utilizados blocos obtidos na internet, e desenhado e modelado outros
objetos.

3.3 COLORAÇÃO, TEXTURIZAÇÃO E RENDERIZAÇÃO


Para a coloração das imagens e texturização foi utilizado o Blender.
Na figura 3 ilustra-se alguma foto tirada do vídeo animado, demonstrando o
processo de coloração, textura e principalmente a renderização. Nesta figura pode-se
observar o interior de um computador modelado, com destaque para os componentes
eletrônicos.

Figura 3. Animação 3D renderizada.

Fonte: Os próprios autores.

3.4 APLICAÇÃO PARA RV


Após elaborado o modelo de animação renderizado, foi feito um processo de
aplicação para RV. Neste caso foram utilizados os mesmos modelos 3D colorizados e
texturizados, no entanto foram utilizadas câmeras 360°. Esta utilização permite que
quando o vídeo for animado em reprodução RV, o usuário possa olhar em todas as
direções e ver o cenário em que está inserido. Assim foi desenvolvido esta aplicação e
gerado um vídeo animado em 360° com aplicação para RV. Esta aplicação em RV já faz
a preparação do vídeo para os óculos RV, onde a visualização é dividida em duas partes,
uma para cada olho, proporcionando a sensação de imersão.
A figura 4 ilustra a animação renderizada para RV, já preparada para utilização
em óculos RV.

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Figura 4. Animação 3D renderizada para RV.

Fonte: Os próprios autores.

3.5 INTERFACE DE UTILIZAÇÃO


Para testar a animação desenvolvida e apresentar o vídeo a alunos,
professores, e experimentar a tecnologia de ensino foi utilizado um óculos de realidade
virtual do tipo VR-Box. O modelo utilizado foi o multilaser js080, ilustrado na figura 5.
Este óculos possui custo em torno de R$ 80,00 reais.

Figura 5. Óculos js080.

Fonte: Os próprios autores.

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4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Após a elaboração da animação gráfica RV e a utilização do óculos, foi possível
fazer diversos tipos de análises quanto aos resultados.
A partir desta ferramenta para a disciplina de química, foi possível perceber que
o conhecimento adquirido com ele é visual, sonoro e espacial, gerando uma imersão e
fixação incrível do que está sendo aprendido, fazendo com que o aluno sinta um maior
interesse para aprender. Ademais, trata-se de uma tecnologia que, por ser multifuncional
pode ser também incluída para alunos com algum tipo de deficiências como a audição, já
que esta suscetível a mudanças sendo possível a adição de legendas, como é o caso do
vídeo desenvolvido neste artigo.
Essa ferramenta de auxilio ao ensino consegue estender as fronteiras do
aprendizado de maneira natural, por se tratar de tecnologias com as quais os estudantes
já estão acostumados a interagir e a grande vantagem é que essa interação se dá de maneira
produtiva e educativa.
O protótipo desenvolvido foi testado com alunos do Instituto Federal de Educação,
Ciência e Tecnologia do Mato Grosso e também com visitantes do MTOrticultura, evento
realizado no ano de 2019. Assim foi realizada uma demonstração para testes e análise
quantitativa da aula de química sobre o átomo de silício, conforme ilustrado na figura 6.

Figura 6. Testes e Apresentação do protótipo.

Fonte: Os próprios autores.

Após realizar dos testes e demonstração do protótipo foi constatado que a


tecnologia de realidade virtual pode contribuir significativamente, ao cativar e motivar os
alunos a aprenderem disciplinas que no modo tradicional talvez não sejam tão motivantes.

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A maior parte das pessoas que testaram o protótipo para uma aula de química, gostaram
dos resultados, e destacaram que a tecnologia combinada com as atividades de ensino,
proporcionaram maior vontade em estudar o tema que estava sendo exposto no vídeo.
Por fim, destaca-se que esta metodologia de desenvolvimento pode ser aplicada
para auxiliar no ensino de diferentes áreas do conhecimento, trazendo inovação e
motivação para os alunos e professores. Assim a aplicação da realidade virtual no ensino
é bastante pertinente e podem trazer resultados significativos. Ainda mais em um
momento que a educação vive hoje, na modalidade remota. Onde o custo de se ter um
óculos VR-Box é relativamente baixo.

4.1 ANÁLISE QUANTITATIVA


A partir dos testes realizados foi realizada uma pesquisa quantitativa. O protótipo
foi testar por 100 pessoas, e foram feitas as 4 perguntas a seguir:
▪ Já conhecia RV?
▪ Gostou da tecnologia RV?
▪ Conseguiu aprender o conteúdo?
▪ Recomendaria a utilização nas aulas?

Os resultados foram organizados em formato de gráfico de pizza e são


apresentados na figura 7.

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Figura 7. Resultados da análise quantitativa.

Fonte: Os próprios autores.

Conforme observa-se na figura 7 (a), 67% das pessoas que testaram o protótipo já
conheciam a tecnologia de realidade virtual. Na figura 7 (b), observa-se que 88%
gostaram da experiência. Já a figura 7 (c) indica que 93% dos alunos que testaram
conseguiram apreender o conteúdo. E por fim, na figura 7 (d), 99% das pessoas
recomendaria a utilização nas aulas.
Vale destacar que este tipo de ferramenta tem muito potencial para despertar o
interesse e valorizar o aprendizado dos alunos. Só o fato de estar tendo uma aula em um
ambiente diferente do tradicional, motivou os alunos em participar. Assim é evidente que
produtos deste tipo de pesquisa, são essenciais para a evolução e inovação da educação.

5 CONCLUSÕES
Neste artigo, foi apresentada a utilização de realidade virtual para auxiliar o ensino
na disciplina de química. O uso da Realidade Virtual tem o princípio da interação e
imersão do usuário a fim de fazê-lo ter um acesso fictício a um espaço inacessível. Por
isso, é necessária sua idealização, e o estilo de aprender, levando em conta o processo de
ensino-aprendizagem para que haja um melhor desenvolvimento do aluno, pois a RV
pode se tornar um excelente recurso pedagógico.

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Foi desenvolvido um modelo 3D animado em 360° RV do átomo de silício, tema


clássico da disciplina de química, e apresentado a alunos do ensino médio como uma aula
de laboratório. Os resultados foram satisfatórios, pois 93% dos alunos atestaram
conseguir aprender o conteúdo e 99% recomendariam a utilização desta ferramenta para
aula de química, ao invés do método tradicionalmente utilizado.
Adicionalmente o baixo custo dos óculos RV e a grande compatibilidade com os
smartphones atuais, mostram que a utilização da Realidade Virtual para fins educacionais
não é uma barreira difícil de ser transposta. Por meio de aplicativos gratuitos, ou
desenvolvidos, como neste projeto, e aliados a práticas de ensino planejadas e bem
executadas, é possível explorar o potencial dessa tecnologia nas escolas, promovendo
aulas mais dinâmicas, interessantes, participativas e conectadas com as tecnologias que
envolvem a sociedade atualmente.
Por fim, conclui-se que a utilização da realidade virtual como ferramenta de
auxílio ao ensino-aprendizado é extremamente eficiente, e pode contribuir com a
inovação da educação, despertando o potencial dos alunos.

AGRADECIMENTOS
Os autores agradecem ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de
Mato Grosso (IFMT) pelo apoio financeiro para esta pesquisa. O segundo autor agradece
à Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) pela
concessão de bolsa de iniciação científica júnior. O último autor agradece à Pró-Reitoria
de Pesquisa (PROPES) do IFMT pela concessão de uma bolsa de pesquisa (51/2020).

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REFERÊNCIAS
ANDRADE, K. E-Book: Guia definitivo da Educação 4.0. Planeta Educação. 2019.
BUCCIOLI, A. A. B.; ZORZAL, E. R.; KIRNER, C. Usando Realidade Virtual e
Aumentada na Visualização da Simulação de Sistemas de Automação Industrial, 2015.
BURDEA, G.; COIFFET, P. Virtual Reality Technology. 2. ed. S.l: John Wiley & Sons,
2003.
BYRNE, C. Water on Tap: The Use of Virtual Reality as an Educational Tool.
Washington University, 1995.
CETIC - Centro de Estudos Sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação. O
uso de celular por alunos para a realização de atividades escolares, 2016. Disponível em:
< [Link] > Acesso em: 05 de maio. de 2020.
DELINGETTE H., AYACHE N. Hepatic surgery simulation. ACM Communications. 48
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