0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações13 páginas

Guia Completo de Aeons Path RPG

Aeons Path é um RPG que apresenta um sistema de classes, elementos, traços e habilidades que moldam o personagem. O combate é baseado em pontos de ação, onde os jogadores podem realizar diversas ações como atacar, mover-se ou usar habilidades especiais. Os personagens também podem escolher caminhos que influenciam suas habilidades e atributos, oferecendo uma variedade de estratégias e estilos de jogo.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
5 visualizações13 páginas

Guia Completo de Aeons Path RPG

Aeons Path é um RPG que apresenta um sistema de classes, elementos, traços e habilidades que moldam o personagem. O combate é baseado em pontos de ação, onde os jogadores podem realizar diversas ações como atacar, mover-se ou usar habilidades especiais. Os personagens também podem escolher caminhos que influenciam suas habilidades e atributos, oferecendo uma variedade de estratégias e estilos de jogo.
Direitos autorais
© All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato DOCX, PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Aeons Path

RPG

Caminhos=Classes, eles vão dar o tipo de habilidade que seu boneco aprende
Elementos: Vão ser o tipo de efeitos que seus ataques ou habilidades podem dar.
Traços: Skills compráveis ao evoluir o personagem
Cone de Luz: Habilidade pessoal e natural do personagem que apenas ele pode fazer.
Relíquias: itens de bônus especial (3 no máximo)
Eidolon: Adquire um bônus no personagem dependendo do caminho quando chega em certo
nível ou resolver dilemas importantes para o personagem (Máximo 6).

Combate: Os personagens terão 4 pontos de ação em um turno, que vão ser gastos para
utilizar as seguintes ações.

Esperar: Vai recuperar 2 pontos de ação.


Ataque Básico: Vai recuperar 1 ponto de ação.
Movimento: Vai gastar 1 ponto de ação
Perícia: Vai gastar 2 pontos de ação.
Suprema: Vai gastar 3 pontos de ação, porém tem contagem de turno para voltar.
Talento: Passiva que age sem custo de ação, ao menos que diga ao contrário.
Técnica: Habilidade que se usa apenas uma vez no início de um combate gastando 1 ponto de
ação.

Dano/PV: Existem duas barras, Barra de Defesa (desce a partir do dano da fraqueza) e Barra
de Vida (A mais importante e desce normalmente).
Quando acertar um ataque o dano pode ser modificado de 3 formas;
● Danos de fraqueza tem passo aumentado
● Danos sem fraqueza tem passo diminuído
● Fraqueza já quebrada dá o dado normal

Pontos de Vida = 25+(5+Vigor)×Nível.


Barra de Fraqueza = 15+Vigor×Nível

Elementos
Assim que começar o personagem você deve escolher primeiramente entre os 7 tipos (Físico,
Fogo, Gelo, Raio, Vento, Quântico e Imaginário)
Físico
Aplicar dano físico quando causar quebra de fraqueza faz com que o alvo imediatamente
ganhe 1 penalidade de sangramento que causará dano ao decorrer de 2 turnos.

Pode também ter os seguintes efeitos ao criar uma Perícia/Perícia Suprema:


Avante: Avança sua iniciativa ou de aliado.
Intrometer: age imediatamente após um gatilho decidido por você.
Ganho de Energia: Mesmo se gastar perícia/suprema ela recupera 2 ações.
Tontura: Se realizar um ataque crítico, aplica tontura ao inimigo por 2 turnos.
Proteção: Reduz o dano recebido por 2 turnos em 20%
Contra-Ataque: Se levar um dano, devolve com um ataque básico.
Subir Energia: Sua perícia suprema diminui em 2 turnos.
Empenho: seus ataques têm chance de sangramento mesmo sem quebra de fraqueza

Fogo
Aplicar dano de fogo quando causar quebra de fraqueza faz com que o alvo imediatamente
ganhe 1 penalidade de queimadura que causa dano ao decorrer de 2 turnos.

Pode também ter os seguintes efeitos ao criar uma Perícia/Perícia Suprema:


Avante: Avança sua iniciativa ou de Aliado.
Intrometer: age imediatamente após um gatilho decidido por você.
Acumular: Ataque ganha de 2-5 stacks acumulados para queimadura.
Inebriação: Quando aplicado, você e aliados curam vida igual a 15% do dano causado por 2
rodadas.
Carga Total: se um inimigo tiver sua fraqueza quebrada, você pode causar dano com seu
ataque básico.
Devedor: Marca um alvo, quando acertado aplica +1 queimadura.
Espalhar: Uma criatura adjacente de um alvo em queimadura ganha 1 stack de queimadura.
Piromaníaco: Recupera 1 ponto de ação se aplicar queimadura.

Gelo
Aplicar dano de Gelo quando causa quebra de fraqueza faz com que o alvo fique
imediatamente congelado, perdendo seu turno e diminuindo sua iniciativa.

Pode também ter os seguintes efeitos ao criar uma Perícia/Perícia Suprema:


Avante: Avança sua iniciativa ou de aliado.
Intrometer: age imediatamente após um gatilho decidido por você.
Invernal: Chance de aplicar congelamento no ataque.
Torrente: Acertar um alvo diminui sua iniciativa em 1
Campo Favorável: Uma área, aliados ganham RES de efeito a congelamento.
Abaixo de Zero: Congelamento aplica dano ao ser desfeito.
Aproveita: Se um alvo estiver congelado, o dano contra ela é aumentado 15%
Devagar: Ataques removem a Ação “Movimento”.

Raio
Aplicar dano de Raio quando causa quebra de fraqueza faz com que o alvo imediatamente
ganhe 1 penalidade de choque que causa dano ao decorrer de 2 turnos.

Pode também ter os seguintes efeitos ao criar uma Perícia/Perícia Suprema:


Avante: Aumenta sua iniciativa ou de aliado.
Intrometer: age imediatamente após um gatilho decidido por você.
Bênção: Alvos causam dano a mais de raio, mesmo que não seja do mesmo tipo.
Magnética: Conecta dois alvos com Choque, eles não podem se distanciar.
Teia: Alvo em choque acertado por ataque, faz o efeito pular para a criatura adjacente
Reação: toda vez que quebrar fraqueza, o alvo ganha mais acúmulo de Choque.
Desfibrilador: Diminui a quantidade de turno na suprema em 2.
Bateria: Acumula 5 stacks por cada ataque que der, quando acumulada, ganha bônus em
Status.

Vento
Aplicar dano de Raio quando causa quebra de fraqueza faz com que o alvo imediatamente
ganhe 1 penalidade de Cisalhamento de Vento que causa dano ao decorrer de 2 turnos.

Pode também ter os seguintes efeitos ao criar uma Perícia/Perícia Suprema:


Avante: Aumenta sua iniciativa ou de aliado.
Intrometer: age imediatamente após um gatilho decidido por você.
Aprofundar: Ataque causa de 1-5 stacks de Cisalhamento de Vento.
Enxurrada: Seus ataques diminuem a iniciativa do alvo.
Aproveitador: O alvo toma +10% da vida dele como dano por número de iniciativa caída.
Carinho: Remove 1 penalidade sua ou de aliado.
Comando: Avança um aliado na iniciativa e diminui 1 turno para sua suprema.
Imperial: Acumula até 3 Stacks, quando encher, realize um ataque básico contra o último alvo.

Quântico
Aplicar dano quântico quando causar quebra de fraqueza faz com que o alvo imediatamente
ganhe a penalidade Embaraço, atrasando a ação e causando dano por 1 turno. Quando o alvo
é atingido novamente, o dano aumenta.
Pode também ter os seguintes efeitos ao criar uma Perícia/Perícia Suprema:
Avante: Aumenta sua iniciativa ou de aliado.
Intrometer: age imediatamente após um gatilho decidido por você.
Supressor: alvo com penalidade Embaraço tem resistência a efeitos diminuídos.
Expor: Alvo recebe mais dano caso você já tenha acertado ele.
Quebra: Remove um efeito negativo seu ou do aliado.
Banido: Remove até 2 ponto de ação do alvo
EU: Aumentar o ponto de ação de um aliado, ou diminuir de um alvo, sua suprema diminui em
até 2 turnos.

Imaginário
Aplicar dano Imaginário quando causar quebra de fraqueza faz com que o alvo imediatamente
ganhe a penalidade de Aprisionado, fazendo perder dois turnos.

Pode também ter os seguintes efeitos ao criar uma Perícia/Perícia Suprema:


Avante: Aumenta sua iniciativa ou de aliado.
Intrometer: age imediatamente após um gatilho decidido por você.
Encorajar: Avança 1 passo de dano de um aliado ou seu.
Borda: Prende um alvo em você ou algo de sua escolha.
Embebido: Acumula até 5 stacks de “Embibido” para aumentar a potência do ataque básico.
Aposta: Role 1d10, o número que cair multiplique por 5 como Escudo que dura 2 turnos.
Vale: Pega um efeito negativo e um positivo, depois distribua.

Caminhos
Após escolher seu elemento, seu personagem deve ter um dos caminhos dos Aeons (A
Preservação, A Erudição, A Abundância, A Caça, A Harmonia, A Inexistência e A
Destruição)

— Preservação
“Aqueles que seguem o Caminho da Preservação admiram a paciência, o sacrifício e o
comportamento defensivo.”
Sua vida base muda para 30 e começa com 12 de defesa ao invés de 10.

Proteger!
Você aplica um escudo temporário igual a 5x seu Vigor para os aliados.
Atenção.
Você se torna um alvo muito irresistível. Todos que podem te ver devem realizar um teste de
perspicácia para realizar ações contra outros alvos.
Meu Amigo.
Escolha até 2 aliados para ser seu “Amigo”, sua defesa aumenta igual seu vigor e caso sejam
alvos de ataques, você realiza um ataque básico automático.
Destruir Resistência.
Ataque diminui de 1-5 os testes do alvo contra efeitos.
Dividir.
Você escolhe um aliado para dividir todo dano que ele tomar pela metade e compartilhar com
você.
Era o que esperava.
Escolha um número de aliados igual seu vigor, toda vez que eles tomarem dano você acumula
até 5 stacks, quando cheio você realiza seu ataque básico contra todos os alvos.

— Erudição
"Aqueles que seguem o Caminho da Erudição admiram o pensamento, a lógica e o
comportamento estratégico.”
Todos seus atributos mentais são aumentados em +1, escolha um deles para ser seu cálculo
de acerto e dano.

Splash!
Seus ataques ricocheteiam em alvos até sua perspicácia como metros.
Penetrar.
Você ignora 10% do Escudo temporário do alvo, caso o alvo não tenha, você recebe +2 de
acerto.
Gatilho.
Caso um gatilho seja acionado por qualquer criatura, você pode usar sua perícia.
Avatar.
Você cria um gatilho no fim da iniciativa, sempre que o turno reiniciar você causa dano a todos
os alvos, aumentando em Stacks de 1-5.
Corrida.
Você possui 3 Stacks, sempre que quebrar a Barra de Fraqueza de um alvo aumenta 1 stack.
Quando cheio, vice causa dano com 1 passo acima para em todos os alvos.
Objetivo!
Quando usa ataque básico, Perícia ou Suprema você ganha +1 ponto de ação.

— Abundância
"Aqueles que seguem o Caminho da Abundância admiram o altruísmo e o comportamento de
cura.”
Sua vida base também é 30 e sua cura sempre é calculada com carisma.
Além do Limite.
Quando cura totalmente um alvo, o restante da vida se torna Escudo Temporário.
Melhorando.
Toda vez que curar o mesmo alvo, a sua cura irá aumentar o dado em 1 passo.
Feridas Expostas.
Seus ataques básicos têm chances de diminuir a cura de um alvo, que deve rolar um Vigor.
Cuidadoso.
Sua cura retira o último efeito aplicando contra o alvo.
Braços de Mãe.
Diminui o dado de cura em 1 passo, porém você pode curar todos os aliados em longo alcance.
Sempre aos cuidados.
Aplica regeneração de vida por turno a um aliado pelo resto do combate.

— Caça
"Aqueles que seguem o Caminho da Caça admiram determinação, crueldade e comportamento
tenaz.”
Sua agilidade é dobrada para qualquer cálculo de movimento, não pode ser parado por
dificuldade de terreno

Postura.
Você possui 2 Stacks de Postura, sempre que usar uma perícia pode realizar um ataque básico
por turno. Recarrega após dois turnos.
Foco.
Sempre que acerta o mesmo alvo, o passo do dado é aumentado em +1 até o limite de 1d12.
Alma de Ferro.
Carrega até o próximo ataque, que causa dano crítico dobra e aumenta a defesa em 2.
Não posso parar.
Você pode realizar curva em uma investida.
Aceleração.
Sempre que usar a habilidade, sua velocidade de movimento aumenta em +4 e sua iniciativa
sobe em + 1.
Porcentagem.
Todo alvo tem uma porcentagem de 40% para quando acertar, realizar um ataque extra. Se
caso aplicar penalidades ou quebrar fraqueza, ela aumenta em 20%.

— Harmonia
"Aqueles que seguem o Caminho da Harmonia admiram a compreensão, o apoio e o
comportamento cooperativo.”
O Carisma é sua fonte de dano principal, bônus e dano são calculados com ele.
Estrondo.
Acumular 2 stacks de Estrondo dá a todos os aliados e a você +2 dados de dano, a cada turno
os dados diminuem.
Bênção Elemental.
Entrega a um aliado Bênção Elemental, que ganha dano extra baseado no elemento do
usuário.
Reabastecer.
Você recupera 1 ponto de Ação e diminui 2 turnos da suprema de um alvo.
Sempre Pronto.
Os pontos de ação de todos seus aliados são aumentados em +2 sempre.
Corrida.
Você aumenta a iniciativa dos aliados em 1d4
Quebra Tudo.
Escolha um aliado para quando dar dano afetivo contra quebra, aumentar o passo em +1.

— Inexistência
'Aqueles que seguem o Caminho da Inexistência admiram a preguiça, a exaustão e o
comportamento sem sentido.’
Seus danos contra Barra de Fraqueza são dobrados e você é imune à exaustão.

Ricochetear.
Seus ataques pulam quatro vezes de inimigo em inimigo, causando dano e aplicando a
penalidade do seu elemento.
Remover.
Quando acertar um alvo, remove uma melhoria que teria, caso ele não tenha, diminua a defesa
dele em 2.
Magnético.
Quanto um alvo tiver a penalidade de seu elemento, você realiza um ataque extra o número de
vezes igual a penalidade (limite de 4 vezes).
Misturado.
Escolha uma penalidade de outro elemento para aplicar junto quando der dano.
Marcado.
Quando der dano o alvo se torna marcado, se alguém der um ataque contra alguém marcado,
você realiza um ataque extra.
Atualização.
Quando aplicar dano, coloca uma fraqueza a sua escolha no alvo, a fraqueza ficará por 2
turnos.

— Destruição
"Aqueles que seguem o Caminho da Destruição admiram a imprudência, a raiva e o
comportamento destrutivo.”
Todos seus atributos físicos são aumentados em +1, escolha um deles para ser seu cálculo de
acerto e dano.

Preço de Sangue.
Cause dano em si e o ganhe como dano bônus em seu ataque.
Torcicolo.
Ao aplicar dano em um alvo, ele deve todo turno fazer um teste de Perspicácia para focar em
um alvo que não seja você.
Contra-Ataque.
Sempre que for alvo de um ataque, você realiza um ataque extra ao que te afligiu e ganha +1
de defesa toda vez que atinge o ataque.
Transmigração.
Se move seu deslocamento inteiro para cima de um alvo, empurrando e causando dano,
acabando o turno no lugar dele.
Liberação!
Pode gastar até 3 pontos de ação para aumentar o dano de seu ataque básico em +1 dados a
mais.
Imparável.
Você ganha regeneração de vida igual ao dobro do seu Vigor.

Ações
E criações de Skills

Os personagens possuem conjuntos de ações que podem ser usadas no combate pelo uso de
“Pontos de ação”. Pontos esses que seu personagem possui 4 e carrega todo começo de
batalha.

Ataque Básico.
Primeiro de tudo, todo personagem terá o seu ataque básico. A habilidade de causar dano sem
custo algum em ação.
Exemplo.
Jade queria atacar um alvo em alcance curto a ela,
porém ela está sem pontos de perícia. Então ela
decide usar um ataque básico, que carrega 1 ponto de
ação que ela poderá usar.

Ao realizar um ataque, deve rolar dado (1d10) e somar


com o seu bônus de acerto, normalmente sendo força,
e então passar pela defesa de um alvo.

Jade é do caminho da destruição e é do elemento


Físico, e o alvo dela é fraco contra o físico. Seu ataque
básico causa 1d6+força, ela roda novamente contra
sua Barra de Defesa, porém agora sendo 1d8+força,
pois seu alvo é fraco contra físico.

Movimento.
Usando dos pontos de ação você pode realizar sua clássica movimentação, sendo calculada
igual a 3m+Agilidade. Mas também ao invés do comum pode ser realizada a manobra de
Investida.

Usar uma investida gasta 2 pontos de ação e dobre seu deslocamento, aumentando também
seu acerto e dano em +2, porém recebendo -2 em sua Defesa.
Também, a investida só é possível após percorrer no mínimo 6 metros que devem ser em linha
reta.
Exemplo.
Dennys está correndo atrás de um alvo no meio do
combate porque não tinha o percebido antes, então, ele
pediu ao mestre que iria gastar 2 pontos de ação e dar
uma investida.

Dennys é do caminho da Caça, logo seu deslocamento


tem sua agilidade dobrada, sendo 13 metros
normalmente e 26 com o dobro.

Perícia
Agora com um tipo de ação mais complicada, pois, é uma habilidade que seu personagem
desenvolveu em forma de ter algo mais forte para se defender.

O jogador e o Mestre devem conversar sobre a perícia e criá-la a esses moldes.


Elemento Escolha 2 efeitos de elemento mais o
básico que ele dá
Caminho: Escolha 1 efeito de caminho, pois
você criará o resto

Depois você iria escolher os moldes para a habilidade, sendo elas;


Alcance

Toque Alvo um bloco adjacente

Curto Alvo em até 9 metros

Médio Alvo em até 30 metros

Longo Alvo em alcance da visão

O alcance do ataque afetará no estrago que um personagem pode causar com sua técnica, no
caso, os dados de dano dela;
Dados de Dano

Toque: 1d6 Médio: 1d6

Curto: 1d6 Longo: 1d4

Cada perícia tem 4 dados de dano base, que são diminuídos também pela quantidade de alvos
acertados

Alvos

Único 0 Afeta apenas um alvo por vez

Explosão -1 Afeta o alvo e adjacentes

Área -2 Acerto todos os alvos em círculo

Omni -3 Acerta todos os alvos que


podem ser vistos

Perícia Suprema.
Muito parecidas com a Perícia comum em sua construção, com os seguintes fatores.
● Os danos tem seu passo aumentado
● Você escolhe 2 efeitos de caminho
● E os dados aumentam de 3 para 5 dados de dano.

Talentos.
São normalmente habilidades que você não precisa de pontos de ação e estão sempre ativas.
Sendo elas para melhorar seu personagem, dar uma quantia de Stacks para um efeito ou até
mesmo permitir que use outras habilidades.

Talentos não dão dano por si só, mas seguem os mesmo parâmetros de distância. Melhorias
de habilidades chegam no máximo a +1 e melhorias de defesa a +2.

Técnica
São habilidades usadas antes mesmo de começar um combate ou antes de rolar sua iniciativa,
custando 1 ponto de ação para ser ativa. Elas são dividas em 4 tipos;

Aprimoramento: Personagens têm os atributos, habilidades melhoradas ou stacks de suas


técnicas aumentadas.
Defesa: Às resistência de personagem é aprimorada ou ganha uma Escudo Temporária igual
ao dobro da defesa do usuário.
Incapacitação: Distrai, cega ou até diminui a velocidade do alvo, dando uma abertura de ataque
maior.
Restauração: Cura aliados feridos antes mesmo de começar ou aplica Regeneração a ele por 2
turnos.

Traços Cone de Luz e Eidolons


Todos possuem respectivas características que destoam um do outro, que vão muito além de
habilidades de combate. A conversação principalmente é fundamental para resolução de
conflitos, e os três podem ser usados para isso. Porém nem tudo se resolve com conversa.

TRAÇOS
Os traços são divididos em 2 tipos, os básicos e os complementares. Traços básicos irão dar
bônus em atributos ou proficiências e os complementares irão adicionar efeitos extras às
Perícias, Supremas, Talentos ou Técnicas.

Aprimora um atributo +1 quando compra e +1 1


no Lv 5 (Pode ser comprado várias vezes)

Aprimora a proficiência +1 quando compra e 2


+1 no Lv 5 (pode ser comprado várias vezes)

Suas técnicas possuem mais potência, 4


adiciona +1 dado de dano
Sua resistência é aprimorada, você adiciona o 2
dobro do seu Vigor contra teste de venenos e
no cálculo de Vida

Você pode levantar-se sem precisar gastar 1


ações

Quando estiver em movimento você pode 2


cortá-lo e agir, sem precisar gastar mais ações

Você possui um charme natural que ninguém 1


entende, você recebe +2 na proficiência de
Labia/Fala

Você Causa o dobro de dano de quebra contra 3


alvos do mesmo tipo elemental que o seu
+depois

CONE DE LUZ
Sem muitos segredos, cone de luz são habilidades que demonstram muito sobre o
personagem, quase como se sua personalidade o desse um poder.

EIDOLONS
De forma parecida com os Cones de luz, porém são habilidades mais simples que o
personagem ganha ao decorrer da campanha quanto mais ele evolui como alguém.
Normalmente tendo haver com o que mudou do personagem fortalecendo-o em combate ou no
mundo.

Relíquia
São artefatos, armaduras, pingentes e colares que aumentaram as habilidades de seu
personagem quando colocadas, podendo só ser utilizadas 3 peças juntas.

Conjunto
Relíquias de um mesmo tipo quando se juntam aplicam um bônus extra ao
personagem.

Relíquias são sempre roladas quando um grupo encontra um tesouro ou derrota um


grande inimigo.
Criando um Ficha
Para criar um personagem devem seguir certas regras, começando primeiramente
escolhendo tanto seu Elemento, quanto seu Caminho para distribuir os pontos da
maneira que mais te agrada.
Os atributos são Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Perspicácia e Carisma. Sendo 3
físicos e 3 mentais. Todos começam com 1 ponto em cada e tem 10 pontos para
distribuir entre eles.

Quando alocar os pontos faça as seguintes equações.


● 25+(5+Vigor)×Nível para sua vida
● 15+Vigor×Nível para Barra de Fraqueza

Após escolher Elemento, Caminho, ter alocado todos os seus atributos e calculado
seus PVs e BFs, você possui Traços para comprar. Traços são habilidades que
modificam seu personagem, tendo 4 pontos para comprá-los e ganhando +2 a cada
nível par (Junto dos Traços deve se fazer o Cone de Luz, que será decidido por você e
o mestre).

Tendo todos seus traços e Cone de luz, você irá distribuir seus pontos em Proficiência,
Habilidades sociais/acadêmicas que te ajudaram fora de combate. Você possui 15
pontos para alocar, as proficiências já começam com metade do atributo
correspondente e não pode ultrapassar o limite imposto pelo nível.

Por último, crie suas Skills (perícia, suprema, talento e técnica) seguindo as regras pré-
escritas e com a ajuda de seu Narrador da mesa.

Você também pode gostar