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Vampiros: Mecânicas e Clãs Cainitas

O documento explora a mitologia e mecânicas dos Vampiros, incluindo suas origens, clãs, disciplinas e a natureza de sua existência. Detalha a transformação de humanos em vampiros, a necessidade de sangue, e os instintos predatórios que definem sua natureza. Também aborda as regras de interação com elementos como luz solar e fogo, além das consequências do frenesi e do uso do sangue vampírico.

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Vampiros: Mecânicas e Clãs Cainitas

O documento explora a mitologia e mecânicas dos Vampiros, incluindo suas origens, clãs, disciplinas e a natureza de sua existência. Detalha a transformação de humanos em vampiros, a necessidade de sangue, e os instintos predatórios que definem sua natureza. Também aborda as regras de interação com elementos como luz solar e fogo, além das consequências do frenesi e do uso do sangue vampírico.

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0VAMPIRO

Liber Omnium Rerum

0
SUMÁRIO

Capítulo 1: Restrição Celestial - Filhos de Caim (pág. 2)


As principais e mais essenciais informações dos Vampiros, onde tem suas mecânicas,
características e informações narrativas da sua natureza.

Capítulo 2: Herdado - Clãs Cainitas (pág. 7)


Os 13 Clãs dos descendentes de Caim, fundados pelos mais antigos e poderosos
Vampiros de antes do dilúvio (antediluvianos), suas informações e seus estereótipos
(basicamente suas relações).

Capítulo 3: Disciplinas - Técnicas Amaldiçoadas Hereditárias (pág. 34)


Uma Disciplina é o termo usado para um dos poderes sobrenaturais dos Cainitas. A
origem das Disciplinas é desconhecida, mas muitos acreditam que elas são dons de
Caim ou Lilith, e se acham que uns poucos Antediluvianos inventaram Disciplinas
únicas que foram passadas para suas crias.

Capítulo 4: Disciplinas & Técnica Amaldiçoada Hereditária (pág. 179)


Regras alternativas para as Disciplinas.

Capítulo 5: Extras (pág. 181)


Alguns detalhes importantes e adicionais de certas partes anteriores do homebrew.

Capítulo 7: Considerações Finais (pág. 185)

1
Restrição Celestial - Filhos de Caim
Originalmente, esta Restrição Celestial pertencia a um único indivíduo, Caim,
conhecido dentre seus descendentes como “O Primeiro Vampiro”. É dito pelas
escrituras sagradas que ao cometer o primeiro e mais hediondo dos crimes e pecados,
o homicídio de seu irmão, Abel, Deus amaldiçoou, não só sua existência, como sua
futura descendência, lançando a praga conhecida como “Vampirismo” para qualquer
ser que tenha seu sangue contaminado pela maldição do sangue de Caim. Não é
possível nascer como um Filho de Caim, ou mais precisamente, como Vampiro,
porém, qualquer humano pode se transformar, desde que passe pelo Abraço.

A Gênese
O momento em que um humano se torna um Vampiro jamais é esquecido, pois a
transformação é geralmente dolorosa e traumática. Um Vampiro é criado quando um
Vampiro existente suga todo o sangue de um mortal, matando-o. No entanto, um
instante antes da morte final e absoluta acontecer, o senhor rasga sua própria pele e
libera uma pequena quantidade de sangue na boca da vítima. Isso o anima, e ele
começa a beber sangue diretamente da ferida aberta do seu senhor. Tudo o que é
necessário para que a transformação ocorra é a ausência do sangue da pessoa e uma
pequena porção do sangue vampírico. Pelos próximos anos ou décadas, a cria recém
gerada permanece com seu senhor. Ele pode aprender tudo ou nada, pode ser punido
ou explorado, controlado firmemente ou libertado por completo.

A Fome
Os Vampiros devem se alimentar. esse fato é o denominador comum de suas
existências. A Fome não é uma simples necessidade, é uma paixão arrebatadora. A
sede de sangue é o instinto primário de sobrevivência, pois apenas através do sangue o
Vampiro pode sobreviver. O sangue não precisa ser humano, e mesmo que seja o vítae
dos mortais, a morte da fonte não é necessária (apesar do desejo do sangue geralmente
levar os Vampiros a perderem o controle quando começam a se alimentar, sugando
toda a vida de suas vítimas). Os dentes dos Vampiros deixam apenas uma pequena
ferida, a qual geralmente desaparece quando o Vampiro lambe o ferimento. Já que o
senhor não devolve à cria todo o sangue que perdeu, o jovem Vampiro em breve é
consumido por uma terrível fome pelo sangue. Como a cria não tem experiência com
esse desejo arrebatador, ele é total e imediato. O jovem não é capaz de lutar contra o
desejo e o frenesi pode dominá-lo ao menor sinal de sangue fresco. Os Vampiros
precisam se alimentar regularmente, geralmente uma ou duas vezes por semana.

A Natureza da Besta
O que significa ser um Vampiro? Os Vampiros são bestas predatórias por natureza, e
apesar do desejo pelo poder geralmente distraírem durante algum tempo, eles não
podem negar quem realmente são. A maioria dos Vampiros que sobrevivem mais do
que alguns poucos anos desenvolvem um tipo de filosofia que os permite continuar
noite após noite, e que equilibra suas almas com as necessidades e os desejos da besta
interior.

2
O Rotschreck
Os Vampiros não temem muitas coisas, mas, apesar de imortais, os Vampiros ainda
temem aquilo que pode pôr um fim em suas existências. Duas das maiores ameaças a
um Vampiro são a luz solar e o fogo, e esses perigos provocam neles um terror que
ultrapassa todos os temores normais: o Rotschreck.
De acordo com que o Vampiro se depare com certos eventos envolvendo fogo, o
Narrador pode exigir um teste de resistência de Vontade. Falhar neste teste faz com
que o Vampiro tenha que usar tudo que tenha à disposição e da melhor forma possível
para sair de perto do fogo e se abrigar em um lugar escuro, para que só assim, vença a
perturbação.
Alguns exemplos de CD para eventos:
• Foco de chamas pequeno próximo (equivalente à uma tocha): CD 10;
• Luz solar obscurecida (equivalente à um dia nublado): CD 15;
• Foco de chamas médio próximo (equivalente à uma fogueira): CD 20;
• Luz solar direta (Sem nenhuma forma de minimizar essa luz): CD 30;
• Ser queimado (fogo grande que queime metade de seu corpo): CD 35;
• Estar em um local cercado de chamas: CD 40.
De acordo com o Narrador, esses valores podem variar, apenas sendo uma base.

Luz Solar, Água Benta, Dano Radiante e Estacas


A luz solar é uma das formas mais rápidas de se matar um Vampiro. A luz solar causa
dano que não é possível reduzir com habilidades e cada turno durante o qual um
Vampiro está exposto ao sol, ele queima. A dificuldade e dano depende da intensidade
dos raios, da hora do dia e se há nuvens ou neblina. Veja a tabela abaixo para um guia
geral de como atribuir dificuldades e danos.
• Raios indiretos, sob cobertura de nuvens pesadas,
neblina ou crepúsculo: CD 15 | 1d6 de dano “Solar”;
• Totalmente coberto por roupas grossas: CD 20 | 2d6 de
dano “Solar”;
• Através de uma janela: CD 20 | 3d6 de dano “Solar”;
• Atingido diretamente por um raio solar, ou estando do
lado de fora num dia nublado: CD 25 | 4d6 de dano
“Solar”;
• Estar sob o sol não coberto: CD 35 | 5d6 de dano
“Solar”.
Ter sucesso na CD apenas reduz o dano pela metade
(arredondado para baixo), mas, caso continue a mesma
exposição por mais de duas rodadas (12 segundos), você falha automaticamente nos
testes posteriores.
A Água Benta tem o mesmo efeito que a luz solar contra os Vampiros. Seu dano e
dificuldade de resistência é baseado nos níveis e danos da Luz Solar.
Todo dano Radiante contra um Vampiro é contabilizado com Vulnerabilidade.
E, por fim, quando uma estaca perfura o coração de um Vampiro, ele recebe a
condição Paralisado e não é capaz de usar as infusões de seu Sangue Maldito. Para
sair desse estado, o Vampiro deve suceder em um teste de resistência de Fortitude
igual ao dano que recebeu na estacada.

3
O Frenesi da Besta
Como os mortais, os Vampiros são criaturas movidas pelo instinto. Contudo, os
instintos do Vampiro são instintos de caçador, não de consumidor. Eles são os maiores
de todos os predadores, ocupando o ápice da cadeia alimentar. São máquinas de matar
altamente desenvolvidas, arautos da morte. Mas para sobreviverem em sociedade, os
Vampiros precisam aprender a conter a besta. Os instintos de violência tão essenciais
no campo servem apenas para pôr em risco os Vampiros em uma sociedade. O poder
da ira da besta tem suas utilidades, mas a cegueira que ela provoca supera de longe
seus benefícios. Os Vampiros lutam para refrear a besta, mas não importa o quanto
tentem, eles nem sempre prevalecem.
As regras que se seguem descrevem quando e como ela é solta no mundo. Em
situações nas quais o Narrador acredita que os instintos do Vampiro possam fugir ao
seu controle, o jogador precisa fazer um teste de resistência de Vontade. Caso seja
bem sucedido nessa jogada, seu personagem supera o impulso da ira. Se falhar, o
personagem cede a um frenesi temporário, à medida que a loucura da besta assume o
controle. O jogador mantém um controle apenas parcial sobre o seu personagem.
• Cheiro de sangue (com fome): CD 10;
• Visão de sangue (com fome): CD 15;
• Vida ameaçada: CD 20;
• Provocado até a fúria: CD 25;
• Gosto de sangue (com fome): CD 30;
Durante o frenesi, um personagem é capaz de praticar qualquer tipo de
comportamento imoral, arriscado ou psicótico. Frenético, ele precisa se comportar
com abandono animalesco, concentrando-se apenas em gratificações imediatas. Se
isso significa um ataque furioso ou uma loucura totalmente frenética dependerá do
estímulo. Nenhum pensamento lógico ocorre ao Vampiro, e todas as suas reações são
instintivas e emocionais.
Caso haja sangue disponível, o personagem irá beber até não aguentar mais. É
provável que o personagem mate a fonte, pois está consumido pelo desejo por sangue.
Se não houver sangue nas proximidades, ele irá procurá-lo impetuosamente. O
personagem fica furioso e tenta destruir tudo e qualquer coisa à vista. Embora ele
ataque seus inimigos primeiro, se os seus amigos estiverem no seu caminho (ou se não
houver inimigos por perto), ele também os atacará.
Entretanto, durante o frenesi o personagem obtém alguns benefícios, assim como
desvantagens óbvias. Em primeiro lugar, sua loucura ignora a dor e ferimentos, então,
mesmo que perda Pontos de Vida e entre em estado de morrendo, ele não fica
Incapacitado e continua lutando até que morra em definitivo, pois ainda faz as
rolagens contra a morte normalmente. Em segundo lugar, seus instintos estão à flor da
pele e, como dito anteriormente, se transforma em uma máquina de matar, tendo
metade do seu Nível de Personagem como bônus em testes de perícias físicas e de
resistências, também físicas, porém, tem a mesma desvantagem em testes mentais
(exceto Vontade contra seu próprio frenesi).
Após a primeira rodada de frenesi, o jogador faz o teste de resistência de Vontade
novamente no início do seu turno, tomando o controle novamente em um sucesso.
Cada vez que o personagem entre em frenesi antes de um descanso longo faz com que
tenha um bônus de +2 em seu próximo teste contra o frenesi.

4
O Sangue Maldito
O sangue que corre nas veias do Vampiro tem suas propriedades especiais, sendo a
energia vital principal do personagem e que pode ser usada para alguns fins simples,
mas úteis. Um Vampiro tem um número de Pontos de Sangue (“PS”) igual ao seu
Nível de Personagem:
• Ampliar Regeneração: Com uma Ação Bônus, você pode gastar Pontos de Sangue
para recuperar seus Pontos de Vida. Para cada Ponto de Sangue usado, você recupera
1d8 Pontos de Vida.
Você também pode usar esta característica para recuperar membros perdidos. Usando
10 Pontos de Sangue e um Interlúdio, é capaz de recuperar um membro perdido. Visto
o gasto de sangue, você apenas pode usá-la a partir do Nível 11;
• Pele Viva: Com uma Ação Livre e usando 2 Pontos de Sangue, faz com que sua pele
fique temporariamente viva, tal qual suas artérias e outros sinais vitais ativos, como
temperatura corporal, ficando indistinguível de um mortal. O objetivo é,
principalmente, manter as aparências, visto que Vampiros são mortos-vivos e sua
aparência necrótica deixa isso explícito. Esta modificação fica ativa por uma cena
completa ou 1 minuto fora de batalha;
• Extração de Energia: A partir da energia de seu sangue, consegue extrair Energia
Amaldiçoada. Usando uma Ação Bônus, você pode gastar Pontos de Sangue para
receber Energia Amaldiçoada Temporária. Cada Ponto de Sangue usado, concede 1d4
Energia Amaldiçoada Temporária, as quais se esvaem no final da cena;
• Epítome da Evolução: Com uma Ação Bônus, é capaz de aprimorar um setor da
sua anatomia ou cognição. Cada Ponto de Sangue usado, aumenta em 1 o valor de um
Atributo à sua escolha com o limite de 4 em um único Atributo e respeitado o limite
de 30. Esta modificação é válida apenas para testes de perícias, resistência e dano e a
duração dela é definida por (6 - Pares de Pontos de Sangue usados) rodadas. Por
exemplo: Um Vampiro que use 6 Pontos de Sangue, tem os Atributos ampliados por 3
rodadas (6 - 3).

Alimentação e o Beijo
Como dito na parte “A Fome”, os Vampiros se alimentam de sangue e esta é a única
forma de recuperar seus Pontos de Sangue. Esta é uma lista das fontes de sangue:
• Adulto - 6 PS;
• Vaca - 4 PS;
• Criança (ou Partes de um Adulto) - 3 PS;
• Rato - 1 PS.
• Apesar de Maldições terem sangue, elas não podem ser fontes para tal.
Com exceção de fontes que sejam humanas e maldições, o animal é morto no
processo. Para fins de interpretação, o nome dado ao processo de alimentação dos
Vampiros com humanos (sem os matar) é conhecido como “Beijo”. Esse ato possui
esse nome pelo fato que, quando alguém é fonte de alimento, ele não sofre, muito pelo
contrário, ele se sente extremamente bem, em um estado de êxtase e com a mente
esmorecida e derretida, comparado à uma droga, não somente na sensação, mas no
potente vício que o Beijo pode oferecer para qualquer pessoa. Você pode se alimentar
em Combate como Ação Bônus ao usar Agarrar, causando 2d4+Força de dano
Perfurante, porém, recuperando apenas 1d6 de Pontos de Sangue, nesse caso.

5
Abraço
Também já dito anteriormente em “A Gênese”, um Vampiro apenas pode ser
originado de outro Vampiro, chamado de “Senhor”. Qualquer Vampiro com grande
quantidade de Sangue pode dar origem a outro Vampiro. Dito isso, apenas é possível
para personagens a partir de Nível 11, usando 10 Pontos de Sangue de uma vez só.
Após isso, alguém abraçado recebe a Restrição Celestial, porém, um Vampiro
recém-nascido não está apto o suficiente para ser um. Normalmente, esses Vampiros
jovens são chamados de “Carniçais”. Um Carniçal, para usar as propriedades do
sangue vampírico, tem seu gasto dobrado e apenas uma característica por vez, ou seja,
ineficiente. Outro detalhe a se frisar é o fato que, durante os primeiros 30 minutos do
Abraço, o Carniçal é apenas submisso ao seu Senhor, não fazendo nada sem que o
mesmo ordene. Após esse tempo, o Carniçal se torna independente, no entanto ainda é
suscetível a ordens do seu Senhor até que se torne um Vampiro. Para se tornar um
Vampiro, o Carniçal deve consumir um total de Pontos de Sangue igual ao dobro do
seu Nível atual, assim, fortalecendo seu corpo e sangue, finalmente se tornando livre.
Normalmente Senhores permitem que suas crias sejam livres, mas, também há aqueles
que cuidam e protegem a cria com o objetivo de sempre manter um servo obediente
por perto e até mesmo aqueles que não permitem que o Carniçal se torne um Vampiro
e o deixe em sua coleira de sangue. Quando um Senhor não permite que seu Carniçal
ou Vampiro seja livre, a sua cria está sob o chamado Voto de Sangue. Esse laço é um
Voto Próprio imposto involuntariamente para a vítima, assim, ela é obrigada a
obedecer venerante mente seu Senhor e a cria tem consciência plena de sua condição.
Inclusive, o Voto de Sangue também pode ser feito fora desse contexto, porém, ele
necessita que seja algo superficialmente consensual.

Diablerie do Senhor
A Diablerie, sendo o ato de consumir sangue Cainita, por si só é um dos maiores
tabus da cultura dos Vampiros, porém, quando um Vampiro mata seu Senhor e
consome seu sangue é considerado um pecado até mesmo entre os Filhos de Caim.
Por mais hediondo que seja, fazer isso deixa o Vampiro tão forte quanto seu Senhor
era. Sistematicamente, quando a Diablerie de um senhor acontece, o personagem que
a cometeu tem seu Nível igualado ao seu Senhor, caso seja menor e, caso seja de
Nível igual ou maior, recebe um Nível.

Organismo Morto-Vivo
Vampiros são mortos-vivos que não podem ser mortos por situações que matariam
qualquer humano, visto que não precisam respirar, alimentos (exceto o sangue,
obviamente) onde sequer são capazes de sentir o gosto ou um organismo ativo para
digeri-los entre outras coisas. Porém, eles ainda poderão entrar em estado de morrendo
nesses casos, mas, ao invés de morrer, fica Inconsciente até que, de alguma forma,
seja acordado e recuperado, já que seu corpo ainda irá apresentar mal-funcionamento
nesses casos. Da mesma forma que, efeitos como Enjoado ou Envenenado, não
deveriam funcionar, já que Vampiros não tem um metabolismo funcional, mas ainda
impõem complicações. Enfim, as condições podem continuar em pleno
funcionamento, mas os danos Venenoso e Necrótico sim, são inúteis contra Cainitas e,
por fim, não recebem os benefícios de Refeições e Itens Especiais do tipo “Médico”.

6
Herdado - Clãs Cainitas
Durante as eras, os Filhos de Caim (Cainitas e Filhos de Caim também são nomes
para Vampiros) se instalaram na sociedade, alguns na margem dela e outros na alta
sociedade. Seja manipulando líderes com seu sangue, apenas demonstrações de
subterfúgio ou até poder superior, eles se adaptaram à evolução de toda a humanidade
como um todo. No entanto, principalmente em meio ao misticismo Jujutsu, os
Vampiros formaram os Clãs Cainitas que, diferente dos outros clãs mais conhecidos,
não buscam fazer parte da iniciativa da instituição Jujutsu, pois, caçar maldições não
irá garantir seu sangue precioso. No entanto, é muito perigoso que os Vampiros
continuem com seus costumes, já que os feiticeiros jujutsu irão atrás deles pelo mal
que os mesmos representam, principalmente pela energia negativa que naturalmente
possuem. Todavia, a melhor opção foi então adentrar o mundo jujutsu, utilizando suas
habilidades e agora treinados como feiticeiros para abater maldições e proteger a raça
humana.
Atualmente, os Vampiros que são feiticeiros têm a permissão de consumir sangue
humano, afinal, ainda é extremamente necessário, mas são fortemente monitorados e
não devem usar a natureza ociosa do seu sangue para manipular humanos, muito
menos matar um. Em certas circunstâncias, um Vampiro pode abraçar um humano,
mas é apenas em casos extremamente específicos que sejam para salvar a vida da
vítima, visto que o Abraço salva a vida de um humano se estiver morrendo. Um
Vampiro que o faça deve prezar pelo bem-estar e sanidade do humano abraçado como
se fosse da sua família.

Como mecânica adicional ao escolher ser um Filho de Caim, você pode ter sido
originado de um Senhor de um clã específico de Cainitas, já tendo todo o
conhecimento do mundo vampírico e com acesso às técnicas hereditárias do dito cujo
clã.

7
Sarracenos - Assamitas
Os Assamitas vêm dos desolados desertos do oeste e trazem consigo miasmas de
terror. Os Assamitas são conhecidos dentro da sociedade dos Vampiros como um clã
de assassinos sanguinários, trabalhando para quem quer que possa pagar seu preço. O
preço que eles cobram por seus serviços é, normalmente, o sangue de outros
Vampiros, pois, para os Assamitas, somente o sangue de outros Cainitas pode
fortalecer verdadeiramente o ser.
Os Assamitas tendem a se vestir com o estilo
mais prático possível. Narizes finos, cabelos
pretos e corpos graciosos e esbeltos são
características predominantes entre os
membros do clã, apesar de membros
africanos terem características mais núbias.
Recentemente, alguns ocidentais foram
introduzidos ao clã, mas eles continuam
sendo uma minoria. Estes indivíduos podem
ser de quase qualquer aspecto, pois são
escolhidos por suas habilidades e não por sua
aparência. Além disso, a pele dos Assamitas
se torna cada vez mais escura conforme eles
envelhecem (ao contrário dos outros
Vampiros, cuja pele fica mais pálida com a
idade). Assamitas particularmente mais
antigos têm a pele quase da cor do ébano.

Caso seu personagem seja um Assamita, recebe os seguintes benefícios:


• Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Destreza e Força ou Constituição em 1;
• Maestrias do Clã. Você recebe maestria em Furtividade e Reflexos ou deixa de ser
em Reflexos para ser especialista em Furtividade;
• Sombra da Morte. Sempre atacam para matar, aproveitadores natos. Uma vez por
turno, ao realizar um ataque contra um alvo que esteja Desprevenido, Flanqueado,
Caído e Desorientado você pode adicionar 1d8 ao dano dele. No nível 3, o dano se
torna 2d8, no nível 6 se torna 3d8, no nível 9 se torna 4d8, no nível 12 se torna 5d8, no
nível 15 se torna 6d8;
• Fraqueza do Clã. Um Assamita deve sempre dar 30% de seu Salário para o seu
Senhor do clã. Caso não tenha um, o dinheiro vai para o cofre geral do clã.

Técnica Herdada dos Assamitas:


Os Assamitas possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Quietus

8
Estereótipos - Assamita
• Brujah - Se eles tivessem permanecido como estudiosos e não tivessem empunhado
armas, nós teríamos sido como amigos;
• Capadócios - Tais mágicas não deveriam existir. Eles desafiam Alá com suas
práticas;
• Os Seguidores de Set - Eu não temo serpente alguma, nem mesmo as que caminham
como homens;
• Gangrel - Não há honra em se tornar uma fera, não importa quão bem você mate;
• Lasombra - Por toda a pose deles, são rápidos para pagar os nossos preços e
contratar nossas facas;
• Malkavianos - Dê caridade aos loucos, assim está escrito, mas lembre-se que suas
mentes são frágeis e descontroladas;
• Nosferatu - Não é dito que a deformidade é a marca de uma alma impura? Destruir
um desses lamentáveis horrores é certamente um grande serviço para eles;
• Ravnos - Cães sem honra. Certamente até o sangue deles é impuro;
• Toreador - Eles atingiram uma iluminação primitiva, mas são fundamentalmente
fracos;
• Tremere - Esses feiticeiros têm uma mentalidade similar à nossa. Eles são peões
úteis e inimigos perigosos;
• Tzimisce - Eles são pervertidos, egoístas e desprezíveis, mesmo os Gangrel são mais
como os homens do que eles;
• Ventrue - Abutres a rodear o cadáver de uma nobreza muito esquecida.

9
Fanáticos - Brujah
Os Brujah são os perfeitos guerreiros-filósofos, sempre buscando a perfeição da
mente e do corpo. É o objetivo final dos Brujah criar um lugar melhor, onde Vampiros
de todos os tipos possam coexistir pacificamente e
prosperar. Desafortunadamente, nenhuma ferida arde
mais do que um sonho negado. Os Brujah não são
nada mais do que amantes de uma causa. Anualmente,
os Brujah estão se tornando um clã dividido. Eles não
conseguem concordar sobre como melhor trazer a
mudança, ou até mesmo sobre que objetivo deveriam
perseguir. Alguns são a favor de se criar uma
sociedade onde humanos e Cainitas poderiam
coexistir pacificamente, outros desejam permanecer
nas sombras, igualitários entre eles, mas superiores
aos mortais. O clã que acredita na harmonia está se
fragmentando sob o peso de sua própria mudança.
Apesar da infra-estrutura do clã estar passando por
um estágio de decadência, os Brujah correm a apoiar
um ao outro quando surge a necessidade. A maioria
dos senhores trata suas crianças da noite com mais
respeito do que é demonstrado em outros clãs.

Caso seu personagem seja um Brujah, recebe os


seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo. Um Brujah pode lutar em
qualquer linha, seja ela física ou não, então um membro Brujah aumenta o valor de
um Atributo qualquer em 2 pontos e de outro em 1 ponto;
• Maestrias do Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, Fortitude,
Vontade e Astúcia. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se
tornar especialista em uma;
• Força de Vontade. Se existe uma coisa certa, é que nada pode impedir um Brujah
lutando por seu objetivo. Quando falhar em um teste de perícia ou teste de resistência,
pode usar 2 Pontos de Energia Amaldiçoada e sua Reação para fazer um teste de
Vontade. Se esse teste de Vontade passar pela CD, antes falha, o personagem pode
tentar o teste novamente com um bônus de +5 no resultado final. Para cada vez que
use esta habilidade na cena, seu custo aumenta em +2 Pontos de Energia
Amaldiçoada;
• Fraqueza do Clã. Por outro lado, seu coração ardente sede facilmente para o
frenesi, tendo +5 de dificuldade em qualquer teste para resistí-lo.

Técnica Herdada dos Brujah:


Os Brujah possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Potência

10
Estereótipos - Brujah
• Assamitas - Nós compartilhamos um inimigo comum: os Ventrue, e nada mais;
• Capadócios - Mórbidos e iludidos. Deixe-os com seus roubos de sepulturas;
• Os Seguidores de Set - Onde nós construímos, eles corrompem. Eles são nossos
inimigos;
• Gangrel - Seus corações queimam com o fogo da Besta, mas eles não tentam se
erguer acima dela. Se apenas eles fossem civilizados, seriam ótimos aliados;
• Lasombra - Desprezíveis covardes e manipuladores. Os primeiros passos para uma
sociedade justa terão que ser dados sobre os corpos dos Lasombra;
• Malkavianos - Condolências para as crianças de Malkav, pois eles são um clã
decaído. Aprenda com eles, e ajude seus irmãos, senão nós cairemos no caos tão
profundamente quanto eles o fizeram;
• Nosferatu - Apesar de sua maldição, eles possuem os ouvidos mais aguçados dentre
todos nós. Não os menospreze;
• Ravnos - Eles desprezam a verdade e fogem dela;
• Toreador - Nós valorizamos a arte e as realizações, assim como eles. Mas seu
desdém em lutar por aquilo em que acreditam os condena, assim como faria conosco,
se confiávamos nos Toreador;
• Tremere - Nunca acredite em suas mentiras. Eles mataram Saulot por amor ao
poder, e matariam você pelo mesmo motivo;
• Tzimisce - Fique alerta quando caminhar com eles. Feche os dois olhos e você
acordará sem nenhum;
• Ventrue - Eles têm nos odiado desde Cartago. Desde Cartago, nós os temos odiado.

11
Ladrões de Sepultura - Capadócios
Conhecidos entre os Cainitas por milênios como o "Clã da Morte", os Capadócios são
evitados até por seus irmãos devido a seus interesses macabros. Contudo, a natureza
sigilosa do clã tem feito com que aqueles que os
respeitam sejam tantos quanto os que os remetem. Na
sociedade vampírica, os Capadócios frequentemente
preenchem o papel de conselheiros dos príncipes. Eles
são respeitados por seu discernimento e sabedoria, e
gozam de grande confiança devido à sua falta de
interesse pelo poder mundano.
A maioria dos Capadócios passa suas noites
engajados em estudos sobre a morte, então não é
surpreendente que muitos deles usam roupas de
estudiosos e monges. Longos mantos negros, de corte
simples e sem adornos, são os mais comuns, contudo
alguns também usam máscaras esculpidas e pintadas,
feitas para se parecerem com caveiras.
Os Capadócios são muito solitários e se encontram
sem muita frequência, apenas para trocar
conhecimentos.

Caso seu personagem seja um Capadócio, recebe os


seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Sabedoria e em 1 a Inteligência ou
Constituição;
• Maestrias do Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Fortitude, Ocultismo
Vontade e Feitiçaria. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher
se tornar especialista em uma;
• Chave da Morte. A morte para um Capadócio é apenas um novo começo, afinal, o
que é a morte para um morto-vivo imortal como um Vampiro? O personagem possui
vantagem nos testes contra a morte e, se for morto, mas seu corpo não for queimado
ou destruído completamente de alguma forma, ele voltará à vida 1d4 dias depois. Caso
haja um corpo humano morto recentemente (até 5 minutos), o personagem pode
reencarnar com 10% de seus Pontos de Vida nesse corpo, mas sem seus itens ou
vestimentas;
• Fraqueza do Clã. Não importa quanto sangue um Capadócio use, sua pele irá
sempre permanecer pálida e fria como a de um corpo exangue. Por causa dessa
aparência carniçal, têm -5 em qualquer teste de perícia social e são mais facilmente
identificados como Vampiros.

Técnica Herdada dos Capadócios:


Os Capadócios possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Mortis

12
Estereótipos - Capadócios
• Assamitas - Matadores que não têm nenhuma apreciação pelo ato sagrado que
realizam vez após vez;
• Brujah - Eles afirmam lutar por aquilo em que acreditam, mas raramente há alguma
profundidade espiritual em suas cruzadas;
• Os Seguidores de Set - Corromper a alma de outro é certamente o maior crime
imaginável. Apesar de se julgarem os
mestres da decadência espiritual, eles
sabem pouco sobre as consequências de
suas ações;
• Gangrel - Em sua tentativa de
reconciliar homem e fera, eles deixaram
suas naturezas mais elevadas para trás;
• Lasombra - Com toda sua conversa
sobre as trevas, eles se esquecem que sem
luz, não pode haver sombra;
• Malkavianos - Olhar nos reinos dos
espíritos como eles fazem requer
verdadeira sabedoria e autoconhecimento.
Enquanto os outros os menosprezam
como tolos e loucos, nós conhecemos a
sabedoria por detrás de seus olhos;
• Nosferatu - Sempre se escondendo,
sempre com medo de permitir que as
pessoas os vejam pelo que eles são. Que
tipo de pagamento esta farsa constante
exige de suas almas?
• Ravnos - Vagabundos e mendigos que
rebaixam o nome Vampiro com seus
jogos infantis;
• Toreador - Sua busca por entender o
eterno através da arte é admirável, mas
até que eles aprendam além do mundo
temporal, estarão condenados a falhar;
• Tremere - Usurpadores que buscam um
poder que eles não podem ter esperanças
de entender. Um pouco de conhecimento
sobre as artes ocultas pode ser uma coisa
realmente perigosa, como eles sem dúvida aprenderão como tempo;
• Tzimisce - Maestria sobre a carne é admirável, se eles apenas pudessem ver além
disso…
• Ventrue - Seu reino é o temporal, o efêmero mundo do poder mortal. Aliados
admiráveis, eles atingiram a quase maestria de tudo o que eles escolheram como seus
objetivos.

13
Serpentes - Os Seguidores de Set
Existem poucos Vampiros que voluntariamente dariam hospitalidade para um
Seguidor de Set, também conhecidos como Setitas, e por um bom motivo. Os Setitas,
como eles se chamam, são servos da encarnação das trevas e da corrupção. O maior
objetivo do clã é corromper a ética da humanidade e dos Cainitas, criando uma fartura
de escravos para eles e seu mestre sombrio. Os Setitas trabalham de forma maliciosa.
Eles acreditam que a melhor maneira de corromper é dar aquela pessoa exatamente o
que ela deseja e observar o desejo gerar um
desejo cada vez mais forte. Eles
proporcionam o êxtase e a indulgência em
seus bandos, sempre encorajando o excesso,
silenciosamente viciando suas presas nos
prazeres que apenas os Setitas podem
proporcionar. Pobre do escravo cujo o
Senhor é um Setita, ou qualquer um preso
em suas armadilhas de mel. Os Seguidores
de Set fazem o que fazem devido a um zelo
religioso, e portanto podem ser ainda mais
impiedosos.
Cabelos vermelhos são valorizados como
uma marca de Set. Muitos dos seguidores
vestem arcaicos mancos neo-egípcios
quando estão na privacidade dos seus
refúgios.

Caso seu personagem seja um Seguidor de


Set, recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo. Aumenta em 2 o Carisma e em 1 a Sabedoria ou Constituição;
• Maestrias do Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Persuasão, Performance
Vontade e Reflexos. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se
tornar especialista em uma;
• Traidor Ardiloso. Todos sabem, ou deveriam saber, que os Setitas não são
confiáveis. O personagem pode fazer a Ação de Apoiar como Ação Bônus. Porém, ao
fazê-la, ao contrário do comum, o aliado tem desvantagem em seu próximo teste,
enquanto o Setita possui vantagem e metade de seu Modificador de Carisma
(arredondando para baixo) como bônus em seu teste. Esta habilidade só tem efeito se
o aliado falhar em seu teste;
• Fraqueza do Clã. Setitas são extremamente suscetíveis à luz solar, recebendo dano
com Vulnerabilidade contra resistir a raios solares.

Técnica Herdada dos Seguidores de Set:


Os Seguidores de Set possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Serpentis

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Estereótipos - Seguidores de Set
• Assamitas - Eles também conhecem a raiva dos perseguidos. Eles são nossos
irmãos, não importa o quanto o neguem;
• Brujah - Esses Fanáticos são lutadores fortes, mas no fundo são como potes de
cerâmica defeituosos. Seu ódio irá rachá-los ao meio;
• Capadócios - Em sua obsessão pelos conhecimentos esquecidos estão o perigo e a
oportunidade. Cultive-os, pois eles seriam excelentes escribas para a glória do reino de
Set;
• Gangrel - Alimente um cão com a carne que ele deseja e ele irá lamber sua mão.
Assim é com os Gangrel;
• Lasombra - Sim, eles emendem as trevas. Tudo que lhes falta é o conhecimento do
Seu nome…
• Malkavianos - Como pode alguém
levar um lunático à tentação? E melhor
evitá-los;
• Nosferatu - Eles poderiam ser
perigosos se não fosse por sua
autoproclamada desesperança.
Objetivamente, eles têm muito pouca
utilidade;
• Ravnos - Eles zombam, vagam e
roubam, pretendendo não levar nada a
sério. Mas eles não podem negar o
monstro que espreita profundamente
dentro de todos;
• Toreador - Apesar de todo o seu
discurso moral sobre a pureza
espiritual da terra, eles se submetem
aos seus vícios com bastante presteza;
• Tremere - Ah, os novos jogadores
emergem no campo milenar. Nós
devemos nos preparar para recebê-los adequadamente e generosamente;
• Tzimisce - Esses senhores se gabam muito de seu poder e independência, e
indulgem no que consideram demonstrações de força e indulgência. Que ironia que
todos eles já quase pertençam a nós;
• Ventrue - Amor pelo poder e sensibilidade exauridas, os Ventrue têm necessidades,
e nós sempre estamos felizes em oferecer alívio.

15
Animais - Gangrel
Através das noites nas florestas vagam os solitários e nômades Gangrel. Diferentes
dos seus irmãos, os Gangrel rejeitam a pompa da civilização, preferindo percorrer as
profundas regiões selvagens em solidão. Seus membros tendem a ser rudes
individualistas, indiferentes aos protocolos de mortais ou Vampiros. Eles são os
bestiais, os mais próximos de se perderem para o mundo selvagem. Poucos seres
conhecem os lugares selvagens como os Gangrel. Os Gangrel se relacionam com feras
mais comuns, e a maioria dos Gangrel pode conversar com os habitantes das florestas
e dos campos. Na verdade, os Gangrel tendem a
se sentir mais confortáveis com tais criaturas do
que com os mortais que foram ou os Vampiros
que eles se tornaram. Muitos Gangrel também
perderam qualquer semelhança com o
comportamento humano, caçando e comendo
como animais selvagens. Muitos Gangrel se
parecem, e se vestem como bárbaros. Peles,
mantos escoceses, roupas de couro e
indumentárias similares predominam. Alguns
usam pinturas pelo corpo e pouca roupa. E claro,
os desafortunados Gangrel que caíram presas da
besta por vezes demais têm uma aparência toda
própria. Orelhas, chifres, pêlos, garras, olhos de
gato, até penas e escamas adornam (deformam?)
essas bêtes noires, e um odor feral emana deles.

Caso seu personagem seja um Gangrel, recebe os seguintes benefícios:


• Bônus em Atributo. Aumente seus Atributos Físicos em 1;
• Maestrias do Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, Acrobacia
Fortitude e Reflexos. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher
se tornar especialista em uma;
• Um com o Meio. Em seu habitat natural, se torna o mais perigoso caçador. Quando
um Gangrel se encontra longe de civilizações complexas (em uma floresta ou vila por
exemplo) recebe seu Bônus de Maestria em testes com Atributo Base Sabedoria,
Classe de Armadura e Ataques. Adicionalmente, nunca irá se perder, sempre sabe para
onde é o Norte e pode caçar comida de qualidade com extrema facilidade;
• Fraqueza do Clã. Os Gangrel são intimamente ligados a suas bestas interiores, mas
isto traz uma desvantagem. Cada vez que um Gangrel entra em frenesi, ele ganha uma
característica animalesca (pelos no corpo, um rabo, cascos, etc.) Cada uma dessas
características reduzem uma das Perícias Sociais do Gangrel (à escolha do jogador)
em -2 permanentemente (exceto Intimidação a qual aumenta em +1).

Técnica Herdada dos Gangrel:


Os Gangrel possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Metamorfose

16
Estereótipos - Gangrel
• Assamitas - Eles são valentes, honrados e buscam deter o avanço da Cristandade. Se
não estivessem tão determinados com nos caçar e beber do nosso sangue, eles
poderiam ser bons companheiros;
• Brujah - Há! Eles buscam encontrar o paraíso trancando a si mesmos e um bando de
humanos com uma grande cripta munida! Conhecendo os Brujah, a cidade perfeita
deles se tornaria um abatedouro manchado de sangue em três noites;
• Capadócios - Eles aprenderiam mais com as canções de um grilo do que com os
sussurros de um antigo cadáver;
• Os Seguidores de Set - Esses corrompidos rebentos de Jormungandr são mais
honestos quando gritam com seus
espasmos de morte;
• Lasombra - Traiçoeiros e vis. Um
verme Lasombra tentou me condenar
com seu plano nojento. Apesar de
todo seu ar de superioridade, suas
entranhas parecem um
pouco diferentes das da maioria dos
outros vampiros;
• Malkavianos - Quando um
Malkaviano fala, ouça. Quando um
Malkaviano agir, saia. Quando dois
Malkavianos se reunirem, corra;
• Nosferatu - Um destino sombrio os
segue. Deixe esses miseráveis com
sua própria miséria;
• Ravnos - Vis. vadios e covardes, os
piores de nossa espécie. Eles são
alcoviteiros dos vícios mais
desprezíveis e criam ilusões
extravagantes para impulsionar suas
mentiras. Quando você encontrar um
deles, enfie suas garras através das
entranhas dele para se certificar de que ele é real;
• Toreador - Eles têm grandes dons e poderiam ter se tomado os venerados bardos da
nossa espécie. Mas ao invés de criar épicos instigantes para exaltar os valentes e
honrar os virtuosos, os Toreador vomitam difamações vis e tecem afetadas teias de
mentiras;
• Tremere - Esses feiticeiros devem morrer, e que nenhuma canção seja cantada sobre
sua passagem, mas que seu nome seja retirado das sagas e esquecido por todas as
criaturas de valor;
• Tzimisce - Eles respeitam a terra, e isso é bom. Contudo eles não têm nenhum
respeito correspondente pelas criaturas da terra, e por isso nós devemos matá-los.
Ainda assim, essa noite deve esperar até que os Tremere estejam extintos;
• Ventrue - Aquele que busca liderança sobre mim deve fazer por merecê-la.

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Magistrados - Lasombra
Elegantes porém predatórios, os Lasombra honestamente se consideram o ápice da
existência Cainita. Firmemente devotos do governo dos superiores, eles têm pouca
paciência apesar de muita pena com aqueles Cainitas que são inferiores, apesar de não
terem culpa disso. Um Lasombra é uma
curiosa mistura de noblesse oblige e
saudável desprezo. Eles ativamente
buscam o poder onde quer que ele possa
ser encontrado, dos corredores dos
conventos, aos corredores dos palácios,
contudo eles não buscam os títulos e
glórias que vêm com o poder. Ao invés de
perseguir o comando para seu usufruto, os
Lasombra buscam as rédeas do poder,
devido à sua firme crença de que ninguém
pode segurá-las melhor do que eles. A
aparência do poder não é importante, o
que importa é que as decisões estejam
sendo tomadas por aqueles mais
capacitados a fazê- lo. Um Lasombra irá
trabalhar com outros Cainitas, e até
mesmo poderá reconhecer como amigos
os membros de outros clãs, mas nenhum
jamais irá considerar um membro de
outro clã como igual.

Caso seu personagem seja um Lasombra, recebe os seguintes benefícios:


• Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, e em 1 o que não foi
escolhido;
• Maestrias do Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Astúcia, Feitiçaria,
História e Investigação. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode
escolher se tornar especialista em uma;
• Orgulho Obscuro. O pior que pode acontecer para um Lasombra é demonstrar
incapacidade em qualquer tarefa. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar
uma quantidade de Pontos de Energia Amaldiçoada a sua escolha (limitado pelo seu
modificador de Carisma). Para cada Pontos de Energia Amaldiçoada que gastar,
recebe +2 no teste;
• Fraqueza do Clã. Os membros do Clã Lasombra não podem ser vistos em espelhos
ou quaisquer superfícies reflexivas, como janelas, lagoas ou poças de mercúrio.

Técnica Herdada dos Lasombra:


Os Lasombra possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Tenebrosidade

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Estereótipos - Lasombra
• Assamitas - Fúria acorrentada pela honra, os Assamitas são dignos de respeito e até
mesmo medo. Segure firme nessa corrente, pois se eles algum dia escaparem dela,
estarão na sua garganta;
• Brujah - Os Brujah são como um garanhão árabe com uma perna quebrada:
grandiosos no passado, e orgulhosos demais para perceberem que estão mortos;
• Capadócios - Esses estudiosos perturbados ainda podem tropeçar em algum grande
segredo ou pedra filosofal, e na noite em que o fizerem, eles se tornarão perigosos.
Essa noite virá, com certeza, uma semana após a última trombeta;
• Os Seguidores de Set - Eles se movem furtivamente nas trevas com seus rituais
ultrapassados e paganismo antiquado, pertencem a uma era morta. Até os Brujah se
adaptaram melhor;
• Gangrel - Deixe-os nas regiões selvagens e na companhia dos lobos que eles amam
tanto. Com alguma sorte, os transmorfos extinguirão essas feras e nos pouparão o
esforço;
• Malkavianos - Quando alguém vê um cachorro louco, esse alguém o mata antes que
seja atacado e tenha a perna ferida. A mesma política deve ser seguida aqui;
• Nosferatu - Eles rastejam das fossas de pragas para infestar nossas presas com sua
febre e sujeira. Sele os túmulos e sele-os com eles dentro;
• Ravnos - Esses vagabundos são divertidos enquanto fazem suas brincadeiras com os
outros, não tão divertidos quando a própria pessoa é o alvo. É melhor evitá los
totalmente;
• Toreador - Qualquer corte digna do
seu nome tem um Toreador. É claro,
qualquer corte digna do seu nome
também tem um anão e um
bobo-da-corte, então mais uma
aberração divertida não significa
nada;
• Tremere - Os feiticeiros são
ambiciosos e isso é preocupante. Nós
deveríamos ter mostrado aos Tremere
e sua afetada progênie a beleza do
nascer do sol anos atrás;
• Tzimisce - Eles conquistaram para a
nossa espécie o nome de "monstro".
Não é o bastante reinar sem devastar o
próprio domínio?
• Ventrue - Mesquinhos
principezinhos e lordes
auto-enobrecidos, os Ventrue São
pálidas imitações da majestade. Deixe
que eles fiquem com os tronos, nós
governamos das sombras.

19
Loucos - Malkavianos
Os Vampiros não se assustam facilmente. Eles já venceram
a morte, e as fraquezas de suas existências mortais se foram
há muito tempo. Mas os Cainitas do Clã Malkaviano
preocupam até mesmo o mais audacioso Brujah ou o mais
experiente Tzimisce, pois onde quer que eles andem, o odor
fétido da loucura os segue. Muitas consideram a loucura
como sendo algum tipo de maldição, ao invés de uma
doença. No caso dos Malkavianos, as lendas Cainitas
indicam que eles podem estar certos. O Clã Malkaviano
parece ser a mais incoerente linhagem de Vampiros. Almas
gentilmente iludidas e psicóticos bobos são encontrados em
números iguais, e eles são apenas uma amostra da
diversidade que os caracteriza. Se não fosse pelo traço
comum da insanidade, eles dificilmente pareceriam ser um
clã. Mas os outros clãs não têm escolha senão
reconhecê-los. Até hoje, os Malkavianos vagam pela
sociedade Cainita. Eles interpretam os bobos, os palhaços,
os visionários e idiotas, sempre descobrindo estranhos
novos segredos enterrados em sua loucura. Eles pregam
peças bizarras, frequentemente perturbadoras e algumas
vezes perigosas em aliados e inimigos, sem distinção.

Caso seu personagem seja um Malkaviano, recebe os


seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Sabedoria ou Destreza, e em 1 o que não foi
escolhido;
• Maestrias do Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Vontade, Reflexos,
Acrobacia e Intuição. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher
se tornar especialista em uma;
• Êxtase da Loucura. Sua mente já se esvaiu, o que resta é consumir a mente dos
outros. Toda vez que uma criatura falhar em um teste de resistência de Vontade
incitado pelo Malkaviano, ele recebe 1 Ponto de Energia Amaldiçoada Temporário
cumulativo. Apenas pode ganhar um máximo de Pontos de Energia Amaldiçoada
Temporários por cena desta forma igual seu modificador de Sabedoria;
• Fraqueza do Clã. O sangue de Malkav impede que sua progênie, algum dia, alcance
a sanidade, sendo impossível esconder sua loucura. Você sofre -5 em testes de perícias
baseadas em Carisma. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um
resultado 1, você fica Confuso (mesmo que seja imune a esta condição).

Técnica Herdada dos Malkavianos:


Os Malkavianos possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Demência

20
Estereótipos - Malkaviano
• Assamita - Viva pela espada, tropece e
caia sobre a espada, morra pela espada;
• Brujah - Bem, eles têm a perfeição do
corpo e têm a perfeição da mente, não há
como negar. Moderados e calmos, cada
um deles;
• Capadócios - Existe uma razão pela
qual cadáveres não falam, meus amigos.
E confiem em mim, vocês não querem
saber o que eles estão escondendo de
vocês;
• Os Seguidores de Set - Eu só tenho
uma coisa a dizer: Set mais louco que
Malkav. Eu juro pelos ossos do meu
Senhor;
• Gangrel - Olhe só para esses tolos que
dançam sobre os campos de caça dos
lupinos. E chamam-nos de loucos;
• Lasombra - Metade manipuladores e
metade marionetes, os Lasombra
certamente mantém suas crianças
entretidas;
• Nosferatu - Pobres diabos. Ah, mas
eles, assim como nós, têm a virtude da
honestidade para nos manter aquecidos.
Nós todos somos feitos à imagem de Deus;
• Ravnos - Ah, essas gralhas caga relas que acham que se você rir alto o bastante, o
abismo se afasta na ponta dos pés. Rá, rá!
• Toreador - Há. É realmente um trabalho ingrato defender um pedaço de pedra ou
um borrão de tinta através dos séculos. Mas eles estão errados quando afirmam que
ninguém os entende. Nós entendemos. Eles são loucos;
• Tremere - Pelas feridas de Deus! Esses patinhos certamente reanimaram a velha
hierarquia Cainita, não foi? Oh, eu acho que cada praça pública deveria ter um deles,
apenas para nos deixar tentando adivinhar suas intenções;
• Tzimisce - Os queridinhos, você pode ver como eles invejam os Nosferatu em tudo
o que fazem. Bom, se eles acreditam que o desfiguramento leva à iluminação, eu
sempre fiquei feliz em doar voluntariamente a minha ajuda. Eles têm braços e pernas
sobrando, não é mesmo...
• Ventrue - O trono de vidro é mais confortável quando o rei acredita que está sentado
sobre a pedra.

21
Leprosos - Nosferatu
As crianças de Caim são chamadas de "os Condenados", e ninguém personifica mais
isto do que os miseráveis Nosferatu. Os Nosferatu carregam uma antiga e terrível
maldição, pois eles não são mais criados à imagem e semelhança de Deus. A
transformação vampírica distorce suas formas, transformando-os em abominações aos
olhos dos homens e anjos. Nas noites da antiguidade, os Nosferatu raramente se
juntavam com mortais, mas espreitavam à margem da sociedade humana, como
monstros. Outros Vampiros, consternados com os ataques dos Nosferatu sobre seus
rebanhos, expulsaram as criaturas para as áreas mais inóspitas. Cada Nosferatu é
único, e cada um é mais horrendo que o anterior. As deformidades dos Nosferatu são
tão inumeráveis quanto grotescas. Alguns têm a aparência de corpos apodrecidos,
incluindo a falta de narizes e lóbulos das orelhas. Outros parecem demônios com
presas ou roedores bestiais. Outros ainda
apresentam feições inchadas e distendidas,
como marinheiros afogados. Muitos perdem
seus cabelos e vêem crescer corcundas e
verrugas como sapos, ou crescem arbustos
de espinhos eriçados como os de um ouriço.
Alguns estão cobertos com pústulas e
gangrenas. Outros têm um couro cinzento e
enrugado e alguns verdadeiros horrores não
têm qualquer pele, parecendo porcos
descarnados. Um fedor emana da maioria
dos Nosferatu, e pragas de moscas e
gafanhotos frequentemente os seguem.

Caso seu personagem seja um Nosferatu,


recebe os seguintes benefícios:
• Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Força ou Destreza, e em 1 o que não foi
escolhido;
• Maestrias do Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Atletismo, Fortitude,
Vontade e Furtividade. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher
se tornar especialista em uma;
• Aberração. Sua forma já é tão horrível que se você tivesse um tentáculo, ninguém
iria sequer notar. Você recebe uma Característica de Anatomia (Livro Básico 2.0, pág.
37). A cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-lhe outra característica de
anatomia;
• Fraqueza do Clã. É considerado quase impossível não vomitar ao ver o rosto de um
Nosferatu ou sequer seu cheiro, faça o que tiver que ser feito com essa descrição, mas
você falha em qualquer teste social que seu rosto possa ser visto.

Técnica Herdada dos Nosferatu:


Os Nosferatu possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Ofuscação

22
Estereótipos - Nosferatu
• Assamitas - Eles são selvagens, infiéis sedentos de sangue, mas aderem aos seus
códigos com mais firmeza do que muitos dos assim chamados "Cristãos";
• Brujah - Apesar de toda a tagarelice igualitária deles, poucos nos abraçam como
iguais. Eles irão queimar no inferno assim como o resto de nós;
• Capadócios - Eles mergulham em mistérios que seria melhor deixar enterrados.
Uma noite eles vão abrir a tumba errada e nós sabemos muito bem o que irá rastejar
para fora para saudá-los...
• Os Seguidores de Set - Esses bastardos sibilariam uma canção diferente se tivessem
que se esconder na mortalha de sua própria iniquidade, como nós fazemos...
• Gangrel - Respeite esses nômades, e não impeça sua passagem, exceto quando eles
buscam se estabelecer em nossos campos de caça. Então a batalha é inevitável: ataque
primeiro e com velocidade;
• Lasombra - Devemos amar aqueles cuja grande aflição é não serem capazes de ver
a si mesmos? Ainda assim, eles são úteis: esconda seu ódio, explore a paranoia deles e
dê-lhes os segredos que buscam. A palavra certa, ou apropriadamente mal escolhida,
no ouvido de um Magistrado pode garantir a sua segurança por décadas;
• Malkavianos - Eu gosto mais deles do que da maioria dos outros. Oh, não cometa
nenhum engano, eles são vilões guiados por demônios, mas eles não fazem nenhuma
tentativa em especial de nos priorizar em seus caprichos;
• Ravnos - Eles riem na face da fúria de Deus. Eu tenho certeza que Satanás tem
muitos truques divertidos esperando por eles no Inferno;
• Toreador - Tolos! Receber a eternidade, para meramente desperdiçá-la buscando por
algo tão transitório quanto a beleza;
• Tremere - Não conceda a eles perdão
ou esquecimento. Lembre-se de nosso
amigo Saulot e suas crianças, pois elas
também nos trataram com compaixão.
Não confronte os Usurpadores, pois eles
são fortes, mas espreite suas sombras e
carregue sussurros dos pecados deles até
os confins da terra;
• Tzimisce - Será que eles não
aprenderam nada com o nosso estado, e
por isso degradam todas as obras de Deus
dessa maneira? O martelo dos Céus
certamente irá abater esses demônios;
• Ventrue - Eles exigem a nossa
fidelidade sem oferecer proteção em
troca. Nós rastejamos para suas cortes
pedindo abrigo e eles nos expulsaram
para o frio e as sombras. Uma noite, um
destino sombrio irá se erguer e envolver
esses falsos nobres, e nós iremos rir em
segurança dentre as trevas para onde eles
nos exilaram.

23
Charlatões - Ravnos
Vagabundos e ladrões, os Ravnos estão espalhados por todo o Japão como palha ao
vento. Cada cidade abriga alguns poucos, mas onde eles podem ser encontrados varia
de noite para noite e de acordo com seus caprichos. Muitos viajam com bandos
itinerantes ou outros indesejáveis. É raro que mais de um ou dois sejam encontrados
no mesmo lugar ao mesmo tempo, pois eles são Cainitas solitários e preferem platéias
e alvos como companhia. Existe uma razão pela
qual os Ravnos carregam uma reputação de
malícia: é porque muitos deles são muito bons
nisso. Até a raposa das fábulas, com toda sua
mítica esperteza, poderia se ver convencida a se
livrar de sua pele e presas se negociasse com um
Ravnos, e a maioria dos Cainitas e humanos não
são tão bons assim.
Os Ravnos vivem pela sua astúcia, e estão
constantemente testando e aperfeiçoando essa
astúcia contra todos os contendores. Jogos de
conchas, furtos enrolados, contar histórias por
dinheiro, vender ''relíquias sagradas" e uma dúzia
de outras artes para separar os tolos de suas
posses são todos cartões de apresentação dos
Ravnos. A maioria dos Ravnos expressará
admiração profissional por qualquer não-Ravnos
que tentar ganhar a vida na área deles e então
roubará todos os bens do intrometido.

Caso seu personagem seja um Ravnos, recebe os seguintes benefícios:


• Bônus em Atributo. Aumenta em 2 o Carisma ou Inteligência, e em 1 o que não foi
escolhido;
• Maestrias do Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Enganação, Persuasão,
Vontade e Astúcia. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se
tornar especialista em uma;
• Falácias e Hipérboles. Sua especialidade para passar a perna é surreal, literalmente.
Você pode gastar 5 Pontos de Energia Amaldiçoada para substituir um teste de perícia
qualquer (exceto Ferramentas) por um teste de Enganação, mas apenas uma vez por
rodada;
• Fraqueza do Clã. Cada Ravnos tem uma queda por um tipo particular de trapaça,
como mentir, furtar ou trapacear em jogo. Essa especialidade deve ser escolhida no
momento da criação do personagem, e o personagem deve exercê-la sempre que
possível.

Técnica Herdada dos Ravnos:


Os Ravnos possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Quimerismo

24
Estereótipos - Ravnos
• Assamitas - O jogo deles terminou, e ao invés de encontrar um novo, eles decidiram
matar todo mundo. Pessoas encantadoras, realmente;
• Brujah - Outro exemplo dos perigos de se viver no passado. Será que eles realmente
saboreiam o presente, ou será que são fantasmas com carne?
• Capadócios - Empoeirados e secos são esses sábios, e fáceis de se enganar. Mas a
melhor parte é a maneira como eles se enfurecem quando percebem que foram
enganados;
• Os Seguidores de Set - Eles podem ficar com seus velhos mistérios do Egito, e
todos os seus outros presentes corrompidos, muito obrigado. Você pode enganar uma
cobra, mas você se arrisca a ser
mordido;
• Gangrel - Alguns deles são nossos
primos, e é triste ver no que eles se
tornaram. Ajude-os se puder, mas não
deixe ninguém saber, nós permanecemos
como um sinal do que eles perderam, e
eles nos odeiam por isso;
• Lasombra - Tão nobres que fazem
meus dentes rangerem, tão cheios de si
que rangem quando andam. O braço
deles é longo, mas o aperto deles é fraco,
e eles possuem muito que vale a pena
libertar;
• Malkavianos - Ei, um espetáculo
melhor do que o que nós
proporcionamos! Fique de olho nos
loucos e maravilhe-se, depois conte os
seus membros após o espetáculo para se
certificar que eles continuam todos lá;
• Nosferatu - Todos eles parecem tão
deprimidos por estarem ainda em
atividade que você acaba querendo botar
uma estaca neles apenas para lhes aliviar
o sofrimento. Mas quando você tenta,
eles agradecem? Nããoooo...
• Toreador - Guias úteis para o que vale a pena roubar, e lugares úteis para vender o
que se roubou, e é para isso que os Toreador servem;
• Tremere - Feiticeiros malignos lançando feitiços vis, hem? Poucos deles já
aprenderam como manter as mãos nas bolsas enquanto ficam agitando os dedos;
• Tzimisce - Grande será a fama de qualquer Ravnos que conseguir levar a melhor
sobre um Tzimisce e sobreviver. Muitos já conseguiram a primeira parte, poucos
aprenderam o segredo da segunda;
• Ventrue - Ainda mais tediosos que os Lasombra, se é que isso é possível. É tão fácil,
quase sem graça envolvê-los em nossos pequenos ardis. Bebês são menos ingênuos,
mas não são saborosos.

25
Artesãos - Toreador
Conhecidos por sua natureza sedutora,
comportamento cativante e graça eloquente
ao ponto da obsessão, os Toreador são artistas
e amantes em suas fileiras, sempre tentando
mexer com seus próprios corações
amortecidos. Sobrenaturalmente graciosas e
charmosas, as divas estão sempre em busca
da próxima emoção, deixando um rastro de
amantes e vítimas descartadas. Um clã que
esbanja beleza e fortemente obcecado pela
perfeição estética. No entanto, é um erro
pensar neles como nada além de divas e
pervertidos. A beleza é poder e a maneira
como eles utilizam o amor para influenciar
aqueles ao seu redor a fazer qualquer coisa é
uma arma inestimável.

Caso seu personagem seja um Toreador, recebe os seguintes benefícios:


• Bônus em Atributo. Aumenta em 2 o Carisma e em 1 qualquer outro;
• Maestrias do Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Persuasão,
Performance, Vontade e Percepção. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você
pode escolher se tornar especialista em uma;
• Cativação Extrema. Como Ação Comum e 3 Pontos de Energia Amaldiçoada, pode
usar de sua beleza para cativar um inimigo ou incentivar um aliado que possa te ver ou
ouvir em até 18 metros. O inimigo deve fazer um teste de resistência de Vontade
contra sua Performance, se falhar, passa a estar Fascinado (equivalente à
Desprevenido) por você, porém, toda rodada, ele e você deverão refazer este teste,
deixando de estar Fascinado se passar. Se usar para incentivar um aliado, este recebe
um Ponto de Inspiração. Em ambos os casos, os efeitos se aplicarão enquanto você
usar uma Ação de Movimento para manter esta habilidade ativa;
• Fraqueza do Clã. A sensibilidade dos Toreador para a beleza é também a sua maior
fraqueza. Eles podem ser sobrepujados com a beleza de algo ou alguém, ficando
paralisados em fascinação por horas. Apenas um teste de resistência bem sucedido de
Vontade (CD definida pelo Narrador) irá quebrar o deslumbramento com rapidez, caso
contrário, o Toreador estará indefeso por minutos ou até mesmo horas. Até mesmo o
nascer do sol pode cativá-los, e os Toreador são os Cainitas mais propensos a se
apaixonarem por mortais.

Técnica Herdada dos Toreador:


Os Toreador possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Presença

26
Estereótipos - Toreador
• Assamitas - Eles são os defensores de uma cultura iluminada com muito a oferecer.
É uma das tragédias do mundo que eles odeiam todos os outros clãs com tanta
ferocidade;
• Brujah - Em sua fúria, eles destroem exatamente aquilo que achariam digno de
preservar. Se apenas eles soubessem como usar sua força…
• Capadócios - O passado tem muito a oferecer, mas é a morte da alma ignorar o
presente;
• Os Seguidores de Set - Esses basiliscos oferecem presentes envenenados com
promessas envoltas em mel. Tenha sempre cautela com essas serpentes sanitas;
• Gangrel - Existem muitas maravilhas nos lugares selvagens, mas os Animais
sacrificaram demais para contemplá-las;
• Lasombra - Como podem ser tão letrados e tão ignorantes ao mesmo tempo? Suas
almas se perderam junto com suas reflexões;
• Malkavianos - Eu me pergunto sobre o desígnio que deu a eles tanta sabedoria, mas
consumiu suas mentes. Eu choro por eles, porque isso é tudo que pode ser feito pelos
Malkavianos;
• Nosferatu - Ai! Essas criaturas são tudo o que é horrendo na existência vampírica.
Eles podem ver muito, mas eu não posso suportar ouvir suas histórias. É pedir demais
para mim;
• Ravnos - Esses ladrões mentirosos roubam sem conhecimento do valor dos seus
ganhos. Nada jamais será capaz de saciar sua ganância, e então os vazios Ravnos
seguem dançando, até que eles se devorem de ressentimento;
• Tremere - Eles buscaram a imortalidade pelas razões erradas, e agora todos os
Cainitas são amaldiçoados com a sua presença. Ah, que tristeza para sua linhagem,
pois certamente eles eram os mais esclarecidos dentre nossos colegas de outros clãs;
• Tzimisce - Não há nada que os Tzimisce ou seus escolhidos façam que mereça
sobreviver até o próximo século. Com sorte, eles e os Usurpadores irão se exterminar
uns aos outros, e seus servos estarão livres para explorar o que é estar vivo;
• Ventrue - Sangue real não torna alguém nobre, e isso é algo que os Ventrue devem
entender. Perdoem-me se eu não prestar atenção neles até que o façam.

27
Usurpadores - Tremere
O Clã Tremere é conhecido também como o clã dos "magos". Os Tremere adoram
usar símbolos. A estrutura interna da ordem é comparada a uma pirâmide em sua
forma mais simples e poderosa, representando a força disponível aos Tremere se eles
continuarem unidos.
Os magos são conhecidos pelos seus rituais e magias poderosas. Os membros do clã
Tremere também são conhecidos por serem os mais preocupados com a própria
segurança a ponto de se tratar de algo preocupante, isso é visível em boa parte de seus
rituais em que podem ficar horas para garantir que não sejam pegos em seu sono.
Entre outras habilidades o mago é capaz de criar
fogo desde meras labaredas até fogo infernal que
pode facilmente matar outros Vampiros e causar
sérios danos em inimigos.
Este clã é quase que inteiramente masculino,
porém mais mulheres estão começando a
emergir. Eles tendem a usar roupas escuras, e os
mais tradicionais preferem longos mantos com
capuzes cobrindo a cabeça.
Os Tremere normalmente procuram por
estudantes do ocultismo, pessoas com intensa
curiosidade sobre o mundo, e intelectuais e
sábios de todos os tipos.

Caso seu personagem seja um Tremere, recebe os seguintes benefícios:


• Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Sabedoria, e em 1 o que não
foi escolhido;
• Maestrias do Clã. Você recebe a maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Percepção,
Ocultismo e História. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher
se tornar especialista em uma;
• Herança da Gnose. Sendo grandes estudiosos de toda forma de feitiçaria, sua
habilidade em absorver informações é superior. Você recebe um Nível de Aptidão
adicional a cada 5 Níveis e um Talento no Nível 1;
• Fraqueza do Clã. O sangue dos Tremere é forte, porém, seu controle é muito mais
denso e difícil em comparação aos outros Vampiros. Ao usar as características do
“Sangue Maldito”, seu gasto final é ampliado em +1.

Técnica Herdada dos Tremere:


Os Tremere possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Taumaturgia

28
Estereótipos - Tremere

• Assamitas - Até os feiticeiros mais sagazes podem cair com uma facada nas costas:
nunca dê a esses bárbaros a oportunidade;
• Brujah - Filósofos e furiosos sem o raciocínio para ver que o novo dia deles já se
pôs na noite eterna;
• Capadócios - Nós somos os que têm mais em comum com eles, talvez nós
pudéssemos aprender uns com os outros;
• Os Seguidores de Set - Verdade, nós precisamos de aliados, mas eu tenho grandes
receios sobre esse tipo de ajuda;
• Gangrel - Selvagens dignos de nada, nem mesmo de uma morte rápida;
• Lasombra - Fortes e disciplinados. O apoio deles poderia ser vital, mas certamente
tão pouco confiável quanto as sombras que eles comandam;
• Malkavianos - Essas criaturas são indubitavelmente possuídas. Sua linguagem
inarticulada não tem nenhuma importância para nós;
• Nosferatu - Revoltante! E pensar que eles sobreviveram por tanto tempo. Eu não
posso nem tolerar permitir que um deles fique a menos de uma légua de mim;
• Ravnos - Vagabundos e ladrões. A morte não mudou nada;
• Toreador - Há!! Eles não têm a coragem de se unir a seus colegas contra nós, e esta
é a única virtude que eu consigo encontrar em um Toreador;
• Tzimisce - Não pergunte, não pense: mate-os sem demora ou misericórdia;
• Ventrue - Suas tentativas de posar como mártires são risíveis. Respeite-os apenas
quando eles tiverem feito por merecê-lo.

29
Demônios - Tzimisce
De todos os clãs, os Tzimisce são talvez os menos humanos. Os Tzimisce são sábios,
sendo até mesmo brilhantes, mas seus estudos os levaram à inequívoca conclusão de
que os Vampiros são superiores aos
humanos e os Tzimisce são superiores aos
outros Vampiros. Os "melhores" humanos
(pelos padrões Tzimisce) devem ser
elevados, os outros são alimento. Ao
contrário de muitos Vampiros, os Tzimisce
não se vêem como amaldiçoados ou
condenados. Se Deus os condenou, eles
dizem, então talvez seja a época para
novos e melhores deuses…
Poucos Tzimisce parecem normais, a
maioria é angelicalmente linda ou
aberrantemente estranha. Muitos Tzimisce,
particularmente aqueles peritos em
Vicissitude, mudam de aparência à cada
noite. Alguns Tzimisce desalojados,
furiosos com a "traição" de seus súditos,
dilaceram seu antigo rebanho como
monstros horrendos. A maioria dos
Tzimisce se veste com roupas nobres,
contudo alguns preferem mortalhas
remendadas ou nada.
Curiosidade bacana: Drácula foi desse clã.

Caso seu personagem seja um Tzimisce, recebe os seguintes benefícios:


• Bônus em Atributo. Aumenta em 1 em Inteligência, Sabedoria e um terceiro
Atributo à sua escolha;
• Maestrias do Clã. Você recebe a maestria em 2 perícias à sua escola. Ao invés de
receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar especialista em uma;
• Talento da Transformação. Sendo o contrário dos Tremere, os Tzimisce são
capazes de manipular suas transformações do Sangue Maldito com muito mais
facilidade. O gasto final de Pontos de Sangue é reduzido em -1;
• Fraqueza do Clã. Os Tzimisce são muito territorialistas e ligados às terras que
conheceram em vida. Quando um Tzimisce dorme, ele deve dormir a, pelo menos, 4
palmos abaixo da terra em um local importante para ela quando mortal (a terra onde
nasceu, a terra de seu domínio senhorial, a terra de sua sepultura, etc.). Falhar em
fazer isso faz você recuperar metade do que conseguiria de acordo com seu Descanso.

Técnica Herdada dos Tzimisce:


Os Tzimisce possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Vicissitude

30
Estereótipos - Tzimisce
• Assamitas - Nós temos pouca sorte com esses pagãos. Eles afastam os Ventrue e
Lasombra da Ásia Menor, e acabam chegando aqui;
• Brujah - Oh, mil perdões, uma cidade onde eu posso coexistir harmoniosamente
com os mortais? Esta é para ser a ideia de paraíso na terra? Este é o sonho Brujah? Há,
eu pensei que eu fosse um caçador noturno sedento de sangue, mas obviamente eu
estava enganado;
• Capadócios - Eles são interessantes e esclarecidos, mas buscam apenas o domínio
sobre a mortalidade, enquanto nós buscamos dominar o estado imortal;
• Os Seguidores de Set - Eles são vermes, nós somos dragões. É melhor que eles
rastejem para dentro de seus buracos enquanto nós passamos;
• Gangrel - Seu entendimento da Besta é superado apenas pelo nosso. Coerentemente,
eles se tornam cães de caça bastante úteis contra os malditos Tremere;
• Lasombra - Tanto esforço e tantas noites desperdiçadas em intermináveis jogos de
xadrez lançando este peão contra aquele. A política é simples: diga a seus inferiores o
que fazer, impale aqueles que ousam desobedecer, e prossiga com os assuntos
realmente importantes;
• Malkavianos - Sua loucura, apesar de debilitante, pode ser inspiradora. Faça uma
taça do crânio de um Malkaviano e beba o sangue. Os humores residuais no cérebro
permeiam o vitae, proporcionando visões profundamente reveladoras;
• Nosferatu - Eles são estóicos, apesar de imundos, e entendem o poder do terror.
Admire-os à distância e faça exemplos dos que ousarem violar nossos domínios com
sua nojenta presença;
• Ravnos - Escória larápia. Nós iremos extrair mil gritos em troca de cada
quinquilharia que eles roubam de nós;
• Toreador - Vampirinhos enjoativos e
domesticados. Eles desejam que nós
admiremos suas artes, mas oh, como
eles evitam a nossa! Mantenha-os
como mascotes até que seus versos
comecem a entediar e então
arremesse- os no fossos;
• Tremere - Nós arrancaremos seu
dom roubado de suas flageladas
entranhas, vamos embalá-los nos picos
dos Cárpatos que eles mancharam,
alimentamos os vodyanoi do Danúbio
com sua bile e vamos deixá-los para as
aves carniceiras. Então nós
mostraremos o verdadeiro significado
da dor;
• Ventrue - Víboras teutônicas que
sorriem cordialmente enquanto atacam
nossos calcanhares. Arranque suas
línguas dissimuladas e com elas
amordace suas presas.

31
Patrícios - Ventrue
Elegantes, aristocratas e realistas, os Ventrue são os senhores entre os Vampiros. Foi
o Clã Ventrue que forneceu a base para a civilização dos Vampiros e é o Clã Ventrue
que orienta e comanda os outros clãs ante ao diretório Jujutsu. Os Ventrue obviamente
não aceitariam se fosse de outro jeito. Em geral, Vampiros deste clã cultivam
aparências clássicas e tradicionais. Ao seu modo, eles fazem uso frequente do estilo
dos seus dias ativos; uma pessoa
consegue adivinhar a idade de um
Ventrue determinando o período da
história ao quais suas roupas
pertencem. Jovens membros do clã
tendem a usar modas que variam entre
estilos "tradicionais" e onipresentes
ternos e gravatas. Os Ventrue são
elegantes e requintados, mas raramente
adotam fortes tendências masculinas
pós-modernas. Afinal, é preciso se
destacar sem destoar. Outros Clãs, é
claro, acham tudo sofrivelmente
pomposo no mínimo, e tedioso no
máximo. Alguém tem que liderar, mas
porque sempre tem de ser um Ventrue
verborrágico e auto-engrandecedor?

Caso seu personagem seja um Tzimisce, recebe os seguintes benefícios:


• Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Inteligência ou Carisma, e em 1 o que não foi
escolhido;
• Maestrias do Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Feitiçaria, Astúcia,
Persuasão e Intuição. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher
se tornar especialista em uma;
• Ordenar. Apesar de nem todos apreciarem, é inegável a capacidade de liderança dos
Ventures. Usando uma Ação Livre, pode gastar uma quantidade de Pontos de Energia
Amaldiçoada a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Até o fim de seu próximo
turno, todos os seus aliados em até 12 Metros recebem um bônus nos testes de perícia
igual à quantidade de Pontos de Energia Amaldiçoada que você gastou;
• Fraqueza do Clã. Todos os Ventrue têm uma limitação específica nos seus hábitos
alimentares. Eles podem beber somente o sangue de um tipo particular de presa
(sacerdotes, não-cristãos, virgens, ingleses, etc.), escolhido no momento da criação do
personagem. Os Ventrue não irão se alimentar de uma forma que viole esta exclusão
de presa, mesmo que estejam famintos, feridos, perturbados, apenas sob o frenesi.

Técnica Herdada dos Ventrue:


Os Ventrue possuem a seguinte Técnica Hereditária:
• Dominação

32
Estereótipos - Tzimisce
• Assamitas - Eles não causariam metade do medo que causam se lutassem no campo
de batalha, ao invés de atacar das sombras e desaparecer;
• Brujah - Uma pessoa poderia esperar que eles esquecessem de Cartago após um
milênio, mas isto não parece ter acontecido. Eles têm um talento admirável para
carregar rancor, e nada mais;
• Capadócios - Alguma coisa do que eles estão pesquisando pode muito bem ter
aplicações, o resto parece ser sem sentido. Francamente, a maioria deles é
simplesmente entediante;
• Os Seguidores de Set - A próxima guerra deveria ser para as águas do Nilo, para
que nós pudéssemos exterminar essas víboras da face da terra. Não se preocupe com
os Sarracenos, esses são os verdadeiros infiéis;
• Gangrel - Bestiais quando muito, talvez eles possam ser domados alguma noite e
usados para esportes. Como cães, talvez, ou falcões;
• Lasombra - Eles são tão nobres quanto uma facada nas [Link]ção e
condescendência fazem uma combinação tão encantadora;
• Malkavianos - Das bocas dos loucos vem as revelações. Lembre- se de Esequiel e
Amos, e então observe os Malkavianos atentamente;
• Nosferatu - É surpreendente que muitos deles tenham as faces de demônios e caem
presas de suas próprias manias
religiosas. Os sãos, pelo outro
lado, são impressionantemente
talentosos;
• Ravnos - A antítese de tudo que
nós representamos, os Ravnos
devem ser banidos do continente
e enviados para praticar seus
truques uns nos outros no outro
lado do mundo;
• Toreador - Valorize a opinião
deles sobre arte e arquitetura, mas
em mais nada;
• Tremere - Temos que admirar a
ambição e engenhosidade deles
em agarrar para si o manto de
Caim. A tristeza é que, além
disso, temos muito pouco para
admirar sobre eles;
• Tzimisce - Obviamente nas
terras do Leste, a nobreza
significa uma coisa um tanto
diferente do que significa no
Oeste. Trate-os como você faria
com um fogo brando: com
respeito e a distância.

33
Disciplinas - Técnicas Amaldiçoadas Hereditárias
Entre os Vampiros, as Técnicas Amaldiçoadas Hereditárias são chamadas de
Disciplinas, ensinadas geração por geração, sendo os principais ensinamentos de um
clã, refletindo aquilo que o clã prega.
Ao todo, existem 17 Disciplinas conhecidas, onde 13 delas são Disciplinas exclusivas
de um clã, mostrado nas informações do mesmo:
• Quietus: A arte Assa mica da morte silenciosa;
• Potência: A Disciplina do vigor e da força física;
• Mortis: O poder sobrenatural para controlar o processo da morte;
• Serpentis: A essência das serpentes, se transformando ativamente em uma;
• Metamorfose: Mudanças de forma, desde o crescimento de garras até a fusão com a
terra;
• Tenebrosidade: O controle anormal sobre as sombras;
• Demência: A habilidade de transmitir a loucura para a vítima;
• Ofuscação: A habilidade de permanecer obscuro e invisível, até mesmo em
multidões;
• Quimerismo: A habilidade de criar ilusões e alucinações;
• Presença: A habilidade de atrair, influenciar e controlar multidões;
• Taumaturgia: O estudo e prática da feitiçaria;
• Vicissitude: A arte Tzimisce de moldar a carne;
• Dominação: Controle da mente praticado através de um olhar penetrante.
As outras 4 que sobraram não são Disciplinas que serão colocadas sendo hereditárias
de um clã ou outro, mas elas são Técnicas Hereditárias de todos os Clãs, onde
Vampiros de qualquer Clã podem nascer com elas, diferente das 13 anteriores que não
têm essa característica, apesar de serem mais comuns em alguns específicos, como o
Animalismo para os Gangrel e Nosferatu e a Rapidez aos Assamitas:
• Animalismo: Afinidade e controle sobrenatural sobre os animais;
• Auspícios: Percepção, consciência e premonição extra sensorial;
• Fortitude: Resistência anormal, até mesmo a ponto de resistir ao fogo e à luz do sol;
• Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.

34
Quietus
A vida de um Assamita é centrada em duas coisas: a
morte silenciosa e o poder do sangue. A Disciplina
Quietus, pertencente ao clã, personifica isso, dotando os
hashashiyyin (assassinos) Assamitas com poderes
místicos para promover a causa fanática do clã. Ela é
indicada para Especialistas de Combate furtivos.

Funcionamento Base
Seus usuários são capazes de matar sem que ninguém
venha a saber que eles estiveram perto da vítima. É uma
Disciplina que todos os Assamitas procuram dominar. O
sangue Assamita pode ser tão venenoso aos outros
Vampiros quanto seu sangue é aos Assamitas. A maioria
desses poderes reflete que todos os seres, de uma forma
ou de outra, estão conectados pelo sangue que é tão
essencial às pós-vidas dos Vampiros.

Habilidades de Técnica Nível 0


SILÊNCIO MORTAL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Muitos hashashiyyin Assamitas afirmam que nunca ouviram os gritos finais de suas
vítimas antes de o seu sangue ser derramado para fortalecer o clã. Quando invocado,
o Silêncio Mortal cerca o Assamita com uma calma sobrenatural. Nenhum som se
origina da área diretamente ao redor do Vampiro. Nada, nem o som de passos, o
ranger de portas se abrindo, cortinas de camas roçando ou os gritos da morte final
podem quebrar o silêncio completo que cerca o Assamita. Contudo, sons originários
de fora da área de influência do poder propagam-se normalmente para dentro da
mesma. Os efeitos práticos desse poder é que o Assamita pode se esconder muito
facilmente, desde que seus alvos não estejam vendo ele em plena vista. Situações
possíveis é estar com até dois aliados engajados em um combate corpo-a-corpo ou
caso o alvo perca a atenção por segundos, qualquer mínima situação que seja possível
se esconder, por mais simples que seja. Essa habilidade é desativada quando o Cainita
fizer a Ação “Ataque” ou quando a cena se encerrar, qual acontecer primeiro.

35
Habilidades de Técnica Nível 1
FRAQUEZA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Assamitas desenvolveram controle sobre as propriedades místicas do sangue Cainita.
Eles são capazes de mudar as propriedades do seu próprio sangue e utilizá-lo para
criar um arsenal de efeitos deteriorantes em mortais e outros. O poder da Fraqueza
permite que um Assamita transforme seu próprio sangue em veneno e infecte o corpo
de sua vítima. O Assamita simplesmente escolhe uma porção do seu corpo,
normalmente a palma da mão, e um pouco do seu sangue verte instantaneamente para
a superfície de sua pele e transmuta-se na toxina da Fraqueza. Assim que o Assamita
possa pressionar a toxina de encontro à pele de sua vítima, ela a infecta e rouba-lhe o
vigor. Ao ser tocado, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude. Se
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano Venenoso e passa a ter -2 em testes de perícia ou de
resistência de Fortitude. Se tiver sucesso, apenas recebe o dano. Sua redução é
cumulável, mas caso um alvo tenha êxito em resistir à Fraqueza, ele a anula.

ESPECIALIZADO Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


A maneira com que o Vampiro se move nas sombras não pode ser entendida, sequer
prevista. Se um Assamita está furtivo, alguém breve terá sua vida ceifada. O valor
necessário para obter um sucesso crítico na Ação “Esconder-se” é reduzido para 5.
Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

SANGUESSUGA Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


O Vampiro não precisa mais morder um alvo para beber-lhe o sangue. Se o Vampiro
puder colocar sua pele em contato com a de qualquer criatura, poderá beber vitae do
alvo por osmose. Esse poder não deixa marcas onde foi feito o contato. Quando acerta
um ataque corpo-a-corpo, pode usar uma Ação Bônus para recuperar 2 Pontos de
Sangue do alvo. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

36
Habilidades de Técnica Nível 2
DOENÇA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Este poder é semelhante à Fraqueza, só que mais devastador. Tanto morais quanto
Cainitas ficarão doentes com um toque do Assamita, à medida que seu sangue vital
verte de seus ouvidos, narizes e bocas. As vítimas ficam desorientadas, do mesmo
modo que muitos dos que sofrem de febre, e podem demonstrar sinais de doença
muito depois da partida do seu causador. Para usar essa habilidade, o Vampiro precisa
gastar dois Pontos de Sangue. O alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade, se
falhar, o alvo perde -4 do valor de seus Atributos Físicos, assim, deverá repetir esse
teste no começo de seus turnos, rejeitando as reduções em um sucesso. Se o alvo tiver
sucesso, apenas permanece Envenenado por duas rodadas. Essa habilidade segue o
padrão cumulativo da Fraqueza. Um alvo que tenha sua Força ou Destreza reduzidos à
0 não pode se mover e, se sua Constituição ser reduzida à 0, o alvo fica Fragilizado.

PONTOS VITAIS Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Um verdadeiro assassino Assamita consegue enxergar através dos vasos sanguíneos
e músculos de seus alvos, analisando de forma precisa, encontrando os melhores para
golpear, acabando o mais rápido possível com a luta. Quando faz um ataque furtivo,
sua margem de ameaça é reduzida em 2, desde que esteja usando uma arma que tenha
o descritor Fineza ou Leve. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.

GOSTO DA MORTE Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
O gosto da morte faz com que o Vampiro seja capaz de cuspir sangue cáustico em sua
vítima. Este sangue, além de ter uma perfuração potente, corrói os ossos e a carne da
vítima. Fundamentalmente, essa habilidade usa 1 Ponto de Sangue, sendo a bala de
sangue que irá disparar, mas, como seu controle sobre o próprio sangue é treinado, seu
gasto de Energia Amaldiçoada com essa habilidade é reduzido em 2. O Assamita usa
sua Pontaria ou Feitiçaria para o teste de ataque. O tiro de sangue causa 7d8 de dano
Venenoso e o alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude, se falhar, fica
Envenenado por uma rodada.

37
Habilidades de Técnica Nível 3
AGONIA DO SANGUE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Uma Lâmina
Duração: Sustentada
Outros Cainitas temem as armas dos Assamitas, e com razão. A Agonia do Sangue
permite que um Assamita envenene qualquer arma com seu próprio sangue. Este
sangue transformado em veneno causa danos graves a qualquer criatura golpeada
pela arma imbuída. No meio de combates com armas arremessadas, Assamitas são
vistos frequentemente lambendo suas próprias adagas, deste modo cortando suas
línguas e sangrando sobre as armas. A Agonia de Sangue funciona com praticamente
qualquer arma com lâmina, desde adagas, até espadas ou lanças, e até mesmo unhas.
No entanto, as armas como pontas de flechas não serão capazes de conter o sangue,
especialmente durante o voo. Para usar tal habilidade, o Vampiro necessita usar 1
Ponto de Sangue, além do custo de Energia Amaldiçoada. A arma envenenada passa a
causar dano inteiramente Venenoso e com +3d10 bônus durante seus ataques.

COAGULAÇÃO SANGUÍNEA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Depois de tocar o alvo com uma palma coberta de sangue, o Assamita poderá fazer o
sangue do alvo coagular dentro de seu corpo. O alvo precisa cortar-se e sangrar para
poder livrar-se do "sangue ruim", que agora é inútil para ele. O alvo deve fazer um
teste de resistência de Fortitude, se falhar, ficará Fragilizado por duas rodadas. Se tiver
sucesso, fica Envenenado por duas rodadas. Em ambos os casos, caso o alvo sofra
Sangramento de qualquer nível, a condição dada por essa habilidade é anulada.

38
Habilidades de Técnica Nível 4
ESSÊNCIA DE SANGUE Habilidade de Técnica Passiva Nível 4
A Essência de Sangue permite que os Assamitas absorvam a vida de suas vítimas sem
terem que se alimentar delas e sugar a essência dessas vítimas. O Assamita pode
derramar o vitae em qualquer recipiente e usar Essência de Sangue para sugar a
força da vítima para que flua com o sangue para dentro. Sistematicamente um
recipiente com esse “sangue refinado” recupera o dobro de acordo com a tabela da
“Alimentação”. Um Vampiro que consuma esse sangue recebe os benefícios de uma
Refeição Nutritiva, Picante, Refrescante e Revigorante de acordo com o Bônus de
Maestria do usuário desta habilidade e esses benefícios somente se esvaem quando
forem usados. Um Vampiro pode ter um números de “frascos de sangue” igual ao seu
Bônus de Maestria. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 8.

DE SOMBRA EM SOMBRA Habilidade de Técnica Passiva Nível 4


Quando se trata de assassinato, os Assamitas são a elite da elite, porém, quando há
alvos múltiplos, essa vantagem é reduzida. Porém, o sangue deve escorrer. Quando
acerta um ataque crítico ou reduz os Pontos de Vida de um alvo à 0, pode fazer a Ação
“Esconder-se” como Ação Livre na próxima rodada e, além dos benefícios normais,
quando tem um sucesso crítico na Ação “Esconder-se” você também deixa o alvo
Exposto contra seu ataque. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 8.

Habilidades de Técnica Nível 5


SUOR DE SANGUE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
O mestre Assamita do Quietus é capaz de comandar o sangue de outro ser, fazendo
com que uma vítima perca grandes quantidades de sangue através do suor profundo.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade, se falhar, passa a estar
acometido por Sangramento “Extremo” (6d10). Se tiver sucesso, é apenas
Sangramento “Forte” (4d10). Seja como for, o alvo passa a estar literalmente suando
sangue, sua pele é coberta por ele e emana um cheiro horrível de carniça.

EROSÃO INTERNA Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Sendo a mais poderosa e destrutiva forma da Fraqueza, deixando o pobre alvo em
frangalhos em instantes. O Vampiro deve usar 5 Pontos de Sangue e o alvo deve fazer
um teste de resistência de Fortitude, se falhar, seus Atributos Físicos são reduzidos à
zero imediatamente, sofrendo as penalidades descritas na “Doença”. Se tiver sucesso,
o alvo fica Fragilizado por duas rodadas.

39
Potência
Vampiros com a Disciplina da Potência
possuem uma força física além dos limites
mortais. A Potência permite que os Vampiros
saltem grandes distâncias, levantem pesos
maciços ou golpeiem seus inimigos com uma
força assustadora. Sabe-se de nobres
Vampiros que quebraram portões de
fortalezas com suas mãos nuas ou cortaram
cavalos de guerra ao meio com um golpe de
espada. É dito que os mais poderosos
usuários dessa Disciplina eram capazes de
arrancar árvores do chão para usá-las como
armas que se adequassem à sua força. Essa
Disciplina é principalmente indicada para
Lutadores.

Funcionamento Base
Todos os Vampiros são capazes de exercer força sobrenatural para os padrões
humanos, simplesmente por utilizar seu sangue. Com Potência, entretanto, esta força
vai além do esperado. O poder inumano conferido pela Potência é suficiente para
permitir a um Vampiro quebrar ossos, rachar pedras e mesmo destruir objetos
resistentes. Vampiros usando Potência em batalha são temíveis, dando golpes que são
sentidos até mesmo por adversários duráveis.
Juntamente com a Rapidez e Fortitude , é uma Disciplina simples e direta naquilo que
se propõe, considerada a menos versátil entre todas. No entanto, refletindo
precisamente os ideais dos Brujah, inflexíveis, imutáveis e imparáveis em sua
essência.

Habilidades de Técnica Nível 0


POTÊNCIA I: INTREPIDEZ Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Você possui uma quantidade de força incomum para os Vampiros. Onde outros
falham, você redobra seus esforços, seus golpes possuem uma força que pode matar
os mais resistentes dos mortais. Enquanto sustentar essa habilidade, gastando 1 Ponto
de Energia Amaldiçoada após a primeira rodada, seus golpes corpo-a-corpo tem +1
dado de dano adicional.

40
Habilidades de Técnica Nível 1
POTÊNCIA II: PUJANÇA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
A amplificação de sua força se torna cada vez mais aparente, fisicamente e
massivamente. Seus ataques corpo-a-corpo causam 1 dado de dano adicional e causam
+1 de dano por dado repetido (limitado ao seu Nível de Personagem).

TONIFICAÇÃO MUSCULAR Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


Os músculos do Vampiro se tornam maciços, como rochas impenetráveis e suas
ligações e tendões são fortificados como se fossem soldados. Você recebe redução de
dano físico (corte, perfuração e impacto) igual a 4. Seu Máximo de Energia
Amaldiçoada é reduzido em 2.

ESTRESSE RUBRO
Habilidade de Técnica Passiva Nível 1
Enquanto a luta perdura, os Brujah se mantêm
em pé como um tanque que não irá parar de
atacar e cada vez mais destrutivo. Quando seus
Pontos de Vida estiverem abaixo da metade,
recebe 10 de Pontos de Vida Temporários toda
rodada. Os Pontos de Vida Temporários
recebidos por essas habilidades não se acumulam
e se esvaem quando seus Pontos de Vida
chegarem acima da metade. Seu Máximo de
Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

Habilidades de Técnica Nível 2


POTÊNCIA III: COLISÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
A amplificação de sua força se torna cada vez mais aparente, fisicamente e
massivamente. Seus ataques corpo-a-corpo causam 2 dados de dano adicional e
causam +1 de dano por dado repetido (limitado ao seu Nível de Personagem).

ASSINATURA DE INTENSIDADE Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


O uso contínuo da Potência permite que o corpo do Cainita se adapte ao estado de
força amplificada, permitindo que sua evolução no caminho do poder bruto seja
provida continuamente. Seu limite do Atributo Força é ampliado em +2, aumentando
em +2 a cada 3 Níveis até o limite de 30. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é
reduzido em 4.

41
Habilidades de Técnica Nível 3
POTÊNCIA IV: DESTRUIDOR Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
A amplificação de sua força se torna cada vez mais aparente, fisicamente e
massivamente. Seus ataques corpo-a-corpo causam 3 dados de dano adicional e
causam +1 de dano por dado repetido.

PERMEAÇÃO DO SANGUE Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


Após suas mutações contínuas, seu sangue se torna mais suscetível para a
transformação física do sangue Cainita, tal qual seu corpo como um todo. A duração
da “Epítome da Evolução” para Atributos Físicos dura +2 rodadas. Seu Máximo de
Energia Amaldiçoada é reduzido em 6.

GOLPE DA TERRA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Cone de 9 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
De acordo com alguns mestres, a Potência é simplesmente a arte de golpear algo
com uma força descomunal, mas o que fazer quando seu alvo está muito longe para
acertá-lo diretamente? A resposta é, caso você seja suficientemente talentoso com a
Disciplina, usar o Golpe da Terra. Basicamente, o Golpe da Terra é a habilidade de
atingir o chão em um ponto com tamanha violência que cria uma onda de energia
cinética capaz de estremecer os órgãos e os ossos dos inimigos. O Vampiro faz um
teste de ataque e todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de
Fortitude contra seu ataque. Se falharem, recebem 8d12 de dano de Força ou metade
em um sucesso. Estruturas menos resistentes, como muros, árvores e veículos são
destruídos pela onda de impacto.

42
Habilidades de Técnica Nível 4
POTÊNCIA V: DIZIMAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
A amplificação de sua força se torna cada vez mais aparente, fisicamente e
massivamente. Seus ataques corpo-a-corpo causam 3 dados de dano adicional e
causam +3 de dano por dado repetido.

BROCA IMPIEDOSA Habilidade de Técnica Passiva Nível 4


Tamanha a força e velocidade de seus ataques que, mesmo que seus oponentes sejam
capazes de defender, atravessar suas defesas é tão fácil quanto quebrar uma tábua de
madeira e, caso não consiga, é preciso de um soco para atravessar seu peito. O dano
de seus ataques corpo-a-corpo ignoram 6 de redução de dano. Seu Máximo de Energia
Amaldiçoada é reduzido em 8.

Habilidades de Técnica Nível 5


POTÊNCIA VI: CATACLISMO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
A amplificação de sua força se torna cada vez mais aparente, fisicamente e
massivamente. Seus ataques corpo-a-corpo causam 4 dados de dano adicional e
causam +3 de dano por dado repetido.

SUPERAQUECIMENTO: ESMAGAMENTO Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Linha de 3 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
A expressão "os poderosos sempre fazem as coisas
parecer tão fáceis" é um truísmo que, no caso dessa
habilidade, se torna uma verdade literal. Com este poder
pode realizar gestos suaves, um aceno, estalo ou
arremesso de uma bola, fazendo com que eles
desencadeiam o impacto total e devastador de um golpe
mortal. O ataque pode surgir sem avisos, limitando a
habilidade de esquiva ou antecipação do alvo, o que faz
dessa habilidade uma das mais temidas aplicações
conhecidas da Potência. Um ataque brutal de força
incomparável, capaz de aniquilar tudo em seu caminho. O Vampiro faz um teste de
ataque e todas as criaturas no alcance fazem um teste de resistência de Reflexos contra
seu ataque. Se falharem, recebem 18d12 de dano de Força ou metade em um sucesso.
O dano deste ataque ignora qualquer fonte de resistência, imunidade ou redução.

43
Mortis
Ela procura explorar os diversos aspectos
da morte, desde evitá-la completamente até
causá-la com um toque. Há rumores de que
os mestres da Mortis são capazes de
desafiar a própria morte. Os usuários da
Mortis frequentemente são consumidos por
todos os aspectos da morte e da vida após a
morte. Indicado para Especialistas em
Técnicas.

Funcionamento Base
Mortis está relacionada ao controle sobre a
morte, os mortos e os mortos-vivos,
permitindo que o Vampiro realize feitos
necromânticos.

Habilidades de Técnica Nível 0


MÁSCARA DA MORTE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio/Até 9 Metros
Alvo: Próprio/Uma Criatura
Duração: Sustentada
Esta habilidade permite que o Vampiro ou um alvo escolhido assuma uma fisionomia
de morto. A pele torna-se esticada e pálida, e as articulações ficam rígidas e duras. A
habilidade para enganar possíveis caçadores, pois um cadáver e alguém sob efeito
dessa habilidade não tem distinção. Essa habilidade faz com que o alvo, além da
aparência, tenha -1 em qualquer teste de perícia ou resistência com base em Atributos
Físicos. Após a primeira rodada, o usuário deve gastar 1 Ponto de Energia
Amaldiçoada para manter o efeito ativo. Um alvo involuntário pode fazer um teste de
resistência de Vontade para evitar ser transformado.

PROPAGAR O PROFANO Habilidade de Técnica Passiva Nível 0


A própria Disciplina é dita como a personificação do conceito da morte, trazendo ela
em todo seu poder e a espalhando, dominando sobre a vida. Quando o Vampiro
conjurar uma habilidade que normalmente afeta apenas uma criatura, ela pode afetar
duas criaturas a até 1,5 metro uma da outra, porém, seu poder é reduzido de forma que
a criatura que é o alvo secundário sofra apenas as penalidades dos casos de sucesso
em teste de resistência e, caso tenha sucesso, ela anula totalmente. Para habilidades de
dano direto, o ataque deve passar a Classe de Armadura das criaturas e a segunda
recebe metade do dano. Essa passiva não é válida para habilidades com o alcance de
Toque.

44
Habilidades de Técnica Nível 1
MURCHAR Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Esta habilidade permite que o Vampiro cause um envelhecimento rápido num
oponente. A vítima começa a sofrer os efeitos da velhice: a pele torna-se pálida e fina,
os ossos ficam frágeis e a vítima pode até mesmo sentir efeitos avançados da artrite
ou outras doenças dos mais velhos. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Vontade contra um teste de ataque do usuário, transformando seu corpo em uma falha.
O alvo recebe 2d8 de dano Necrótico e fica Abalado por uma rodada.

ASSOMBRAR Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Evocando o medo abundante de todas as verdades, sussurrando estrondosamente na
mente da criatura, faz com que sua sanidade seja drenada. O alvo deve fazer um teste
de resistência de Vontade, se falhar, fica Amedrontado, se passar, fica Abalado, ambos
por uma rodada.

EXAUSTOR DA VIDA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Tocando uma vítima, o Vampiro é capaz de drenar sua energia vital e tempo de vida,
a envelhecendo rapidamente e transformando sua vida em energia para seu sangue. O
alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade, se falhar, recebe 4d8 de dano
Necrótico ou metade em um sucesso. Metade do dano causado por essa habilidade é
convertido em Pontos de Vida Temporários para o Vampiro, os quais se esvaem no
próximo descanso. Alternativamente, pode escolher não causar dano para, caso a
criatura falhe no teste, recuperar d6 Pontos de Sangue ou 2, para caso ela tenha
sucesso.

45
Habilidades de Técnica Nível 2
DESPERTAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura Recém-Morta ou Morrendo
Duração: Sustentada
Já ouviu o ditado “Sob as garras da Morte?” O Capadócio que possui esse poder
controla as garras da morte e, se o mesmo não permitir, elas não ceifarão a vida de
uma criatura. Se um aliado entrar em estado de morrendo, o Vampiro o tira desse
estado e o mesmo se levanta com 5% (arredondando para baixo) de seus Pontos de
Vida Máximos. Caso use essa habilidade em uma criatura
que tenha morrido na última rodada, ela é ressuscitada
também com 5% de seus Pontos de Vida Máximos, porém,
permanece Inconsciente até que usem uma Ação Bônus
para acordá-la. Em ambos os casos, essa habilidade
somente funciona uma vez em cada criatura por cena.

CENTELHA DA FADIGA
Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Erguendo sua mão, o crepitar do frio da morte se
manifesta como uma massa negra amórfica e horrível que
inspira o medo, então, a lança em uma criatura, fazendo
com que a mesma seja impregnada pela fraqueza. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Vontade. Se falhar,
sofre 2d8 de dano Necrótico e até o fim da próxima rodada
do Vampiro, o alvo tem metade de seu deslocamento e seus
danos físicos são reduzidos pela metade. Se passar, evita o
dano e fica Abalado por uma rodada.

CICLONE MORTÍFERO
Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Ponto em 9 Metros/Raio de 6 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea/Sustentada (Concentração)
Esta habilidade permite que o Capadócio seja capaz de convocar a chamada de “Pó
dos Mortos”, descrita sendo capaz de se infiltrar na alma daqueles que estiverem
sobre ela. A nuvem surge em um ponto em até 9 metros, a qual cobre 6 metros de raio
a partir do ponto. Aqueles que iniciarem seu turno dentro devem fazer um teste de
resistência de Vontade, se falharem, recebem 3d8 de dano Necrótico. O Vampiro tem a
opção de sustentá-la. Assim, pode usar sua Ação Bônus para fazer a nuvem se mover
até 6 metros em alguma direção desejada passando por qualquer mínima fresta.

46
Habilidades de Técnica Nível 3
SUSSURROS DA MORTE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 4 Rodadas
Por um período curto de tempo o Cainita livra-se da maldição de Caim.
Enquanto o Capadócio estiver sob a influência desta habilidade ele não é afetado por
qualquer um dos elementos nocivos aos Vampiros. Seu corpo não é queimado pela luz
do sol, nem por dano radiante, água benta não o fere de maneira alguma e etc...
Entretanto, seu corpo não se torna nada mais do que um cadáver. (Um Vampiro que é
atravessado por uma estaca enquanto está sob este poder ainda é paralisado após o
término dos seus efeitos.) Este estado está além até mesmo da morte. O Vampiro não
pode usar qualquer tipo de manifestação de seu sangue, manifestações de energia
amaldiçoada e sequer está consciente de tudo que ocorre ao seu redor. Enquanto durar
esta habilidade, ele é nada mais, nada menos que um cadáver invulnerável a tudo.

VAZIA ABUNDÂNCIA DA VIDA MORTA Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


Os Capadócios são dotados dos conhecimentos mais profundos sobre a morte,
capazes de reencarnarem se tiverem o que é necessário, mas, para os mais sábios
desse clã, quando sob a morte, é quando mais é possível estudá-la e se fortalecer
nela, usando os restos da alma e da fagulha final da vida de um cadáver recém morto.
Quando consegue concluir a reencarnação pela habilidade “Chave da Morte” usando
um cadáver, você recebe 5 Pontos de Sangue Máximos, 5 de Energia Amaldiçoada
Máxima e 10 Pontos de Vida Máximos. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é
reduzido em 6.

GARRA RASTEJANTE Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Sua consciência molda suas ações, mas sua vida encharca todo o seu corpo
igualmente. Com base nisso, o Capadócio arranca voluntariamente sua mão e
permite que uma fagulha de consciência flua do seu sangue para o membro
recém-decepado. Ao contrário do comum, você apenas usa 5 Pontos de Energia
Amaldiçoada para executar essa habilidade, porém, você também perde 10 Pontos de
Vida Máximos até que a habilidade acabe, não tem o uso de uma de suas mãos e usa 2
Pontos de Sangue. Assim, invocando a “Garra Rastejante”.

47
Invocação: Garra Rastejante [2° Grau]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 110
• Classe de Armadura: 29
• Deslocamento: 18 Metros
Atributos
• Força: 18 (+4)
• Destreza: 24 (+7)
• Constituição: 24 (+7)
• Inteligência: 8 (-1)
• Sabedoria: 8 (-1)
• Carisma: 8 (-1)
Ações (Possui 1 Ação)
• Lança de Sangue [Ação Complexa]. Quando a Garra Rastejante salta, ela cria uma
lâmina composta de sangue em sua palma e a estaca contra um alvo. Ela faz seu
ataque com seu bônus em Luta usando o Atributo Base Destreza e, caso acerte, causa
3d10+7 de dano Perfurante.
Características
• Pequena. A Garra Rastejante é uma criatura Minúscula.
Além dos bônus comuns de seu tamanho, ela possui +5 de
Classe de Armadura e em testes de Reflexos;
• Negar Vida. O sangue vertido para a criação da lâmina é
imbuído com a necrose do sangue vampírico, fazendo que
metade de seu dano pela Lança de Sangue ignorar redução
de dano e, o dano causado por ela somente pode ser curada
por Energia Reversa;
• Magia Retroativa. O sangue usado para ser a fagulha de
consciência da Garra Rastejante também a concede as
habilidades regenerativas dos Vampiros. Toda rodada, a
Mão Rastejante regenera 1d8 de Pontos de Vida, porém,
ela também sofre de todos os males dos Vampiros, como a
luz solar e água benta.
Perícias
• Luta (Destreza): + 8 + (½ Nível)
• Reflexos: + 13 + (½ Nível)
• Fortitude: + 8 + (½ Nível)

A Garra Rastejante é um ser autônomo que age após seu invocador na Iniciativa e
segue suas ordens mentalmente. Ela perdura até que tenha seus Pontos de Vida
reduzidos a 0. Nisso, ela perde sua consciência e apenas cai onde quer que esteja. Para
recuperar sua mão, o Vampiro deve ir até ela, anexá-la ao seu braço e usar 1 Ponto de
Sangue. Caso ela seja destruída de alguma forma ou seu usuário demore mais de 1
minuto para recuperá-la, ele a perde.

48
Habilidades de Técnica Nível 4
MORTE NEGRA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Tocando um indivíduo, o Capadócio pode fazer com que a vítima experimente a
sensação de uma morte prematura. A vítima começa a apresentar os sintomas da
peste: olhos afundados e escurecidos, gânglios inchados e uma pele muito pálida.
Dentro de um dia, todas as funções corporais cessam. A partir do momento do toque,
o alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade, se falhar entra no estado de
morrendo, porém, sem cair inconsciente. O alvo deve fazer os testes contra a morte
como descrito no Livro Básico (pág. 331) normalmente. A única coisa que pode
impedir que esse sistema prossiga é se o Vampiro dissipar como Ação Livre ou fique
inconsciente. Uma criatura já afetada por essa habilidade na cena tem vantagem nos
testes contra a morte. Se essa habilidade for usada em um humano não-feiticeiro, ele
morre em 1 minuto, sofrendo cada vez mais aos passar dos minutos e nada pode parar
essa sentença.

PORTAS DO SUBMUNDO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Raio de 12 Metros
Duração: Sustentada
O Capadócio é capaz de trazer a penumbra da morte para o campo, tornando todo
seu entorno em terras mortas: Plantas apodrecem e animais e humanos sofrem de um
forte miasma e aperto no coração, enquanto suas almas estremecem. O raio dessa
habilidade é a partir de seu usuário. Nessa área, todo dano necrótico recebe um bônus
de +1 dado de dano, habilidades que provém da profanidade tem sua CD ampliada em
+3 e testes de perícia ou de resistência de Vontade tem uma redução de -5 nos seus
resultados.

COROA DA MORTE Habilidade de Técnica Passiva Nível 4


Indo além da sua vida (ou morte), o Capadócio se torna capaz de se retroalimentar
pela vontade de viver ou o desespero da morte dos seres à sua volta. Quando um
aliado entra em estado de morrendo a 18 Metros, o Vampiro recebe +5 em seus testes
de perícia ou resistência. A partir daí, cada falha no teste contra a morte aumenta esse
bônus em +2 e, cada sucesso, aumenta esse bônus em +1. Após a morte ou ao aliado
se levantar, esses bônus duram um número de rodadas igual ao tempo que ficou nesse
estado. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 8.

49
Habilidades de Técnica Nível 5
VIGOR MORTIS Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Um Cadáver
Duração: Instantânea
Alimentando um cadáver com um pouco do seu sangue, o Cainita pode reanimar o
corpo, criando um escravo que servirá seu mestre até que entre completamente em
decomposição. Para que possa reanimar um cadáver, o Vampiro precisa alimentá-lo
com 2 Pontos de Sangue. Assim que a primeira gota cair em seus lábios, o cadáver se
anima e começa a beber por iniciativa própria, selando o Voto do Sangue. Uma pessoa
revivida tem seu corpo rejuvenescido até o pico de sua vida, onde seu corpo está no
ápice. Juntamente com o Narrador, caso não tenha, deve ser criado a ficha de
invocação do servo, seguindo fielmente suas características base. Estes autómatos se
transformam em pó no terceiro nascer do sol após a sua criação. A duração da sua
existência pode ser prolongada alimentando a criatura com mais sangue no momento
da criação: Ele permanecerá existindo um dia a mais para cada Ponto de Sangue
adicional gasto.

PÓS-IMAGEM DO CEIFADOR Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Ponto em 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Usando os medos subconscientes do alvo, o Vampiro cria uma imagem daquilo que
ele mais teme. Apenas a própria vítima pode ver a imagem do ceifador com nitidez,
outras criaturas presentes (incluindo o Vampiro) enxergam apenas um espectro
sombrio. Ao conjurar esta habilidade, o espectro surge em algum ponto em 3 metros e
a vítima deve fazer um teste de resistência de Vontade. Se ela passar, percebe que é
apenas uma ilusão e a conjuração é falha. Se falhar, passa a acreditar na veracidade da
criatura, assim, o espectro se aproxima 18 Metros no final de cada turno do seu
invocador. Esse espectro é imune a tudo e é incorpóreo. Se o espectro conseguir
chegar ao alcance corpo-a-corpo do alvo, este deve fazer um teste de resistência de
Vontade, recebendo 4d10 de dano Necrótico e passa a estar Paralisado por uma
rodada, se tiver sucesso, recebe metade e fica Lento por uma rodada. O dano causado
pelo espectro não pode reduzir os Pontos de Vida do alvo para abaixo de 1. Essa
habilidade dura até que o alvo fique Inconsciente ou caso se afaste 100 Metros do
espectro.

50
LAMPEJO DA ÚLTIMA GOTA CARMESIM Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
O Capadócio recita um cântico ancestral em uma linguagem selada pelos séculos no
clã, enquanto levanta uma mão envolta em uma aura negra. Uma energia malévola e
fria se forma ao redor do conjurador, canalizando o poder da morte em sua forma
mais pura. Uma vez conjurada, uma linha reta de energia negra e pulsante dispara da
mão do Vampiro em direção a um alvo. O raio é acompanhado por um som profundo
e assombroso, como um lamento distante, e a temperatura no ambiente parece cair
drasticamente. Ao atingir o alvo, o raio desfaz a vida, drenando a essência vital da
criatura e deixando apenas uma casca vazia, pronta para ser controlada. O Cainita
faz um teste de ataque contra um alvo. Se acertar, causa 26d12 de dano Necrótico.
Esse ataque fulminante ignora imunidade, resistência e redução de danos, causando
dano diretamente e, caso o alvo seja morto por essa habilidade, ele se torna um servo
do Cainita por d4+1 rodadas ou menos (caso a cena se encerre antes).

51
Serpentis
Serpentis é o legado de Set, seu presente para seus filhos. Os Seguidores de Set
guardam cuidadosamente os segredos desta Disciplina, ensinando a arte da corrupção
apenas àqueles que julguem merecedores (praticamente nunca para pessoas fora do
clã). A maioria dos Cainitas teme os Setitas exclusivamente devido a esta Disciplina,
o caminho da serpente e da tentação.
A Serpentis pode evocar um medo quase primal nos outros, particularmente naqueles
que se recordam da lenda do paraíso. Afinal, os Setitas dizem que a serpente era um
mal ainda mais antigo que o próprio Caim. Esta Disciplina não é especificamente
indicada para uma Especialização, podendo ser versátil.

Funcionamento Base
Esta Disciplina é derivada e desenvolvida dos poderes lendários de Set. A maioria
dos poderes envolvem, de uma forma ou de outra, o conceito da corrupção, mas
também evidenciam a serpente do pecado e a cultura relacionada a Set.

52
Habilidades de Técnica Nível 0
OLHOS DA SERPENTE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
Este poder concede ao Setita o lendário olhar hipnótico da serpente. Os olhos do
Setita ficam dourados com íris grandes e negras, e mortais nas proximidades do
Vampiro se verão estranhamente atraídos por ele. Um mortal comum que veja o olhar
sedutor do Vampiro é imobilizado. Até que o Setita deixe de olhar para sua vítima
mortal, a pessoa ficará paralisada naquele local. Aqueles que não sejam humanos
mundanos podem fazer um teste de resistência de Vontade. Se falhar, ficará
Estonteado (-1 em testes com Atributos Bases Mentais). Enquanto sustentar essa
habilidade gastando 1 Ponto de Energia Amaldiçoada por rodada, o Setita também terá
+1 em testes sociais.

FRUTO DO DISCERNIMENTO Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Completa
Duração: Até 10 Minutos
O Setita é capaz de criar o mais profundo símbolo da tentação, o
fruto proibido. Este fruto é envolto em uma aura de luz suave e
tem uma aparência irresistível, com uma casca rubra bela e
perfeita e seu aroma é doce e tentador. Sendo o fruto do
conhecimento, ele é capaz de revelar até as mais profundas
entrelinhas da consciência dos seres. Assim, aquele que ingerir um
pedaço desse fruto terá todos os seus segredos e o conhecimento
que o agrega revelado para o Vampiro. Apenas pode existir um
desses frutos por vez e ele perdurará por até 10 minutos, antes de apodrecer, mas o
conhecimento obtido por ele se mantém.

53
Habilidades de Técnica Nível 1
A LÍNGUA DA SERPENTE Habilidade de Técnica Passiva Nível 1
O Setita pode alongar sua língua à vontade, tomando-a bífida, como a de uma
serpente. A língua pode alcançar 45 centímetros, transformando-se numa arma
terrivelmente eficiente em combates corpo a corpo. As pontas afiadas da língua
permitem que suas mordidas passem a causar 2d10+Força de dano Perfurante. Por
mais horripilante que seja, o afago da língua é muito parecido com o Beijo, e até deixa
as vítimas mortais indefesas com medo e êxtase. Seu Máximo de Energia
Amaldiçoada é reduzido em 4.

TRANSGRESSÃO ÁCIDA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Uma Lâmina ou Presas
Duração: Variável
Como a serpente, o Setita possui glândulas de veneno, assim, sendo capaz de
envenenar um punhal ou lâmina, até mesmo suas presas. Seu veneno causa +2d12 de
dano de Veneno. Também é possível envenenar suas presas vampíricas, tendo o
mesmo efeito, mas em sua mordida. A arma (ou as presas) permanecem dessa forma
até que consiga ferir uma criatura com ela ou até a cena acabar (qual acontecer
primeiro).

NATUREZA OFÍDICA Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


Toda sua fisionomia e sangue místico são adaptados para os venenos, não somente
isso, como são muitas vezes consumidos pelos Setitas, como parte da sua cultura à
Set. Você é imune a dano Venenoso e, metade do dano que fosse receber por um
ataque dessa natureza, recebe como Pontos de Vida Temporários, durando até o
próximo descanso. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.

54
Habilidades de Técnica Nível 2
PELE BETUMINOSA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Turno Completo
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Este poder permite que o usuário mumifique a si mesmo, contraindo-se numa forma
praticamente invulnerável. A Pele Betuminosa induz um estado semelhante ao torpor,
apenas a luz do sol e o fogo podem ferir o Setita mumificado. Entretanto, o Vampiro é
completamente imobilizado, apesar de totalmente consciente. O Setita só pode ser
revivido desse estado pelo sabor do sangue. Há rumores de anciões Setitas poderosos
que tomaram a forma da Pele Betuminosa há muito tempo atrás, e que ainda esperam
por seguidores fiéis para despertarem seu mal outra vez. Não é preciso nenhum teste
para evocar Pele Betuminosa, mas a mudança demora um turno.

TELA DE VÍBORAS Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Com sua ligação ancestral com as serpentes, os Setitas desenvolveram uma
habilidade que lhes permite invocar uma enxurrada de cobras usando seu sangue.
Essas cobras se entrelaçam formando uma teia viva que envolve, imobiliza e morde o
alvo, injetando seu veneno continuamente. O Vampiro deve fazer um teste de ataque
contra um teste de resistência de Reflexos do alvo. Se falhar, o alvo é coberto pelas
cobras, ficando Agarrado por uma rodada e recebe 7d8 de dano Venenoso. Se tiver
sucesso, recebe metade do dano, evita a condição e não sofre pela penalidade que vem
a seguir. Após o primeiro turno, o alvo continua sendo influenciado por elas, tendo -2
em suas rolagens de Luta, Acrobacia, Atletismo, Pontaria e Reflexos. Com uma Ação
em seu turno, o alvo é capaz de se livrar delas.

DESLIZAR ESGUIO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Iniciando a principal arte dos Setitas, o Vampiro é capaz de auto induzir o castigo
divino sobre a serpente, a perda de suas patas e garras, condenada a se rastejar pela
terra, com o objetivo de se prevenir. Quando o Vampiro é alvo de um ataque, o mesmo
pode fazer um teste de Astúcia contra o ataque do alvo. Se tiver sucesso, evita o
ataque, fazendo com que um braço ou uma perna sejam rapidamente transmutados
para tal. Falhar no teste ainda reduz o dano pela metade. Este só é funcional com
ataques físicos.

55
Habilidades de Técnica Nível 3
A FORMA DA SERPENTE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
O Setita pode mudar sua forma para a de uma serpente negra enorme. A serpente
pesa tanto quanto a forma humana do Vampiro, possui mais de 3 metros de
comprimento e é tão grossa quanto a coxa de uma mulher. A Forma da Serpente
concede diversas vantagens, incluindo a mordida peçonhenta potencializada, a
habilidade de escorregar por buracos pequenos e um sentido de olfato extremamente
aguçado. O Vampiro pode usar qualquer habilidade nessa forma, exceto aquelas que
necessitam que possua membros e até falar. Seu equipamento é transformado junto,
mas tem seus benefícios normalmente, exceto itens que necessitam ser empunhados.
Nessa forma, o Vampiro tem +5 em Percepção, Atletismo, Reflexos e Classe de
Armadura. Sua mordida causa +1 dado de dano e, quando um oponente faz um teste
para deixar de estar sendo Agarrado, este tem desvantagem.

MUDA DE PELE Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Assim como as cobras trocam de pele para se renovarem, os Setitas podem realizar
um ritual rápido para se livrar de efeitos negativos que profanam seu físico. Ao usar
"Muda de Pele", o Vampiro descarta simbolicamente uma "camada" de si mesmo,
eliminando condições debilitantes. Você pode encerrar uma Condição Física que
esteja te afligindo. Nessa lista, não entram as condições Caído e Desmembramento. E,
gastando 1 Ponto de Sangue juntamente, se cura em 3d8.

BOTE LETAL Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


Com rapidez e precisão, o Setita se aproveita de um leve deslize, um instante em que
a guarda do alvo foi baixada, segundo em que seus olhos mudaram sua atenção para
um movimento de bote violento. Seu primeiro ataque contra todo inimigo tem recebe
+3d8 de dano adicional. Alternativamente, enquanto sob efeito da habilidade “A
Forma da Serpente” e ao atacar um alvo que esteja Caído, Flanqueado, Desprevenido
ou Agarrado, recebe +3d4 de dano adicional. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é
reduzido em 6.

56
Habilidades de Técnica Nível 4
ENGANAR A ESCAMA DE THOTH Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Duração: Sustentada
O Setita com domínio do Serpentis pode arrancar o coração do seu corpo. Ele pode
até mesmo utilizar esta habilidade em outros Cainitas, embora isso exija diversas
horas de cirurgia horrenda. Apenas a lua nova, a lua invisível, pode conceder sucesso
a esse poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o rito fracassa. Após remover seu
coração, o Setita o coloca numa pequena urna de argila, e então a esconde e enterra
cuidadosamente. Ele não pode ser paralisado por qualquer estaca de madeira que
atravesse seu peito, e resistir ao frenesi se torna muito mais fácil. Afinal de contas, o
coração é o âmago das emoções. Os Setitas são cuidadosos para proteger seus
corações do perigo. Se alguém se apoderar do seu coração, o Setita fica à completa
mercê dessa pessoa. O coração do Setita só pode ser destruído se atirado no fogo ou
exposto à luz do sol. Se isso acontecer, o Setita morre onde estiver, evaporando-se
para formar um monte borbulhante de cinzas e ossos escurecidos. Fincar uma estaca
de madeira no coração exposto leva o Setita a um estado de morte instantâneo. Um
Setita pode levar seu coração consigo, ou enterrar vários corações falsos em diversos
locais. Um Setita frequentemente evita ir até o esconderijo do seu coração, para
evitar sua descoberta. Os conhecedores das tradições Setitas sussurram que os
anciões corruptos do clã possuem os corações dos seus subordinados, para controlar
melhor suas crias errantes. Muitos Vampiros procuram corações de Setitas para
aumentar sua base de poder ou controlar as Serpentes. Não é preciso nem dizer que
estas são buscas excepcionalmente perigosas. Este poder não requer nenhum teste.
Aqueles que testemunham um Setita arrancando seu coração do seu peito (ou
arrancando o coração de outro Cainita) precisa fazer teste de resistência de Vontade
(DT 40). Um fracasso indica que a pessoa fica Amedrontada e com uma completa
aversão da situação. Sem seu coração, os testes para resistir ao frenesi são diminuídos
em -10.

MANIPULAÇÃO RECOMPENSADORA Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Reação
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Inspirada pela figura da serpente tentadora, esta habilidade permite ao Setita
implantar sugestões persuasivas na mente da vítima, convencendo-a de que ele é um
aliado ou alguém que merece proteção. Por um breve período, a criatura afetada
tratará o Setita como um aliado valioso, agindo em sua defesa contra possíveis
ameaças. Em resposta a um ataque, o Vampiro coloca seu atacante em um torpor
imediato, deixando sua mente completamente vazia, permitindo que a consciência seja
tomada pelo instinto, evitando completamente o ataque e fazendo-o perder seu turno.
Adicionalmente, o atacante deve fazer um teste de resistência de Astúcia, se falhar, no
seu próximo turno irá agir de forma que proteja o Cainita da melhor forma possível,
seja atacando um aliado ou protegendo com o que puder.

57
Habilidades de Técnica Nível 5
HÁLITO DO BASILISCO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Linha de 21 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
O Setita pode invocar sua corrupção interior e vomitar uma nuvem venenosa de
decadência. O veneno aéreo é poderoso o suficiente para murchar árvores e até
corroer pedras. O hálito cobre uma enorme área de comprimento, e pode atingir a
cabeça ou corpo de uma pessoa se for bem apontado. Este poder recebeu seu nome
atual por um Toreador horrorizado que viu seu patrono Lasombra murchar e perecer,
corroído pela ira de um Setita furioso. O Vampiro faz um teste de ataque e todas as
criaturas na linha afetada devem fazer um teste de resistência de Vontade contra o
resultado do ataque. Aqueles que falharem, recebem 14d12 de dano Venenoso e ficam
Petrificados por 3 rodadas. Aqueles que tiverem sucesso recebem metade do dano e
ficam Agarrados por 2 rodadas. O dano causado por essa habilidade não pode ser
reduzido, ignora imunidade e resistência de qualquer fonte.

• Petrificado: O personagem Petrificado fica Imóvel, não pode fazer ações e reações
que não sejam puramente mentais. Perde a concentração.

58
Metamorfose
Talvez este poder seja um reflexo mundano da marca eterna do Vampiro, assim como
a maldição de Caim afasta a alma dos seus discípulos daquelas dos filhos de Deus, ela
também separa seus corpos. Dessa forma, um Vampiro pode demonstrar os sinais da
besta e coroar-se semelhante à própria terra e ar.

Funcionamento Base
Esta Disciplina permite que um Vampiro
manipule o elemento básico do seu ser, o
seu corpo. O Vampiro com a Disciplina
Metamorfose pode fazer garras crescerem,
assumir a forma de lobos e morcegos,
transformar- se em névoa e até fundir-se
com a terra. A maioria das outras
Disciplinas ainda são úteis quando seu
usuário muda de forma, mas algumas
obviamente não o são. Em todos os casos
de mudanças de forma, as roupas e objetos
pessoais transformam-se junto com o
Vampiro, mas outros seres e objetos
grandes não podem ser afetados, uma
proteção pesada voando no céu? Um
Vampiro que tenha sido atravessado com
uma estaca e tenha sua alma aprisionada
dentro da forma mortal não pode se transformar, embora alguns Cainitas assumem que
aqueles realmente poderosos entre eles, com os níveis mais elevados da Disciplina,
podem.

Habilidades de Técnica Nível 0


TESTEMUNHA DAS TREVAS Habilidade de Técnica Passiva Nível 0
O Cainita é capaz de ver normalmente após o pôr do sol, mesmo na escuridão
completa, e pode até mesmo perceber coisas escondidas nas cavernas mais escuras.
Quanto este poder é utilizado, a Besta do Vampiro torna-se evidente em seus olhos
vermelhos e brilhantes. Os mortais têm chamado este efeito, talvez com razão, de
"mau-olhado". O Vampiro pode ver claramente no escuro e tem vantagem em testes
de Intimidação nessas condições.

INSTINTOS PREDATÓRIOS Habilidade de Técnica Passiva Nível 0


Os Gangrel, como caçadores natos, desenvolveram a habilidade de ampliar seus
sentidos além dos limites humanos, especialmente os sentidos auditivos e olfativos.
Dessa forma, o Vampiro ignora camuflagem, pode usar Rastreio Avançado com
Sobrevivência se estiver caçando e sua Atenção é ampliada em +5.

59
Habilidades de Técnica Nível 1
GARRAS DA BESTA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
O Vampiro pode fazer crescer garras em cada unha das mãos, como aquelas das
feras. As garras podem dilacerar a pele e as armaduras, até mesmo um cavaleiro
valente deve ser cuidadoso. Alguns Cainitas foram vistos sangrando na palma de suas
mãos ao invocar este poder, sendo que o sangue juntava-se em poças na forma de um
pentagrama. Seus ataques desarmados passam a causar dano Cortante e recebe +5 de
dano para cada número de modificador positivo de Força ou Destreza (à escolha),
limitado por seu Bônus de Maestria.

ESTENDER MEMBRO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Ao usar essa habilidade, o Vampiro pode aumentar rapidamente o comprimento de
seus braços, estendendo-os para alcançar alvos distantes com ataques físicos ou para
agarrar objetos fora de alcance. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, pode usar
sua Reação para aumentar o alcance do mesmo em 4,5 Metros. O mesmo pode ser
usado para Manobras, como Agarrar ou Empurrar.

CARNE DE MÁRMORE Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Essa habilidade reflete a conexão profunda do clã com a terra e a natureza,
permitindo-lhes endurecer seus corpos ao ponto de transformar seus músculos e pele
em uma substância tão dura quanto a rocha. O Vampiro recebe redução de dano igual
à 10 a todo dano, exceto Psíquico, Alma e Radiante. Porém, enquanto estiver nesta
forma, seus movimentos se tornam rígidos, tendo a Condição Lento durante o uso.

60
Habilidades de Técnica Nível 2
ENTERRADO NA TERRA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Este poder permite que um Cainita funda-se e se torne um com a terra. Alguns
anciões afirmam que, como os Vampiros podem desafiar a morte, eles podem desafiar
a ordem natural das coisas. Os observadores vêem os Vampiros com este poder
realmente afundando na terra. Embora um Cainita possa entrar totalmente no solo,
ele não pode mover-se dentro dele. Ele precisa estar em contato direto com a terra.
Mesmo que a terra esteja abaixo do chão do castelo, ele não pode passar através do
chão para entrar no solo que está do outro lado. A céu aberto, longe do seu refúgio e
de um local para descansar, um Vampiro pode encontrar proteção total da luz do sol
enterrando seu corpo. Talvez em respeito às ordens de Deus, alguns Vampiros
dormem dentro da terra por séculos, como se tentassem encontrar uma morte
apropriada. Contudo, muitos parecem zombar da morte, uma vez que ao dormirem
debaixo da terra, ganham poder e força. Como camponeses rolos e fofoqueiros,
alguns Cainitas sussurram que milhares de antigos dormem abaixo da terra,
esperando para acordar na noite da Gehenna. Certamente, o poder de descer para
dentro da terra é uma prova absoluta da maldição dos Cainitas: Afundar até o
Inferno para receber as ordens diretas de Lúcifer. Ao conjurar esta habilidade, o
Animal escolhe por quanto tempo ficará na “forma da terra”. Enquanto estiver nela,
nada é capaz de alcançá-lo, pois ele é um com a terra. Em contrapartida, estará
totalmente inconsciente, incapaz de qualquer ação.

MOLDE SELVAGEM Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Tal habilidade permite ao Gangrel modificar seu corpo para se adaptar rapidamente
a condições ambientais extremas. Seja debaixo d'água, em calor escaldante, frio
intenso ou até em ambientes de ar rarefeito, podendo alterar sua fisiologia para
sobreviver e operar com eficiência. Dessa forma, o Vampiro não é afetado por
condições de campo que usem fatores naturais para impor penalidades (como estar
debaixo d’água por exemplo) e não é afetado pelo Terreno Difícil. Apesar de ser uma
habilidade passiva, seus efeitos somente serão aplicados se o Vampiro estiver a, pelo
menos, 1 rodada sob a condição, para que sua adaptação seja concluída. Seu Máximo
de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.

● Observação (“Organismo Morto-Vivo”): Vampiros normalmente não podem


ser mortos por falta de ar, já que estão mortos em sua essência, mas eles ainda
poderão entrar em estado de morrendo nesses casos, ficando Inconsciente até
que, de alguma forma, seja acordado e recuperado, já que seu corpo ainda irá
apresentar mal-funcionamento nesses casos. Da mesma forma que, efeitos
como Enjoado ou Envenenado, não deveriam funcionar, já que Vampiros não
tem um metabolismo funcional, mas ainda impõem complicações.

61
Habilidades de Técnica Nível 3
FORMA FERAL Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Um Vampiro com este poder pode se transformar num lobo, morcego ou qualquer
besta animal. Na “Forma Feral” você não pode falar, empunhar itens e usar
Habilidades de Técnica. Seu equipamento desaparece (mas você mantém os
benefícios de quaisquer itens vestidos, mas não dos que necessitam ser empunhados),
ressurgindo quando você volta ao normal. Outras criaturas podem fazer um teste de
Percepção oposto por um teste de Enganação para perceber que o Cainita não é um
animal comum (tem um bônus de +10 neste teste de Enganação). Cada transformação
dura pelo tempo que o Vampiro desejar, mas é transformado novamente se ficar
inconsciente ou morrer. Você escolhe o animal baseado nos modificadores que eles
concedem:
• Forma Ágil: Recebe +4 em seu Valor de Destreza (respeitando o limite de 30), duas
armas naturais (constam como ataques desarmados) que causam 2d6+Destreza de
dano Cortante ou Perfurante (de acordo com o animal) e possuem margem de ameaça
19;
• Forma Feroz: Recebe +4 em seu Valor de Força, +5 de CA, redução de dano 4
(exceto alma) e uma arma natural que causa 2d8+Força de dano Cortante ou de
Impacto;
• Forma Resistente: Recebe +6 em seu Valor de Constituição, uma arma natural que
causa 1d6+Força de dano Perfurante ou de Impacto, seu Tamanho se torna Grande,
recebe redução de dano 6 e +15 de Pontos de Vida Temporários;
• Forma Sorrateira: Recebe +4 em seu Valor de Destreza, uma arma natural que causa
2d4+Destreza de dano Perfurante ou Cortante, seu Tamanho se torna Pequeno e
recebe +5 em testes de Furtividade;
• Forma Veloz: Recebe +4 em seu Valor de Destreza, uma arma natural que causa
2d6+Destreza de dano Perfurante ou Cortante, seu deslocamento é ampliado em +12
Metros e não recebe Ataques de Oportunidade;
• Forma Voadora e Escaladora: Entre as Formas anteriores, apenas as Formas
“Veloz” e “Ágil” podem ser de animais que possuem a dádiva do voo, podendo
substituir o Deslocamento Terreno por Deslocamento de Voo e apenas a Forma
“Sorrateira” pode ser um animal que é capaz de escalar, como aranhas por exemplo,
fazendo isso sem dificuldade alguma.

FLUXO DO SANGUE AMALDIÇOADO Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


Essa habilidade reflete o domínio sobre sua própria vitae, permitindo um controle
detalhado sobre suas capacidades metamórficas, assim, refinando e aprimorando o
controle sobre suas transformações físicas, utilizando a sua energia amaldiçoada
para acelerar e facilitar esses processos. Quando você usa as mutações do “Sangue
Maldito”, você pode subistituir o uso de Pontos de Sangue por Energia Amaldiçoada.
Você só pode substituir um número de Pontos de Sangue dessa forma igual ao seu
Bônus de Maestria. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 6.

62
Habilidades de Técnica Nível 4
CORPO ESPIRITUAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Os Cainitas discutem as origens e
significados deste poder. Muitos anciãos,
frequentemente aqueles abraçados antes
de ouvir a palavra de Cristo, defendem
que os Cainitas que conhecem a si mesmos
podem transcender seus corpos e se
tornarem um com seus espíritos, formando
uma névoa no ar. Alguns Vampiros
abraçados mais recentemente, e que ainda
são fiéis à igreja e Deus, insistem que os
amaldiçoados não estão totalmente
desamparados, e que a habilidade de
tornarem-se névoa é a prova da existência
de suas almas, sejam elas barradas do
Céu ou ainda capazes de penitência.
Independentemente da sua fonte, os
Vampiros com este poder podem
transformar-se em névoa. Eles podem
flutuar num ritmo rápido e podem deslizar
por baixo de portas, por dentro de canos e através de janelas cobertas com aniagem.
Além disso, a luz do sol inflige menos dano a Vampiros na forma de névoa. A
habilidade do Vampiro em resistir a ventos poderosos talvez demonstre que a névoa
envolve um espírito ou alma. Até ventos de tempestade agitam-se em vão na tentativa
de despedaçar um Cainita. Entretanto, esses mesmos ventos podem conduzir o
Vampiro para longe do seu caminho escolhido, como uma folha de árvore. Nessa
forma energética, o Vampiro não faz nada além de se mover. Sendo uma nuvem que
ocupa 4x4 quadrados em um mapa, flutua pelo ar e ignora terrenos difíceis, da mesma
forma, não é afetado por condições e nem pode ser atacado, sendo imune a qualquer
dano, exceto Alma e Energia Reversa, visto que a nuvem é a formação em energia
amaldiçoada da sua alma e tem +6 Metros de Deslocamento. Qualquer mínima fresta
permite que a nuvem a transpasse sem dificuldade. Qualquer ser que inicie seu turno
dentro da área da nuvem, deve fazer um teste de resistência de Vontade, se falhar,
recebe 5d10 de dano de Força ou metade em uma falha. Por fim, ainda pode ser
afetado por dano Radiante, porém, não o recebe com Vulnerabilidade, tem -5 de dano
contra Luz solar e Água Benta não o afeta.

63
TRANSMUTAÇÃO EXTERNA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque/9 Cubos de 1,5 Metros
Alvo: Objeto/Estrutura
Duração: Sustentada
"Transmutação Externa" é uma habilidade que permite ao Gangrel moldar e
modificar a estrutura física de materiais inanimados através do contato direto. Essa
variação da Disciplina é muito rara dentre os usuários, é considerado um feito
raríssimo, visto que modificar o externo não é parte da essência da Metamorfose,
então seu controle é debilitado. Em suma, é possível manipular a densidade e a forma
de toda terra, pedra, lama, argila, areia ou metal na área:

• Amolecer: Se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um desabamento que


causa 10d6 de dano de impacto às criaturas na área, sendo possível reduzir pela
metade com um teste de resistência de Reflexos. Se afetar um piso, cria terreno difícil
de areia ou argila, respectivamente;

• Modelar: Pode usar o material para criar um ou mais objetos simples de tamanho
Enorme ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Por exemplo, pode
transformar um tijolo em uma maça, criar uma passagem onde antes havia apenas uma
parede ou levantar uma ou mais paredes que o oferecem Cobertura Total;

• Solidificar: Transforma o material em um material mais sólido. Criaturas com os pés


na superfície ficam Agarradas. Elas podem se soltar com uma ação padrão e um teste
de Atletismo.

Outros usos criativos para essa habilidade podem ser discutidos entre Jogador e
Narrador.

64
Habilidades de Técnica Nível 5
SONO TRANQUILO Habilidade de Técnica Passiva Nível 5
Os Vampiros com uma vontade ou convicção muito grande são capazes de dormir na
forma de névoa. Esta habilidade oferece uma grande proteção, mas o Vampiro não
pode ser despertado por barulhos ou perturbações que cercam seu local de descanso.
Apenas uma brisa que o perturbe poderá acordá-lo. Nenhum teste é necessário, mas a
transformação requer o gasto de 5 Pontos de Sangue quando o Vampiro descansa, o
que diminui o custo dessa habilidade em 4. A forma de névoa é mantida até que o
Vampiro se levante outra vez, quando sua forma física é reassumida. A forma de
névoa segue com seus efeitos, exceto seu efeito de dano. Seu “Repouso Tranquilo”
concede, em um Descanso Curto, os efeitos de um Descanso Longo e, em um Longo,
você recebe metade dos seus Pontos de Vida Máximos como Pontos de Vida
Temporários e 1⁄4 da sua Energia Amaldiçoada em Pontos de Energia Amaldiçoada
Temporários (ambos arredondando para cima). Esses Pontos Temporários duram até o
próximo descanso, de forma que não acumulem por descansos. Seu Máximo de
Energia Amaldiçoada é reduzido em 10.

APOTEOSE DA BESTA Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: 6 Rodadas
Poucos, para não dizer nenhum, Vampiros
foram capazes de ver essa transformação à
frente de seus olhos. Sua existência é apenas
uma suposição vista em escrituras
encontradas em cidades destruídas. Assim,
esta habilidade se tornou uma lenda suprema
dos Gangrel, representando o ápice do
domínio sobre a Disciplina da Metamorfose e
a conexão com a Besta interior. Ao ativar essa
habilidade, o Vampiro libera completamente a
fúria e o poder primal da Besta,
transformando-se em uma forma monstruosa e
devastadora, projetada para a destruição e a
supremacia no combate, uma verdadeira
máquina mortífera e imbatível. Seu
equipamento fica inacessível, mas seus bônus
se mantêm (exceto se precisarem ser
empunhados). Seu tamanho muda para Grande
e você recebe +10 em testes de ataque, +2 dados de dano corpo a corpo e 40 Pontos de
Vida Temporários, além de não ficar Inconsciente se entrar em morrendo, mas segue
os Portões da Morte normalmente. Se o ser mais próximo for um aliado, você pode
fazer um teste de Vontade contra sua própria CD. Se passar, neste turno você pode
escolher quem irá atacar.

65
𝔗𝔢𝔫𝔢𝔟𝔯𝔬𝔰𝔦𝔡𝔞𝔡𝔢
Esta Disciplina perturbadora é a
principal fonte de poder sobrenatural dos
Lasombra, pois eles não desejam nada
menos do que o poder sobre todas as
coisas, até mesmo sobre o próprio abismo
primordial. Certamente, este poder
remonta a forças sinistras, anteriores ao
cristianismo, e poucos exceto o Clã
Lasombra se atreveriam a manipular
poderes com origens tão problemáticas. A
fonte exata desta escuridão amorfa é alvo
de grandes debates dentro do clã. Alguns
Lasombra especulam sobre um grande
abismo que cerca as esferas planetárias,
talvez o inferno, talvez o estige pagão,
talvez algo totalmente diferente. Outros,
particularmente aqueles que seguem a
profanação do puro, negam
desdenhosamente, dizendo que as trevas
não são nada mais do que a manifestação
da alma manchada de pecados do seu
manipulador. Esta é uma Disciplina
sobrenatural e assustadora demais para a maioria das criaturas de Deus. A utilização
prolongada da Tenebrosidade quase inevitavelmente fará com que os animais normais
entrem em pânico, e a maioria dos mortais entrem em pânico ao se confrontar com os
efeitos da Tenebrosidade. Áreas encobertas com a Tenebrosidade frequentemente
perdem sua cor, tomando-se alvejadas ou manchadas. Os Lasombra mais competitivos
vêem a sua utilização da Disciplina como uma "luta pela supremacia" com as forças
das trevas exteriores. Os Lasombra que empregam demais a Tenebrosidade por vezes,
vêem-se assombrados por sombras escarnecedoras, e sabe-se de alguns Lasombra
mais ambiciosos que desapareceram para sempre nas sombras que invocaram.

Funcionamento Base
A Tenebrosidade permite que seu praticante evoque uma força estranha de "trevas
vivas", a própria matéria da qual são feitas as sombras, porém tangível. Ela possui
propriedades eméticas e é capaz de absorver forças em um nível mais alto de poder.

66
Habilidades de Técnica Nível 0
JOGO DE SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Sombras
Duração: Variável
O Vampiro pode manipular as sombras, áreas encobertas, ambientes com iluminação
escura (mas não inexistente), e criar outros "truques de sombras". Entre outras
coisas, isso permite que o Vampiro transforme ou apague sua própria sombra,
encobre a si mesmo ou faça com que sua silhueta pareça mais assustadora. De acordo
com o uso das sombras, se permitido pelo Narrador, o Vampiro pode ter +3 em um
resultado de um teste, desde que o uso delas seja benéfico, como por exemplo, usar a
sombra para se esconder ou para intimidar, como descrito anteriormente.

REDE SOMBRIA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Raio de 9 Metros
Alvo: Sombras
Duração: 1 Rodada
Dentro do reino das sombras, o Lasombra é soberano, desenvolvendo essa
habilidade em referência. Com a dita cuja, o Vampiro é capaz de estender sua
percepção através das sombras ao seu redor, conectando-as em uma rede quase
invisível que se espalha por uma área específica. Essa rede atua como uma teia de
aranha, detectando a presença de qualquer criatura que se mova dentro do seu
alcance. Para tal, as criaturas que podem ser detectadas precisam estar em contato
com as sombras, as quais precisam estar em contato com o Cainita, visto que sombras
juntas apenas formam uma sombra maior. Entretanto, criaturas que voam ou flutuam
não são detectadas e o Cainita apenas detecta a presença e não o tamanho ou outras
características.

67
Habilidades de Técnica Nível 1
NOTURNO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 9 Metros/Raio de 4,5 Metros
Alvo: Sombras
Duração: Instantânea
O Vampiro pode encobrir uma faixa de terra ou céu com uma escuridão sombria
impenetrável. A escuridão é mais profunda do que a de uma noite sem lua, apenas as
trevas das cavernas subterrâneas do interior da terra comparam-se a ela. Seres
engolidos por esta matéria viscosa consideram-na muito desorientadora e enervante.
O Lasombra escolhe um ponto que possa ver em 9 Metros, assim, a própria sombra do
Vampiro avança até o local e se expande pelo raio. Os seres escolhidos no raio devem
fazer um teste de resistência de Vontade, se falharem, ficarão Desorientados e
Abalados por uma rodada. Se tiverem sucesso, evitam as condições. Ademais, a área
inteira é tomada por Escuridão Leve por duas rodadas.

SOMBRA USURPADORA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Manipulando a própria sombra, o Lasombra a estende e a conecta com a sombra de
um alvo. Uma vez conectada, a sombra sobe pelo alvo e um braço sombrio se estende
com a intenção de roubar um item do alvo. Se for um item que não está sendo
empunhado, ele é furtado rapidamente. Se tentar surrupiar um item que esteja sendo
empunhado, o Vampiro deve fazer um teste de ataque contra um teste de resistência de
Atletismo do alvo, roubando com êxito em um sucesso. O item é armazenado na
sombra e, como Ação Livre, o usuário pode pegar esse item (apenas um item pode
estar simultaneamente).

O NOCTÂMBULO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Avançando na tenebrosidade, essa habilidade permite ao Lasombra viajar
instantaneamente entre sombras distantes. O Vampiro se dissolve em trevas,
atravessando o vazio entre as sombras e emergindo de outra sombra dentro de seu
alcance. O Vampiro deve ter visão do local e uma sombra para o teleporte. A
passagem pelas sombras não causa ataques de oportunidade e, caso você realize um
ataque contra uma criatura ao reaparecer para fora de sua visão, o alvo deve realizar
um teste de resistência de Astúcia, ficando Desprevenido em uma falha.

68
Habilidades de Técnica Nível 2
BRAÇOS DE AHIRAM Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum/Ação Bônus/Ação Livre
Alcance: Até 12 Metros/Raio de 6 Metros
Alvo: Até Três Criaturas Escolhidas
Duração: Variável
O Vampiro pode invocar um ou mais "tentáculos" de escuridão sólida numa área
sombria. Esses tentáculos podem agarrar, prender ou até mesmo golpear seus
inimigos. O Lasombra escolhe um ponto que possa ver no alcance e lança sua sombra,
a qual se mescla com sombras próximas, formando uma área de sombras que, logo
após, dá origem à três pseudópodes sombrios. Nessa mesma ação, alvos no alcance
devem fazer um teste de resistência de Atletismo contra um teste de ataque do
Vampiro, se falharem, ficam Agarrados por uma rodada. Se passarem, evitam a
condição. Posteriormente à rodada de conjuração, a área e tentáculos se manterão
ativos, concedendo Terreno Difícil para inimigos que passarem sobre e o Vampiro
poderá ordená-los com suas Ações. Com uma Ação Comum, repete o processo de
agarrar alvos no alcance. Como Ação Bônus, eles atacam usando o bônus de ataque do
conjurador e causam 2d8 (compatíveis com Conjuração Aprimorada) de dano
Necrótico. Não sendo possível se o tentáculo estiver agarrando. Com uma Ação Livre,
move a área 9 Metros em alguma direção determinada. Eles podem ser atacados,
tendo 20 Pontos de Vida, redução de dano 5, imunidade a dano Necrótico,
vulnerabilidade a dano Radiante e 20 + Modificador de Atributo Principal da Técnica
de Classe de Armadura. Se todos os pseudópodes forem destruídos ou a cena acabar, a
habilidade é dissipada. Por serem feitos de sombras imbuídas com energia, os braços
podem afetar criaturas incorpóreas, mas não voadoras que estejam a mais de 6 Metros
do chão.

EXERÇÃO DA VONTADE LASOMBRA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
Refletindo a natureza do Clã, o Vampiro, ao fundir sua sombra com a de um alvo,
pode forçar os movimentos do alvo como se estivesse puxando as cordas de uma
marionete. O Lasombra faz um teste de ataque contra um teste de resistência de
Vontade do alvo. Se tiver sucesso sob o alvo, o Vampiro irá decidir seu movimento e
uma de suas Ações no turno dele, respeitando o fato que só controla seu físico e não
suas possíveis liberações de energia amaldiçoada ou outras habilidades. Ao invés de
usar o bônus de ataque normal do alvo, usará o bônus de ataque da Disciplina.

VÉU BLASFEMO Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Sua sombra se torna seu véu que se expande em volta, anulando a luz. As trevas
criadas por essa habilidade são densas e são imunes à dissipação comum, como
lanternas, e até mesmo visão sobrenatural pode ser prejudicada. O Vampiro sempre
está em Escuridão Leve, quando está nela, se torna Escuridão Total e, nela, aumenta
sua margem de erro em 10%. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.

69
Habilidades de Técnica Nível 3
SOMBRAS NOTURNAS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus/Livre
Alcance: Até 24 Metros/Raio de 9 Metros
Duração: Sustentada/Instantânea
O Vampiro pode evocar ilusões sombrias. Essas ilusões são monocromáticas e
escuras, mas podem ser quaisquer coisas: o próprio Vampiro, monstros, paredes,
etc… Esta habilidade pode criar qualquer ilusão que não seja maior que 10x10 Metros
ou menor que 1x1 Centímetro. A ilusão não é tátil, não produz sons ou têm odor.
Aqueles que não souberem de sua natureza fazem um teste de Intuição para notá-la.
Como Ação Livre, o Vampiro pode mudar a ilusão ou movê-la como quiser. Sair do
alcance faz com que ela seja dissipada.
Alternativamente, o Cainita pode usar esta habilidade para infestar uma área com uma
grande agitação de sombras rodopiantes que infectam e corrompem as mentes dos
alvos. Assim, alvos na área devem fazer um teste de resistência de Vontade. Se
falharem, recebem 2d12 de dano Psíquico e ficam Esmorecidos por duas rodadas. Se
tiverem sucesso, recebem metade do dano e evitam a condição.

• Esmorecido: O personagem sofre -5 em testes de perícias mentais.

CULTRUM FALLAX Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Moldando parte de sua sombra, o Lasombra infecta furtivamente a sombra de um
alvo e a usa para criar um braço em um ponto cego, atacando de surpresa o alvo.
Para que seja funcional, o Vampiro deve usar uma Ação Livre para conceder uma
arma corpo a corpo que não seja de Duas Mãos, Pesada ou a Distância (caso ela já a
possua com a habilidade “Sombra Usurpadora”, pode ignorar estas restrições). O
ataque é feito com o bônus de ataque da técnica e causa o dano da arma usada com
+3d12 de dano Necrótico. Após isso, a arma usada volta para a mão (ou sombra) do
Vampiro.

MERGULHO NAS SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Em resposta a um perigo iminente, pode se dissolver instantaneamente em sua
própria sombra, desaparecendo da vista e emergindo em outra sombra próxima.
Como reação a um ataque, se teleporta até 9 Metros, evitando o ataque totalmente.

70
Habilidades de Técnica Nível 4
FORMA TENEBROSA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
O Vampiro pode transformar seu
corpo numa sombra escorregadia e
ondulante. Os vampiros nessa
forma são virtualmente
invulneráveis, podem escorregar
através das fendas mais estreitas e
ver na mais profunda das
escuridões. O Cainita se torna
imune a ataques físicos, mas não
pode interagir fisicamente com
outras pessoas. Luz do Sol e dano Radiante causam +50% de dano nesta forma e testes
para resistir ao Rotschreck aumentam em +5. Ademais, ao se mover por uma área
ocupada por uma criatura, esta deve fazer um teste de resistência de Vontade, se
falhar, sofrerá 2d10 de dano Necrótico ou metade em um sucesso.

RUPTURA ABISSAL Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
O Lasombra convoca sombras ao seu redor e ao redor do alvo, que se fundem em
uma massa compacta de escuridão, envolvendo o alvo, aprisionando-o e o levando
para dentro dela. Lá, ele é submetido a uma pressão esmagadora. O alvo é mantido
preso, incapaz de ver ou respirar corretamente. O Vampiro faz um teste de ataque
contra um teste de resistência de Reflexos do alvo, se tiver sucesso, o alvo é
aprisionado, recebendo 14d10 de dano Necrótico e, estará preso até o próximo turno
do Cainita. Estando preso, o alvo também estará fora de campo, não podendo ser
acessado e vice-versa, perdendo seu turno por consequência. Se o alvo suceder no
teste, receberá metade do dano e não será preso.

ESCURIDÃO DEVORADORA Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Reação
Alcance: Até 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
No final, nos últimos momentos moribundos de uma criatura, o que resta é ser
absorvida pela escuridão eterna. Ao ver uma criatura morrendo no alcance, pode
absorvê-la por sua sombra. Ao fazer isso, você recebe 2d10 Pontos de Energia
Amaldiçoada Temporária, 4d10 Pontos de Vida Temporários e 5 Pontos de Sangue. Os
Pontos Temporários se esvaem ao final da cena, mas são cumulativos.

71
Habilidades de Técnica Nível 5
CAMINHAR NO ABISMO Habilidade de Técnica Passiva Nível 5
Alcançando o maior potencial da Disciplina, o Vampiro se torna o senhor das
sombras em toda sua intensidade e poder, onde não há luz, é parte do reino do
Lasombra. O Vampiro pode usar as sombras de forma tão eficiente que pode colocar
um membro em sua sombra e fazê-lo atravessar até outra sombra que possa ver. Isso
não se restringe ao seu físico, qualquer coisa que o mesmo faça pode usar esse meio
de chegar ao seu alvo. Uma criatura que não saiba dessa habilidade fica Desprevenida
contra qualquer ação tomada pelo Vampiro dessa forma. Após isso, deve fazer um
teste de Astúcia para ações futuras.
Suas sombras podem armazenar qualquer objeto, não importando seu peso (desde que
não ultrapasse o Tamanho Colossal) e que não seja um ser, tendo 20 Espaços extras
dessa forma e apenas usando uma Ação Livre para sacar ou tirar um item dela.
E, por fim, pode fazer a Ação “Agarrar” com suas sombras a distância, usando seu
bônus de ataque da Disciplina. Um alvo agarrado dessa forma, além das desvantagens
de “Agarrado”, tem sua força física drenada, tendo -5 em qualquer teste de perícia ou
resistência física.
Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 10.

SIMULACRO OBSCURO Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Até 5 Rodadas
Essa habilidade permite ao Lasombra criar uma réplica monocromática de si mesmo.
Esse clone é uma duplicata perfeita em aparência e habilidades, capaz de utilizar
todas as características do vampiro original (exceto as mutações do Sangue Maldito),
com atributos idênticos. O reflexo pode agir de forma independente, tornando-se uma
ferramenta poderosa para combate, distração ou tarefas simultâneas. Deve
acautelar-se aquele Vampiro que use esse clone sombrio, pois, além das fraquezas
comuns dos Cainitas, todo dano causado ao clone também será causado ao seu
invocador e seu uso de Energia Amaldiçoada é compartilhado. Seu lugar na Iniciativa
é logo após o invocador, mas apenas pode se afastar até 18 Metros do invocador.

ROUBO DA ALMA Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Ao usar essa habilidade, O Vampiro literalmente retira a sombra do alvo, privando-o
de sua própria sombra e reflexo e o tornando uma criatura vulnerável à luz solar. O
alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade. Se falhar, passa a ter a mesma
vulnerabilidade à luz que os Vampiros e recebe 24d12 de dano Necrótico. Se passar,
recebe metade do dano e não tem sua sombra roubada. O dano causado por essa
habilidade ignora imunidade, resistência e redução de danos. Aquele que tiver sua
sombra despojada dessa forma somente se livra da maldição quando o Cainita morrer.

72
̢͔̜̾̏́̎ ̢̨̱͈͔͎̹̺̉͐͂
D̸ḙ̶̡͓͕̾̾ m̵ê̷̢̱̞̳̙̩͍͕͒͂ ņ̵̽̔̈́͝͝ c̶͓͍̱̮͎̩͈̞͉̭͒͌̔̌̈́̽̈͛̽ḭ̷͔͖̖͉̈́͗̽́͋͆ ä̵̧̟̺̘̞͉̜̤̮́̃̂̕͝

Pela visão de algumas religiões, a loucura é uma maldição, ou um sinônimo da


possessão demoníaca. Os Malkavianos sabem que sua loucura é uma maldição
lançada sobre a sua linhagem pelo próprio Caim. De fato, alguns afirmam que o
estado natural dos Vampiros é a insanidade, e que apenas eles têm o sangue puro o
suficiente para possuírem essa loucura divina. A Demência concede a um Malkaviano
o poder para espalhar sua loucura para uma vítima, arrastando a vítima para seu
mundo despedaçado. Os Malkavianos não guardam com cuidado os segredos desta
Disciplina, eles afirmam que proteger os Vampiros da loucura é semelhante a uma
heresia. De certo modo, a Demência é semelhante à Dominação. A parte aterrorizante
é que ela estimula mais do que controla, significando que a loucura não é tão estranha
à mente mortal, ou Cainita.

Funcionamento Base
A Demência permite que o Vampiro canalize sua loucura para dentro de sua vítima,
fazendo a pessoa ter ataques de esquizofrenia, medo e até mesmo paixão, inundando
com os mais bizarros sentimentos e corrompendo sua mente. Os mais insanos usuários
dessa Disciplina são ditos como anomalias, capazes de incitar a Demência na própria
realidade, colidindo o impossível com o possível, o caos e a ordem e o são com o
impensável.

73
Habilidades de Técnica Nível 0
PAIXÃO DO ÍNCUBO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Cena
O Cainita usando a “Paixão do Íncubo” amplifica bruscamente a intensidade
emocional da vítima. O Vampiro não pode escolher a emoção, apenas ampliar aquilo
que já está presente. Este poder funciona sobre outros Cainitas assim como em
mortais. O uso desta habilidade é bastante versátil, dependendo basicamente da
criatividade. Para efeitos práticos, uma criatura involuntária à esse efeito pode fazer
um teste de resistência de Vontade. De acordo com o uso, pode aumentar o resultado
de determinada perícia social em +2, aumentar a CD de um teste de resistência mental
em +1 ou dificultar o uso de perícias mentais em -2. Independente do uso, é necessário
que exista a emoção inicial como a fagulha principal.

ESCÁRNIO DA LOUCURA Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Canalizando a loucura que permeia sua mente, libera uma torrente de insultos e
palavras caóticas imbuídas com a sua energia insana. Na percepção da criatura, não
soam apenas como palavras, elas ressoam no fundo da mente, causando uma falha na
visão e dor de cabeça aguda, fazendo ficar levemente entorpecido. O alvo deve fazer
um teste de resistência de Vontade. Se falhar, recebe 1d10 de dano Psíquico.

74
Habilidades de Técnica Nível 1
ASSOMBRAR A ALMA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Um Dia até Um Mês
O Vampiro pode estimular a mente da vítima, inundando-a com visões intensas. As
imagens parecem ser totalmente reais, mas só podem ser vistas por um segundo e pelo
canto dos olhos. O Cainita não tem controle sobre o que a vítima vê, e a visão
assombra o pobre alvo por uma noite, uma quinzena ou até mesmo meses. As imagens
vívidas surgem esporadicamente, normalmente à noite e quando a pessoa está
sozinha. Elas podem ser tudo, desde visões de demônios e súcubos até pesadelos das
memórias mais profundas da vítima. O Narrador deve soltar sua imaginação ao
descrever essas visões: aparições demoníacas é apenas uma das inspirações possíveis
para um uso empolgante e perturbador de Assombrar a Alma. Apenas é possível
manter uma pessoa sob efeito desta habilidade simultaneamente.

SEMENTE ALIENADORA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Apenas uma pequena faísca de loucura é o suficiente
para consumir uma mente sã. Implantando uma pequena
porção de sua insanidade na mente de uma vítima, faz
com que esse fragmento de loucura comece a corroer
lentamente a sanidade do alvo, turvando seus
pensamentos e fazendo com que suas ações se tornem
cada vez mais ilógicas e irracionais. O Vampiro faz um
teste de ataque contra um teste de resistência de Vontade
do alvo. Se falhar, o alvo ficará Confuso por uma rodada e,
se tiver sucesso, ficará Abalado por uma rodada.

DELÍRIO CONTAGIANTE Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


Quando o Malkaviano falha em controlar sua própria alma, a habilidade do Delírio
Contagiante permite que sua loucura escape e se espalhe para as mentes próximas.
Essa fuga de insanidade pode causar perturbações mentais temporárias nas pessoas
ao redor, contaminando suas mentes com fragmentos da loucura do Malkaviano. É
uma habilidade que reflete a natureza imprevisível e perigosa de seu estado mental.
Quando o Malkaviano falha em um teste de resistência de Vontade ou Astúcia, ele
passa a ter uma desvantagem de -1 em testes de resistência dos mesmos, sendo
cumulativo. Em resposta, todos os seres hostis em um raio de 6 Metros do Malkaviano
recebem -2 em testes de perícia mentais, também sendo cumulativo. Seu Máximo de
Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

75
Habilidades de Técnica Nível 2
VISÃO DO CAOS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Através desse poder incomum, o Malkaviano pode examinar as manchas de sanidade
em uma pessoa. Ele pode perceber a natureza verdadeira de um indivíduo, embora a
forma que essa visão toma varie de pessoa para pessoa. A Visão do Caos também
revela a "marca da pureza" na alma (o eufemismo Malkaviano para a loucura). Este
poder revela a praga da loucura nos seus padrões imperfeitos e tênues, até mesmo os
traços invisíveis para os indivíduos mais sagazes. O Vampiro faz um teste de
Ocultismo ou Feitiçaria. A dificuldade depende da complexidade do padrão da alma e
do tempo que o Malkaviano tem para estudá-la. Descobrir a natureza de um peregrino
de passagem requer um resultado 35, mas examinar sua alma após viajar com ele por
uma semana reajusta a dificuldade para 25. Analisar um feiticeiro reservado que é
cuidadoso para esconder todas as evidências de suas ações seria um 40, enquanto ver a
mente por trás de um código encoberto em escrituras falsas seria um 30.

JUNTANDO OS CACOS Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Quando sua força de vontade é perturbada ou quebrada, a loucura do Malkaviano
reage de forma única, preenchendo as lacunas e restaurando sua determinação com
poder. Suas penalidades por perda de Sanidade são alteradas, iniciando apenas em
50%:
• Ao atingir 50% de Sanidade, fica Condenado, porém, recebe d4 Pontos de Vida
Temporários por rodada, ambos até recuperar acima desse valor;
• Ao atingir 25% de Sanidade, o Vampiro passa a receber -4 em todas as rolagens, mas
recebe 6 Metros de Deslocamento;
• Ao atingir 10% de Sanidade, o custo adicional do Condenado é aumentado para 2,
entretanto, passa a estar imune a Condições Mentais Fracas e Médias;
• Ao atingir 0 de Sanidade, você fica em frenesi de CD 30 até que consiga ter sucesso
neste teste, recuperando sua Sanidade para até 10%. A CD é ampliada em +5 para
cada vez que chegue neste estado antes de um descanso longo. Caso a CD chegue em
50, o Vampiro entra em insanidade permanente e o personagem é perdido.
Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.

COLHER INSANIDADE Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Enquanto aqueles escolhidos para serem perturbados pelo Malkaviano perdem sua
sanidade, mais o Cainita é tomado por uma euforia catatônica. Quando um alvo falha
em um teste de Vontade incitado pelo Malkaviano, ele recebe +2 de Classe de
Armadura e em testes de resistência. Se tiver sucesso, o reduz no mesmo valor. O
máximo de bônus é de +10, o mínimo é 0 e ele é zerado ao final da cena. Seu Máximo
de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.

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Habilidades de Técnica Nível 3
CONFUSÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
O Cainita pode obscurecer os sentidos da vítima ao fazer contato visual e ao
conversar com a mesma. O alvo perde todo o sentido de tempo, não podendo se
lembrar da maioria de suas memórias e geralmente vaga sem rumo até que a
confusão se disperse. A vítima frequentemente permite ser "ajudada" durante este
momento, mas não controlada. Uma fragilidade capaz de o levar a um destino
terrível. O Vampiro precisa olhar nos olhos da vítima e falar com ela, assim, faz um
teste com seu bônus de Feitiçaria contra um teste de resistência de Vontade da vítima.
Dependendo do sucesso do Vampiro sobre a criatura, o efeito irá perdurar de acordo
com os seguintes resultados:
• Sucesso por 4 ou menos: Um Minuto;
• Sucesso por 5: Uma Hora;
• Sucesso por 10 ou Falha Crítica da Vítima: Um Dia;
• Sucesso por 15 ou em Sucesso Crítico: Uma Semana;
• Sucesso por 20: Um Mês.
Durante o tempo de duração definido, a criatura estará totalmente entorpecida, agindo
como um zumbi que não reage direito a qualquer coisa e pode ser induzida com
palavras simples, desde que não seja algo que claramente irá causá-la mal, também
responde qualquer pergunta que fizerem à ela com desinibição completa. Em suma,
será uma criatura de baixa inteligência ingênua e incapaz de se proteger. Para que a
vítima saia desse estado, uma pancada forte na cabeça ou um grande impacto (leia-se:
um ataque de qualquer natureza) pode tirá-la desse estado, mas não terá memória de
nada que ocorreu durante o tempo. Uma criatura já afetada fica imune pelo mesmo
tempo que esteve sob efeito.

FESTA CALEIDOSCÓPICA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Raio de 9 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Esta habilidade permite que o Malkaviano libere uma aura de insanidade ao seu
redor, afetando as mentes das criaturas próximas. Esse efeito distorce a percepção
dos alvos, fazendo com que vejam pós-imagens e ilusões do Vampiro. Essas ilusões
catatônicas confundem e desorientam, tornando extremamente difícil distinguir o
verdadeiro Malkaviano de suas projeções ilusórias. Ao todo, são invocadas cinco
“duplicatas” do Vampiro, porém, elas são vistas de formas diferentes por toda criatura
e elas agem de forma totalmente diferente uma das outras. Quando o Vampiro é alvo
de um ataque, deve-se rolar 1d6, em um resultado 6, acerta o Vampiro, em qualquer
outro resultado, acerta uma duplicata, a qual é dissipada, e o ataque é evitado. Cada
vez que uma duplicata é dissipada, o resultado para acertar o Vampiro é aumentado
em 1. A habilidade dura até que todas estejam dissipadas ou a cena acabe.

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“AS PAREDES TÊM OUVIDOS E BOCAS” Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Indeterminado
Alvo: Tudo
Duração: 1 Minuto
“A insanidade não é uma doença, ela é a cura, ela está em todo lugar, ela é tudo, ela
permite que possam enxergar a verdade, se entreguem, ó pobres criaturas, a natureza
te chama, os mortos estão ansiosos para revelar seu segredos e vocês não vão
acreditar nas boas novas que trazem consigo!!!”. Transcendendo as barreiras
normais da percepção e da sanidade e conectando-se com as correntes ocultas de
loucura que permeiam o mundo, o Malkaviano é capaz de ouvir a voz de tudo. Ao
usar essa habilidade, o Malkaviano interage de maneiras bizarras e surreais com o
ambiente, "ouvindo" as paredes, "conversando" com animais e objetos inanimados, e
decifrando mensagens criptográficas escondidas nas manifestações de sua própria
insanidade. Esses delírios fornecem informações valiosas, segredos ou pistas que de
outra forma estariam fora do alcance de qualquer mente sã, transformando o louco
no mais sábio dos homens. Durante toda a duração da habilidade, o Cainita poderá
interagir com delírios da sua mente para conseguir informações de acordo com a
interação, como descrito anteriormente. Qualquer interação que seja sem sentido pode
ser usada para obter informações, podendo até detectar um padrão despercebido em
acontecimentos aparentemente aleatórios, como os giros de moscas-varejeiras ou o
padrão na fumaça que sobe de uma fogueira.

78
Habilidades de Técnica Nível 4
LOUCURA UIVANTE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
O Vampiro com este poder pode levar sua vítima à loucura total, seja ela quem for,
sua mente será destruída. A vítima sofrerá cinco Perturbações escolhidas pelo
Narrador. Para utilizar esta habilidade, o vampiro precisa obter a atenção completa
da vítima por pelo menos um turno. A maioria dos Malkavianos que tiveram essa
Disciplina disfarçaram este poder através de uma conversa fervorosa. Vários
caminhantes desafortunados já pararam para falar com um eremita aparentemente
inocente, apenas para fugirem balbuciando para o interior da floresta ou caírem num
entorpecimento, sem poder ver nem ouvir coisa alguma. O Cainita precisa manter-se
concentrado na vítima por todo o turno falando com ela, assim, faz um teste com seu
bônus de Feitiçaria, contra um teste de resistência de Vontade da vítima. Dependendo
do sucesso do Vampiro sobre a criatura, o efeito irá perdurar de acordo com os
seguintes resultados:
• Sucesso por 4 ou menos: Um Minuto;
• Sucesso por 5: Uma Noite;
• Sucesso por 10 ou Falha Crítica da Vítima: Uma Semana;
• Sucesso por 15 ou em Sucesso Crítico: Um Mês;
• Sucesso por 20: Um Ano.
Após afetada, apenas a morte do Vampiro é capaz de trazer a vítima ao seu estado de
lucidez. Logo abaixo segue a lista de Perturbações, as quais devem ser interpretadas
como tal:

• Múltipla Personalidade: A vítima passa a possuir diversas personalidades diferentes.


Durante esta época de desconfiança, praticamente qualquer pessoa que esteja ciente
das suas mudanças de personalidade irá supor que ela está sendo possuída e nem ela
pode ter certeza de que não está;
• Fantasia: A vítima entra num mundo de ilusões onde é o herói incompreendido. Ela
satisfaz o seu desejo de ser bom e puro mediante a realização de feitos imaginários
que ocasionalmente se sobrepõem à realidade;
• Regressão: A vítima se torna infantil, recuando para um tempo anterior de sua vida,
quando possuía menos responsabilidades, quando o mundo era colorido e não haviam
impostos a pagar. É muito difícil para ela fazer qualquer coisa sozinha, e pode precisar
que os outros façam coisas por ela, como escrever decentemente ou até construir um
raciocínio lógico melhor do que “2+2=4”;
• Perfeição: Tudo precisa ser perfeito na vida da vítima. Toda a sua energia é
direcionada para impedir que qualquer coisa saia errada. Quando isso acontece, como
inevitavelmente acontecerá, ela desmorona, precisando se esforçar ao máximo para
que volte a ser perfeito;
• Supercompensação: A vítima acoberta a sua fraqueza moral enfatizando um dos
pontos fortes da sua moralidade ao extremo. Ela acredita que é excepcionalmente
moral e virtuoso de uma forma ou de outra, que você é honrada, leal, corajosa, piedosa

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ou que possui um imenso autocontrole. O seu comportamento é portanto refreado pelo
seu desejo. Ela constantemente chama a atenção dos outros para as fraquezas morais
deles, e demonstra arrogância extrema sobre o que acredita serem os seus pontos
fortes. É ela que quando a realidade revelar o vazio de sua ilusão, o seu embaraço será
grande;
• Obsessão: A vítima se torna obcecada por algum interesse como reação a algo que
vivenciou. É algum tipo de ambição perversa, como uma obsessão por poder, por uma
determinada pessoa, por amuletos ou mesmo por sangue. Esta precisa de alguma coisa
na qual se concentrar e que confira um sentido à sua vida e, se perdê-lo, irá morrer;
• Paranóia: A vítima está convencida de que está sendo caçada e que não há fuga.
Obcecado com aqueles que acredita que o estão caçando, larga mão de todos os tipos
de procedimentos para se proteger. Jamais acredita em ninguém, sob nenhuma
circunstância, e mantém sob suspeita até mesmo seus amigos mais íntimos;
• Amnésia: Para não pensar no que fez, a vítima se esqueceu de um segmento de seu
passado, isto pode ocasionar coisas muito interessantes. Esta repressão impede que
memórias perigosas entrem em sua consciência, e ela simplesmente esquece que o
evento chegou a acontecer. Entretanto, mais do que apenas um evento pode ser
esquecido, e até mesmo a amnésia total é possível;
• Melancolia: A vítima é afundada em depressões profundas e intermitentes, não
demonstrando qualquer interesse em nada do que costumava capturar a sua
imaginação. Passa a ver o mundo como plano e cinzento, sem nada que o atraia. Ela
não é capaz de se levantar para fazer nada por iniciativa própria, mas irá acompanhar
os outros simplesmente porque não tem energia para resistir. Da mesma forma, é
tomada por explosões ocasionais de energia, que o fazem trabalhar em seus projetos
por horas ou mesmo dias a fio. Durante este tempo, ela poderá resistir até mesmo à
necessidade de dormir, comer e socializar;
• Delírios de Grandeza: A vítima passa a se imaginar muito melhor e maior do que
realmente é, adotando um auto-ideal glorioso. Talvez ache que é um príncipe(esa), ou
acredite ser o prefeito(a) ou um(a) líder religioso(a). Imaginando-se a salvo das coisas
que teme, evita o medo. Entretanto, sempre que a ilusão é quebrada, entra em um
estado de negação máxima e autoexílio: “Eles estão errados”.

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MENTE ABERTA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Até 20 Metros
Alvo: Até 5 Aliados
Duração: Variável
Em um raro ato de empatia distorcida, o Malkaviano invade a mente de seus aliados
para aliviar suas dores e aflições. Em vez de corromper as mentes, o Malkaviano
absorve para si as amarras mentais, traumas e condições debilitantes que afligem
seus companheiros. Essa transferência alivia os aliados de seus fardos
temporariamente, enquanto o Malkaviano carrega esse peso em sua própria mente
perturbada. Em suma, qualquer condição que esteja afligindo os alvos escolhidos é
encerrada e transferida para o Vampiro, o qual não pode anulá-las por qualquer fonte,
exceto caso morra. Entretanto, algumas condições não podem ser absorvidas, essas
são: Agarrado, Sangramento e Desmembramento.

ESPELHO DE DEVANEIOS Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Com certeza é uma ótima ideia invadir a mente de um Malkaviano…. Quando alvo de
um ataque ou manipulação mental, é capaz de reverter a condição mental infligida de
volta para o agressor. Como um reflexo distorcido da sua própria loucura, o
Malkaviano faz com que o agressor sofra a mesma desvantagem mental que tentou
impor, criando um laço de tormento mútuo. Como descrito anteriormente, ao ser alvo
de alguma condição ou desvantagem que influencie o seu mental, pode usar sua
Reação para fazer com que a criatura também a receba. A desvantagem dada por essa
habilidade ignora pré-requisitos que ela possa ter, caso ela seja ampliada por alguma
condição, ela também será refletida no alvo e dura na criatura até que o Malkaviano se
livre dela também.

81
Habilidades de Técnica Nível 5
BEIJO DA LUA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Indeterminada
O Cainita que domina este temível poder pode tomar as
suas vítimas permanentemente loucas. O vampiro faz
contato visual e conversa calmamente com a vítima,
descrevendo a loucura que ele quer que ela manifeste.
Mais uma vez, enquanto interage com palavras
alucinógenas, desmantela o psicológico do alvo, assim,
faz um teste com seu bônus de Feitiçaria, contra um teste
de resistência de Vontade da vítima. Se falhar, ela fica
Incapacitada por uma rodada e o Vampiro escolhe uma
Perturbação para que seja permanentemente cravada na
mente do alvo, não somente isso, ela é amplificada de forma brusca, causando uma
desvantagem também permanente:
• Múltipla Personalidade: Todo início de rodada em combate, a vítima deve rolar 1d8,
em caso de 1, troca de personalidade e perde seu turno completamente;
• Fantasia: Toda vez que a vítima iniciar seu turno, deve rolar 1d6, em caso 1, ela
protege a criatura mais frágil ou com menos Pontos de Vida até o início de seu
próximo turno;
• Regressão: A vítima falha em qualquer teste com base Inteligência e, caso sofra de
uma habilidade que deixa Amedrontado, falha automaticamente para resisti-la;
• Perfeição: Quando a vítima falha em um teste, ela sofre -2 cumulativo em todo teste
posterior, anulando completamente ao final da cena ou a ter um sucesso;
• Supercompensação: Toda vez que erra um teste de ataque, deve fazer um teste de
resistência de Vontade contra a CD do Malkaviano, se falhar, seu próximo ataque
precisa ser contra outro alvo ou a si mesmo;
• Obsessão: Se perder seu objeto de paranóia, sofre 2d6 de dano psíquico que ignora
imunidade, resistência ou redução de dano até que consiga um outro objeto. O objeto é
decidido pelo Malkaviano, mas precisa estar em até 50 metros;
• Paranóia: A vítima não pode receber bônus de outras fontes que não seja si mesma
(tal qual Flanco, por exemplo) e fica permanentemente Abalada (não podendo
evitá-la);
• Amnésia: A vítima esquece três de suas Ações ou Características permanentemente,
escolhidas por ela mesma;
• Melancolia: Toda vez que fizer um teste de perícia, deve rolar 1d6, se cair em 1, ela
falha automaticamente neste teste, acreditando não ser capaz de fazê-lo;
• Delírios de Grandeza: Quando a vítima é atacada com sucesso ou falha em um teste
de qualquer natureza, deve rolar 1d6, em um resultado 1 ou 2, fica Desorientado por
uma rodada.
Uma criatura não pode receber mais de uma Perturbação, mas ainda pode ser afetada
por essa habilidade, ficando Incapacitada por três rodadas ao invés disso. Se o alvo
tiver sucesso ao resistir, fica Confuso por duas rodadas.

82
DESPEDAÇAR O ESPELHO DA REALIDADE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa/Ação Bônus
Alcance: Até 20 Metros
Alvo: Indeterminado
Duração: Sustentada
Uma manifestação aterradora de sua insanidade incompreensível e do poder profano
que flui em seu sangue. Ao ativar esta habilidade, o Malkaviano transcende os limites
da mente e da realidade, dobrando o tecido do mundo ao seu redor em um reflexo
distorcido de sua própria loucura onde nada é impossível. Enquanto sustentar essa
habilidade, pode usar uma Ação Bônus e 2 Pontos de Sangue para anular uma regra do
universo ou do próprio sistema, durante a rodada, até seu próximo turno. Essa
mudança não pode ser complexa e não é seletiva, funcionando para todos que sejam
afetados por ela.

COLAPSO TOTAL: RUÍNA DA MENTE Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Este poder é a culminação da capacidade do Malkaviano de manipular e destruir
mentes, utilizando toda a força de sua insanidade e da magia do seu sangue para
pulverizar a sanidade do inimigo. A vítima, ao ser atingida por esse ataque, pode ter
sua mente reduzida a fragmentos, resultando em danos permanentes.
O alvo deve fazer um teste de
resistência de Vontade, se falhar,
recebe 24d12 de dano psíquico ou
metade em um sucesso. O dano
causado por essa habilidade ignora
imunidade, resistência e redução de
danos. Entretanto, um ser que tenha
seus Pontos de Vida reduzidos à 0
por essa habilidade, não morre, mas
se torna completamente insano,
porém, apenas em sua mente. Lá,
ela sofrerá infinitamente nas suas
próprias paranoias, perdida em um
vácuo insano, vivendo inúmeras
reencarnações hipotéticas, onde é
atormentada em todas, vivendo com
suas perturbações para sempre. Sem
descanso. Enquanto seu corpo
original estará em vegetação até
que apodreça.

83
O̷f̷u̷s̷c̷a̷ç̷ã̷o̷
Dizem que o Demônio pode se esconder até
mesmo da visão do mais honesto dos homens.
Certos Cainitas podem se ocultar da visão dos
mortais através deste poder sobrenatural. Embora
diversos clãs conheçam essa Disciplina, ele se
mantém como símbolo dos repugnantes
Nosferatu. As lendas populares sugerem que
Caim, ou o próprio Deus, ficou tão ofendido pela
aparência do Nosferatu original que escondeu a
criança em segredo, de modo que não tivesse que
suportar sua visão. Uma lenda menos conhecida
fala sobre a compaixão materna de Lilith por seu
filho adotivo desfigurado. Através de suas artes,
ela lhe ensinou como se esconder do seu próprio
reflexo. Seja qual for a origem, os Nosferatu são
os mais intimamente associados com o seu
domínio. Poucos mortais podem penetrar o
disfarce diabólico da Ofuscação. Contudo, muitos
animais podem sentir (e temer) a presença do
Vampiro, mesmo que não possam vê-lo. Crianças
e outros inocentes podem ser capazes de
atravessar esta arte, a critério do Narrador.

Funcionamento Base
Simplesmente desejando permanecer invisível, um Vampiro habilidoso em Ofuscação
pode desaparecer, mesmo que esteja num local onde poderia ser visto por uma
multidão. Embora sua constituição não se altere, quaisquer observadores que
poderiam vê-lo são iludidos de modo a pensar que ele desapareceu. As ilusões não
param aí. As aplicações mais poderosas desta Disciplina incluem mudar de rosto,
ocultar outras pessoas e objetos, ou até mesmo esconder os verdadeiros pensamentos
de uma pessoa atrás de uma máscara.
A Ofuscação e os Auspícios se opõem um ao outro. Quando um Vampiro tenta
utilizar seus sentidos aguçados para descobrir um oponente escondido, o usuário de
Ofuscação faz um teste de Furtividade contra um teste de Percepção do usuário de
Auspícios, assim decidindo se continua invisível ou é visto.

84
Habilidades de Técnica Nível 0
MANTO DAS SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Um Cainita que ainda não dominou a arte da ilusão pode alterar as sombras
próximas para encobrir sua presença. Em salas bem iluminadas, o vampiro pode se
esconder atrás de obstáculos mais sólidos como tapeçarias, móveis e plantas. Como
as sombras são extremamente comuns num mundo iluminado por lâmpadas,
encontrar uma cobertura apropriada raramente é um problema. Desde que haja algo
dentro (ou atrás) do qual a pessoa possa se esconder, o Vampiro ofuscado poderá
permanecer escondido. Uma vez oculto, o Cainita precisa permanecer parado e
quieto. Se ele se mover, atacar ou ficar sob iluminação direta, o Manto desaparece e a
criatura é revelada. A ilusão também não suporta uma observação minuciosa sem
desaparecer. Se o Vampiro cumprir os requisitos acima, pode ficar furtivo sem que
nenhuma jogada seja necessária. Desde que permaneça quieto e imóvel, ninguém
poderá encontrá-lo ou percebê-lo de nenhuma forma por quanto tempo quiser.

OCULTAMENTO Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Livre
Alcance: Toque
Alvo: Objeto
Duração: Variável
Através do domínio minucioso das sombras e da percepção sobrenatural, o Nosferatu
desenvolve a capacidade de estender o poder da Ofuscação a objetos inanimados. O
Vampiro pode escolher um objeto de tamanho pequeno a médio, como uma arma, um
livro, ou até mesmo um baú, e envolvê-lo em um véu de energia obscura que o torna
invisível e imperceptível aos olhos mortais e sobrenaturais, assim como o “Manto das
Sombras”. Caso o objeto em questão seja uma porta (de tamanho normal) ou uma
entrada de túnel (não muito grande), o poder faz com que desapareça da visão de toda
criatura, deixando só uma parede comum. O efeito dura até que o Vampiro o dissipe
ou caso o objeto seja diretamente alvo de uma interação física de um ser, o que
revelaria sua posição. Um ser que veja o objeto sumindo, esquece do lugar onde ele
estava.

85
Habilidades de Técnica Nível 1
PRESENÇA INVISÍVEL Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Com um pouco de experiência, o
Vampiro pode se mover sem ser visto.
As sombras parecem se prender a ele, e
os outros afastam seus olhos à medida
que ele passa. A não ser que alguém
procure especificamente pelo Cainita,
ele permanecerá fora da mente assim
como da visão. As pessoas desviam o
olhar sem perceber que o fizeram, e
frequentemente fogem por causa de um
medo desconhecido. Desde que o Vampiro nada perturbe, ele pode ir e vir como
desejar, permanecendo fora da visão indefinidamente. Novamente, nenhuma jogada é
necessária, a não ser que o Cainita fale, ataque ou chame de outro modo a atenção
para si. Se quiser atravessar um piso barulhento, arbustos entrelaçados, água ou
qualquer outra superfície que possa denunciar sua presença, aí sim seu teste de
Furtividade se faz necessário quanto todas as criaturas que possam ter percebido a
ação. Se passar da Atenção, volta a estar invisível.

EXTINGUIR RASTROS Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Projétil
Duração: Instantânea
O Nosferatu desenvolve a capacidade de ocultar completamente um objeto em suas
mãos, tornando-o não apenas invisível, mas também imperceptível em movimento.
Com esta habilidade, o Vampiro pode lançar um objeto em um alvo, fazendo com que
o alvo raramente perceba o ataque antes de ser atingido. Como reação ao fazer um
ataque com arma, pode usar esta habilidade para receber Vantagem em seu teste de
ataque, o qual deve ser escolhido antes de fazer a rolagem.

MENTE EM BRANCO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Como mecanismo de defesa, o Nosferatu é capaz de fechar a sua mente, bem como o
seu corpo. O Vampiro se torna completamente inacessível a qualquer tipo de contato
de origem mental. O Cainita faz um teste de Feitiçaria contra sua própria CD, assim,
estabelecendo sua proteção. Ela o concede +5 contra testes de resistência mentais e
redução de dano psíquico 10.

86
Habilidades de Técnica Nível 2
MÁSCARA DAS MIL FACES Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
O Cainita com este poder pode se disfarçar como outra pessoa! Esta tática é um dos
truques mais apreciados pelos Malkavianos. Embora o corpo do vampiro em si não
mude, qualquer observador que não puder perceber a verdade verá aquele que o
Cainita desejar que ele veja. Se ele tentar se passar por outra pessoa, é necessário
saber alguma coisa sobre aquela pessoa. Afinal de contas, esta é uma era mais íntima,
quando alguém divide um quarto com seus amigos ou familiares, é difícil
representá-lo a ponto de convencê-los. Para ilusões particularmente difíceis, como
enganar um amante, tenente ou criado, um pouco de conhecimento sobre os hábitos
pessoais podem ser essenciais.
O Vampiro faz um teste de Feitiçaria para determinar o quão bem funciona o disfarce:
• Falha Crítica ou menos que 10: Com certeza não é a pessoa;
• Resultado 15 ou menos: O Vampiro ainda tem uma aparência muito parecida com a
de sempre, com algumas diferenças sutis;
• Resultado 20 ou menos: Ele parece um pouco diferente. As pessoas não o
reconhecem facilmente e não concordam quanto à sua aparência;
• Resultado 25 ou menos: Ele aparenta ser aquilo que deseja;
• Resultado 30 ou menos: Gestos, estilo, aparência e voz mudam completamente e
perfeitamente;
• Resultado 35, mais ou Sucesso Crítico: Ele pode se disfarçar como alguém do sexo
oposto ou de idade ou tamanho muito diferentes com exatidão.

VELHOS AMIGOS Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
O Nosferatu pode levar outro a acreditar que ele é alguém completamente diferente,
alguém que o indivíduo manipulado gostaria de ver. Não apenas o indivíduo
manipulado aceitará a presença do Vampiro, como também ele provavelmente
divulgará informações confidenciais e tratará o Nosferatu de forma extremamente
amigável. O alvo escolhido deve fazer um teste de resistência de Astúcia contra um
teste de Feitiçaria do Vampiro, assim, em uma falha, fica Enfeitiçado enquanto a
habilidade for sustentada e tratará o seu “Velho Amigo” como tal. Uma criatura
involuntária pode repetir o teste de resistência em todo início do seu turno para se
livrar do efeito, enquanto o Nosferatu terá que usar sua Ação Bônus, além dos Pontos
de Energia Amaldiçoada para manter a habilidade ativa. Um mortal comum sucumbe
a esse poder instantâneamente. Um ser que seja afetado e consiga um sucesso no teste
de resistência sabe que sua mente tentou ser controlada pelo Cainita. Por último, essa
habilidade não permite que o alvo ignore a Fraqueza do Clã Nosferatu, mas ele irá
relevar a feiura, visto que são amigos de longa data (ou acha que é).

87
Habilidades de Técnica Nível 3
DESAPARECIMENTO DO OLHO DA MENTE Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Este poder é tão avançado que o Cainita que o conhece pode desaparecer da visão
comum. Mesmo que fique face a face com alguma outra pessoa, ele pode
simplesmente sumir sempre que desejar. Apenas os mortais mais experientes não
ficariam desnorteados por um ou dois turnos se a pessoa à sua frente desaparecesse.
Um ou dois dentre um grupo grande poderiam ser capazes de reagir. A maioria das
pessoas simplesmente entra em pânico. Camponeses ou servos particularmente
simplórios podem apagar a lembrança do Nosferatu de suas mentes, ou fazer o sinal
da cruz amedrontado e se esconderem. Embora os feiticeiros não sejam abalados tão
facilmente, até mesmo os seres sobrenaturais podem ficar desnorteados se um
monstro como um Nosferatu simplesmente desaparecer. O Vampiro faz um teste de
Furtividade. A dificuldade do teste é igual à Atenção do alvo (deve-se utilizar o valor
mais elevado do grupo se desaparecer em frente a uma multidão). Com um sucesso de
5 para cima, o Vampiro desaparece completamente. Com menos, ele começa a sumir,
mas não desaparece, tomando-se uma figura indistinta, semelhante a um fantasma. Se
conseguir um sucesso acima de 10 ou Sucesso Crítico, aquela(s) pessoa(s) chega(am)
a se esquecer(em) que o Vampiro esteve lá. Desde que nada refresque a memória do(s)
observador(es), ele(s) irá(rão) recordar apenas em sonhos vagos e atormentadores. Se
não conseguir ultrapassar a Atenção, falha em desaparecer.

ECO SKINWALKER Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Até 24 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
O Nosferatu desenvolve a habilidade de reagir instantaneamente a um ataque
transformando-se na imagem de seu agressor. Com o “Eco Skinwalker”, o Vampiro
cria uma ilusão reflexiva que confunde o atacante, fazendo-o acreditar que está
prestes a atacar a si mesmo, causando hesitação e paralisando seu ataque. Enquanto
o inimigo está paralisando, como parte da mesma reação, o Cainita se ofusca e se
afasta até 9 Metros em alguma direção.

CRIAR NOME Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


O Vampiro que possui este poder se torna capaz virtualmente de se tornar uma nova
pessoa, criando um padrão mental e uma aura inteiramente novos, desta forma
forjando um disfarce de segurança quase absoluta. Características como “Rastreio
Avançado”, Leituras de Energia e qualquer semelhante em geral são ineficazes, apenas
levando a resultados sem sentido e qualquer um que tente ler sua mente será
enganado, acreditando se tratar realmente do Nosferatu. Seu Máximo de Energia
Amaldiçoada é reduzido em 6.

88
Habilidades de Técnica Nível 4
COBRINDO O GRUPO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Raio de 12 Metros
Alvo: Até 5 Aliados
Duração: Instantânea
Estendendo suas ilusões para cobrir uma grande área, o Cainita pode ocultar outros
da mesma maneira que encobre a si mesmo. Qualquer habilidade anterior da
Ofuscação pode ser estendida a outros seres próximos que assim o desejarem. Assim
como qualquer outra coisa, há um preço envolvido: qualquer pessoa protegida que
comprometa a habilidade irá se expor a si mesmo. Se o Nosferatu revelar sua posição,
o manto cairá e todos estarão visíveis. As lendas falam de pequenos exércitos
escondidos dessa maneira durante lutas em clãs, quando os mestres Nosferatu
retiravam seus véus, guerreiros carniçais gritando remetiam-se à batalha,
frequentemente dentro dos muros inimigos. Dizem que muitos Ventrue proíbem esta
prática dentro dos seus domínios. Ativamente aplica o efeito da habilidade “Presença
Invisível” aos alvos selecionados, onde todos estão sujeitos às regras dela, das
descritas anteriormente e a do Funcionamento Base.

ESCONDERIJO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Estrutura ou Ambiente de até 24x24 Metros
Duração: Variável
Com a habilidade “Esconderijo”, o Vampiro envolve o local escolhido em uma ilusão
poderosa, tornando-o invisível e imperceptível para aqueles que passam por perto.
Pessoas e objetos dentro da área também são ocultados, criando um refúgio perfeito
contra olhos curiosos. Sistematicamente, funciona como sua variação mais fraca, a
habilidade “Ocultamento”, porém, para um ambiente grande e somente pode ser
revelada se adentrarem o local (no caso de uma casa) ou interagirem com o ambiente
(no caso de uma área). Dificilmente alguém entraria voluntariamente em um local
com este poder, visto que a Ofuscação afasta olhares e interfere no desejo de
curiosidade de possíveis espectadores.

89
Habilidades de Técnica Nível 5
MÁSCARA DA ALMA Habilidade de Técnica Passiva Nível 5
Nem todos os disfarces estão na superfície. Com este poder avançado, o Vampiro
pode esconder a aura de sua alma e verdadeira persona de outra pessoa. Embora isso
funcione em todos os sentidos do mesmo modo que a habilidade Máscara das Mil
Faces, a Máscara da Alma disfarça a verdadeira natureza do Cainita, não o seu
aspecto. Se lhe convier, ele pode parecer mortal, inocente ou mais corrupto do que mil
vândalos. Quando o Nosferatu usa a habilidade “Máscara das Mil Faces” e obtém o
“Resultado 30 ou menos” ou melhor, sua personalidade e memórias são adaptadas
para a pessoa que quer se passar, deixando a chance de ser percebido quase nula. Você
também, enquanto transformado, sabe de tudo que a pessoa sabe fazer, exceto se for
algo que dependa de um fator único, como Habilidades de Técnica, mas características
que dependam de “saber como fazer” e não “se pode fazer”, são aprendidas. Ao se
destransformar, todo o conhecimento adquirido é perdido. Seu Máximo de Energia
Amaldiçoada é reduzido em 10.

DESAPARECIMENTO DA MEMÓRIA Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Indeterminado
Alvo: Todos que já conheceram o usuário
Duração: Indeterminada
Com este poder, o Vampiro pode apagar todos os traços de sua existência dos anais
do tempo e da mente, não deixando nenhuma prova de que já existiu, todos
simplesmente esquecem dele. Depois que este poder for assumido, o Nosferatu
simplesmente desaparecerá da memória dos vivos, nem mesmo os seus amigos ou a
sua família lembrarão dele. O efeito é automático e completo, afetando todas as
pessoas do mundo (exceto Restringidos). O Vampiro não é invisível: ele simplesmente
não é reconhecido e lembrado. Embora as referências escritas sobre o dito cujo não
desapareçam e as fitas de vídeo nas quais ele aparece não se apaguem, todos que
lerem as referências ou virem as imagens as ignoraram hipnoticamente. Quando o
Vampiro encontrar com alguém que um dia o tenha conhecido, deverá fazer um teste
de Furtividade. O resultado obtido indica o quanto o Cainita foi bem-sucedido em
"desaparecer":
• Falha Crítica ou menos que 15: O alvo lembra que ele uma vez o conheceu, mas
recorda apenas uma coisa muito trivial a seu respeito;
• Resultado 20 ou menos: O alvo tem certeza de que o conhece, mas não sabe nada a
seu respeito;
• Resultado 25 ou menos: "Eu não conheço você de algum lugar?";
• Resultado 30 ou menos: O alvo olha desconfiado para o Vampiro, pensando com seu
botões: "Tem alguma coisa esquisita com esse sujeito";
• Resultado 35, mais ou Sucesso Crítico: O alvo nem mesmo o vê. O efeito ainda está
forte demais.
Os efeitos deste poder, obviamente, significam que ninguém mais seguirá o Vampiro.
Se não for do interesse do Vampiro ocultar sua memória de alguém, ele pode só se
apresentar e contar mais sobre ele mesmo, chegando opcionalmente no primeiro
resultado e permitindo que possa ser lembrado por aquela pessoa.

90
ℚ𝕦𝕚𝕞𝕖𝕣𝕚𝕤𝕞𝕠
Os Ravnos têm uma reputação bem merecida de mestres dos truques e enganações.
Além de sua astúcia e raciocínio, eles ganharam essa reputação através de sua
Disciplina Quimerismo. Por outro lado, as mesmas pessoas que acreditam em mágica
também ouviram lendas sobre ouro de fadas e outras ilusões. A crença difundida na
mágica gera um ceticismo quanto a objetos oferecidos por um mágico conhecido.
Quando se trata de amedronrnr uma turba de camponeses prontos para um
linchamento, uma ilusão pode fazer com que os mortais supersticiosos fujam ou
poderia alimentar seu fervor religioso contra o “diabolista”. Uma ilusão pode ser
criada se o Vampiro que a está fazendo não puder senti-la. Um Cainita vendado não
poderia usar “Ignis Fatuus” para criar a imagem de uma espada. Entretanto, ele pode
usar “Fata Morgana” para criar uma na sua mão porque ele pode tocá-la, e outras
pessoas ainda poderiam ver, cheirar e sentir o gosto da espada. Os Ravnos acreditam
que o poder do Quimerismo originou-se ao se beber o vitae dos seres místicos. O
costume levou a um ritual de iniciação doloroso entre os Ravnos que nasceram com
esta Disciplina.

Funcionamento Base
O Quimerismo permite que um Ravnos crie ilusões e alucinações convincentes que
confundem os sentidos dos outros. Ilusões básicas podem criar distrações em praças
de mercado ou fazer com que um centavo de cobre pareça se transformar numa coroa
de ouro. Ilusões avançadas de Quimerismo afetam suas vítimas no nível psicológico
profundo, de tal forma que uma estaca de madeira ilusória poderia realmente
machucar um Vampiro e fazê- lo acreditar que está paralisado.

91
Habilidades de Técnica Nível 0
IGNIS FATUUS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 9 Metros
Duração: Variável
Estas ilusões menores e estáticas afetam um dos sentidos. Qualquer um na área pode
detectar a ilusão com este sentido, mas não com qualquer outro. Note que mesmo que
uma ilusão possa ser detectada pelo toque, não está realmente ali. Portanto, uma
parede invisível de “Ignis Fatuus” poderia ser tocada, assim como um tapa ilusório
poderia ser sentido, mas a parede não poderia impedir a passagem de uma pessoa,
assim como uma ponte ilusória não poderia ser usada para atravessar um rio. A
ilusão dura até que o Vampiro não possa mais senti-la em relação ao tipo que criou (ou
seja, caso crie uma ilusão visual, terá que mantê-la sob sua visão, caso crie uma ilusão
sonora, terá que ouví-la constantantemente e assim por diante), resolva acabar com
ela, torne-se transparente de alguma maneira ou se afaste o suficiente. Acabar com
uma ilusão não requer tempo nem esforço e ocorre a qualquer momento que o criador
deseje. A ilusão pode abranger qualquer objeto que não seja maior que uma pessoa ou
uma estrutura de até 5x5x5 Metros e com o requisito máximo de não poder se mover.
Por último, a ilusão afeta apenas um observador que pode senti-la efetivamente, por
exemplo: Uma parede ilusória seria capaz de parar um soco, mas não um projétil ou
arma, pois eles não são dotados do tato. Seus usos criativos, tanto dessa habilidade,
quanto das próximas, podem ser discutidos entre jogador e Narrador. Para que uma
pessoa possa notar que é uma ilusão e para que seja afetada por ela, ela deve fazer um
teste de resistência de Vontade, se falhar, acreditará nela até que ela seja dissipada.

DÁDIVA DO CHARLATÃO
Habilidade de Técnica Passiva Nível 0
Para viver no mundo das mentiras, um Ravno
deve saber perceber as distorções e ilusões na
fala e nas intenções dos outros, desmascarando
mentiras e manipulando verdades. Com essa
habilidade, o Vampiro pode discernir se uma
pessoa está mentindo ou tentando enganar.
Quando alguém conta algo ou afirma em uma
frase, o Cainita sabe dizer caso a pessoa esteja
mentindo, contando uma meia-verdade ou
ocultando informações, não necessariamente
sabe o motivo ou como exatamente acontece,
mas sabe que está. Esta mesma habilidade
também concede +5 em qualquer teste que
envolva evitar ser enganado de alguma forma e
em Atenção.

92
Habilidades de Técnica Nível 1
FATA MORGANA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12 Metros
Duração: Variável
Uma ilusão criada com este poder pode ser detectada por qualquer ou por todos os
sentidos, de acordo com o que for decidido pelo criador da ilusão. Mais uma vez, a
ilusão não está realmente ali, podendo ser atravessada. Como as ilusões criadas pelo
“Ignis Fatuus”, essas ilusões são estáticas, não podendo ser movidas depois de criadas,
porém podendo englobar todos os sentidos e com alcance maior, seguindo as regras da
“Ignis Fatuus”.

BELO TEATRO Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


O show de enganação de um Ravnos sempre deve ser cada vez mais grandioso,
quanto maior, melhor. Suas ilusões passam a poder tomar a forma de objetos tão
grandes quanto um carro ou um caminhão pequeno e suas estruturas podem alcançar
os 9x9x9 Metros. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

TEIA DE MENTIRAS Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


"Teia de Mentiras" é a arte de tornar as ilusões tão intrincadas e convincentes que
até mesmo os observadores mais atentos têm dificuldade em perceber a verdade por
trás delas, fortalecendo a realidade percebida das ilusões, criando camadas de
engano que desafiam os sentidos e as deduções dos alvos. Aqueles que fizerem um
teste de resistência para desacreditar de suas ilusões tem -2 em seu resultado. Seu
máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

93
Habilidades de Técnica Nível 2
APARIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Até 12 Metros
Duração: Sustentada
Este poder é usado em conjunto com um dos poderes acima. A Aparição permite que
a ilusão em questão tenha capacidades amplas de movimento. Este movimento
parecerá perfeitamente natural desde que o Vampiro que o esteja mantendo esteja
familiarizado com o movimento apropriado do alvo. Enquanto sustentar a ilusão com
esta habilidade, pode fazer uma ilusão se mover numa direção específica. Podendo
alterar ou parar este movimento ao seu bel prazer.

ILUSIO’S WORLD Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Apesar de serem vagabundos, os Ravnos também se consideram artistas e, se
perguntar para um, provavelmente ele responderia: “O que é um artista se não um
vagabundo bem-visto socialmente?”. Suas ilusões passam a poder tomar a forma de
objetos tão grandes como um caminhão de grande porte e uma casa pequena e suas
estruturas podem alcançar os 14x14x14 Metros. Seu máximo de Energia Amaldiçoada
é reduzido em 4.

CRIPTO-FÁBULAS Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Como um escritor inspirado, um Ravnos inspirado não é capaz das façanhas
ilusórias mais inacreditáveis e sim das mais acreditáveis, afinal, o objetivo é
acreditar nelas. Sua CD para suas ilusões é ampliada em +3. Seu Máximo de Energia
Amaldiçoada é reduzido em 4.

94
Habilidades de Técnica Nível 3
PERMANÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 24 Metros
Duração: Variável/Uma Hora
Este poder, também usado com “lgnis Fatuus” ou “Fata Morgana”, permite que uma
ilusão continue existindo mesmo quando o Vampiro não estiver na sua presença ou
sob seus sentidos. Até ilusões com capacidades de movimento através do uso de
“Aparição” podem ser tornadas permanentes, embora o Vampiro precise primeiro se
concentrar na ilusão à medida que realiza o movimento desejado. A partir de então a
ilusão continuará a seguir este padrão enquanto existir. Note que este poder afeta
apenas ilusões criadas pelo Quimerismo e não tem efeito sobre outros objetos. Ao
ativar essa habilidade a ilusão permanece intacta até ser dissolvida. O Cainita pode se
afastar a vontade da ilusão e ela permanecerá existindo como descrito, porém, ao se
afastar de até 24 Metros dela e permanecer assim, ela durará por apenas 1 hora após
isso, a não ser que volte a estar no alcance.

DAINI NO GENSO Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


Para mais vertentes do Quimerismo, é necessário que o Ravnos saiba dividir sua
atenção e poder para se adaptar às diversas situações que o mundo reserva. O
Vampiro é capaz de criar até três ilusões simultâneas, mas apenas uma delas pode ser
afetada pela “Permanência”. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 6.

CRIPTO-FÁBULAS Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


Como um escritor inspirado, um Ravnos inspirado não é capaz das façanhas
ilusórias mais inacreditáveis e sim das mais acreditáveis, afinal, o objetivo é acreditar
nelas. Sua CD e testes de Feitiçaria para suas ilusões é ampliada em +3. Seu Máximo
de Energia Amaldiçoada é reduzido em 6.

95
Habilidades de Técnica Nível 4
CRUEL REALIDADE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Este poder é eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencialmente, a vítima da Cruel
Realidade acredita completa e absolutamente que a ilusão de fato existe. Um fogo
falso irá queimá-la, uma parede falsa irá detê-la e uma flecha falsa irá feri-la.
Diferente das outras ilusões, o Vampiro deve fazer um teste de Feitiçaria contra um
teste de resistência de Vontade do alvo. Assim, a ilusão causa 19d10 de dano Psíquico
ou metade em um sucesso. Ela pode ser feita da forma ilusória que o Ravnos desejar.
No entanto, sendo apenas uma ilusão, a vítima não pode ser morta por esse dano,
então, após ter seus Pontos de Vida reduzidos a 0 por essa habilidade, a criatura ficará
Paralisada por uma rodada e recuperará todo o dano causado por essa habilidade até
então, caso seja por outra fonte, ela ficará apenas Confusa por duas rodadas e
recuperará os Pontos de Vida perdidos. O único caso no qual isso pode mudar é se o
Vampiro tiver um Sucesso Crítico em seu teste ou a vítima ter uma Falha Crítica,
assim, o dano causado nesse caso não se recupera e, caso reduza os Pontos de Vida 0
do alvo a zero, finaliza o alvo ali mesmo.

SUBTERFÚGIO REFLEXIVO DE KHALIH Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Reação
Alcance: Até 24 Metros
Alvo: Um Aliado
Duração: Instantânea
"Subterfúgio Reflexivo de Khalih" é uma habilidade reativa e poderosa do Ravnos,
permitindo-lhe proteger seus aliados ao devolver as maldições mentais, compulsões
ou desvantagens psíquicas diretamente ao seu causador. Como descrito
anteriormente, quando um aliado é alvo de alguma condição ou desvantagem que
influencie o seu mental, o Vampiro pode usar sua Reação para fazer com que a
criatura também a receba. A desvantagem dada por essa habilidade ignora
pré-requisitos que ela possa ter, caso ela seja ampliada por alguma condição, ela
também será refletida no alvo e dura na criatura até que o aliado se livre dela também.

DELÍRIO COLETIVO Habilidade de Técnica Passiva Nível 4


Enganação por enganação, este poder permite ao Ravnos aproveitar a incredulidade
de suas vítimas para fortalecer ainda mais suas ilusões. Cada vez que uma criatura
falha em desmascarar uma ilusão do Ravnos, sua próxima criação ilusória se torna
mais poderosa e difícil de ser percebida como falsa. Em uma mesma cena, cada
criatura que falhe em desacreditar das ilusões do Vampiro alimenta uma desvantagem
cumulativa de -2 na próxima resistência feita por uma criatura. Uma criatura que
consiga ter sucesso reduz o contador em +4 com o máximo de -10 e mínimo de 0. Seu
máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 8.

96
Habilidades de Técnica Nível 5
HORROR EM MASSA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 42 Metros
Alvo: Até 5 Alvos
Duração: Instantânea
Este poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma Cruel Realidade. Qualquer
indivíduo na mesma área geral da ilusão sente como se ela estivesse realmente
presente. Portanto, se a ilusão de um dragão fosse criada, ele poderia lançar seu
hálito de fogo contra diversas pessoas. Este poder funciona exatamente como “Cruel
Realidade”, exceto que alvos múltiplos podem ser afetados, onde cada um deve fazer
seu teste de resistência de Vontade, seu dano que se torna 18d12 de dano Psíquico ou
metade em um sucesso e as Condições impostas duram mais uma rodada.

CHOQUE DE REALIDADE Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Ao gastar uma grande quantidade de seu
precioso vitae, o Ravnos rompe o véu que separa
o falso do real, criando um fenômeno em que sua
ilusão se materializa no mundo físico de forma
violenta e inegável. Por um breve momento, a
ilusão deixa de ser uma miragem e se torna
tangível, capaz de interagir com o ambiente e
afetar o mundo real, criando um impacto
devastador em seus inimigos e no próprio tecido
da realidade. Além da Energia Amaldiçoada gasta
ao conjurar essa habilidade, o Ravnos deve gastar
um número de Pontos de Sangue igual ao Nível da
Habilidade + 1, assim, anula a necessidade dos
afetados fazerem um teste de resistência, visto que
tudo se torna real a partir desse momento,
forçando uma falha automática.

TELA EM BRANCO: REQUIEM Habilidade de Técnica Passiva Nível 4


Chegando ao ápice do poder do Quimerismo, o Ravnos se diverte como bem
entender, nada é impossível, apenas uma questão de visão. O que importa é se
divertir. O Vampiro se torna capaz de fazer ilusões do tamanho de prédios e grandes
residências completamente mobiliadas e suas estruturas podem chegar a até 30x30x30
Metros. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 8.

97
𝓟𝓻𝓮𝓼𝓮𝓷ç𝓪
Esta é a Disciplina da atração sobrenatural. Com
ela, o Cainita pode criar quadrilhas, liderar
exércitos e influenciar as opiniões dos mais
poderosos da nação. A Presença é um poder sutil e,
embora tenha suas desvantagens, é uma das
Disciplinas mais úteis que um Vampiro pode
possuir. Em segundo lugar, além dos seus usos
premeditados, a Presença confere uma mística
indescritível ao Vampiro. Não importa a sua classe
ou aparência, o Cainita é sempre notado, até
mesmo por aqueles acima da sua posição. De fato,
é bem fácil para observadores acreditarem que ele
realmente pertence a uma posição social um ou
dois degraus acima do que aparenta, mas a fachada
precisa ser sustentada por uma maneira correta de
falar e cortesias apropriadas. Muitas vezes, a
etiqueta é mais importante para um disfarce do que
a aparência, e a Presença é muito útil para aqueles
que são capazes de mudar seus modos para se
adaptarem ao público. Em terceiro lugar, alguns
desses poderes podem ser usados em multidões
inteiras de pessoas de uma só vez. O rosto do Vampiro deve estar bem visível para
todos aqueles que deseje afetar mas, ao contrário da Dominação, não é necessário um
contato visual. Em quarto lugar, a Presença transcende raça, religião, sexo e classe
social. A notabilidade básica do Vampiro funciona em qualquer um, e os poderes
ativos têm tanta chance de afetar um líder de nação quanto um ferreiro local. Qualquer
um pode resistir à Presença com sua força de Vontade, mas a pessoa teria esse fator
testado enquanto estiver vendo o Cainita. A maneira mais simples de se lidar com isso
é ficar de costas ou deixar de olhar. Humanos normais não pensaram nisso neste
momento, embora pagãos e outras pessoas sabiamente supersticiosas possuem sinais
que afastam o "mau-olhado" cobrindo os seus próprios olhos. A maior desvantagem
desta Disciplina é que ela controla apenas as emoções. Tanto a razão quanto a Vontade
são deixadas intactas, e o Cainita não pode dar ordens verbais diretas para as vítimas
afetadas. Embora os camponeses possam seguir ordens, a maioria dos mortais livres
não o farão, e o ressentimento gerado pelas ordens pode significar a perda do controle.

Funcionamento Base
A Disciplina Presença é um poder sobre as emoções das pessoas, não sobre seu
julgamento ou razão. Não se pode dar ordens usando-se a Presença, o efeito é
absolutamente não-verbal. A Presença faz os outros indivíduos sentirem coisas ou
reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulação direta da mente é
especialidade de outra Disciplina.

98
Habilidades de Técnica Nível 0
FASCÍNIO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Visão/25 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Variável
O “Fascínio” é muito simples. Uma vez que o Vampiro empregue este poder, aqueles
que estão próximos desejarão tornar-se mais íntimos dele. É uma atração imediata e
intensa, mas não tão dominadora a ponto das pessoas afetadas por ela perderem seu
senso de sobrevivência. O perigo quebra o feitiço da fascinação, assim como
abandonar a área. Contudo, as vítimas se lembrarão de como se sentiram, e isso
afetará suas reações caso encontrem o Vampiro alguma outra vez. O Fascínio é
extremamente útil na comunicação de massa. Não importa o que seja dito, os
corações das pessoas afetadas pendem para a opinião do usuário. Os fracos
desejarão concordar com o Vampiro, as pessoas determinadas frequentemente serão a
minoria. O Cainita faz um teste de Performance. O resultado obtido indica quantas
pessoas seu “Fascínio” alcançou com sucesso, deixando-as enfeitiçadas e submissas:
• Falha Crítica: Ninguém, a habilidade é perdida;
• Resultado menos que 10: Uma Pessoa;
• Resultado 15 ou menos: Duas Pessoas;
• Resultado 20 ou menos: Seis Pessoas;
• Resultado 25 ou menos: Vinte Pessoas;
• Resultado 30, mais ou Sucesso Crítico: Todos no recinto.
Vale ressaltar que o Vampiro não escolhe as pessoas que são afetadas por essa
habilidade, elas são aleatoriamente escolhidas, porém, todas as pessoas que estiverem
olhando pessoalmente para o Cainita são incluídas nas possíveis afetadas. Uma pessoa
afetada que pare de admirá-lo por mais de 5 minutos, que seja golpeada de alguma
forma (como um ataque ou um acidente), ou se afaste mais de 25 Metros irá se livrar
do efeito. Uma pessoa ou criatura já hostil não é afetada e as que fugirem de seu efeito
estarão imunes pelo resto da cena, apesar de resquícios dos bons sentimentos em
relação ao Cainita ainda permanecerem.

FISIONOMIA AMIGÁVEL Habilidade de Técnica Passiva Nível 0


O Toreador tem um rosto que faz com que todos se recordem de alguém, a ponto de
fazer com que estranhos estejam inclinados a o poupar por causa disso. Recebe a
Aptidão Amaldiçoada “Aura Inofensiva” a qual tem sua CD ampliada em +1 a cada 5
Níveis.

99
Habilidades de Técnica Nível 1
OLHAR ATERRORIZANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Este poder produz um terror insuportável em suas vítimas. O “Olhar Aterrorizante”,
assim como a lendária hipnose da cobra, entorpece as vítimas para que entrem em
loucura, imobilização ou fuga desesperada. Para usar este poder, o Vampiro apenas
precisa mostrar as suas marcas de Caim (expor garras e dentes, chiar alto e com
crueldade). Qualquer Vampiro pode fazer isso, mas o usuário desta Disciplina é
extremamente mais assustador do que pode ser explicado meramente pelo seu
aspecto. O Cainita faz um teste de Intimidação contra um teste de resistência de
Vontade de sua vítima. Se o alvo falhar, ficará Amedrontado por uma rodada.

HARPA ENCANTADORA Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando o
Toreador dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja
trovejante, gentil, agressivo, persuasivo ou simplesmente ao conversar, sua voz chama
a atenção. Quando usa sua voz para impor a Presença, seu CD ou seu teste é ampliado
em +2. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

ILUMINAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Reação
Alcance: Raio de 9 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
O Toreador, mestre da arte de sedução e manipulação social, desenvolveu a
capacidade de canalizar sua aura amaldiçoada em conjunto em um brilho irresistível
que emana quando faz uso ativo de sua Presença. Ao usar uma habilidade de técnica
ativa, pode usar sua reação para que todos os seres afetados por ela no alcance desta
habilidade tenham um prejuízo em sua rolagem de resistência igual ao Nível de
Aptidão de Energia do Vampiro, limitado por seu Bônus de Maestria.

100
Habilidades de Técnica Nível 2
TRANSE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Este poder transforma outras pessoas em escravos voluntários do Cainita. As
pessoas afetadas cuidarão de cada desejo e pedido do Vampiro, aparentemente devido
a uma devoção verdadeira e duradoura. Eles mantêm sua criatividade e vontade
própria. Estes asseclas ativos e obedientes são mais agradáveis do que os escravos da
mente criados pela Dominação, mas de certo modo imprevisíveis. Além disso, a
duração incerta do poder pode ser um incômodo. As pessoas libertadas do feitiço
geralmente ficam descontentes. Os Cainitas mais sábios livram-se das pessoas que
colocam em “Transe” ou prendem-nas com mais segurança através de um Voto de
Sangue, feito com muito mais facilidade graças à boa vontade do assecla em servi-lo.
Para colocar um indivíduo sob “Transe”, o Vampiro precisa fazer um teste de
Persuasão contra um teste de resistência de Vontade do alvo. O quanto o teste do
Cainita foi superior ao do alvo determina por quanto tempo a vítima permanece sob o
“Transe”:
• Sucesso por 4 ou menos: Uma Hora;
• Sucesso por 5: Um Dia;
• Sucesso por 10 ou Falha Crítica da Vítima: Uma Semana;
• Sucesso por 15 ou em Sucesso Crítico: Um Mês;
• Sucesso por 20: Um Ano;
Não há forma de se estender um período de “Transe” e, uma vítima já afetada por
essa habilidade fica imune pelo mesmo tempo em que esteve sob o “Transe”. Se
tratando da Presença, tenha em mente que nem tudo que o Vampiro disser será acatado
por seu servo, pois, ele o segue pela figura que representa, então, maus tratos ou um
ataque do Vampiro por exemplo, são coisas que a vítima pode não gostar, assim como
fazer coisas que obviamente coloca sua vida em perigo (o Narrador pode considerar
que a pessoa sai do “Transe” se for exposta a um desses extremos ou semelhantes).
Entretanto, até mesmo mostrar sua natureza Cainita seria algo que o servo aceitaria
desde que não cause mal à ele. Todos esses fatores são parte da “imprevisibilidade”
descrita.

CORAÇÃO LIVRE Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Esta habilidade permite que o Vampiro consiga absorver e sentir as emoções das
pessoas próximas, experimentando-as como se fossem suas, desde a mais sutil
ansiedade até uma paixão avassaladora. Nada mais que o já descrito: o Toreador sabe
como as pessoas em volta de si estão se sentindo e pode entendê-las como se fosse si
mesmo. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.

101
Habilidades de Técnica Nível 3
CONVOCAÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Indeterminado
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Com este poder, um Cainita pode chamar para perto de si qualquer pessoa que já
tenha encontrado, não importa a distância. A pessoa convocada vem, talvez sem
saber porquê, o mais rápido que for capaz. Ele sabe exatamente como encontrar o
convocador, mas apenas no momento em que dá cada novo passo. Se o Vampiro se
movimentar depois de um chamado, o convocado vai para a nova localização, ele
está vindo para o Vampiro, e não seguindo ordens para encontrar o Cainita num local
específico. Embora esta habilidade seja muito poderosa, ela é bem mais útil em escala
local. Embora um Vampiro na Inglaterra possa convocar seu servo de volta do Japão,
a jornada pode demorar boas horas e até dias. Embora um servo leal possa ser
treinado para continuar a jornada após apenas uma chamada, para atrair qualquer
outra pessoa, o Cainita precisaria Convocá-la à noite até que ela chegue. Distinções
sociais também são um fator: se o alvo não tem muitos recursos ao seu dispor, a
jornada levará mais tempo. A única boa notícia é que é possível (em teoria) para o
pobre servo andar e nadar de qualquer canto do mundo "conhecido" para qualquer
outro canto. Primeiramente o Vampiro precisa fazer um teste de Performance com o
objetivo de constatar se foi ou não um uso com sucesso. A dificuldade deste teste é
baseada no quanto a pessoa já interagiu com o Cainita, porém, estes indicadores
podem ser modificados, caso a pessoa já tenha sido afetada com sucesso por esta
mesma habilidade, assim, seu resultado é ampliado em +5, mas, inversamente
proporcional para caso a pessoa já tenha resistido uma vez. Em ambos os casos, o
número não é acumulável, mas podem se anular:
• Amigo: CD 10;
• Colega: CD 15;
• Conhecido: CD 20;
• Sabe quem é: CD 25;
• Conhecimento raso: CD 30;
• No máximo sabe que é um feiticeiro ou o nome, nada mais: CD 35;
• Um completo estranho ao nível que só esteve uma vez no mesmo recinto, mas nem
chegaram a interagir ou sequer trocaram olhares: CD 40.
Segundamente, com base no resultado obtido pelo Vampiro, o alvo deve fazer um
teste de resistência de Vontade, onde a diferença irá definir a intensidade com a qual a
“Convocação” irá trabalhar:
• Sucesso por 4 ou menos: O alvo se aproxima, mas lenta e hesitantemente;
• Sucesso por 5: O alvo se aproxima com relutância, sendo atrasado com facilidade
por obstáculos;
• Sucesso por 10 ou Falha Crítica da Vítima: O alvo se aproxima numa velocidade
considerável;
• Sucesso por 15 ou em Sucesso Crítico: O alvo vem com pressa, superando todos os

102
obstáculos em seu caminho;
• Sucesso por 20: O alvo vem correndo até o Cainita, fazendo qualquer coisa para
alcançá-lo o mais rápido possível.
Ao finalmente chegar em seu destino, a pessoa saberá que encontrou a fonte de seus
desejos, estando sob o efeito do “Transe”, porém, apenas por 10 minutos. Após isso,
ela vai se dar conta do que fez, mas não saberá que é culpa do Vampiro. Uma pessoa
que tenha sucesso em resistir à convocação irá sentir uma pontada em seu coração,
mas igualmente não saberá da origem.

MÁSCARA DA EMPATIA Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Indeterminado
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
A “Máscara de Empatia” remove emoções ao invés de criá-las. Esta habilidade atua
como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente,
ela remove as ligações entre as pessoas ao redor do Toreador eliminando os laços
emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os
outros e as alianças viram fumaça. As pessoas começam a se comportar como
unidades absolutamente autônomas, desprovidas de qualquer percepção ou desejo
comunitário. Em suma, a parte sistemática desta habilidade é igual ao “Fascínio”, mas
tendo o efeito contrário, como descrito.

CORTEJO ESPECIALIZADO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Um Inimigo ou Aliado
Duração: Sustentada
Incrementando o poder da Presença nos ensinamentos primordiais do Clã, o
Toreador se torna capaz de ampliar suas capacidades de fascinar um alvo e de
incentivar seus aliados, tendo grande enraizamento nos sentimentos daqueles que são
afetados. Ao usar a habilidade de Clã “Cativação Extrema”, pode usar esta habilidade
juntamente com ela, fazendo com que, além de Fascinado, o inimigo também estará
Desprevenido. Já quando usado para um aliado, este terá também um bônus
equivalente à habilidade “Comando Motivador” em um teste que escolher por rodada.

DOMINÂNCIA ARTÍSTICA Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


Usando seu sangue e energia, o Cainita pode forçar sua influência vitae arcana
sobre um alvo, quebrando resistências naturais ou sobrenaturais que possam proteger
a mente ou as emoções da vítima. Assim, mesmo aqueles que normalmente seriam
imunes às habilidades do Toreador são compelidos a sucumbir ao seu encanto ou
terror. Quando usa uma habilidade de técnica que imponha uma Condição a qual o
alvo seja imune de alguma forma, pode gastar 3 Pontos de Sangue para ignorar a dita
cuja imunidade. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 6.

103
Habilidades de Técnica Nível 4
MAJESTADE Habilidade de Técnica Passiva Nível 4
Este poder intensifica em milhares de vezes a mística
geral da Presença. O lindo torna-se estonteantemente
amável… O horrendo torna-se um demoníaco
atraente… O Cainita inspira respeito, devoção, medo
ou tudo isso a praticamente qualquer um que o veja.
Os servos obedecem sem pensar, homens livres
tratam-no com o respeito devido à realeza, e a realeza
debate com ele como se fosse no mínimo um igual.
Ninguém que seja afetado se atreveria a desagradar o
Vampiro ao tocar a menor peça de seu vestuário,
quanto mais a sua pessoa. Sob a influência da
“Majestade”, os corações se partem, o poder trepida e
as pessoas certas tremem. Os sábios usam isso com
cautela. O rebanho precisa manter a sua dignidade
assim como precisam fazê-lo os Cainitas. Uma vez
intimidado em público, um rei é inútil como uma
ferramenta. O indivíduo precisa fazer um teste de
resistência de Vontade se desejar reagir ao vampiro com rudeza, violência ou rebeldia.
Um indivíduo que fracasse no teste chegará a absurdos extremos, como prostrar-se
diante do Vampiro para compensar sua falta de consciência ao pensar em causar mal
para sua “Majestade”, usando seu turno especialmente e unicamente para isso. Um
indivíduo que falhe mais de uma vez em uma cena tem +1 (cumulativo) em seu teste
de resistência. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 8.

CORAÇÃO DA CIDADE Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Uma Cidade Pequena ou Vila
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Sustentada
Um Toreador com este nível de Presença tornou-se uma parte tão essencial na vida
de uma área urbana que pode afetar as emoções de todos que a chamam lar. O
Vampiro pode fazer com que todos habitantes dessa área sintam uma emoção de sua
escolha, embora apenas de uma forma sutil. Este poder não pode, por exemplo, levar
os moradores de uma cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros, a não
ser, talvez, que eles já se encontrem num estado de grande raiva. Os turistas são bem
menos afetados que os moradores da cidade. O Cainita deve fazer um teste de
Performance contra uma CD de 30. A diferença do resultado para a CD define por
quanto tempo o lugar estará sob influência:
• Falha Crítica: A habilidade é perdida;
• Sucesso por 4 ou menos: Um Dia;
• Sucesso por 5: Três Dias;
• Sucesso por 10: Uma Semana;
• Sucesso por 15: Um Mês;
• Sucesso por 20 ou Sucesso Crítico: Um Ano.

104
Habilidades de Técnica Nível 5
PAIXÃO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Indeterminado
Duração: Variável
Este poder permite que o vampiro crie paixões desenfreadas num indivíduo.
Normalmente é usado para inspirar o amor ou incitar a fúria da vítima. Quando
inspira amor, o poder funciona como o “Transe”, mas é muito mais arrebatador.
Alternativamente, o Vampiro pode induzir a irritação e hostilidade àqueles ao seu
redor. O uso bem sucedido deste poder requer um teste de Persuasão. O resultado
obtido indica quantas pessoas a “Paixão” alcançou com sucesso:
• Falha Crítica ou menos que 10: Duas Pessoas;
• Resultado 15 ou menos: Quatro Pessoas;
• Resultado 20 ou menos: Oito Pessoas;
• Resultado 25 ou menos: Vinte Pessoas;
• Resultado 30, mais ou Sucesso Crítico: Todos no recinto.
Segundamente, o Vampiro decide entre aplicar o amor ou fúria extrema para cada ser
afetado e com base no resultado obtido pelo Cainita, o alvo deve fazer um teste de
resistência de Vontade para resistir aos efeitos.
• Apaixonar: O indivíduo irá estar sob o efeito ampliado do “Transe” onde nem os
mais horríveis tratamentos seriam capazes de anular sua devoção infinita e verdadeira;
• Explosão: Indivíduos sob esse efeito estarão a um passo de culminar em um ataque
de raiva, onde qualquer olhada torta, mentirinha para causar intriga ou até uma
esbarrada fraca faria a pessoa partir para a hostilidade completa e incontrolável, sendo
extremamente instável.
Os efeitos dessa habilidade somente irão chegar ao fim no momento que os afetados
se afastarem mais de 50 Metros da presença do Vampiro ou se o mesmo ficar
Inconsciente e, mais uma vez, pessoas que já foram afetadas são imunes pelo mesmo
tempo que estiveram sob efeito.

MUNDO DOS SONHOS Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: 1 Minuto
Um Cainita que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os indivíduos do
mundo. O Toreador pode enviar símbolos, temas, histórias, imagens, qualquer coisa
que queira, até mesmo pesadelos. O Cainita deve fazer um teste de Persuasão contra
uma CD de 30. A diferença do resultado para a CD define quão bem é essa
transmissão:
• Sucesso por 4 ou menos: As pessoas talvez não se recordem do sonho, mas ele pode
afetá-las subconscientemente;
• Sucesso por 5: Elas recordam trechos do sonho;
• Sucesso por 10: O sonho está firmemente impregnado em suas mentes, onde partes
dele emergem à consciência durante o dia;
• Sucesso por 15: Elas lembrarão do sonho inteiro, e este não sairá de suas mentes
durante todo o dia;
• Sucesso por 20 ou Sucesso Crítico: Muitas delas acordarão gritando. O sonho inteiro
ficará gravado eternamente em seus cérebros.

105
ŦΔỮΜΔŦỮŘǤΞΔ
A Disciplina da Taumaturgia é um dos segredos mais bem guardados dos Tremere.
Ela concede ao clã uma vantagem sobre os Cainitas, da qual não abrirão mão com
tanta facilidade. Seu poder e imprevisibilidade estão entre as razões pela qual este clã
em desenvolvimento e repleto de inimigos tem sido capaz de sobreviver. A
Taumaturgia combina a mágica limitada e outras artes pagãs com a mágica
extremamente ritualística. Embora poucos feiticeiros mortais conheçam a
Taumaturgia, aqueles que a conhecem temem-na e detestam-na como uma aberração à
magia verdadeira. As Trilhas estão mais próximas da magia verdadeira, uma vez que
permitem que o Vampiro crie diversos efeitos, instantaneamente, através do sangue
vampírico. Diversas trilhas estão disponíveis ao estudante da Taumaturgia, oferecendo
muitas possibilidades. É a sua versatilidade que tem se mostrado tão útil aos Tremere,
uma pessoa nunca sabe o que esperar de um praticante desta Disciplina.

Funcionamento Base
Em grande suma, a Taumaturgia é a
habilidade de extrair com toda a sua glória o
poder do sangue vampírico. Em outras
Disciplinas pode ser notado que a vitae
vampírica pode ser usada para amplificar as
manifestações da Energia Amaldiçoada
através do “filtro” da Disciplina tornando as
habilidades mais temíveis, mas nenhuma
delas se aproxima do uso perfeito como a
Taumaturgia o faz.
O entendimento superior de sua própria
magia permite que o Tremere que manifeste
essa Disciplina possa aprender mais de si
mesmo facilmente, desenvolvendo suas
habilidades em mais variações sem maiores
problemas. O Vampiro tem acesso a mais
uma habilidade de técnica no nível 1 e uma
adicional toda vez que obter acesso a um
novo nível de habilidade de técnica. No
entanto, elas entram no seu limite de
habilidades de técnica.
Ela apresenta as chamadas “Trilhas
Taumatúrgicas” onde cada uma tem uma
habilidade de trilha para cada nível de poder.
Para que o Tremere tenha acesso à uma
habilidade de trilha de uma trilha em
específico, ele deve ter as anteriores, de
nível mais baixo, dessa mesma trilha.

106
Trilha do Sangue - “Rego Vitae”
Praticamente todo Tremere estuda a Trilha do Sangue como sua linha primária. Ela
abrange alguns dos mais fundamentais princípios da Taumaturgia, pois se baseia na
manipulação da vitae do Vampiro e do sangue alheio. Se o Cainita desejar escolher
outra linha como primária, ele precisa de uma boa razão (embora a escolha de uma
linha diferente não seja de modo algum inédito).

Habilidade de Trilha Nível 1


UM GOSTO POR SANGUE Habilidade de Trilha Nível 1
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Esta habilidade foi desenvolvida pelos Tremere como um meio de estimar a força de
seus inimigos, algo muito importante para um clã cuja existência está constantemente
em perigo. Ao experimentar o sangue de um mortal ou qualquer outra criatura, o
Vampiro pode determinar quanto sangue está sobrando no indivíduo e as
características de seu sangue. Ao ingerir sangue de uma criatura, pode discernir seu
Nível ou ND, seus dois maiores atributos e, se tiver, qual é o elemento mais ligado à
criatura. A quantidade de sangue deve ser, no mínimo, 10 ml e deve ser fresca, obtida
a menos de 5 minutos após ser extraída, seja lá qual for a forma.

Habilidade de Trilha Nível 2


FÚRIA DO SANGUE Habilidade de Trilha Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Este poder permite que o Vampiro faça com que uma criatura que não seja filha de
Caim atinja o estado de frenesi, implantando a magia do seu sangue no sangue da
pessoa ao tocar. Uma criatura involuntária deve fazer um teste de resistência contra
um teste de Feitiçaria do Tremere, assim, entrará no estado de frenesi em uma falha,
seguindo as regras da pág. 3.

Habilidade de Trilha Nível 3


POTÊNCIA DO SANGUE Habilidade de Trilha Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Este poder tem sido vital para espalhar a influência Tremere, até mesmo na infância
do clã. O Vampiro pode concentrar seu próprio sangue, fazendo com que ele se torne
mais potente, diminuindo efetivamente a sua geração de poder. As aplicações do
“Sangue Maldito” são melhoradas das seguintes formas: O Ampliar Regeneração se
torna 1d12, a Extração de Energia recebe +2 e o valor de Atibuto da Epítome da
Evolução é aumentado em 2, mas ainda respeitando os limites impostos por ela.

107
Habilidade de Trilha Nível 4
FURTO DE VITAE Habilidade de Trilha Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Um Vampiro que possua este poder pode sugar a própria essência vital de um alvo. O
Cainita pode drenar misticamente o sangue de um mortal ou outra criatura sem
entrar em contato com o alvo. O sangue é transferido diretamente para o Taumaturgo
como se tivesse bebido do alvo. O Vampiro faz um teste de ataque com Feitiçaria
contra o alvo, o qual deve fazer um teste de resistência de Fortitude oposto. Se falhar,
recebe 19d10 de dano Necrótico e o Tremere recebe 1 Ponto de Sangue para cada
múltiplo de 5 no dano causado. Em um sucesso, o alvo reduz o dano pela metade, por
consequência, diminuindo os Pontos de Sangue obtidos.

Habilidade de Trilha Nível 5


CALDEIRÃO DE SANGUE Habilidade de Trilha Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Este ataque devastador faz com que o sangue de uma vítima pretendida ferva como
água sobre uma chama. O Vampiro precisa tocar seu alvo, fazendo com que o sangue
ferve dentro das veias do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal,
e pode infligir grandes danos a qualquer criatura. O Taumaturgo faz um teste de
ataque com Feitiçaria contra o alvo, o qual deve fazer um teste de resistência de
Fortitude oposto. Se falhar, recebe 24d12 de dano Necrótico e deve fazer um teste de
resistência de Vontade, também oposto ao do Cainita, se falhar, ficará Amedrontado
por 4 rodadas. Se tiver sucesso, recebe metade do dano e, caso não tenha sucesso no
segundo teste, fica apenas por 2 rodadas sob a condição ou evita totalmente em um
sucesso. O dano causado por esta habilidade ignora fontes de redução de dano,
resistência ou imunidade.

108
Trilha da Sedução das Chamas - “Creo Ignem”
O controle sobre o fogo é algo poderoso,
particularmente para um Vampiro. O fogo é
um dos únicos métodos pelo qual um Vampiro
pode ser destruído, e é perigoso como uma
arma. Esta trilha permite que o Cainita crie
chamas pequenas no começo, mas incêndios
maiores podem ser criados por aqueles mais
hábeis na Taumaturgia. As chamas criadas
pelo Taumaturgo não são naturais, portanto,
não causam o Rotschreck contra o seu
conjurador. De fato, muitos acreditam que elas
têm origem demoníaca. As chamas não podem
queimar objetos até que sejam liberadas pelo
Cainita. Portanto, uma "palma em chamas"
não queima a mão de um Vampiro nem causa
um dano, ela apenas produz luz. Contudo, uma
vez que a chama tenha sido liberada, ela
queima normalmente e o Taumaturgo não tem
mais controle sobre ela e a única coisa que
poderá apagá-la é o tempo.
O seu Nível nessa trilha é o medidor para
quanto tempo o Tremere pode manter a chamas em sua mão, sendo um minuto para
cada Nível que possua (considerando apenas a partir do Nível 1) e 1 hora para ela se
extinguir sozinha.
Seu alcance do ponto de foco das chamas é de acordo com a “Tabela de Alcance –
Habilidades com Alvo” da Enciclopédia Amaldiçoada (pág. 222). Podendo lançar a
chama em qualquer ponto à seu alcance. Descrições individuais não são fornecidas
para cada nível desta trilha, uma vez que cada uma delas é bastante auto explicativa,
mas, em todo caso, o uso delas é feito como Ação Comum. A tabela abaixo descreve o
nível da trilha exigido para se criar certas quantidades de fogo. Um ser que inicie seu
turno nas chamas deve fazer um teste de resistência de Fortitude, onde, se falhar,
receberá todo o dano ou metade em um sucesso:
• Nível 1 - 4,5 Metros | 2d8;
• Nível 2 - 6 Metros | 4d8
• Nível 3 - 9 Metros | 5d12;
• Nível 4 - 12 Metros | 10d10;
• Nível 5 - 18 Metros | 12d12.
Como tal, para ter acesso às chamas mais poderosas de acordo com seu nível, deve-se
ocupar um espaço de habilidade de técnica superior normalmente, também gastando
os Pontos de Energia Amaldiçoada referentes a cada nível.

109
Trilha do Movimento da Mente - “Rego Motus”
Os Taumaturgos que escolham esta trilha podem controlar o movimento de objetos
através do poder do seu sangue. Objetos sob o controle do Vampiro podem ser
manipulados da maneira que ele desejar: eles podem ser erguidos no ar ou girados em
círculos. Até mesmo as criaturas vivas podem ser afetadas. Os objetos não podem ser
movidos mais rápido do que o próprio Cainita pode se mover, de modo que os objetos
não podem ser "arremessados" com nenhuma habilidade superior. Porém, os objetos
podem ser manipulados como se pelas mãos do próprio vampiro: os machados podem
ser cravados em pessoas ou em árvores, desde que o Cainita seja suficientemente
avançado para levantar o objeto. Esta trilha é extremamente útil para se amedrontar
mortais sem confrontá-los diretamente. Algumas pessoas ficam bastante intimidadas
quando objetos começam a se mover sozinhos.
O seu Nível nessa trilha determina
quanto tempo um objeto em
particular pode ser manipulado,
geralmente dois turnos por cada
Nível obtido. No final da duração,
o Vampiro pode gastar metade dos
Pontos de Energia Amaldiçoada
gastos para manter pelos turnos
novamente, porém, apenas metade
do original.
Se esta trilha for praticada em
criaturas vivas, o alvo pode tentar
resistir. O operador faz um teste de
Feitiçaria contra um teste de
resistência de Vontade do alvo. Ao
falhar, a vítima pode usar uma
Ação para repetir o teste de
resistência.
O peso do objeto movido é muito
importante. Um determinado Nível
é necessário até mesmo para tentar
mover certos objetos. Depois que
um vampiro alcança o Nível 2, ele passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeito
de quanto pesa. Do contrário, aplicam-se as Restrições de Peso.
Restrições de Peso é qual é o peso que o Taumaturgo consegue levantar sem
dificuldades, porém, tentar levantar mais que +50% do peso é possível, mas sua
duração em controle é reduzida pela metade, não sendo possível passar disso.
• Nível 1 - 25 Kg (Um Armário);
• Nível 2 - 125 Kg (Uma Pessoa);
• Nível 3 - 625 Kg (Um Cavalo Grande);
• Nível 4 - 1,5 Tonelada (Um Carro);
• Nível 5 - 3 Toneladas (Um Caminhão).
Ademais, deve-se ocupar um espaço de habilidade de técnica superior normalmente,
também gastando os Pontos de Energia Amaldiçoada referentes a cada nível.

110
Trilha do Controle Climático - “Rego Tempestas”
Há muito tempo o controle climático tem sido um poder preferencial utilizado pelos
feiticeiros imortais e muitos dizem que esta linha precede os Tremere em pelo menos
mil anos. Níveis mais baixos nesta linha concedem manipulações mais sutis, enquanto
estágios mais elevados de domínio permitem que o Vampiro invoque tempestades
violentas. A área afetada pelo poder é normalmente bastante pequena, dificilmente
alcançando mais do que 5 ou 6 quilômetros, e as mudanças causadas por ele nem
sempre são imediatas. O Cainita deve fazer um teste de Feitiçaria contra uma CD
determinada pelo Narrador, baseado na complexidade da mudança requerida pelo
conjurador. Por exemplo, é mais fácil invocar neblina durante uma chuva do que
invocar uma tormenta no meio do deserto. A diferença do resultado para a CD define
quão rápido é a mudança feita pelo Taumaturgo:
• Falha Crítica: Um Dia;
• Sucesso por 4 ou menos: Seis Horas;
• Sucesso por 5: Três Horas;
• Sucesso por 10: Uma Hora e Meia;
• Sucesso por 15: Vinte Minutos;
• Sucesso por 20: Dez Minutos;
• Sucesso Crítico: Instantâneamente.
Outro recurso que pode ser usado é usar o próprio clima atual para usar contra seus
inimigos, como se aproveitar de uma tempestade para convocar um raio para acertar
um alvo ou o frio para criar neblina espessa, também tendo uma CD definida pelo
Narrador, mas, nesse caso, seus efeitos são imediatos em um sucesso. Seja como for,
seus efeitos são proporcionais ao nível de habilidade de trilha, igualmente poderosos
e, para fins ofensivos, sempre são para que os alvos realizem um teste de resistência
para tentar evitar. Ademais, deve-se ocupar um espaço de habilidade de técnica
superior normalmente, também gastando os Pontos de Energia Amaldiçoada
referentes a cada nível.

111
Trilha do Poder de Netuno - “Rego Aquam”
Na maioria das mitologias, os Vampiros raramente são associados aos oceanos, mas o
fato é que os Vampiros não se relacionam com água simplesmente porque não têm
nenhuma razão para fazê-lo. Todavia, através dos séculos a linha Poder de Netuno tem
desfrutado de um pequeno, mas devotado, grupo de seguidores entre os taumaturgos.
Esta linha se baseia principalmente na manipulação de água parada, embora alguns de
seus efeitos mais perturbadores fujam desse princípio. Uma vez que o personagem
atinge o nível de poder três em Poder de Netuno, o Cainita pode escolher se
especializar tanto em água doce como em água salgada. Esta especialização concede
+3 nos testes de Poder de Netuno quando estiver lidando com o escolhido, mas
também faz o contrário quando estiver lidando com o oposto.

Habilidade de Trilha Nível 1


OLHOS DO MAR Habilidade de Trilha Nível 1
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Até 6 Metros
Alvo: Água Parada
Duração: Instantânea
O Taumaturgo pode observar um corpo de água e ver, na perspectiva da água, os
eventos que aconteceram sobre, dentro ou próximo a ele. Alguns praticantes antigos
desta arte alegam que, ao usar este poder, o Vampiro entra em comunhão com os
espíritos da água e membros mais jovens zombam de tais afirmações. O Cainita deve
fazer um teste de Feitiçaria contra uma CD de 25. A diferença do resultado para a CD
determina a distância no passado que o Vampiro pode observar:
• Falha Crítica: A habilidade é perdida;
• Sucesso por 4 ou menos: Um Dia;
• Sucesso por 5: Uma Semana;
• Sucesso por 10: Um Mês;
• Sucesso por 15: Um Ano;
• Sucesso por 20 ou Sucesso Crítico: Dez Anos.
Este poder só pode ser usado em água parada: lagos e poças são aceitáveis, mas
oceanos, rios, esgotos e copos de vinho não são.

Habilidade de Trilha Nível 2


JAULA DE ÁGUA Habilidade de Trilha Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Ao comando do Taumaturgo, a água se ergue e aprisiona o alvo pretendido. Uma
quantidade substancial de água precisa estar presente para que este poder seja eficaz,
embora uma quantidade pequena de água possa ser transformada em algemas mais
fortes do que aço forjado. O Cainita faz um uma ação de Agarrar contra um alvo,
porém, ela é a distância e o conjurador usa sua Feitiçaria, ao invés de Luta nele. A
habilidade somente é dissipada quando o alvo consegue se soltar e um alvo preso por
mais de duas rodadas irá receber 1d10 de dano de Impacto por rodada.

112
Habilidade de Trilha Nível 3
DESIDRATAR Habilidade de Trilha Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 6 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Este poder permite que o vampiro remova água diretamente de um corpo vivo,
causando ferimentos internos horríveis à vítima, como se seu corpo murchasse
lentamente até formar uma casca ressequida. Frequentemente acredita-se que vítimas
deste poder tenham sucumbido devido a alguma terrível praga. O Taumaturgo faz um
teste de ataque com Feitiçaria contra um alvo, o qual fará um teste de resistência de
Fortitude oposto. Se falhar, receberá 15d8 de dano de Força e ficará Ressecado
(Envenenado) por três rodadas. Em um sucesso, recebe metade do dano e evita a
condição.

Habilidade de Trilha Nível 4


PAREDE FLUÍDA Habilidade de Trilha Nível 4
Conjuração: Ação Completa/Reação
Alcance: Até 6 Metros
Alvo: Porção de Água
Duração: Instantânea
Ao tocar a superfície de um corpo aquoso imóvel, o Taumaturgo pode fazer com que
a água se eleve para formar uma parede, intransponível e indestrutível para qualquer
criatura (exceto seu conjurador), até mesmo que não possuem um corpo físico, pela
forte magia imbuída. A parede não pode ser escalada de modo algum, embora se
possa voar por cima dela. Essa habilidade possui duas variações de uso, onde uma é
usada como reação contra um ataque. Nesse caso, o ataque é completamente evitado e,
até o início da próxima rodada, o Taumaturgo fica protegido em uma cúpula de água.
A outra variação é como Ação Completa, nesse caso, o Vampiro cria uma parede de
até 10x10 Metros. Ela pode se adaptar a qualquer forma, como para tapar um túnel. A
parede permanece erguida até o próximo nascer ou pôr do sol, quando ela colapsa para
seu estado natural.

113
Habilidade de Trilha Nível 5
TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA Habilidade de Trilha Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea/Variável
Neste nível, o poder do Taumaturgo sobre a água torna-se tão grande que ele pode
criar água a partir de outras substâncias. A utilização mais difundida deste poder é
transformar o sangue da vítima em água apenas com um toque. Há rumores de que
alguns Tremere podem transformar outros líquidos em água, embora certamente a
transformação do sangue seja a mais útil, pelo menos num ataque. Ao escolher
transformar o sangue de um alvo em água, o Taumaturgo faz um teste de ataque com
Feitiçaria contra um alvo, o qual fará um teste de resistência de Vontade oposto. Se
falhar, receberá 23d12 de dano de Força e ficará Incapacitado por três rodadas. Em um
sucesso, recebe metade do dano e evita a condição. O dano causado por esta
habilidade não pode ser reduzido por fonte alguma. Alternativamente, o Vampiro pode
transformar, ao tocar, qualquer quantidade de líquido que não seja maior que 10.000
L. Essa transmutação dura até um dia, ou antes, caso o Cainita deseje assim. Por
último, toda essa água pode ser controlada com completa liberdade e criatividade.

114
Trilha do Controle de Elementais - “Rego Elementum”
Os Taumaturgos que seguem esta trilha aprendem a desvendar os segredos do mundo
inanimado, dando-lhes laços mais íntimos com todas as coisas naturais. Erroneamente
relacionado por muitos como um poder ligado aos quatro elementos básicos (terra, ar,
fogo e água), esta linha é, na verdade, ela só pode ser usada para afetar coisas
não-vivas, um Vampiro não pode fazer com que uma árvore ande usando o poder
“Animação de Objetos Imóveis”, por exemplo. Isto é considerado um anátema por
muitos Cainitas devido à sua ligação com o mundo dos vivos. Afinal de contas, os
Vampiros são os mortos vivos e não deveriam ter nada a ver com o mundo dos vivos.
Assim como Rego Aquam, a maioria das pessoas vê esta trilha como uma comunhão
com os espíritos elementais.

Habilidade de Trilha Nível 1


FORÇA ELEMENTAL Habilidade de Trilha Nível 1
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Toque
Alvo: Tudo
Duração: Variável
Este poder permite que o vampiro retire forças dos espíritos da Terra para aumentar
seus atributos físicos sem a necessidade de sangue. Uma capacidade realmente muito
poderosa, especialmente para aqueles de geração mais elevada. Antes de usar a
característica do Sangue Maldito “Epítome da Evolução”, pode utilizar esse poder, ele
concede +1 para a distribuição de Atributos, respeitando o limite da característica e
dura enquanto a mesma durar.

Habilidade de Trilha Nível 2


LÍNGUAS DE MADEIRA Habilidade de Trilha Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Um Vampiro empregando este poder pode falar, pelo menos de um modo limitado,
com o espírito de qualquer objeto inanimado. Embora os objetos inanimados possuam
apenas um interesse limitado com as coisas que os rodeiam, a “Línguas de Madeira”
permite a um Vampiro obter pelo menos a impressão vivenciada pelo objeto. As
memórias desses objetos são limitadas e podem ser extremamente peculiares e
estranhas para o Taumaturgo. O que é importante para um Vampiro não é
necessariamente importante para uma pedra. Um teste de Feitiçaria define quanta
informação consegue tirar do objeto, de acordo com o Narrador.

115
Habilidade de Trilha Nível 3
ANIMAÇÃO DE OBJETOS IMÓVEIS Habilidade de Trilha Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Até 3 Objetos
Duração: Variável
Quando este poder é usado, as cadeiras agarram seus ocupantes, as portas abrem e
fecham sozinhas e as espadas pulam das mãos de seus donos. Um objeto não pode
realizar ações impossíveis para sua forma (uma porta não pode levantar alguém e
carregá-lo pela rua), mas objetos com pernas podem correr, estacas de madeira
podem contorcer-se nas mãos de seus usuários e estátuas podem mimetizar a vida
humana. Para qualquer efeito prático, os objetos têm seus Pontos de Vida de acordo
com as regras de “Destruindo Objetos” (Livro Básico, pág. 339), seus bônus para
qualquer teste é igual à ao Bônus de Maestria do Vampiro + 5 (para cada nível de
poder nessa trilha), são imunes a dano Psíquico (dependendo do objeto, pode ser
imune a outros danos) e efeitos ou condições mentais, tem 6 Metros de Deslocamento
+3 Metros (por nível de poder nessa trilha) e sempre agem depois do seu invocador na
Iniciativa.

Habilidade de Trilha Nível 4


FORMA ELEMENTAL Habilidade de Trilha Nível 4
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
O Vampiro pode tornar a forma de qualquer objeto inanimado de massa comparável
à sua. Uma escrivaninha, uma estátua ou até mesmo uma bicicleta são aceitáveis,
mas uma casa ou uma caneta estão além das capacidades deste poder. Ao se
transformar, o Taumaturgo deve fazer um teste de Feitiçaria para cobrir seus rastros.
Aqueles que tentarem procurá-lo por suas assinaturas de energia terão que fazer um
teste de Astúcia contra o resultado obtido. Caso falhem, não são capazes de discernir a
energia do Vampiro do ambiente. Qualquer outra forma de procura o vê como um
objeto normal. Nessa forma, o Taumaturgo não poderá fazer nada, sendo apenas um
objeto, mas pode se manter nessa forma quanto quiser. As únicas coisas que podem o
tirar desse estado à força é se for atacado ou se for exposto à luz solar.

Habilidade de Trilha Nível 5


INVOCAR ELEMENTAL Habilidade de Trilha Nível 5
Invocar Elemental permite que o Taumaturgo invoque um dos elementais tradicionais
dos mitos e lendas. Seres de água, terra, fogo e ar aparecem a uma distância de 1,5
metros do Vampiro. O Taumaturgo pode escolher que tipo de elemental ele deseja
invocar, mas é necessário que haja uma fonte do elemento para que isso possa ser
feito com sucesso, mas não é necessário tanto, uma poça de água grande já seria o
suficiente para o de água. O elemental invocado age por conta própria, com o objetivo
de ajudar seu invocador da melhor forma, mas apenas pode existir um. Segue abaixo a
lista dos elementais, tal qual suas fichas:

116
Invocação: Elemental de Água [Grau Especial - 12 PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 210
• Classe de Armadura: 29
• Deslocamento: 22,5 Metros
Atributos
• Força: 10 (+0)
• Destreza: 30 (+10)
• Constituição: 30 (+10)
• Inteligência: 30 (+10)
• Sabedoria: 10 (+0)
• Carisma: 10 (+0)
Ações (Possui 1 Ação)
• Turbilhão. Os braços do elemental se transformam em ciclones de água e os
estendem violentamente à sua frente, dilacerando em massa. Seu ataque tem seu bônus
de Feitiçaria e, todas as criaturas em duas linhas de 12 Metros escolhidas devem fazer
um teste de resistência de Reflexos contra o ataque, recebendo 3d12+20 de dano
Cortante ou metade em um sucesso.
Características
• Corpo Imaterial. Como uma criatura feita inteiramente de água, é imune a danos
físicos e Queimante;
• Fluidez. Ninguém pode aprisionar ou parar a água. Assim, é imune à condições
físicas e pode atravessar qualquer fresta com facilidade;
• Corrente Sábia. A água traz consigo um espírito sábio, existente desde sempre, nos
primórdios. Quando este elemental está em campo, seu invocador recebe +10 em dez
perícias à sua bel seleção.
Perícias
• Feitiçaria: +22 + (½ Nível)
• Astúcia: +22 + (½ Nível)
+ 11 Perícias à escolha

117
Invocação: Elemental de Terra [Grau Especial - 12 PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 250
• Classe de Armadura: 29
• Deslocamento: 22,5 Metros
Atributos
• Força: 30 (+10)
• Destreza: 30 (+10)
• Constituição: 30 (+10)
• Inteligência: 10 (+0)
• Sabedoria: 10 (+0)
• Carisma: 10 (+0)
Ações (Possui 1 Ação)
• Escudeiro. O elemental prontamente se prepara para proteger um alvo escolhido por
seu invocador. Dessa forma, enquanto se mantiver a 4,5 Metros do alvo, poderá, como
reação, receber um ataque, que não seja mental, pelo alvo. Isso também é funcional
contra ataques em área.
Características
• Pele de Pedra. Feito para ser robusto, este elemental é uma muralha. Seus Pontos de
Vida Máximos são ampliados em +40;
• Impenetrável. Não passarás. O elemental possui redução de dano geral igual à 12;
• Bastilha. Quando fixado, não é possível movê-lo. O elemental não pode ser movido
involuntariamente por qualquer fonte;
• Protetor. Seu trabalho é proteger e o fará perfeitamente. Toda criatura aliada à 3
Metros do elemental terá +12
em sua Classe de Armadura;
• Mártir Chamativo. Os
espíritos da terra sussurram na
mente dos inimigos, fazendo
com que o mesmo tenha
inclinação a atacar o elemental.
Um inimigo que tente um
ataque contra outro alvo que
esteja a 3 Metros do elemental,
terá -7 em seu teste de ataque.
Perícias
• Luta: +22 + (½ Nível)
• Fortitude: +22 + (½ Nível)
• Atletismo: +22 + (½ Nível)

118
Invocação: Elemental de Fogo [Grau Especial - 12 PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 210
• Classe de Armadura: 29
• Deslocamento: 22,5 Metros
Atributos
• Força: 10 (+0)
• Destreza: 30 (+10)
• Constituição: 30 (+10)
• Inteligência: 30 (+10)
• Sabedoria: 10 (+0)
• Carisma: 10 (+0)
Ações (Possui 1 Ação)
• Língua Abrasante. O elemental possui
uma longa língua de magma a qual usa com
maestria. Assim, faz um teste de Agarrar a
distância contra um alvo em até 12 Metros
de si. Uma vez que um alvo seja agarrado
com sucesso, a cada início de rodada do
agarrado (incluindo na hora do agarrão), recebe 3d8 de dano Queimante e é puxado
4,5m para próximo do elemental. Ele poderá usar uma ação em seu turno para repetir
o teste, porém, caso não tenha sucesso ao chegar à 1,5m do elemental, continuará
agarrado e recebendo o dano por rodada, mas o elemental poderá atacá-lo sem precisar
de teste de ataque, acertando diretamente;
• Garras Ardentes. Com suas garras, ataca um alvo adjacente. Seu teste de ataque é
feito com seu bônus em Luta e causa 3d12+20 de dano Queimante.
Características
• Corpo Imaterial. Como uma criatura feita inteiramente de chamas, é imune a danos
físicos e Queimante;
• Queimada. Ao se movimentar, o elemental pode passar por um espaço ocupado por
uma criatura sem problemas e a criatura irá receber 15 de dano Queimante, mas
apenas funcionando uma vez por criatura no turno;
• Corrente Sábia. A água traz consigo um espírito sábio, existente desde sempre, nos
primórdios. Quando este elemental está em campo, seu invocador recebe +10 em dez
perícias à sua bel seleção;
• Chamas Intensas. Suas chamas são ardentes mais do que qualquer uma, o fim é
inevitável. O elemental é imune à condições físicas.
Perícias
• Luta: +22 + (½ Nível) • Fortitude: +22 + (½ Nível) • Atletismo: +22 + (½ Nível)

119
Invocação: Elemental de Ar [Grau Especial - 12 PE]
Estatísticas
• Pontos de Vida: 210
• Classe de Armadura: 29
• Deslocamento: 22,5 Metros
Atributos
• Força: 30 (+10)
• Destreza: 30 (+10)
• Constituição: 30 (+10)
• Inteligência: 10 (+0)
• Sabedoria: 10 (+0)
• Carisma: 10 (+0)
Ações (Possui 1 Ação)
• Vendaval. Cada criatura no espaço do
elemental deve realizar um teste de
resistência de Atletismo contra um teste de
Luta do Elemental. Se falhar, um alvo sofre
3d8+20 de dano de Impacto e é arremessado
a até 1d6+1 x 3 Metros do elemental em
uma direção aleatória (decidida por 1d8) e
cai no chão. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma parede ou solo, ele
sofre +1d8 de dano de Concussão para cada 3 Metros que ele percorreu. Se o alvo for
arremessado em outra criatura, a criatura deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Reflexos, também contra o ataque do elemental ou sofrerá a mesma
quantidade de dano do voo e cairá no chão. Se o teste de resistência for bem sucedido,
o alvo sofre metade do dano de concussão e não é arremessado ou fica caído no chão;
• Neblinoso. Quando concentrado, é capaz de turvar a visão de atacantes. Com sua
ação, é capaz de se concentrar, ficando em tamanho Grande, porém, concedendo os
bônus de Escuridão Total à quem estiver dentro até seu próximo turno.
Características
• Massa de Ar. O elemental é como um tufão, sendo de categoria de tamanho Enorme
e pode ficar em um espaço ocupado por outra criatura sem problemas;
• Planador. Assim como o ar, apenas se “brisa” por aí. Seu Deslocamento é de Voo e
ignora terreno difícil;
• Corpo Imaterial. Como uma criatura feita inteiramente de ar, é imune a danos
físicos;
• Fluidez. Ninguém pode aprisionar ou parar o ar. Assim, é imune à condições físicas
e pode atravessar qualquer fresta com facilidade.
Perícias
• Luta: +22 + (½ Nível) • Fortitude: +22 + (½ Nível) • Atletismo: +22 + (½ Nível)

120
Trilha da Conjuração - “Rego Coniuratio”
Invocar objetos "de lugar nenhum" é uma marca das lendas sobrenaturais e de
ocultismo desde muito antes da ascensão dos Tremere. Esta linha da Taumaturgia
possibilita conjurações poderosas, limitadas apenas pela imaginação do praticante.
Objetos invocados através desta linha possuem duas características distintas. Eles são
uniformemente "genéricos" de forma que cada objeto invocado, se invocado
novamente, se parecerá exatamente como da primeira vez. Por exemplo, uma faca
seria precisamente a mesma faca se criada novamente, as duas seriam indistinguíveis.
Mesmo uma faca específica (a que o senhor do Vampiro usava para ameaçá-lo, por
exemplo) pareceria idêntica se conjurada duas vezes. Um rato teria os mesmos
padrões em seus pelos e uma lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície.
Além disso, objetos conjurados não possuem falhas: As armas não possuem entalhes
ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e computadores têm o mesmo
invólucro sem traços característicos. O limite do tamanho de objetos conjurados
parece ser o do conjurador: nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O
conjurador também precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto que ele
deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação aumenta a dificuldade do
teste, enquanto objetos com os quais o Taumaturgo é intimamente familiar (tais como
a faca descrita acima) podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do
Narrador, aumentando ou diminuindo em 5.

Habilidade de Trilha Nível 1


INVOCANDO A FORMA SIMPLES Habilidade de Trilha Nível 1
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Duração: Cena ou Minuto
Neste nível de domínio, o conjurador pode criar objetos simples e inanimados. O
objeto não pode ter partes móveis ou ser constituído de múltiplos materiais. O
Taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um bastão de ferro, um cano de chumbo,
uma estaca de madeira ou um pedaço de granito. O objeto existirá por 1 minuto ou
uma cena e desaparecerá. O Taumaturgo faz um teste de Feitiçaria CD 15, em um
sucesso, o item é conjurado normalmente. Como o objeto nem pode ser complexo, o
teste é relativamente fácil, mas apenas pode existir um feito dessa forma.

Habilidade de Trilha Nível 2


PERMANÊNCIA Habilidade de Trilha Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Objeto Conjurado
Duração: Indeterminada
O objeto é, como sugere o nome deste poder, tornado permanente, não sendo,
atualmente, um processo reversível. Ao usar essa habilidade em um item conjurado,
faz com que possa conjurar outro objeto e, após 1 dia, o objeto para de emitir Energia
Amaldiçoada, se tornando um item comum.

121
Habilidade de Trilha Nível 3
MAGIA DO FERREIRO Habilidade de Trilha Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Agora o Taumaturgo também pode conjurar
objetos complexos de múltiplos componentes
e com partes móveis. O Vampiro pode, por
exemplo, criar armas, bicicletas, serras
elétricas ou telefones celulares. A dificuldade
do teste de Feitiçaria para conjurar o item é
baseado em sua complexidade:
• Simples: CD 15;
• Médio: CD 20;
• Complexo: CD 25;
• Muito Complexo: CD 35.
O objeto segue as regras de duração do
“Invocando a Forma Simples”, mas pode ser
afetado pela “Permanência”.

Habilidade de Trilha Nível 4


CONJURAÇÃO REVERSA Habilidade de Trilha Nível 4
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Indeterminado
Alvo: Até 5 Objetos Conjurados
Duração: Instantânea
Este poder permite que o conjurador "remova" a existência de qualquer objeto
previamente invocado por esta trilha. O Vampiro escolhe qualquer um dos objetos já
conjurados para que desapareçam completamente.

Habilidade de Trilha Nível 5


PODER SOBRE A VIDA Habilidade de Trilha Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 6 Metros
Duração: Instantânea/Variável
Este poder não pode criar a "verdadeira" vida, embora possa invocar algumas
imitações realmente impressionantes. Criaturas e "pessoas" invocadas com este poder
não possuem vontade própria para agir por si só e, ao invés disso, seguem
estúpidamente instruções simples dadas por seus mestres. As criaturas imperfeitas e
temporárias criadas através desta trilha são muito complexas para existirem por muito
tempo. Dentro de uma semana depois de sua conjuração, a imitação se transforma em
algo insubstancial. Para tal, o Taumaturgo deve fazer um teste de Feitiçaria CD 35. A
criatura não é especial ou poderosa, e só uma criatura comum com suas capacidades
comuns, não tem memórias, apesar de saber fazer coisas básicas, como andar, falar e
coisas básicas (para caso crie um humano) e tem sentimentos.

122
Trilha das Mãos da Destruição - “Rego Perditio”
Esta linha é praticada quase que exclusivamente pelos Taumaturgos terroristas.
Apesar de não ser amplamente vista fora destas seitas, através dos séculos, alguns já
foram vistos. Brutal e dolorosa, esta linha concede aos Taumaturgos algumas
capacidades ofensivas não encontradas em outras linhas menos marciais. Ela
incorpora a violência natural dos Filhos de Caim, existindo simplesmente para causar
a entropia e a decadência.

Habilidade de Trilha Nível 1


DECADÊNCIA Habilidade de Trilha Nível 1
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Toque
Alvo: Objeto ou Estrutura
Duração: Instantânea
Este poder deforma a decrepitude do seu alvo, fazendo com que ele murche, apodreça
ou se quebre. O alvo tem que ser inanimado, embora matérias orgânicas mortas
possam ser afetadas. O objeto inanimado tocado pelo Vampiro envelhece um século a
cada minuto que o Taumaturgo o toca. Se o Cainita quebrar o contato físico e desejar
envelhecer o objeto novamente, deve usar essa habilidade novamente.

Habilidade de Trilha Nível 2


DOBRAR A MADEIRA Habilidade de Trilha Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Até 50 Quilos de Madeira
Duração: Indeterminada
Este poder deforma e entorta objetos de madeira. Embora a madeira não seja
danificada de nenhum outro modo, este poder frequentemente faz com que os objetos
se tornem totalmente inúteis. Este poder também pode ser usado para inchar e
contrair a madeira, além de poder entortá-la em formas insalubres. Ao contrário de
outros poderes desta trilha, “Dobrar a Madeira” requer olhar ao invés do contato
físico. A madeira é contorcida sem qualquer dificuldade.

Habilidade de Trilha Nível 3


TOQUE ÁCIDO Habilidade de Trilha Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Objeto
Duração: Instantânea
O Taumaturgo secreta um fluido ácido de qualquer parte do seu corpo. Este ácido
viscoso pode corroer o metal, destruir a madeira e causar queimaduras químicas
horríveis no tecido humano. O Vampiro Ponto de Sangue para criar o ácido, o sangue
literalmente se transforma na secreção volátil. Um ponto de sangue cria ácido
suficiente para queimar através de uma placa de aço de 50 milímetros ou 1 metro de
madeira. Uma arma banhada no ácido causa +3d12 de dano Necrótico no próximo
ataque.

123
Habilidade de Trilha Nível 4
ATROFIA Habilidade de Trilha Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Este poder murcha o membro de uma vítima, deixando apenas um semi-mumificado
casco de pele e ossos dessecados. Os efeitos são instantâneos e também são
irreversíveis. O Taumaturgo faz um teste de Feitiçaria contra um teste de Fortitude
oposto do alvo. Se a vítima falhar, recebe 15d10 de dano Necrótico e
Desmembramento do membro tocado pelo Taumaturgo. Se tiver sucesso, recebe
metade do dano e fica Fragilizado.

Habilidade de Trilha Nível 5


TORNAR AO PÓ Habilidade de Trilha Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea/Variável
Este temível poder acelera a decrepitude de suas vítimas. Os mortais literalmente
viram pó ao mero toque de um taumaturgo habilidoso, envelhecidos além da morte
até a putrefação. As criaturas imperfeitas e temporárias criadas através desta trilha são
muito complexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana depois de
sua conjuração, a imitação se transforma em algo insubstancial. Para tal, o
Taumaturgo deve fazer um teste de Feitiçaria CD 35. A criatura não é especial ou
poderosa, e só uma criatura comum com suas capacidades comuns, não tem
memórias, apesar de saber fazer coisas básicas, como andar, falar e coisas básicas
(para caso crie um humano) e tem sentimentos. O Taumaturgo faz um teste de
Feitiçaria contra um teste de Fortitude oposto do alvo. Se a vítima falhar, recebe
18d12 e fica Atordoado por uma rodada. Se tiver sucesso, recebe metade do dano e
evita a condição. O dano causado por esse poder ignora imunidade, resistência e
redução de danos, causando dano diretamente e, ao reduzir os Pontos de Vida de uma
criatura a 0, ela se torna pó instantaneamente.

124
Trilha da Natureza - “Rego Natureza”
A trilha da natureza lida com a manipulação de todos os tipos de plantas. Qualquer
coisa mais complexa do que florescer de algas teoricamente pode ser controlada por
meio da aplicação apropriada desta trilha. Samambaias, tosas, dentes-de-leão e até
mesmo antigas sequóias são alvos igualmente válidos para os poderes e as plantas
vivas e mortas são igualmente afetadas. Embora não seja tão obviamente
impressionante como algumas outras trilhas praticadas mais amplamente, a trilha da
natureza (algumas vezes referida com desprezo como "Domínio Botânico") é tão sutil
e poderosa como o mundo natural o qual ela afeta. Acredita-se que a trilha da natureza
originou-se da Ordem dos Naturalistas, uma seita druida dentro do Clã Tremere. De
acordo com os que estão familiarizados com a história dos Tremere, a trilha da
natureza é uma variação fundamentada na magia do sangue de algumas obras mágicas
antigamente praticadas.

Habilidade de Trilha Nível 1


SABEDORIA HERBÁCEA Habilidade de Trilha Nível 1
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 3 Metros
Alvo: Planta
Duração: Instantânea
O Vampiro pode, com apenas um toque, entrar em comunhão com o espírito de uma
planta. As conversações mantidas desta forma frequentemente são obscuras, mas
recompensadoras, a sabedoria e o conhecimento dos espíritos das árvores superam o
dos oráculos das lendas. O capim-sanguinário, por outro lado, raramente tem algo
interessante a compartilhar, mas pode descrever a face da última pessoa que passou
por cima dele. O Taumaturgo faz um teste de Feitiçaria DT 15, assim, a diferença do
resultado define o nível da informação:
• Falha Crítica: A habilidade é perdida;
• Sucesso por 4 ou menos: Mensagens obscuras e fugaz;
• Sucesso por 5: Uma ou duas informações claras;
• Sucesso por 10: Uma resposta concisa a uma pergunta simples;
• Sucesso por 15: Uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas;
• Sucesso por 20 ou Sucesso Crítico: Tudo o que o espírito da planta sabe sobre um
assunto específico.

Habilidade de Trilha Nível 2


APRESSAR PASSAGEM DAS ESTAÇÕES Habilidade de Trilha Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Planta
Duração: Variável
Este poder permite acelerar a velocidade de crescimento de uma planta, fazendo com
que novas árvores se desenvolvam no decorrer de uma noite. O Vampiro também pode
acelerar a morte e decomposição da planta com um simples toque. Enquanto tocar,
cada minuto equivale a dez anos de envelhecimento, mas, se somente tocar
rapidamente, faz com que a planta cresça para seu estado ápice da vida.

125
Habilidade de Trilha Nível 3
DANÇA DAS VINHAS Habilidade de Trilha Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Até 4 Plantas
Duração: Instantânea
O Taumaturgo pode animar uma massa de vegetais que se iguala à sua massa,
usando-a como uma ajuda ou para propósitos de combate com a mesma facilidade.
Folhas podem andar sobre a mesa, heras podem atuar como escriturários e plantas
rastejantes podem estrangular oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com
oficinas Tremere que se encontram dentre agrupamentos vegetais. O Cainita faz um
teste de Feitiçaria CD 10, então qualquer extensão de vegetais com massa menor ou
igual à do Vampiro pode ser animada por meio deste poder. As plantas permanecem
ativas por um turno + um para cada múltiplo de 5 obtido no teste e encontram-se sob
total controle do controlador. Elas possuem o nível de poder nesta trilha x 5 + Bônus
de Maestria em bônus de testes físicos. No mais, qualquer ataque é o suficiente para
resolver.

Habilidade de Trilha Nível 4


REFÚGIO VERDEJANTE Habilidade de Trilha Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Esfera de 9 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Até Um Dia
Este poder tece um abrigo temporário com
uma quantidade suficiente de plantas. Além
de fornecer uma proteção física contra os
elementos (e até mesmo contra a luz do
sol), o “Refúgio Verdejante” também
estabelece uma barreira praticamente
intransitável para qualquer um que o
deseje excluir. O “Refúgio Verdejante” se
constitui de uma semi-esfera de 2 metros de
altura composta de galhos entrelaçados,
folhas e vinhas, sem nenhuma abertura
aparente, até mesmo observadores casuais
conseguem perceber que a construção é
artificial. O personagem precisa se
encontrar em uma área de vegetação muito
densa para usar este poder. O “Refúgio
Verdejante” se desenvolve ao redor do
Taumaturgo durante o decorrer de três turnos (podendo se mover livremente enquanto
isso). Uma vez que o abrigo tenha sido formado, qualquer um que deseje entrar nele
sem a autorização do usuário do poder precisa obter sucesso em um teste de
resistência de Astúcia. O refúgio dura até o próximo pôr-do-sol ou até que o Vampiro
se disperse ou abandone. De dentro seu conjurador não tem acesso ao exterior.

126
Habilidade de Trilha Nível 5
DESPERTAR GIGANTES DA FLORESTA Habilidade de Trilha Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Árvore
Duração: Sustentada
Até mesmo árvores podem ser animadas por um mestre da trilha da natureza.
Carvalhos antigos podem receber temporariamente o dom do movimento, arrancando
suas raízes do solo e estremecendo o chão com seus passos. Embora não seja tão
versátil como os elementais e outros espíritos que podem ser invocados, as árvores
trazidas à vida por meio deste poder exibem uma força e resistência impressionantes.
O Taumaturgo deve tocar a árvore que deseja animar. A árvore tem seu próprio turno
após seu invocador, fazendo o possível para ajudá-lo, tem 100 Pontos de Vida,
resistência a todo tipo de dano, exceto Necrótico e Queimante (os quais têm
Vulnerabilidade), são imunes à condições mentais e dano Psíquico, o bônus de suas
ações físicas é igual à +30 e, em um ataque, causa 4d12 (3d12 para um ataque à
distância) de dano físico.

127
Trilha da Tecnomancia - “Rego Technologia”
A trilha da tecnomancia, a mais nova a ser aceita pela hierarquia Tremere como parte
dos conhecimentos oficiais possuídos pelo clã, é uma inovação relativamente recente.
Ela foi desenvolvida na segunda metade do século XX e ainda não se propagou muito.
A trilha se concentra no controle de dispositivos eletrônicos, desde relógios de pulso
até computadores, e os seus proponentes defendem que ela é um grande exemplo da
versatilidade da Taumaturgia no que se refere a um mundo em transformação. Alguns
Tremere mais conservadores, no entanto, afirmam que a mistura da magia Tremere
com a tecnologia mortal beira à traição ou até mesmo blasfêmia e alguns regentes
europeus chegaram ao ponto de declarar o descobrimento de estudos Tecnomânticos
como o motivo de terem expulso certos Vampiros de suas capelas. O Círculo Interno
(diretoria Tremere) aprovou a introdução da linha no grimório do clã, mas ainda não
expressou sua opinião sobre a oposição conservadora à Tecnomancia.

Habilidade de Trilha Nível 1


ANALISAR Habilidade de Trilha Nível 1
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Toque
Alvo: Tecnologia
Duração: Até 5 Minutos
Os mortais estão constantemente desenvolvendo novas invenções e qualquer Vampiro
que deseja se iniciar nos caminhos da Tecnomancia precisa ser capaz de entender o
objeto sobre o qual ele pratica sua mágica. O poder mais básico desta trilha permite
que um Tremere projete suas percepções sobre um dispositivo, concedendo a ele uma
compreensão temporária do seu propósito, princípios de funcionamento e meios de
operação. Este poder não cria um conhecimento permanente, somente um lampejo
momentâneo que desaparece em alguns minutos. A fim de se utilizar desse poder, o
Vampiro precisa tocar o dispositivo em questão e fazer um teste de Feitiçaria CD 15.
O número de múltiplos de 5 obtidos acima da CD determina o nível de compreensão
que o conjurador obtém sobre o equipamento:
• Falha Crítica: A habilidade é perdida;
• Resultado de 15 até 19: Implica em um conhecimento básico (como ligar, desligar e
outras funções básicas);
• Resultado de 20 até 24: Concede uma certa competência na operação do
equipamento, além dos conhecimentos básicos;
• Resultado de 25 até 29 ou Sucesso Crítico: Mostra ao Taumaturgo o alcance
completo do potencial do dispositivo e opera como um expert.
Este poder também pode ser usado para permitir a compreensão de uma inovação
tecnológica não-física, em outras palavras, um novo software, com uma penalidade de
+5 na dificuldade. O personagem precisa tocar o computador/celular no qual o
software foi instalado para tal.

128
Habilidade de Trilha Nível 2
CONSUMIR Habilidade de Trilha Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Tecnologia
Duração: Instantânea
É mais fácil destruir do que criar, e aparelhos eletrônicos sensíveis não fogem a esta
regra. “Consumir” é usado para fazer com que o provedor de energia de um
aparelho, seja ele interno ou externo, entre em curto circuito, danificando ou
destruindo o dispositivo. “Consumir” não pode ser usado para ferir diretamente uma
outra pessoa, embora a destruição súbita de um marca-passo ou do controle de
injeção de combustível de um carro possa, definitivamente, causar riscos à saúde. O
Taumaturgo precisa estar vendo o objeto em questão e faz um teste de Feitiçaria CD
15. O número de múltiplos de 5 obtidos acima da CD determina a extensão do dano:
• Falha Crítica: A habilidade é perdida;
• Resultado de 15 até 19: O funcionamento é interrompido temporariamente (um
minuto), mas nenhum dano permanente é causado;
• Resultado de 20 até 24: Perda significativa na operação por 10 minutos e dano
permanente baixo;
• Resultado de 25 até 29: O aparelho quebra e permanece inoperante até ser
consertado;
• Resultado de 30 até 34: Mesmo depois de consertado as capacidades do aparelho
permanecem minimizadas;
• Resultado de 35, mais ou Sucesso Crítico: O aparelho está irreversivelmente
danificado e completamente irrecuperável.
Sistemas muito grandes, como o servidor de uma rede de computadores ou um avião
de passageiros, impõem um aumento de +5 na dificuldade de se usar este poder. Além
disso, alguns sistemas, como os computadores do exército e de bancos, são mais
resistentes a surtos de energia e bloqueios, aumentando a dificuldade em +10.
“Consumir” pode ser usado para destruir bancos de dados eletrônicos, sendo que neste
caso, “Resultado de 25 até 29” consegue destruir todas as informações armazenadas
no dispositivo alvo e “Resultado de 30 até 34” as apagam sem deixar nenhuma
esperança de recuperação natural.

129
Habilidade de Trilha Nível 3
CODIFICAR / DECIFRAR Habilidade de Trilha Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Objeto
Duração: Instantânea
A segurança eletrônica é uma grande preocupação tanto de governos como de
companhias. Os Tremere que são tecnologicamente espertos o suficiente para
compreender os assuntos que estão em jogo vêm sendo cada vez mais cativados por
esse poder, que permite que o Taumaturgo confunda misticamente os controles de um
aparelho, tornando-o inacessível a todos exceto ele. “Codificar/Decifrar” funciona
na mídia eletrônica, um videoteipe sob a influência deste poder só exibe estática e
telas brancas se for rodado sem a aprovação do feiticeiro. Alternativamente pode ser
usado para acessar qualquer sistema restrito de dados, como a senha de um
computador, a entrada restrita mediante à um código de uma agência ou senha de um
cartão de crédito. No primeiro caso, o Cainita toca o aparelho ou o receptáculo de
dados que deseja codificar, então realiza normalmente o teste Feitiçaria CD 15. O
número de múltiplos de 5 obtidos acima da CD é aplicado como um modificador na
dificuldade do teste de qualquer um que tente usar o equipamento protegido ou
acessar suas confusas informações sem o auxílio do Vampiro (A CD para a pessoa é
20 + o modificador anterior). O taumaturgo pode desativar estes efeitos a qualquer
instante, basta tocar o objeto novamente. Os efeitos de “Codificar/Decifrar” duram por
um número de semanas igual ao Bônus de Maestria do Taumaturgo. Ao usar para
decodificar sistemas, o teste é feito com base na complexidade do sistema em questão:
• Simples: CD 15;
• Médio: CD 20;
• Complexo: CD 25;
• Muito Complexo: CD 35.
O dito cujo se mantém em acesso liberado para o conjurador como se ele tivesse
acessado normalmente, sem ativar protocolos de segurança, exceto em uma Falha
Crítica, onde acontece exatamente o contrário.

Habilidade de Trilha Nível 4


ACESSO REMOTO Habilidade de Trilha Nível 4
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Com este poder, um Taumaturgo habilidoso pode ignorar a necessidade do contato
físico para operar um dispositivo. Esta não é uma espécie de telecinese, o Vampiro
não manipula os controles do item, mas sim o controla diretamente por meio do poder
de sua mente. Este poder pode ser usado em qualquer aparelho eletrônico dentro do
campo de visão do conjurador. Caso o objeto seja destruído enquanto o usa dessa
forma, o controlador recebe 3d8 de dano Psíquico devido ao choque de ter suas
percepções rudemente lançadas de volta ao seu corpo.

130
Habilidade de Trilha Nível 5
TELECOMUNICAR Habilidade de Trilha Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea/Variável
“Telecomunicar”, um derivado progressivo de “Acesso Remoto”, permite que o
Taumaturgo projete sua consciência na rede de telecomunicação global, enviando sua
mente na velocidade da luz através de conexões via satélite, linhas ISDN e cabos
telefônicos de fibra óptica. Enquanto estiver imerso na rede, o Vampiro pode usar
qualquer outro poder da Tecnomancia para afetar os aparelhos com os quais entrar
em contato. O Cainita precisa tocar alguma espécie de aparelho de comunicação: um
telefone celular, um computador com cartão de acesso à rede, um fax ou qualquer
coisa que esteja direta ou indiretamente ligado à rede global. O conjurador realiza
normalmente o teste de Feitiçaria CD 20 e gasta um Ponto de Sangue. “Telecomunicar
dura” por cinco minutos para cada múltiplo de 5 obtido acima da CD e pode ser
prolongado em 5 minutos por meio do uso de mais um Ponto de Sangue. Esse mesmo
fator também indica a distância máxima através da qual o Taumaturgo pode projetar
sua consciência:
• Falha Crítica: A habilidade é perdida;
• Resultado de 20 até 24: Até 40 Quilômetros;
• Resultado de 25 até 29: Até 400 Quilômetros;
• Resultado de 30 até 34: Até 1600 Quilômetros;
• Resultado de 35 até 39: Até 8000 Quilômetros;
• Resultado de 40, mais ou Sucesso Crítico: Qualquer lugar do mundo, incluindo
satélites de comunicação.
Enquanto estiver na rede, o
Vampiro pode usar seus outros
poderes da trilha da tecnomancia
em quaisquer aparelhos ou dados
com os quais entrar em contato.
Uma perda de conexão, que
normalmente se dá por meio de
uma paralisação ou destruição da
parte da rede pela qual a conexão
do Cainita percorria, arremessa sua
consciência de volta ao corpo e
inflige 3d10 de dano psíquico. O
Taumaturgo que estiver viajando
através da internet por meio deste poder pode usar seus demais poderes da trilha da
tecnomancia sem penalidades, mas uso de qualquer outra habilidade ou poder
enquanto conectado desta forma sofre um modificador de +5 na dificuldade. Enquanto
esta viagem acontece, o conjurador estará Desprevenido quanto ao seu corpo.

131
Os Rituais
Semelhantes às fórmulas preparadas pelos feiticeiros limitados, os rituais são feitiços
rígidos, preparados meticulosamente, específicos de circunstâncias e de acordo com
procedimentos rigorosos. Quando um Treme desenvolve a Taumaturgia, ele é
ensinado rigorosamente pelo clã. Aprendendo os conceitos básicos da Taumaturgia,
um aprendiz adquire familiaridade com as fórmulas mágicas necessárias para realizar
esses feitiços. Cada ritual Taumatúrgico possui um nível de poder de um a cinco (ou
maior, em alguns casos). Um Vampiro precisa ter um nível de Taumaturgia pelo
menos igual ao nível de poder do ritual para que possa realizá-lo com sucesso. A não
ser que esteja especificado ao contrário, os rituais levam pelo menos cinco minutos
por nível para serem realizados. Às vezes, são necessários componentes materiais,
estipulados pelo próprio ritual. Eles podem incluir coisas como penas, lascas de
madeira, barro, ervas, ossos, olhos de salamandra e dedos de pé de sapos. O sangue é
usado em muitos rituais. Para realizar um ritual com sucesso, o operador precisa de
um teste bem sucedido de Ocultismo (CD igual à 20 + 5 por Nível de Ritual acima do
primeiro). Caso o teste para realizar um ritual fracasse, o Narrador deve se sentir livre
para improvisar acontecimentos estranhos ou até mesmo fazer com que se pareça que
o ritual tenha sido um sucesso, apenas para revelar-se uma falha fatal mais tarde. Uma
falha crítica indica efeitos colaterais catastróficos, possivelmente até mesmo uma
manifestação demoníaca. No primeiro nível, o Vampiro ganha automaticamente um
único ritual de Nível Um e um de Nível Um ou Dois no décimo. Para que aprenda
outros rituais, o Tremere precisa estudar as escrituras encantadas e participar de ritos,
tudo buscando ampliar sua conexão e aprender as meticulosidades por trás da ativação
mágica. Aprender como efetuar um ritual apropriadamente pode levar desde uma
semana (ritual de Nível Um) até meses (ritual de Nível Cinco), para tal, existe o
“Treinamento Especial - Ritualismo”, descrito a seguir:

Treinamento Especial - Ritualismo


Este treino é voltado para o estudo de escrituras, sigilos, símbolos e a compreensão
da magia do sangue, com o objetivo de
desenvolver novos rituais. Este treino tem uma
única etapa, porém, ela possui Focos de acordo
com o nível do ritual que quer aprender, sendo:
• Ritual de Nível Um: Dois Focos;
• Ritual de Nível Dois: Três Focos;
• Ritual de Nível Três: Quatro Focos;
• Ritual de Nível Quatro: Cinco Focos;
• Ritual de Nível Cinco: Seis Focos;
Devido ao grande uso de focos, um Tremere
que deseje aprender sozinho os rituais, irá
demorar um tempo enorme para isso. Porém, se
o Tremere conseguir encontrar um instrutor
adequado, poderá diminuir a necessidade de
Focos em dois (mínimo de um).

132
Rituais de Nível Um
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO Ritual de Nível Um
Este ritual cobre uma área em total escuridão, provendo um refúgio seguro no qual o
vampiro pode passar as horas do dia. Isto tem se tornado extremamente útil para os
Tremere na pesquisa de outros da sua espécie. Uma vez que o ritual é lançado,
nenhuma luz do sol poderá passar através de qualquer janela num raio de 7 metros do
local onde o ritual foi feito. O feiticeiro deve usar seu próprio sangue para desenhar o
símbolo apropriado em cada janela na área de efeito do ritual. O ritual dura enquanto o
Tremere permanece na área de efeito. O ritual leva uma hora para ser feito, durante a
qual o símbolo apropriado deve ser desenhado em todas as janelas da sala. O símbolo
é normalmente traçado na veneziana ou acima da vidraça ou diretamente no vidro se
houver. Um Ponto de Sangue é gasto no ritual.

DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER Ritual de Nível Um


Outro ritual popular entre os Tremere que temem que seus inimigos venham até eles
durante o dia, isto permite que o Cainita desperte ao menor sinal de perigo durante o
próximo dia. O feiticeiro deve espalhar cinzas de penas de ganso sobre a área onde
ele pretende dormir. Este ritual de meia hora deve ser feito imediatamente antes do
Vampiro se preparar para dormir ainda que esteja amanhecendo. Um período de
completa meditação é requerido. Qualquer interrupção ou execução de outra atividade
depois do ritual, mas antes de dormir, inutiliza a mágica. Depois disso, não
importando em que condições, o feiticeiro irá acordar no tempo (espera-se) para
aliviar o perigo.

COMUNICAR-SE COM O SENHOR Ritual de Nível Um


Lançando este ritual, o Tremere pode juntar sua mente com a de seu senhor,
permitindo-os falar telepaticamente à qualquer distância. Esta conversa dura até que
uma das partes resolva terminar a conexão. O Tremere deve possuir algum item que
uma vez pertenceu ao seu senhor. O feiticeiro deve permanecer em estado de
meditação por no mínimo 30 minutos para alcançar a conexão. A conversa pode ser
mantida por 10 minutos.

133
PROTEÇÃO CONTRA O MAL DA MADEIRA Ritual de Nível Um
A possibilidade de ser empalado e cair imóvel é talvez o maior medo de qualquer
Cainita. Este ritual protege o Taumaturgo desta possibilidade. A primeira estaca que
possa penetrar o coração do Vampiro é desviada e a estaca desintegra na mão do
atacante. Uma estaca meramente mantida próxima do coração do Cainita não é
afetada. A estaca deve ser realmente usada para penetrar o Vampiro. Para fazer este
ritual, o Taumaturgo deve estar completamente rodeado por um círculo de madeira por
uma hora. Qualquer madeira, até mesmo mobília ou serragem, mas o círculo deve
manter-se inquebrável. Uma farpa de madeira deve ser colocada na boca do feiticeiro
ao fim do ritual (se a farpa é retirada o ritual é anulado). O ritual dura até o próximo
dia.

TOQUE DO DEMÔNIO Ritual de Nível Um


Este ritual é usado pelo Tremere para amaldiçoar qualquer mortal que tenha
merecido seu desgosto. O lançamento do ritual faz uma marca invisível no mortal
afetado, forçando todos quem encontrá-lo a reagir com extrema antipatia. O mortal é
tratado como se fosse a mais decrépita forma de vida, ele é cuspido pelos mendigos e
pequenas crianças amaldiçoam seu nome. O efeito dura somente uma noite,
desaparecendo na primeira luz do dia. O mortal precisa estar presente para o ritual ser
feito e uma moeda de cobre deve ser colocada em contato com o mortal (como um
bolso). O ritual requer 15 minutos.

134
Rituais de Nível Dois
PROTEÇÃO CONTRA MALDIÇÕES Ritual de Nível Dois
Este ritual permite que um Vampiro crie uma proteção potente contra qualquer
maldição, humano ou animal. Se o alvo escolhido ao fazer o ritual entrar em contato
com a proteção sofre um choque ardente de energia enquanto mantiver o contato.
Esta proteção é formada ao se traçar um selo arcano no objeto desejado, usando
sangue mortal como tinta. Os Tremere usam esta proteção de diversas maneiras,
frequentemente colocando-a em jóias, moedas ou outros objetos pequenos. Um
armamento potente pode ser criado colocando- se a proteção numa arma, como uma
espada, adaga ou até mesmo uma flecha. Uma das restrições do ritual é que o
símbolo místico protege apenas um objeto. Por exemplo, se o operador colocar a
proteção numa porta que leva a um quarto, ela afeta a porta, mas não o quarto
inteiro. Poder-se-ia entrar facilmente no quarto através de outra porta. Esta proteção
pode ser destruída de qualquer modo normal, embora não pela criatura para a qual
está dedicada. Pelo menos sangue mortal é exigido para se realizar o ritual. Em 10
horas, o ritual estará completo e o estranho símbolo aparecerá no objeto. Qualquer
maldição que toque o objeto protegido sofre imediatamente um choque ardente
causando 1+Bônus de Maestria 1d10’s de dano de Força. Uma vez que o alvo tenha
tocado a proteção, ela precisará de um teste de resistência de Vontade para tocar
voluntariamente novamente, se falhar, ficará dois turnos (ou 1 hora fora de combate)
sem poder tocar e se aproximar do objeto.

COLOCAR A MÁSCARA DAS SOMBRAS Ritual de Nível Dois


As trevas parecem envolver o operador, à medida quee seu corpo parece tornar-se
negro e sombrio. Este ritual transforma o Vampiro num estado semelhante a Um
fantasma, tornando-o quase invisível na escuridão e excitando o medo nos mortais
que presenciem a mudança. Este ritual afeta apenas a aparência do personagem.
Embora o personagem possa parecer sombrio e transparente, ele ainda está
fisicamente presente. A realização requer um cântico de 10 minutos, após o qual o
operador só pode ser visto com um teste de resistência de Astúcia. O Vampiro sempre
está em Escuridão Leve, quando está nela, se torna Escuridão Total e, nela, aumenta
sua margem de erro em 10%. O efeito deste ritual tem uma duração, em minutos, igual
ao Bônus de Maestria do taumaturgo.

FOCO PRINCIPAL DA INFUSÃO DE VITAE Ritual de Nível Dois


Este ritual permite que o operador impregne um objeto com uma porção do seu
sangue, criando um meio de armazenar sangue. O sangue pode ser consumido a
qualquer momento, engolindo-se o objeto. O objeto pode ser de um tamanho que o
Vampiro possa segurar facilmente e pode ser tão pequeno quanto uma ervilha. Pontos
de Sangue do operador são utilizados, e os encantamentos requerem quatro horas. Em
seguida, o objeto ganha um tom levemente rubro e é curiosamente liso ao toque. Ao
tocar o objeto, o operador original libera o sangue do encantamento, fazendo com que
ele se desintegre. Em poucos momentos, ele se quebra completamente para formar
uma poça de sangue (no valor dos Pontos de Sangue investidos). É possível armazenar
até um limite igual ao Bônus de Maestria do Tremere e, se usar o item sem os espaços
de Pontos de Sangue disponíveis, eles só são perdidos.

135
Rituais de Nível Três
DARDO DA TRANQUILIDADE TARDIA Ritual de Nível Três
Este ritual pérfido é realizado numa estaca destinada ao coração de um ser. A estaca
preparada é entalhada com símbolos ornamentados e escurecida como o fogo da
madeira de um carvalho. Esta estaca, antes destruidora de Vampiros, torna-se agora
a mais temida. Um simples golpe com a estaca, mesmo na perna ou no braço, faz com
que a ponta se quebre dentro da vítima e comece a escavar o seu corpo em direção ao
coração. A vítima desse ataque pode nem saber o que está acontecendo até que seja
tarde demais. Este ritual também é frequentemente realizado em flechas. Durante um
ritual de cinco horas, o operador precisa entalhar uma série de símbolos e ornamentos
numa estaca afiada feita de sorveira-brava, cobri-la com seu sangue e queimá-la numa
fogueira de madeira de carvalho. A ponta alcança o coração dentro de algumas
rodadas, explicado mais à frente. Durante o tempo da jornada da ponta da estaca, a
vítima ocasionalmente sentirá dores agudas. Essas dores ficam cada vez mais
frequentes e insuportáveis à medida que a ponta se aproxima de seu alvo. Uma das
únicas formas de se livrar da coisa é cavar até ela, um método horrível, que nem
sempre funciona. O objeto vil pode de fato tentar iludir o cirurgião ao cavar para longe
do ferimento aberto. O "cirurgião" causa mais e mais danos à medida que fica atrás do
fragmento. Conseguindo acertá-la, o alvo deve fazer um teste de Fortitude a cada
rodada, recebendo 3d10 de dano Cortante ou metade em um sucesso. Estes testes são
“Portas da Morte” secretas, onde, se o alvo acumular três falhas primeiro que três
sucessos, ele morrerá. Caso contrário, ficará Imóvel. Alguém que tente tirar a estaca,
terá que fazer um teste de Medicina contra a CD do conjurador, se falhar, não
conseguirá removê-la e aumentará o dano dela em +1 dado. Um alvo já afetado por
este ritual é imune aos seus efeitos por um mês. O objeto marcado permanecerá sob
efeito do ritual por 1 hora e se desintegrará após isso.

PELE DO TOQUE ÍGNEO Ritual de Nível Três


Este ritual faz com que a pele do operador queime
qualquer criatura que entre em contato com ele. A
maioria dos Tremere realiza este ritual com cautela,
uma vez que se acredita normalmente que o poder vem
diretamente do abismo. Depois do término do ritual,
qualquer criatura que tocar a pele enfeitiçada do
Tremere receberá 4d8 de dano Queimante diretamente.
Alguém que inicie a 4,5 Metros do Taumaturgo também
receberá o dano, mas com direito a um teste de
resistência de Fortitude para reduzi-lo pela metade.
Contudo, o operador não pode infligir este dano tocando
em alguém, ele precisa ser tocado. Embora este efeito dure até o anoitecer do dia
seguinte, ele não ocorre impunemente. Durante o ritual de duas ou três horas, o
Vampiro operador precisará consumir uma pequena quantidade de carvão ardente, o
que causará 2d12 de dano Queimante à ele. Enquanto o encantamento estiver em ação,
a pele do Cainita assumirá um bronzeado sutil. Este tom de pele pode ser notado
facilmente, mas apenas alguém com Ocultismo treinado é capaz de saber que é algo
sobrenatural. O operador também é sobrenaturalmente imune ao toque.

136
TRAVESSIA INCORPÓREA Ritual de Nível Três
Este ritual permite que o Vampiro torna-se tão intangível quanto um fantasma. Tudo
o que permanece visível é o contorno nebuloso do feiticeiro. Enquanto estiver nesta
forma, o Cainita pode viajar livremente através de todos os obstáculos, inclusive
paredes, como se eles não existissem. O operador é imune à maioria dos ataques,
apenas sendo afetado por ataques elementais e as fraquezas comuns dos Vampiros.
Enquanto assumir essa forma, o operador precisa caminhar em linha reta através dos
objetos, depois que começar, deverá continuar sempre, não terá como retomar.
Entretanto, o Vampiro não pode viajar para baixo através do chão sólido, pois seria
um percurso impossível. Certos Tremeres sussurram que o uso deste poder aproxima o
operador do mundo dos mortos e, consequentemente, o sujeita ao poder dos mortos
inquietos. O ritual leva aproximadamente uma hora para ser preparado, e dura um
número de minutos equivalente ao Bônus de Maestria x 5. Durante o ritual, o Vampiro
precisa quebrar um espelho refletindo sua própria imagem. Um dos pedaços é
utilizado mais tarde para manter sua imagem enquanto se move incorpóreamente. Ele
não precisa olhar para o espelho, apenas certificar-se de que este o reflita. O ritual
pode ser cancelado movendo-se no espelho de forma que o operador não veja mais o
seu reflexo nele. Os itens do vampiro também assumem a forma espectral.

AJUDANTE DE SANGUE Ritual de Nível Três


Os Tremere frequentemente precisam de ajudantes de
laboratório em quem possam confiar implicitamente. Uma
vez que os Tremere não confiam em ninguém que
conhecem e ninguém que não conhecem, este ritual
permite que o corajoso Taumaturgo conjure um servo
temporário. Para executar o ritual, o Vampiro precisa
cortar o seu braço e deixar que o sangue escorra numa
tigela de cerâmica especialmente preparada. O ritual
absorve e anima quaisquer objetos sem importância que o
feiticeiro tenha jogado em seu laboratório, vasilhas de
vidro, instrumentos de dissecação, lápis, papéis
amassados, pedras semipreciosas e une o material
formando um pequeno humanóide animado pelo poder do
ritual e do sangue. Estranhamente, este ritual raramente
utiliza instrumentos que o taumaturgo irá usar durante o
tempo de vida do ajudante, nem tampouco componentes que possam ser usados em
outros rituais ou coisas vivas. De início, o ajudante não possui personalidade para
falar, mas gradualmente adota os maneirismo e os padrões de pensamento que o
Taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal. O Tremere gasta três Pontos de Sangue
para criar um servo. O servo criado pelo ritual tem mais ou menos 30 cm de altura e
possui uma forma toscamente humanóide composta do que quer que o ritual tenha
sugado. Ele dura um número de noites igual ao Bônus de Maestria. No final da última
noite, o ajudante rasteja até a tigela usada para sua criação e se despedaça. O ajudante
pode ser reanimado por meio de outra execução deste ritual, onde, se o taumaturgo
desejar, ele pode ser reconstruído do mesmo material, tendo as mesmas lembranças e
personalidade.

137
Rituais de Nível Quatro
CORAÇÃO DE PEDRA Ritual de Nível Quatro
Ao realizar este ritual, o operador faz com que seu coração se transforme em pedra
sólida, completamente "à prova de estacas." Dizem que os Tremere que realizam
regularmente este ritual tornam-se autômatos insensíveis, sem um único fragmento de
consciência ou humanidade. O operador precisa moldar um círculo de terra com oito
centímetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfície de pedra (pedra
sólida é o ideal, laje é inaceitável) e precisa deitar-se, despido, de costas no centro.
Uma vela é colocada diretamente acima do seu coração, permitindo-se que ela queime
até que o pavio acabe e que a chama seja abafada pela cera da própria vela. A cera
derrete sobre o peito do feiticeiro, causando 3d8 de dano Queimante. O ritual leva de
sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o operador desejar.
Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o operador sofre os seguintes efeitos
colaterais e limitações: Falha em qualquer teste com a perícia de Vontade e testes
Sociais.

OSSO DAS MENTIRAS Ritual de Nível Quatro


Este ritual requer um osso humano, normalmente um crânio, embora até mesmo uma
arcada dentária possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido à pelo menos 200
anos. O ritual pode ser executado numa única noite, durante a qual o crânio precisa
absorver 10 Pontos de Sangue vampíricos. Este processo escurece o osso até ele
atingir um tom opaco de vermelho. Então o osso pode ser usado para obrigar
qualquer pessoa que o segure a contar a verdade. Cada vez que a pessoa que estiver
segurando o osso tentar mentir, dirá a verdade, queria ou não e isto lhe custará um
Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o estiver segurando, o que o
escurece cada vez mais, até que todos os 10 Pontos de Sangue sejam usados e ele
fique negro como o pecado. O ritual aprisiona o espírito do mortal a quem o osso
pertenceu em vida, sendo este espírito que força a pessoa que estiver segurando o osso
a dizer a verdade. Desnecessário dizer, esta é uma forma muito humilhante e cruel de
passar a eternidade. Embora este fato costume ser desconhecido pela maioria, é a
razão pela qual um osso anônimo costuma ser usado; se o espírito do osso for
chamado, ele será um espírito extremamente maligno, corrompido pelos pecados vis,
os quais ele foi forçado a absorver. É também por esse motivo que um osso escurecido
é enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual.

138
Rituais de Nível Cinco
FUGA PARA UM AMIGO VERDADEIRO Ritual de Nível Cinco
Mais de uma vez, os Tremere já escaparam das garras da morte cerca através do uso
deste ritual. Ele precisa ser preparado antecipadamente, mas pode ser muito útil
numa situação difícil. O ritual permite que o operador desapareça subitamente ao
pisar num círculo preparado anteriormente. O feiticeiro é transportado
instantaneamente para as proximidades de uma pessoa designada previamente,
geralmente um amigo íntimo ou aliado do Tremere. O personagem não aparece
subitamente diante do seu amigo, mas se materializa em algum local próximo e fora
da sua visão (normalmente dentro do alcance de sua audição). O encantamento pode
ser reutilizado até que o círculo seja quebrado ou os símbolos sejam apagados. Um
círculo de um metro de diâmetro precisa ser queimado no chão, e muitos símbolos
arcanos devem ser desenhados ao redor dele com precisão. O processo inteiro dura
cerca de três ou quatro dias e custa cinco Pontos de Sangue do próprio operador.
Depois de pronto, o operador (e apenas ele) pode entrar no círculo a qualquer
momento repetindo o nome de um amigo verdadeiro e ser transportado para esse
amigo.

CONTRATO DE SANGUE Ritual de Nível Cinco


Este ritual cria um elo inquebrável entre as duas partes de um contrato. O contrato
precisa ser escrito com o sangue do operador e leva cerca de três dias para ser
completado. O ritual é finalizado quando as duas partes assinam o acordo com seu
próprio sangue, depois do que elas são compelidas a seguir os termos acertados. A
única forma de se livrar de um Contrato de Sangue é cumprir a sua parte do acordo
ou queimar o contrato. Se uma das partes quebrar o contrato voluntariamente, ela
morre um dia depois.

LÂMINA DE SANGUE Ritual de Nível Cinco


A Lâmina Ardente, desenvolvida no início problemático do Clã
Tremere, permite que o Taumaturgo encante temporariamente uma
arma branca, fazendo com que ela infrinja danos não-curáveis em
criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, a arma
chameja com um brilho esverdeado maligno. Este ritual só pode ser
usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista deve cortar a
palma da mão que usa a arma, com a arma, se ela for afiada, caso
contrário, com uma pedra pontiaguda. O Vampiro usa três ou mais
pontos de sangue que são absorvidos pela arma. Depois que o ritual é
realizado, a arma passa a infringir mais +6d6 dano Necrótico que
ignora qualquer fonte de resistência, imunidade ou redução pelos
próximos três ataques, sendo mais um ataque por Ponto de Sangue
adicional gasto no ritual. Usos múltiplos de Lâmina Ardente não
podem ser acumulados por longos períodos. Além disso, o usuário da
arma não pode causar dano não-letal, cada ataque bem sucedido usa
um dos números de golpes até que não sobre nenhum, e então, a arma
volta a causar dano normal. E não poderá mais ser usada para o ritual
por uma semana.

139
𝕍𝕚𝕔𝕚𝕤𝕤𝕚𝕥𝕦𝕕𝕖
A Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente desconhecido
fora do clã. Não é que os Demônios não tenham muitos futuros pupilos, mas algumas
coisas são irrevogavelmente inaceitáveis até mesmo para o resto dos amaldiçoados. Os
Demônios certamente já usaram os efeitos colaterais mais grotescos da Vicissitude
para consolidar sua reputação infame. Perceba que, embora esta Disciplina permita
efeitos poderosos e terríveis, o manipulador precisa obter um contato pele a pele e
frequentemente precisa esculpir fisicamente o resultado desejado. Isto se aplica ao uso
do poder em si mesmo. Os Tzimisce mais habilidosos em Vicissitude muitas vezes são
anormalmente belos, os menos habilidosos são simplesmente anormais.

Funcionamento Base
A Vicissitude é semelhante em muitos aspectos à Metamorfose, mas provém de uma
fonte muito mais sombria. Enquanto a Metamorfose simplesmente permite que o
Cainita imite as criaturas de Deus, este poder distorcido permite que um Tzimisce
corrompa e deforme essas criaturas (ou a si mesmo) de todos os modos para fins
perversos. Com uma simples pressão dos dedos e um movimento dos pulsos, a
donzela ou o varão nobre mais lindos podem ser reduzidos a uma criatura estranha e
hedionda ou a uma bolha de pus deliquecente.

140
Habilidades de Técnica Nível 0
ARTESANATO CORPORAL Habilidade de Técnica Passiva Nível 0
Aqueles que nascem com a aptidão para esta Disciplina são guiados pelos sábios do
clã na arte do “Artesanato Corporal”. Esta é uma nova perícia nas opções do
Vampiro, ela permite que seu possuidor provoque todos os tipos de alteração em peles
e ossos, vivos ou mortos. Esta perícia também concede um conhecimento sobre
técnicas mais mundanas: muitos Tzimisce são diabolicamente habilidosos em
esfolamento, curtimento, escultura, embalsamento, taxidermia, tatuagem e
perfurações (para brincos e coisas do gênero). Em geral, essa perícia engloba
qualquer tipo de modificação da carne, ossos e corpo, podendo ser usada até mesmo
para a autópsia de um corpo e, principalmente, é a perícia usada para todas as
habilidades de técnica da Disciplina.

ASPECTO MALEÁVEL Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Cena/1 Minuto
Um Vampiro com este poder pode alterar os parâmetros do seu corpo: altura,
constituição, voz, aspectos faciais e tom de pele, entre outras coisas. Essas mudanças
são de pequena extensão. Ele pode, por exemplo, reassumir sua coloração mortal,
fazer com que se assemelhe a um mouro, viking ou sarraceno ou até mesmo copiar a
forma de uma náiade ou fada nobre com membranas entre os dedos. De acordo com a
descrição da transformação, o Cainita pode receber +2 em testes, como, por exemplo,
aumentar seu tamanho para ampliar sua Intimidação ou deixar sua aparência mais
agradável para Persuasão. O mesmo vale para perícias físicas, fortificando seus
músculos para resultados melhores em Atletismo ou reforçando seus ossos para a
Fortitude. Essa mudança dura uma cena ou 1 minuto fora de combate, mas ela só pode
findar antes se o Cainita usar 1 Ponto de Sangue ou 2 de Energia Amaldiçoada para
tal, pois, desfazer sua transformação é mais difícil.

141
Habilidades de Técnica Nível 1
TRANSMUTAR A ARGILA MORTAL Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantâneo
Este poder é semelhante ao “Aspecto Maleável”, acima, mas permite que um
Vampiro realize alterações drásticas e grotescas em uma criatura. Os Tzimisce usam
frequentemente este poder para transformar seus serviçais em guardas monstruosos,
para melhor assustarem seus inimigos. Apenas a pele (incluindo músculo, gordura e
cartilagem, mas não os ossos) podem ser transformados. Seu uso mais simples é a
transmutação da carne do alvo para fazê-lo deficiente fisicamente, para tal, o Tzimisce
faz um teste de Artesanato Corporal oposto a um teste de resistência de Fortitude do
alvo, assim, em uma falha, o alvo passa a ter -5 em suas rolagens em perícias físicas.
Para se livrar desta condição, deve repetir o teste de resistência no final de seus turnos
contra o teste anterior do Vampiro, então, se tiver sucesso, irá se livrar da
desvantagem.
Alternativamente, é capaz de melhorar o físico de outros seres que encoste. Para isso,
deve-se usar a mecânica da “Epítome da Evolução” (pág. 4) gastando seus Pontos de
Sangue e a Energia Amaldiçoada desta habilidade.

ESPETO ÓSSEO Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantâneo
Concentrando sua vontade, o Vampiro faz com que os ossos de seu braço cresçam
bruscamente, rompendo a carne e saindo de seu antebraço como espinhos afiados.
Esses ossos não apenas perfuram a pele, mas também são arremessados com força e
precisão em direção a um alvo, tornando-se uma arma de longo alcance mortal. Essa
transformação é relativamente intensa, o que causa 2 de dano ao seu usuário. O
Tzimisce faz um teste de ataque com Artesanato Corporal e, se acertar, causa 6d8 de
dano Perfurante.

MUTAÇÃO ECONÔMICA Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


Ao atingir um entendimento mais profundo da Vicissitude e da alquimia de seu
próprio sangue, o Tzimisce torna-se capaz de otimizar o uso de sua vitae para a
regeneração e o fortalecimento físico. Ao manipular seu corpo com maior eficiência,
o Vampiro reduz a quantidade de sangue necessária para curar ferimentos ou para
melhorar seus atributos físicos. Seu gasto total (não individual) de Pontos de Sangue
nas características do “Sangue Maldito” é reduzido em -1 (mínimo de 1). Seu Máximo
de Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

142
Habilidades de Técnica Nível 2
DILACERAR A MOLDURA ÓSSEA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantâneo/Variável
Este poder terrível permite que um Vampiro manipule os ossos da mesma maneira em
que a pele é moldada. Em conjunto com “Transmutar a Argila Mortal”, acima, este
poder permite que um praticante da Vicissitude deforme uma vítima (ou a si mesmo),
de modo que fique irreconhecível. Este poder deve ser usado em conjunto com as
artes de moldar a pele, a não ser que o Vampiro queira infligir ferimentos à sua
vítima. “Dilacerar a Moldura Óssea” pode ser usada sem as artes para moldar a pele,
como uma arma ofensiva. Com um teste de Artesanato Corporal contra um teste de
resistência de Fortitude oposto do alvo. Em uma falha, à medida que suas costelas
rasgam, perfuram e cortam seu caminho para fora de sua pele, o alvo recebe 10d8 de
dano Perfurante e fica Desorientado por duas rodadas. Em um sucesso, recebe metade
do dano e evita a condição. Alternativamente, o vampiro pode utilizar este poder (em
si mesmo ou em outros) para formar pontas e garras de ossos, seja nos nós dos dedos
como uma arma ofensiva ou sobre todo o corpo como "espinhos" defensivos. No
primeiro caso, o Vampiro ou o alvo sofre Xd4 de dano Perfurante. No segundo, o
indivíduo recebe Xd4. Pontas nos dos dedos infligem Yd8 de dano Cortante ou
Perfurante e contam como ataques desarmados, enquanto que espinhos defensivos
concedem redução de dano físico Y x 2, esses que também permitem que o seu
usuário cause dano a ser agarrado ou agarrar, causando 2d8 de dano Perfurante nesse
caso. Em todo caso, o dano recebido é causado dependendo da Constituição daquele
que é afetado: X é igual à metade do modificador de Constituição e Y é igual ao valor
inteiro, ambos são considerados até o modificador +5 no atributo. Se os Pontos de
Vida perdidos por essa habilidade forem curados ou a cena acabe, a habilidade é
dissipada.

143
DETONAR ARCADA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 12 Metros/Raio de 9 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantâneo
O Vampiro estende e remodela os ossos de seu corpo, extraindo-os para fora de sua
carne e comprimindo-os em uma esfera compacta e densa, que cabe na palma de sua
mão. Essa esfera é lançada com força em direção a um ponto à escolha do Tzimisce,
explodindo ao impacto e liberando uma chuva de fragmentos de ossos afiados que
rasgam tudo ao redor. Para tal, o Cainita faz um teste de Artesanato Corporal e
arremessa a esfera em um ponto que possa ver em 12 Metros, então, ao tocar uma
superfície sólida, todos os seres em um raio de 9 Metros devem fazer um teste de
resistência de Reflexos oposto ao teste do Tzimisce. Alguém que falhe recebe 6d8 de
dano Perfurante ou metade, em um sucesso.

CRIAÇÃO DO ABOMÍNIO Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Animal ou Humano
Duração: Instantâneo
Usando sua maestria sobre a carne e os ossos, o
Vampiro altera radicalmente o corpo e a mente de sua
vítima, privando-a de seus sentidos e racionalidade, e
deixando apenas os instintos mais primitivos e violentos.
O resultado é uma criatura horrenda, instável e
extremamente agressiva, que existe apenas para
destruir. O Tzimisce só pode fazer isso com animais e
humanos comuns, por enquanto. Após transformado, o
ser estará incapacitado por uma rodada, depois, ele vai
agir como se estivesse em frenisi parecido com o dos
Filhos de Caim, nem seu criador pode os controlar. A
besta irá existir até que seja morta. Ela tem 80 Pontos de
Vida, é imune à condições e dano mental e tem +10 em
ações. O Tzimisce pode juntar até três corpos dessa
forma, aumentando os Pontos de Vida em +10 e o bônus
em +5 para cada corpo adicional e, se chegar a tantos
corpos usados, a criatura se torna Grande.

CALEJAMENTO DA CARNE
Habilidade de Técnica Passiva Nível 2
As mudanças dilacerantes que antes causavam dor e
desgaste físico agora tornam o Vampiro mais resistente.
O Tzimisce desenvolve uma capacidade única de
ignorar a dor e regenerar-se mais rapidamente. Recebe
+2 de Pontos de Vida Máximos por Nível (sendo
retroativo) e +4 em testes de Fortitude. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é
reduzido em 4.

144
Habilidades de Técnica Nível 3
DESPERTAR FORMA DE ZULO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
O Tzimisce que emprega esse poder terrível toma-se o maior dos monstros, o temível
Zulo dos sussurros assustados dos camponeses balcânicos. A estatura do Vampiro
aumenta para um total de dois metros e meio, a pele transforma-se numa quitina
repugnante cinza esverdeada ou preto acinzentada, os braços ficam semelhantes aos
de um macaco e viscosos, com unhas negras e desiguais nas pontas dos dedos, sua
face deforma-se em algo saído de um pesadelo. Uma fileira de espinhas surge de suas
vértebras, e uma carapaça externa secreta uma gordura fétida. Quando na forma de
Zulo, o Vampiro passa a ter +20 Pontos de Vida Temporários, têm suas garras que
causam 2d8+Destreza ou Força cada, sendo ataques desarmados, +5 em testes de
ataques e de resistência físicos e redução de dano físico 5. Entretanto, tem -5 em
qualquer teste de perícias mentais e não pode usar outras manifestações de energia
amaldiçoada.

BOCA EXAGERADA Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


O Cainita tem um talho detestável onde sua boca deveria estar. Ele pode sorrir,
mostrar desaprovação e, o mais importante, pode arreganhar os dentes cinco a dez
centímetros além do que qualquer boca humana consiga. Desde que consiga fechar
seu orifício cheio de dentes sobre a quantidade suficiente de pele, aumenta a obtenção
de Pontos de Sangue por vítima em +2. Entretanto, apenas sendo funcional para
categoria de alimentação de “Criança” para cima. Seu Máximo de Energia
Amaldiçoada é reduzido em 6.

ASAS DE CARNE Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
O Tzimisce desenvolve a capacidade de criar asas grotescas semelhantes às de um
morcego, utilizando sua própria pele, ossos e músculos. O processo de formação
dessas asas é doloroso e aterrorizante, mas confere ao Vampiro a habilidade de voar,
transformando-se em uma criatura ainda mais temível e imponente. Com elas, seu
Deslocamento é ampliado em 6 Metros e pode substituir todo seu deslocamento por
voo.

MEMBROS DE LAGARTO Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


Ao pressionar o membro amputado contra o local da perda, o Vampiro pode forçar os
tecidos e ossos a se reconectarem, acelerando drasticamente o processo de
regeneração e tornando-o menos custoso em termos de vitae. Se o Vampiro ainda
tiver um membro que foi perdido a menos de 1 minuto (não necessariamente seu),
pode recolocá-lo por 5 Pontos de Sangue. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é
reduzido em 6.

145
Habilidades de Técnica Nível 4
ASCENDÊNCIA DO HUMOR SANGUÍNEO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
O sangue é mais do que vida para um Vampiro com este poder, pois ele pode
transformar fisicamente todo ou parte do seu corpo em vitae sensível. Este sangue é
idêntico ao vitae normal do Vampiro em todos os sentidos: ele pode utilizá-lo para
alimentar a si mesmo ou outros, criar Carniçais e estabelecer Votos de Sangue. Se
todo este sangue é bebido ou destruído de alguma outra forma, o Vampiro sofre a
Morte Final. Os Vampiros que assumiram essa forma frequentemente ficam em
seguida atordoados e infelizes por diversas horas, como se o aspecto sanguíneo de
sua natureza se impusesse sobre seus humores coléricos, apáticos e melancólicos. O
Vampiro pode transformar todo ou parte de si como achar conveniente. Cada perna
pode se transformar em quatro Pontos de Sangue, assim como o tronco, cada braço, a
cabeça e o abdômen convertem-se em dois Pontos de Sangue (embora transformar a
cabeça de alguém em sangue é algo um tanto tolo). O sangue pode ser convertido
numa parte do corpo, desde que esteja em contato com o vampiro. Se o sangue foi
utilizado ou destruído, o vampiro precisa gastar um número de Pontos de Sangue
equivalente ao que foi originalmente criado para recuperar a parte do corpo que está
faltando. Um vampiro inteiramente nesta fonte não pode ser atravessado por estacas,
cortado, espancado ou perfurado, ou seja, imune a danos físicos, mas pode ser
queimado e exposto ao sol. O vampiro não pode atacar fisicamente ou mover-se desta
forma, mas seu fluido corporal age de maneira normal para uma poça de sangue (ele
pode respingar para se livrar de algemas ou escorrer através de um ralo que está
abaixo dele com uma masmorra). Também não é possível usar habilidades mentais.
Recuperar uma parte do corpo a partir do sangue dela não custa energia amaldiçoada
adicional.

CASULO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa/Ação Comum
Alcance: Próprio/Até 12 Metros
Alvo: Próprio/Uma Criatura
Duração: Até 5 Rodadas/Instantâneo
O Cainita é capaz de formar um casulo opaco usando seu sangue e outros fluídos
excretados pelo seu corpo. o “Casulo” endurece depois de alguns momentos,
transformando-se em uma concha dura e branca, cujo formato lembra vagamente o
de um caixão arredondado. Esse casulo oferece uma proteção considerável ao
Vampiro, abrigando-o até mesmo da luz do sol. Neste casulo, o Vampiro fica
protegido de qualquer meio externo, porém, não é capaz de influenciá-lo por outras
habilidades que não seja parte dessa. Após fazê-lo, o Tzimisce é capaz de manipular o
casulo de dentro para fora, criando ossos perfurantes que atacam um alvo no alcance,
fazendo um ataque com Artesanato Corporal, este que causa 8d8 de dano Perfurante
se acertar.

146
COAGULAÇÃO INSTANTÂNEA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Próprio/Uma Criatura
Duração: Até 5 Rodadas/Instantâneo
O Tzimisce desenvolve a habilidade de interromper imediatamente qualquer
sangramento ou hemorragia severa, tanto em si mesmo quanto em outros. Ao tocar a
área afetada, o Vampiro força o sangue a coagular instantaneamente, selando feridas
abertas e prevenindo a perda de sangue. Ao tocar em um alvo, pode acabar com um
Sangramento de qualquer nível que esteja afligindo o alvo e o curando em 3d8 Pontos
de Vida.

JAULA TORÁCICA Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantâneo
O Tzimisce, através de seu poder perturbador sobre a Vicissitude, desenvolve a
habilidade de transformar suas próprias costelas em uma arma de aprisionamento.
Ele expande e remodela suas costelas de forma violenta, projetando-as para fora de
seu corpo para formar uma gaiola de ossos ao redor de um alvo próximo. Essas
costelas não apenas imobilizam a vítima, mas também infligem dor e restrição severa,
deixando-a à mercê do Vampiro. O Tzimisce faz um teste de Artesanato Corporal
contra um teste de resistência de Reflexos do alvo à seu alcance. Se falhar, o alvo
recebe 17d10 de dano Perfurante e fica Incapacitado por duas rodadas. Se tiver
sucesso, recebe metade do dano e evita a condição.

147
Habilidades de Técnica Nível 5
ASCENDÊNCIA DO HUMOR SANGUÍNEO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Este poder é semelhante ao “Despertar a Forma de Zulo”, mas ainda mais poderoso.
O Vampiro assume uma forma semelhante a do Zulo (e recebe todos os benefícios e
desvantagens disso), mas ganha diversas vantagens adicionais. Um Vampiro nesta
forma não lembra outra coisa senão um morcego bípede. Asas estriadas e de couro
surgem dos braços do Vampiro, permitindo que ele voe a 40 km/h (objetos podem ser
carregados, mas não manipulados, enquanto o vampiro estiver voando). Os bônus
dados pela forma inferior são ampliados para +30 Pontos de Vida Temporários, suas
Garras causam 2d12 de dano, e sua redução de dano se torna 8. Adicionalmente, pode
usar o “Chiar Sônico”(detalhes abaixo), pode voar (como a habilidade “Asas de
Carne”) e não fica Desprevenido e ignora Camuflagem ou invisibilidade.
• Chiar Sônico: Este poder emite um som estrondoso que é capaz de estremecer e
triturar os ossos e carne daqueles afetados com vibrações extremas. Ele usa uma Ação
Comum, 3 Pontos de Energia Amaldiçoada, seu alcance é de um cone de 9 Metros, faz
um teste de ataque com Pontaria, onde aqueles no alcance devem fazer um teste de
resistência de Fortitude oposto e causa 5d12 de dano Trovejante se falhar ou metade
em um sucesso.

DISSOLUÇÃO ABISSAL Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Toque
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
No auge do domínio da Vicissitude, o Tzimisce alcança um poder verdadeiramente
aterrorizante: a capacidade de transformar um ser vivo em uma massa amorfa de
gosma, destruindo completamente sua forma física e essência. O Tzimisce faz um
teste de Artesanato Corporal contra um teste de resistência de Fortitude do alvo que
tocar. Se falhar, recebe 24d12 de dano Necrótico ou metade em um sucesso, onde o
dano causado ignora redução, resistência e imunidade e, se o alvo tiver seus Pontos de
Vida reduzidos a 0, ele é transformado em uma poça de sangue, carne, ossos triturados
e mais nada.

EXTENSÃO ABERRANTE Habilidade de Técnica Passiva Nível 5


Grande parte do controle da Vicissitude se faz necessário o toque direto do Tzimisce,
por isso, estender seus membros para que alcancem alvos distantes é mais que
necessário. Ao usar uma habilidade de técnica que seu alcance seja “Toque”, pode
usar sua reação para ampliar seu braço em até 9 Metros tocando à distância. Seu
Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 10.

148
Dominação
Acreditava-se que manipular a alma
de outrem era um destino tentador,
de modo que durante essa época
muitos evitavam aqueles que usavam
a Dominação. Ao remover o
livre-arbítrio da vítima, o Vampiro
pode pôr em perigo a própria alma
da mesma. Obviamente, há aqueles
entre as fileiras dos usuários que o
fizeram sem remorso ou hesitação.
Os Cainitas que utilizavam a
Disciplina da Dominação
frequentemente impunham suas
vontades antes mesmo de serem
abraçados. Sua corrupção pela
arrogância já era evidente, e talvez
fosse isso o que atraiu seus futuros
senhores para suas próximas
progênies. Vampiros com níveis
altos de Dominação podem ser
incapazes de ter empatia. Há poucos
mortais que conseguem resistir à
Dominação. A igreja pode ser o
único recurso para a maioria dos mortais, clérigos eruditos escreveram sobre rituais
que tornam indivíduos e até mesmo congregações inteiras imunes. Existem até boatos
de pessoas que possuem esta proteção divina e caçam os Cainitas.

Funcionamento Base
A Dominação é usada para controlar os pensamentos e ações dos outros por meio da
sobreposição de aspectos da vontade do controlador sobre a da sua vítima. O uso da
Dominação requer que o Vampiro prenda o olhar da vítima, e só pode ser utilizado
contra uma pessoa de cada vez. Os comandos podem ser feitos verbalmente para
aqueles sob a influência do Vampiro, o que significa que um Cainita russo não pode
dar um comando a uma princesa francesa, a não ser que ambos falem uma língua em
comum, seja francês ou russo.
Certas ordens, particularmente de uma palavra, podem ser dadas com sinais (apontar
com um dedo e uma expressão austera para indicar "Vá!"). O latim pode ser uma boa
língua em comum se ramo o Vampiro quanto o alvo forem instruídos, mas será de
pouca utilidade com o camponês comum.
Dentre as Disciplinas, a Dominação é uma das menos versáteis, pois seu
funcionamento é tão simples que não permite grandes divertimentos, mas ela é brusca
em seu poder, focando principalmente na Intimidação contra a alma.

149
Habilidades de Técnica Nível 0
OBSERVÂNCIA DA PALAVRA FALADA Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Ao interromper a comunicação do alvo com o divino, um Cainita pode impor um
comando de uma palavra que precisa ser obedecido instantaneamente. O comando
precisa ser claro e não ambíguo: corra, tussa, boceje, ria, espirre, arrote, siga. Se o
comando for de alguma maneira confuso, o alvo pode ser lento para obedecer ou
desajeitado na sua realização. O comando pode ser tecido numa frase e ressaltado
como um ponto proeminente, encobrindo a intenção do Vampiro para os ignorantes e
desatentos. O Vampiro faz um teste de Intimidação oposto a um teste de resistência de
Vontade do alvo. Se falhar, o alvo irá obedecer prontamente a ordem. Um alvo que
falhe tem +2 em seu teste de resistência posterior. Se o alvo não puder cumprir a
ordem ou ela represente um mal óbvio ao mesmo, ela falha.

Habilidades de Técnica Nível 1


MURMÚRIO DA PALAVRA FALSA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Cena/1 Minuto
O Cainita pode impor um pensamento ou revelação falsa na mente de outra pessoa.
A “Vontade Falsa” requer concentração imensa entre o Vampiro e a vítima, e ordens
ou instruções precisam ser precisas e claras para que sejam realizadas. A sugestão
imposta pode ser realizada imediatamente, ou eventos mundanos poderão dispará-la
mais tarde. O contato visual é necessário enquanto o comando é imposto. O comando
do Cainita pode ser claro e inquestionável, como "retorne ao refeitório" ou "largue a
sua espada". O controle também pode ser prolongado e muito mais subversivo. O
Vampiro e a vítima não precisam olhar um a alma do outro por mais tempo do que o
necessário para realizar a sugestão inicial. Comandos emitidos não podem forçar o
alvo a machucar se ou desafiar sua natureza de forma absurda. Apenas uma ideia
pode ser implantada num alvo de cada vez. O Vampiro faz um teste de Intimidação
oposto a um teste de resistência de Vontade do alvo. A diferença entre os resultados
define a potência com a qual a vontade foi implantada:
• Sucesso por 4 ou menos: O alvo não fará nada que pareça estranho para ele. O
indivíduo pode ser induzido a caminhar ao ar livre, mas dificilmente irá fingir ser uma
galinha;
• Sucesso por 5: A sugestão funciona se a sua execução não arriscar a segurança do
indivíduo. Um mercador não irá brigar com ninguém, mas um valentão o faria num
piscar de olhos.
• Sucesso por 10, Falha Crítica da Vítima ou Sucesso Crítico: Pode-se executar
praticamente qualquer tipo de comando, até mesmo aqueles que ameacem a
segurança, desde que não seja óbvio.

150
Habilidades de Técnica Nível 2
MEMÓRIA DO DISSOLUTO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Cena/1 Minuto
Com este poder, um Vampiro pode roubar ou recriar as memórias de uma outra
pessoa. A mente de um alvo pode ser alterada apenas um pouco para eliminar as
lembranças de um encontro ou até mesmo de ter alimentado um Vampiro, ou o
Vampiro pode desfazer completamente a consciência da vítima sobre si mesma, sua
vida e virtudes. Felizmente para o alvo, o poder nem sempre é completamente efetivo,
a vítima pode relembrar ter sido mordida, mas acreditará que foi um animal no
bosque da mansão. Outras vezes, a vítima pode recordar suas experiências alteradas
através de algo que as dispare, como um odor ou uma frase ou no seu subconsciente
através de sonhos. As memórias falsificadas de outras pessoas também podem ser
reconhecidas dessa maneira. Infelizmente, o Vampiro não pode usar esse poder em si
mesmo. O Vampiro faz um teste de Intimidação oposto a um teste de resistência de
Vontade do alvo. A diferença entre os resultados determina como foi a mudança das
memórias:
• Sucesso por 4 ou menos: A perda de memória dura cerca de um dia;
• Sucesso por 5: Pode-se remover, mas não alterar a memória;
• Sucesso por 10 ou Falha Crítica da Vítima: Pode-se produzir ligeiras alterações na
memória;
• Sucesso por 15 ou em Sucesso Crítico: Pode-se alterar ou remover uma cena inteira
da memória do indivíduo;
• Sucesso por 20: Pode-se reconstruir períodos inteiros da vida do indivíduo.

Habilidades de Técnica Nível 3


ISCAS DOS SUSSURROS SUTIS Habilidade de Técnica Passiva Nível 3
Através de manipulação constante e tentações sutis, um Cainita pode tomar um alvo
mais iflexível à sugestão. Com o tempo, a alma não pode resistir à Dominação do
Vampiro e será mais resistente às tentativas de corrupção de outros imonais. O
controle completo da vítima não é uma tarefa pequena, levando semanas ou às vezes
meses para ser realizado. Os Cainitas frequentemente enchem as cabeças de seus
escravos com sussurros e distrações sulis, assegurando-se da lealdade desses mortais.
no entanto, os Vampiros precisam pagar um preço alto pelas almas que compram: ao
longo do tempo, os lacaios que foram Dominados perdem as paixões e certamente a
alma. Eles seguem ordens textualmente, e não com o espírito, lacaios dominados
tomam-se semelhantes a zumbis. Toda vez que o Vampiro empregar um poder de
Dominação contra um alvo, este estará um passo a mais no caminho de ser
completamente dominado. O valor de Vontade de um alvo, dividido por 5 (com
mínimo de 2), é quantos sucessos, não necessariamente seguidos, são o suficiente para
dominar o ser. O Cainita só pode ter um número de zumbis dominados dessa forma
igual seu Bônus de Maestria.

151
Habilidades de Técnica Nível 4
POSSESSÃO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Este poder permite que o Vampiro realize a atrocidade de tomar completamente o
controle sobre o corpo e a mente de outra pessoa, fazendo dela o recipiente do
Cainica. Roubando por completo a mente de outrem, o Ventrue têm controle absoluto
sobre o corpo do alvo, e pode usá-lo tão livremente quanto utiliza o seu. Assim como
o poder Isca dos “Sussurros Sutis”, este controle é obtido por um preço. Quando um
Vampiro controla sua vítima, o corpo do imortal fica imóvel, como se estivesse em
torpor, e indefeso contra ataques. Os vampiros não podem usar uns aos outros como
recipientes dessa maneira. Tal controle sobre outros Vampiros só é possível através de
um Voto de Sangue. O Vampiro faz um teste de Intimidação oposto a um teste de
Vontade do alvo. Se falhar, toma posse do corpo da vítima. Nesse estado, seu corpo
fica Exposto. Enquanto controla a criatura, pode realizar testes que envolvam atributos
mentais utilizando os atributos e perícias do vampiro, ao invés do possuído,
observando tudo através dos olhos dele. Ademais, os atributos e capacidades físicas
são usando as da criatura, porém suas habilidades amaldiçoadas e características que
não sejam puramente físicas não podem ser usadas. Se o corpo original do Cainita for
atacado, a “Possessão” acaba. No final do turno da Criatura/Vampiro, ela repete o teste
de resistência, tendo +1 cumulativo se falhar. A habilidade dura até que uma das
opções citadas anteriormente aconteçam.

Habilidades de Técnica Nível 5


FIDELIDADE Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Reação
Alcance: Indeterminado
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
A “Fidelidade” permite que um Vampiro garanta a lealdade daqueles que juram
voluntariamente obediência a ele. Sempre que uma criatura fizer por vontade própria
um juramento para um Vampiro, o alvo é preso até que cumpra o juramento da
melhor maneira possível. Independentemente se o alvo tiver intenções falsas ou se é
sincero. O alvo é incapaz de resistir à manutenção do seu juramento, embora possa
agir contra o Vampiro em qualquer questão que não seja coberta pelo juramento.
Quando as condições forem cumpridas, o Vampiro faz um teste de Intimidação, onde a
CD é a Vontade do alvo. O quanto o valor ultrapassa a dificuldade determina a
duração da “Fidelidade”:
• Falha Crítica: A habilidade é perdida;
• Sucesso por 4 ou menos: Um Dia;
• Sucesso por 5: Um Mês;
• Sucesso por 10: Um Ano;
• Sucesso por 15: Cinco Anos;
• Sucesso por 20 ou Sucesso Crítico: Dez Anos.

152
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A Besta mora dentro de todas as criaturas, dos ratos infestados de pulgas até os
poderosos anciões vampíricos. Um Vampiro que não possua essa Disciplina é
repugnante aos animais. As feras ficam claramente agitadas na presença dos Filhos de
Caim, geralmente fugindo ou os atacando. Em contrapartida, um Cainita com
Animalismo se apresenta com um aspecto calmante aos animais, na verdade, os
animais geralmente são atraídos por eles. Os Gangrel são reconhecidamente o clã
onde essa Disciplina mais se manifesta, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce
também demonstrarem alguns membros com essa Disciplina.

Funcionamento Base
A Disciplina do Animalismo permite que o Vampiro desenvolva uma conexão mais
próxima e intensa com sua natureza primal. Ele não apenas se comunica
empaticamente com as feras, mas também projeta sua força de vontade sobre elas,
comandando os animais para atenderem aos seus desejos. Além disso, à medida que o
Vampiro cresce em poder, ele é capaz de usar o Animalismo para controlar a Besta
dentro dos mortais e até mesmo em outros seres sobrenaturais. Assim como as outras
Disciplinas mais ligadas à relações sociais, como a Presença e Dominação, ela usa
bastante de perícias com base Carisma, principalmente para interagir com a Besta de
terceiros e conversar com os animais.

153
Habilidades de Técnica Nível 0
LINGUAGEM FERAL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Livro
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Um Animal
Duração: Até 1 Minuto
O dom da fala oferecido por Deus não foi reservado apenas aos humanos. A
“Linguagem Feral” permite a comunicação limitada entre um Cainita e os animais,
permitindo pedidos específicos às criaturas. Para invocar este poder, o Cainita
precisa olhar nos olhos do animal. Uma vez que o contato tenha sido estabelecido, o
vampiro pode dar ordens à criatura ao falar na sua língua, sejam pios, silvos ou
latidos. Dizem que alguns Nosferatu foram capazes de dar ordens em silêncio, mas
precisam manter contato visual com o animal ao longo da conversa e precisam
restabelecer o contato para dar qualquer instrução adicional ao animal. A
“Linguagem Feral” não oferece nenhuma garantia de que o animal queira se
relacionar com o Vampiro, mas o animal normalmente fica melhor disposto para com
ele. Animais menores podem ser intimidados para aceitar comandos, embora seja
melhor dar ordem para predadores grandes em termos de pedidos. Recomenda-se
bastante que toda a comunicação seja interpretada. Nenhuma jogada é necessária
para se falar com um animal, mas o Cainita precisa fazer um teste de Persuasão para
que este lhe faça algum favor. Esta dificuldade pode ser ajustada por circunstâncias e
habilidade de interpretação. O Vampiro pode tentar intimidação, ironias, lisonjas,
racionalizações ou súplicas emocionais. O jogador precisa compreender que não
interpreta simplesmente o seu personagem, mas também a Besta no seu interior.

INOCÊNCIA DO PASTOR Habilidade de Técnica Passiva Nível 0


Embora nem todos os animais fujam à visão de um Vampiro, os relacionamentos
entre os Cainita e diversas criaturas estão longe do ideal. Os cães tendem a latir em
sua presença, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrubá-los de suas
selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com a “Inocência do
Pastor” não apenas inofensivos, mas também encantadores. O Vampiro pode acalmar
rapidamente um leão furioso, ganhar a confiança de cães de guarda e cavalgar
alegremente um elefante selvagem como se fossem amigos desde sempre.

154
Habilidades de Técnica Nível 1
CHAMADO DE NOÉ Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Cena/1 Minuto
Este poder permite que o Cainita faça um chamado com a voz de um tipo específico
de animal. Todos os animais desse tipo que puderem ouvi-lo serão convocados, mas
podem escolher entre responder ou não. Aqueles que o fizerem não irão fornecer
necessariamente um auxílio imediato ao Vampiro. Entretanto, eles estão bem
dispostos com relação ao Cainita, e a maioria oferecerá auxílio. O Vampiro precisa
fazer um teste de Performance CD 15 para determinar a resposta ao chamado. Os
únicos animais que podem responder são aqueles que ouviram o chamado. Caso o
Cainita deseje, o chamado pode ter como alvo um grupo ainda mais específico de
animais.
• Falha Crítica: A habilidade é perdida;
• Sucesso por 4 ou menos: Um animal responde;
• Sucesso por 5: Um quarto dos animais que possam ouvi-lo respondem;
• Sucesso por 10: Metade dos animais respondem;
• Sucesso por 15: A maioria dos animais responde;
• Sucesso por 20 ou Sucesso Crítico: Todos os animais respondem.

COMPARTILHAR A ALMA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Um Animal
Duração: Até Um Dia
Este poder permite a um Vampiro compartilhar momentaneamente experiências com
um animal que possa tocar. Embora ambos os seres mantenham liberdade de
movimento e ação. As percepções, emoções e até mesmo esperanças e temores de
cada participante são sentidas pelo outro. As memórias são compartilhadas da mesma
forma. Se for gasto tempo suficiente neste estado, cada participante conhecerá tudo
sobre o outro (obviamente, muito da experiência de um participante não fará sentido
para o outro, podendo causar confusão temporária depois que a interação tiver
terminado).

155
Habilidades de Técnica Nível 2
ACALMAR A BESTA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Este poder lhe permite extrair a selvageria de um animal ou humano, tornando-o
alvo passivo e moroso. Simplesmente tocando o indivíduo ao qual deseja afetar, e
cantando uma canção de conforto e consolo para a Besta interior, pode-se extrair
dele aquilo que lhe confere a chama da individualidade e da criatividade. Quando a
Besta tiver sido removida de um indivíduo, este perde a vontade de lutar ou de se
defender. Ele não pode nem resistir a qualquer tipo de ataque. Os mortais e as
criaturas que estiverem desprovidos de uma Besta tendem a aceitar praticamente
qualquer coisa que lhes ocorra como completamente normal e natural, não
esboçando qualquer tipo de reação. Mais tarde eles poderão se perguntar porque não
reagiram, mas na maioria das vezes evitam pensar na situação. O Vampiro deve fazer
um teste de Enganação contra um teste de resistência de Vontade da vítima. Se ela
falhar, deixa de ser hostil ou não ficará hostil até que seja atacada. No início dos
turnos da criatura, se ela já tinha inclinação para ser hostil, poderá refazer o teste de
resistência, se voltando ao seu estado normal em um sucesso.

SUCULÊNCIA ANIMAL Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na existência de um vampiro. Ao ser
Abraçado pela primeira vez, muitos procuram alimentar-se apenas de animais, na
tentativa de preservar sua humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo
de existência insatisfatório e troca os animais por seres humanos. Porém, para
aqueles que dominam o poder da “Suculência Animal” , a vitae animal é
excepcionalmente nutritiva. Animais como vacas, porcos, ovelhas concedem 6 Pontos
de Sangue para alimentação, mas continuam sendo mortos ao fazê-los. Seu Máximo
de Energia Amaldiçoada é reduzido em 6.

156
Habilidades de Técnica Nível 4
DOMINAR O ESPÍRITO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Sustentada
Fitando os olhos de um animal, o seu espírito ou consciente move-se para dentro do
animal e encarna nele. Isto lhe permite controlar as ações do animal como se você
fosse o próprio. O seu corpo se torna inconsciente e permanece imóvel durante esse
tempo, como se você estivesse num estado de torpor. Estando no corpo do animal, o
Vampiro tem as características da “Forma Feral” da Metamorfose, porém, pode usar
suas habilidades de técnica normalmente, coisa que, na Metamorfose, não é possível.

COMPANHEIRO ANIMAL Habilidade de Técnica Passiva Nível 4


O Vampiro desenvolve a capacidade de convocar um verdadeiro exército de animais
selvagens para auxiliá-lo em combate. Esses animais respondem ao chamado do
vampiro com uma fúria instintiva, atacando seus inimigos sem hesitação e lutando
ferozmente ao lado de seu mestre. Ao usar o “Chamado de Noé”, até 4 animais à sua
escolha se tornam Aliados. Os tipos podem ser Combatente ou Protetor, mas sempre
são Iniciantes. Você pode distribuí-los entre seus aliados ou ficar com eles, nesse caso,
seus bônus se acumulam. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 8.

Habilidades de Técnica Nível 5


EXPULSANDO A BESTA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Reação
Alcance: Indeterminado
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
O Cainita alcançou um entendimento profundo dos mistérios dos primos selvagens
do homem. Armado com este conhecimento, estará apto a lidar melhor com a Besta
interior. Quando a Besta tornar-se poderosa demais para ser controlada, poderá
transferir suas necessidades bestiais para outra criatura. Em termos práticos, induz a
um estado de frenesi outro animal, homem ou vampiro, como uma forma de evitar que
o mesmo venha a ocorrer com você. O receptor dessa energia vasta e selvagem, que
não seja um feiticeiro, não suportará e ficará em frenesi até que fique inconsciente de
alguma forma. Esta criatura infeliz realmente recebe a sua Besta, e portanto a sua
personalidade estará visível na natureza do frenesi sofrido pela vítima. Para usar este
poder, o Vampiro precisa estar tomado pelo frenesi, ou próximo a ele, e precisa
anunciar seu alvo preferido. Assim, a criatura deve fazer um teste de Vontade, mas não
contra a CD do Vampiro, mas sim contra a CD de frenesi, tendo que resistir à ele.

157
Auspícios

Um Vampiro com Auspícios vê com os olhos de um deus. Nos níveis baixos, ele
percebe coisas que nenhum mortal conseguiria. As habilidades mais esotéricas
permitem que ele expanda sua consciência o suficiente para deixar seu próprio corpo
por períodos curtos de tempo. Os poderes de Auspícios normalmente exigem testes de
Percepção, quanto melhor o teste, mais o Cainita compreende. Naturalmente, os
Vampiros que percebem mais do que a maioria possuem uma vantagem evidente nessa
época sombria. Independentemente do fato dos seus talentos permitirem que veja uma
batalha distante, percebam o humor do duque antes de uma audiência, ou colham os
pecados escondidos das mentes de santos, Auspícios é uma ferramenta poderosa.
Obviamente, um Vampiro sensível pode ser distraído facilmente por coisas belas,
barulhos altos ou cheiros desagradáveis, acontecimentos repentinos ou incensos
podem até mesmo desorientar o Vampiro, a não ser que faça um teste de resistência de
Vontade para tentar ignorá-los. Quanto mais intensa for a fonte da distração, mais alta
será a dificuldade. Um fracasso sobrecarrega os sentidos do personagem, e ele pode
não perceber mais nada por um ou dois turnos.

Funcionamento Base
Esta Disciplina confere habilidades sensoriais ao Vampiro. Auspícios aumenta de
imediato todos os sentidos naturais do Vampiros de forma significativa, mas isso é
apenas o começo. À medida que se torna mais poderoso, o usuário consegue perceber
as auras psíquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar seus pensamentos para
dentro da mente de alguém. Além disso, Auspícios pode desvendar os disfarces
criados pela Ofuscação: “A Ofuscação e os Auspícios se opõem um ao outro. Quando
um Vampiro tenta utilizar seus sentidos aguçados para descobrir um oponente
escondido, o usuário de Ofuscação faz um teste de Furtividade contra um teste de
Percepção do usuário de Auspícios, assim decidindo se continua invisível ou é visto.”
e o mesmo é válido para o Quimerismo e suas ilusões, Dominação e Presença.

158
Habilidades de Técnica Nível 0
SENTIDOS AGUÇADOS Habilidade de Técnica Passiva Nível 0
Aguçando todos os seus cinco sentidos, o Vampiro pode
dobrar seu campo normal de audição e visão. Isso
acontece quando ele deseja e dura o quanto quiser.
Embora seus outros sentidos, paladar, tato, olfato, não
se estendam mais do que o normal, tornam-se mais
apurados, ele pode ser capaz de sentir o gosto da
cerveja no sangue da vítima ou sentir o cheiro de um
cavalo distante antes mesmo que possa ver o caçador.
Ocasionalmente, este talento fornece percepções que
transcendem os cinco sentidos. Premonições estranhas
ou flashes de empatia são exemplos comuns, embora
vagos. Essas percepções devem ficar a cargo da decisão
do Narrador. Esta percepção tem um preço. Luzes
imensas ou cheiros fortes são um perigo enquanto o
Vampiro usa o poder. Além das distrações mencionadas
no Funcionamento Base, um estímulo particularmente
repentino, como uma fogueira brilhante ou um estrondo
de um trovão, podem realmente cegar e ensurdecer o
Vampiro por um minuto ou mais. Entretanto, desde que
evite esses eventos, o Cainita pode detectar coisas que
seus companheiros deixariam passar. Embora este poder
seja definido melhor pelas descrições do Narrador e pela imaginação do jogador, os
dados são necessários às vezes. Sempre que uma ameaça puder ser revelada, o
Narrador pode pedir um teste de Percepção do Vampiro. A dificuldade do teste varia
de acordo com as circunstâncias (e caprichos). Por exemplo, um aviso de que um
cálice de vitae fresco foi misturado com veneno requer um resultado 20 ou mais,
enquanto que a percepção repentina de que um feiticeiro rival está se mobilizando
contra o Cainita requer um 40.

TERCEIRO OLHO Habilidade de Técnica Passiva Nível 0


Esta habilidade permite ao usuário "sentir" o ambiente de forma instintiva, captando
vibrações, mudanças de temperatura, fluxos de ar e até mesmo as intenções
emocionais dos seres vivos próximos. Tudo isso acontece sem que o Vampiro precise
conscientemente se concentrar em cada detalhe, em vez disso, ele experimenta uma
percepção global, como se estivesse em um estado contínuo de meditação sensorial.
Em palavras mais sucintas, o Vampiro recebe o Talento Geral “Atenção Infálivel”
como talento adicional. “Terceiro Olho” é só o nome, nada mais.

• Atenção Infalível: Você não pode ser surpreendido, se consciente, e ataques de


inimigos que você não possa ver não te deixam Desprevenido. Você recebe um bônus
de +5 em Atenção.

159
Habilidades de Técnica Nível 1
VISÃO DA ALMA Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Ao examinar através das camadas da personalidade do alvo, um Vampiro pode
descobrir pistas sobre sua natureza ou intenção verdadeira. Este poder permite que o
Cainita leia as auras místicas que cercam todas as coisas, as cores que vê podem lhe
dizer muito. Até mesmo o mais simples dos camponeses possui muitos tons
alternando-se em sua aura, as emoções fortes predominam, enquanto os fatores
ocultos menores ou segredos profundos ficam tremeluzindo. Este nível de Auspícios
permite que um Cainita detecte um Vampiro (sua aura é pálida), feiticeiros (que
frequentemente faíscam com poder contido) e maldições (cujas cores parecem ser
mais brilhantes e ardentes do que seria a de qualquer mortal). À medida que as
emoções do alvo mudam, as cores da sua alma/aura se alteram, minam-se ou crescem
em padrões dançantes. Quanto mais forte a emoção, mais brilhante se tornam as
cores. O Cainita precisa fazer um teste de Percepção CD 15. O Narrador pode fazer
esta jogada pelo jogador, em segredo, de modo que ele não saiba se fracassou ou se
cometeu uma falha crítica. Cada múltiplo de 5 acima da CD indica o quanto da aura
do alvo pode ser vista e compreendida (veja a tabela). Uma falha crítica significa uma
interpretação equivocada:
• Resultado de 15 até 19: Pode distinguir apenas a silhueta (páüda ou brilhante);
• Resultado de 20 até 24: Pode distinguir também as cores;
• Resultado de 25 até 29: Pode-se detectar alterações sutis;
• Resultado de 30 até 34 ou Sucesso Crítico: Pode-se identificar mesclas de cores e
padrões. A lista de Cores da Aura (logo abaixo) exemplifica algumas das cores
predominantes que podem ser encontradas e que emoções elas representam. Um
Vampiro só pode ver a aura de uma pessoa uma vez. Se ele tentar fazê-lo outra vez,
qualquer fracasso será considerado uma falha crítica. É muito fácil imaginar estar se
vendo o que se quer ver quando se julga as intenções de alguém.

• Cores de Aura: Enfurecido - Carmesim Vampiro - Pálida


Condição - Cores Invejoso - Verde Escuro Confuso - Cores em
Amedrontando - Excitado - Violeta mutação
Laranja Generoso - Magenta Sonhador - Cores
Agressivo - Púrpura Feliz - Escarlate Faiscantes
Zangado - Vermelho Maligno - Negro Degenerado - Veios
Amargurado - Marrom Idealista - Amarelo Negros na Aura
Calmo - Azul Claro Inocente - Branco Psicótico - Cores
Piedoso - Rosa Apaixonado - Azul Hipnóticas e
Conservador - Lavanda Obcecado - Verde Rodopiantes
Deprimido - Cinza Triste - Prateado Usa Magia - Miríades
Lascivo - Vermelho Espiritual - Dourado de Faísas
Vivo Desconfiado - Azul
Descrente - Verde Claro Escuro

160
PERCEPÇÃO AMALDIÇOADA Habilidade de Técnica Passiva Nível 1
A “Percepção Amaldiçoada” é uma habilidade refinada de Auspícios que permite ao
Vampiro concentrar-se intensamente nas correntes amaldiçoadas que permeiam o
mundo. O Cainita pode sentir e identificar assinaturas de energia arcana,
especialmente aquelas que possuem uma natureza amaldiçoada ou corrupta. Isso
inclui rastros de feitiços, maldições e itens imbuídos com poder místico. O Vampiro
recebe +5 em testes para a leitura de energia amaldiçoada e semelhantes. Seu Máximo
de Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

DESTAQUE ESPIRITUAL Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 12 Metros
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada (Concentração)
Com o poder “Destaque Espiritual”, o Vampiro alcança um grau de percepção que
lhe permite ver através de barreiras físicas como paredes, portas, e outros obstáculos
sólidos. Essa habilidade não se limita a uma simples visão de raio-X, ela é uma forma
mística de percepção que combina sentidos espirituais e físicos, permitindo ao
Vampiro enxergar o que está além de seu alcance normal. Objetos inanimados e seres
vivos podem ser percebidos como formas translúcidas ou sombrias. Enquanto este
poder se mantiver a sustentação, o Vampiro ignora Cobertura e vê através de
Camuflagem, Invisibilidade e Escuridão. Narrativamente, o Cainita escolhe o que será
translúcido ou não para si.

161
Habilidades de Técnica Nível 2
TOQUE DO ESPÍRITO Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Toque
Alvo: Um Objeto
Duração: Variável
Cada ser deixa traços da sua essência num objeto que toque. Com este nível de
Auspícios, o Vampiro pode ler essas impressões e ver quem manipulou um item,
quando foi a última vez que o segurou e o porquê. Se o Cainita focar sua atenção
numa adaga, por exemplo, ele pode perceber quem foi a última pessoa a segurar sua
lâmina. Na maioria das vezes, essas visões oferecem um vislumbre momentâneo do
item e do seu "dono." Uma análise curta pode não dizer muito ao examinador, mas se
for bem sucedida poderá revelar diversas informações: como era a aparência do
dono da adaga, como ele obceve a arma, e possivelmente uma visão do assassinato
em que foi usada. Obviamente, cada clã que manifestou este poder, usou-o de forma
diferente. Dizem que os Capadócios utilizaram para descobrir objetos estimados
pelas sombras dos mortos. Toreador amigos experimentam novamente o entusiasmo
da criatividade quando manuseiam objetos de arte, enquanto eruditos Tremere podem
perceber o poder escondido daqueles que estão à sua frente. Independentemente do
uso que o Vampiro preferir, ele precisa segurar o objeto e entrar num transe
superficial enquanto se concentra na informação que deseja descobrir. Embora a
maioria das visões digam respeito apenas à última pessoa que manuseou o item, um
proprietário que possui o objeto por muito tempo deixará impressões mais fortes do
que alguém que apenas segurou o item uma vez. O Vampiro precisa fazer um teste de
Percepção. A dificuldade é determinada pela idade das impressões e pela força mental
e espiritual da pessoa ou evento que as deixou:
• Humano Comum/Usado até dois dias atrás: CD 10;
• Humano Comum/Usado até uma semana atrás: CD 15;
• Feiticeiro ou Maldição/Usado até dois dias atrás: CD 20;
• Feiticeiro ou Maldição/Usado até uma semana atrás: CD 25;
• Feiticeiro ou Maldição Forte/Usado até dois dias atrás: CD 30;
• Feiticeiro ou Maldição Forte/Usado até uma semana atrás: CD 35.
Acontecimentos envolvendo emoções fortes (um presente, um assassinato, uma longa
história de fanúlia) deixam impressões mais fortes do que um contato curto ou casual,
nesses casos, a CD é reduzida em um nível.
Assim, de acordo com o resultado do sucesso, o usuário obtém informações mais
profundas. Os exemplos de resultados abaixo consideram que o personagem
encontrou uma faca com sangue e usou este poder:
• Sucesso por 4 ou menos: Apenas que a última pessoa que segurou o objeto era um
homem;
• Sucesso por 5: Revela que ele era cruel, de meia-idade e assustado;
• Sucesso por 10: Revelaria nome do homem e como encontrou a faca;
• Sucesso por 15: Seria revelado como ele usou a faca, que tipo de conexão que ele
tinha com a faca e tudo que já fez come ela;
• Sucesso por 20 ou Sucesso Crítico: Também saberia quem foi morto ou ferido por
ela, se está viva ou morta e porquê a faca foi usada contra ela.

162
O SONHO Habilidade de Técnica Passiva Nível 2
Um Cainita com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto
está dormindo ou em estado de torpor. Essas percepções assumem a forma de sonhos.
Esses sonhos são cheios de imagens de coisas que podem afetar o subconsciente do
Vampiro, mas elas normalmente são muito difíceis de serem interpretadas. Cabe ao
Narrador determinar o limite de distância para este poder. O Vampiro pode sonhar
com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua existência.
Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser,
poderá pedir que o usuário faça testes Percepção para que o Vampiro vislumbre
imagens e eventos específicos. Isso funciona tanto para quando esteja dormindo,
quanto para quando está inconsciente, seja voluntariamente ou não. Seu Máximo de
Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.

VISÃO DE ÁGUIA Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 1 Quilômetro
Alvo: Próprio
Duração: Até 3 Rodadas
O Vampiro pode perscrutar mentalmente uma área ampla como se estivesse a
sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreas muito grandes
realmente como uma ave de rapina. Durante a duração da habilidade, o Vampiro
poderá ter uma visão panorâmica ampla de um raio de 1 Quilômetro a partir de si.
Dessa forma, também é possível estender o uso de outras habilidades para esta. Se for
do agrado, o Cainita pode encerrar o uso antes do limite de rodadas como Ação Livre.

163
Habilidades de Técnica Nível 3
ROUBAR SEGREDOS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Formando uma ponte entre sua mente e a de outra pessoa, o Cainita pode falar sem
palavras ou ler os medos mais profundos da vítima. Pensamentos "roubados" são tão
audíveis ao Vampiro quanto seria uma fala normal. Naturalmente, este talento faz
com que aquele que o possua seja temido. Enquanto os Tremere e os Tzimisce
manipulam seus servidores mortais através de jogos com a mente, alguns
Malkavianos perturbam suas vítimas ao murmurar em voz alta os pensamentos de
alguém (frequentemente adicionando seu próprio palavreado maluco à torrente de
frases). O Vampiro faz um teste de Percepção a um teste de resistência de Vontade
oposto de seu alvo. Então, o usuário escolhe qual efeito irá usar, assim, eles são
baseados na diferença dos resultados. No caso de projetar pensamentos e imagens na
mente de um alvo, somente o sucesso já é o suficiente. O alvo reconhece que os
pensamentos vêm de algum lugar que não sua própria consciência, apesar de não
poder distinguir sua verdadeira origem.
Para ler mentes, um sucesso precisa ser maior para cada informação colhida ou
camada da mente perfurada. Segredos profundos ou memórias enterradas são mais
difíceis de se obter do que emoções superficiais ou comentários não ditos:
• Sucesso por 4 ou menos: Informações recentes e superficiais;
• Sucesso por 5: Pode descobrir o nome e a última coisa que fez ou estava fazendo;
• Sucesso por 10 ou Falha Crítica da Vítima: Descobre segredos, angústias e
objetivos simples;
• Sucesso por 15 ou em Sucesso Crítico: Descobre detalhes mais obscuros da
personalidade pensamento e verdadeira índole, tal qual objetivos;
• Sucesso por 20: Tem a ficha (modo de falar) completa da vítima, sabendo de cada
detalhe da vida e pensamentos dela.
Essa telepatia normalmente não funciona sobre a mente morta-viva.
Os Narradores são encorajados a descrever pensamentos como fluxos contínuos de
impressões e imagens. Ao invés de uma informação categórica como "Ele planeja
matar o capitão da guarda," diga "Você vê uma série de visões passageiras: ele pensa
profundamente com Von Mark, o capitão da guarda; uma adaga, maior do que
qualquer uma que você já tenha visto, com suas próprias mãos à medida que você
atravessa as sombras, seu próprio coração, agora mortal e batendo em pânico enquanto
você levanta a faca, e acima de tudo, o medo arrepiante da descoberta." Esta descrição
não apenas enriquece a história, ela também força os jogadores a interpretarem por si
só aquilo que viram. Compreender mentes, especialmente as mentes perturbadas, pode
ser uma tarefa difícil e enigmática.

164
PREVISÃO Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Este é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. A notável
penetração do usuário nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se
defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido. O Vampiro faz
um teste de Percepção oposto a um teste de resistência de Vontade de seu alvo. O
quanto o teste do Cainita foi superior ao do alvo determina quão bem foi a previsão
sobre a alma do indivíduo:
• Sucesso por 4 ou menos: Saberá o que irá dizer ou se irá dizer algo durante o
próximo minuto, garantindo +5 em testes sociais;
• Sucesso por 5: Saberá se pretende ficar hostil ou se irá realizar ações que possam
causar mal ao Vampiro, garantindo que o Vampiro fique acima do alvo em uma
Iniciativa futura;
• Sucesso por 10 ou Falha Crítica da Vítima: Terá ciência de suas próximas ações
durante 1 minuto e, em combate, durante 4 rodadas, saberá qual é sua primeira Ação
no turno, garantindo +8 de Classe de Armadura ou teste de resistência se tomar ela
contra o Vampiro;
• Sucesso por 15 ou em Sucesso Crítico: Se uma Ação do alvo for tomada contra o
Vampiro, o mesmo pode usar sua reação para evitar completamente ela.
Os bônus da “Previsão” são acumuláveis de acordo com o nível de sucesso.

ONDA DE EMOÇÕES Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Raio de 12 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: Instantânea
Este poder permite a um personagem estender sua habilidade de técnica“Percepção
da Aura” sobre uma área em volta de si. O Vampiro pode captar as emoções de
quantas pessoas ele quiser (dentro da área de efeito). Ele é capaz de perceber o clima
geral, as motivações e o temperamento da multidão. Adicionalmente pode também
obter uma noção das prováveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais
importante, o foco emocional de uma multidão, e seus principais instigadores e
líderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder. Como dito, todos na área
estão sujeitos ao efeito, porém, a CD se torna 20. Em si, é feito uma média das
emoções, onde o Narrador fala as mais comuns, as mais intensas e as em maior
contraste na área. O Vampiro também é capaz de especificar emoções que quer sentir,
excluindo as outras e aumentando a precisão da leitura, fazendo isso, reduz a CD em
5.

165
Habilidades de Técnica Nível 4
CAMINHADA DA ANIMA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: 1 Minuto
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Variável
Expandindo seus sentidos além do seu envoltório físico, o Vampiro pode sair do seu
corpo e viajar rapidamente para qualquer lugar que imagine. Ele pode "voar,"
atravessar oceanos e descer debaixo da terra, desde que permaneça abaixo da órbita
da lua. Diz-se que é através desse poder que os antigos vigiam suas crianças. Até
mesmo Caim em pessoa pode estar andando pelo mundo desse modo… Enquanto a
anima (o eu mental) do Cainita estiver separada do seu corpo, este descansa num
estado de torpor. Qualquer coisa pode acontecer enquanto o Vampiro estiver longe, e
ele nunca saberá até que retorne. Durante a viagem, um efêmero cordão de prata
conecta o corpo à mente, se o cordão for partido, a anima fica perdida sem
esperanças no mundo das sombras. Retomar de volta ao seu corpo após essa
experiência, caso seja possível, é uma provação longa e aterrorizante. Os riscos
óbvios com se viajar dessa forma inibem os Cainitas a deixarem sua ''casa" por muito
tempo. No entanto, aqueles que ousarem, podem descobrir muitas coisas. Abandonar
o corpo material requer um teste de Percepção com CD definida pela distância e local
para onde a anima irá viajar:
• CD 15: Um local em até 2 Quilômetros;
• CD 20: Um local em até 4 Quilômetros;
• CD 25: Um local em até 8 Quilômetros;
• CD 30: Um local em até 16 Quilômetros;
• CD 35 ou Sucesso Crítico: Um local em até 32 Quilômetros.
Quanto melhor a jogada, mais fácil e produtiva será a jornada. Fracassar ou obter uma
falha crítica neste teste pode acarretar em consequências terríveis. Cada vez que o
Vampiro mudar de destino, ele precisa fazer um novo teste, um fracasso indica que ele
perdeu e precisa voltar seguindo seu cordão de prata. Uma falha crítica neste estágio
significa que o cordão se partiu e que a anima está presa nos misteriosos mundos
espirituais. Uma anima pode viajar a grandes velocidades e não pode levar roupas ou
objetos materiais de qualquer tipo consigo. Dizem que existem alguns artefatos no
mundo espiritual também, e eles podem ser carregados e serem encontrados. Uma
anima é apenas uma testemunha, ela não pode interagir com o mundo material a
menos que o Vampiro gasta 2 Pontos de Energia Amaldiçoada para se manifestar
através de uma forma semelhante a um fantasma. Isso dura 6 segundos e então
desaparece. Contudo, os poderes de Auspícios podem ser utilizados normalmente, mas
qualquer outro não.
Por fim, a habilidade dura até que a anima volte para o corpo, o que pode demorar
bastante, por mais que a anima viaje à 120 Km/h, pois, essa habilidade pode ser usada
mais de uma vez enquanto na forma de anima, representando que o Vampiro trocou o
lugar de destino, nesse caso, ela não gasta Energia Amaldiçoada novamente, mas, ela
precisará voltar todo o caminho de novo, seguindo seu cordão, para retornar ao corpo.

166
LIGAÇÃO ESPIRITUAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 12 Metros/1 Quilômetro
Alvo: Até 10 Criaturas
Duração: 10 Minutos
Com “Ligação Espiritual”, o Vampiro pode realizar uma comunicação telepática
com um determinado número de pessoas. Qualquer criatura conectada desta forma
pode comunicar-se à vontade com todos os outros na “Ligação Espiritual”. Cada
indivíduo na ligação pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder não pode ser
usado para ler mentes. O alcance de distância entre os participantes é de 1
Quilômetro, alguém que se afaste mais estará fora do alcance, mas, ao voltar, poderá
retornar à comunicação. Essa forma de comunicação é feita instintivamente e não tem
limitação de tempo, em outras palavras, a “comunicação” é mais sobre ligar
pensamentos do que falar uns com os outros, formando algo mais parecido com uma
mente colmeia do que uma chamada de múltiplos telefones. Ou seja, é um poder que,
em resumo, permite um “metagaming” entre os jogadores, podendo compartilhar
informações e usarem como se todos soubessem delas. Além disso, condições que
afetam os sentidos de uma criatura na ligação podem ser burlados, pois ainda pode
perceber seu entorno se houver outras criaturas da ligação próximas, o que, por tabela,
garante imunidade as condições, Cego, Surdo, Desprevenido e Desorientado,
enquanto estiver sob as condições citadas.

ATAQUE PSÍQUICO Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Esta forma agressiva da “Ligação Telepática” permite ao Cainita invadir a mente do
indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danos à sua mente. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Vontade. Se falhar, receberá 19d10 de dano Psíquico e
fica Desorientado por 4 rodadas. Se tiver sucesso, recebe metade do dano e fica
Desorientado por uma rodada.

REVELAÇÃO DA ALMA Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Até 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantânea
Quando ativada, esta habilidade revela o leque completo das habilidades de uma
criatura, penetrando diretamente na alma e na mente, expondo tudo o que ele pode
fazer. O Cainita faz um teste de Percepção contra um teste de Astúcia oposto de seu
alvo. Assim, a diferença entre os resultados determina quanto é descoberto:
• Sucesso por 4 ou menos: Uma Ação/Característica;
• Sucesso por 5: Uma Ação/Característica e o Valor de dois Atributos;
• // 10 ou Falha Crítica: Duas Ações/Características e o Valor de três Atributos;
• // 15 ou Sucesso Crítico: Três Ações/Características e o Valor de quatro Atributos;
• Sucesso por 20: Cinco Ações/Características e o Valor de todos os Atributos.

167
Habilidades de Técnica Nível 5
VISÃO LONGÍNQUA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Reação
Alcance: Indeterminado
Alvo: Uma Criatura
Duração: Variável
Neste nível de habilidade, a distância torna-se imaterial para o Cainita. Como um
pequeno esforço, ele pode ver e ouvir atividades distantes sem ter que sair do seu
corpo. Concentrando-se num determinado local, coisa ou pessoa, ele pode ouvir e ver
tudo ao redor como se estivesse lá. Naturalmente, ela precisa estar familiarizada com
o local ou pessoa antes que possa espioná-lo, mas os imortais têm tempo de sobra
para desenvolver essa familiaridade. O Vampiro precisa fazer um teste de Percepção
de CD 20 para localizar o seu alvo. Uma vez que o tenha encontrado, pode usar outros
poderes de Auspícios normalmente. Ele pode espiar uma clareira nos limites das suas
serras, aguçar seus sentidos para descobrir intrusos escondendo-se ali e utilizar “Visão
da Alma” para descobrir quem ele é e o que deseja. Cada poder utilizado dessa
maneira precisa ser testado e considerado de modo normal. Essa conexão dura por
quanto tempo o usuário quiser e não pode ser detectada de nenhuma forma.

ONISCIÊNCIA Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Raio de 26 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: 1 Minuto
O Vampiro obtém imediatamente uma compreensão absoluta das personalidades e
identidades de todos que o cercam. O Cainita entende os outros tão bem quanto eles
entendem a si mesmos (pelo menos no momento). Ao ativar este poder, uma onda
psiônica viaja pelo raio da habilidade, permeando todas as mentes que estiverem na
área. A partir desse momento, qualquer informação que envolva as pessoas que
estavam nessa área podem ser respondidas pelo usuário, da mesma forma que tivesse
tido o efeito máximo da habilidade “Roubar Segredos” sob todas as pessoas.

168
PREMONIÇÃO Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Raio de 26 Metros
Alvo: Criaturas no Alcance
Duração: 1 Minuto
Este poder permite a o Vampiro ver através do tempo e do espaço. A informação
adquirida costuma ser muito nebulosa, não sendo auto-explicativa. O Cainita
simplesmente adquire uma percepção do que poderá ocorrer num lugar específico ou
num tempo específico. Lembre-se que este poder não é exato. A premonição não
permite realmente que uma pessoa veja o futuro, na verdade, ela possibilita identificar
o que pode acontecer se todas as circunstâncias correntes não forem bruscamente
alteradas. A despeito de suas limitações, este poder pode oferecer uma excelente
orientação de onde um indivíduo deve focar suas ações, pois ela descreve quais
fatores serão significantes no futuro. Mediante um teste de Percepção CD 20, o
usuário pode ver como seu local atual de residência, ou um local que ele conheça, se
apresentará no futuro, desde que nenhuma entidade sobrenatural (ou um mortal
controlado por esses seres) pratique uma ação direta para alterar este futuro. Cada
múltiplo de 5 acima da CD determina a distância no futuro que o Vampiro pode olhar:
• Resultado de 20 até 24: Uma Hora;
• Resultado de 25 até 29: Um Dia;
• Resultado de 30 até 34: Uma Semana;
• Resultado de 34 até 39: Um Mês;
• Resultado de 40 até 45 ou Sucesso Crítico: Um Ano.

169
𝙵𝙾𝚁𝚃𝙸𝚃𝚄𝙳𝙴
Embora todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que permite que
eles se recuperem rapidamente de ferimentos nos seus corpos mortos-vivos, os
Cainitas que possuem a Disciplina da Fortitude são capazes de suportar punições
físicas realmente devastadoras sem hesitação. No campo de batalha, esses Cainitas
ignoram golpes de espadas e saltam através de chuvas de flechas sem se amedrontar.
Alguns são conhecidos por zombarem de seus oponentes deixando-se ser
apunhalados, apenas para que possam prender a lâmina de seus oponentes e desferir
ataques mortais em resposta. Além disso, enquanto a maioria dos Cainitas é muito
suscetível à luz do sol e ao fogo, aqueles que possuem Fortitude não são abalados tão
facilmente nem mesmo por essas forças elementais.

Funcionamento Base
Assim como a Rapidez e Potência, a Fortitude é pouco versátil, mas, troca esse fator
por intensidade em seus efeitos. Aquele que se fortalece ao máximo por meio da
Fortitude se torna tão indestrutível quanto um diamante. A Fortitude não abrange
somente o físico, mas toda a concepção de resistência e resiliência que pode ser
aplicada em qualquer campo.

170
Habilidades de Técnica Nível 0
FORTITUDE I: TOLERÂNCIA Habilidade de Técnica Passiva Nível 0
Enquanto a maioria dos Cainitas ainda sofre da fatiga e da dor de seus ferimentos,
você ignora estas dificuldades. Mesmo os ferimentos mais sérios como os de fogo e de
luz solar não o pararão. Para cada ponto positivo no modificador positivo de
Constituição, recebe +1 de redução de dano, exceto alma, limitado pelo bônus de
maestria.

Habilidades de Técnica Nível 1


FORTITUDE II: TÊMPERA Habilidade de Técnica Passiva Nível 1
Ferimentos que atrasaram outros vampiros não significam nada para você. Pode-se
ignorar danos da maioria das fontes, não sentindo dor e tampouco sendo ferido. Seu
corpo resiste a danos com um vigor incrível. Toda vez que faz um teste de resistência
de Fortitude ou recebe um ataque crítico, recebe 1d6 Pontos de Vida Temporários
cumulativos, que se esvaem no final da cena. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é
reduzido em 2.

VEEMÊNCIA CRESCENTE Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


À medida que o Vampiro sofre danos em combate, seu corpo sobrenatural se adapta,
tornando-se ainda mais resistente às adversidades. Cada ferida aberta em sua carne
desperta seu instinto predatório, transformando a dor em força e a fraqueza em uma
resiliência implacável. Ao atingir a metade de seus Pontos de Vida Máximos, cada 5
de dano recebido, recebe +1 de redução de dano, exceto alma. Seu Máximo de
Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

ESFERA DE DEFESA Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Ao manipular seus músculos, o Vampiro
pode entrar nessa forma bizarra,
tornando-se uma esfera quase completa.
Enquanto estiver nesse estado, é quase
impossível danificá-lo, muito menos movê-lo,
porque seus músculos estão tensos para
repelir ataques que se aproximam. Durante a
rodada, o Cainita não poderá usar reações
que requerem movimento, porém, recebe
resistência a dano físico e 10 contra outras
fontes, ambos com exceção de dano de alma.
Adicionalmente, o Vampiro não pode ser
movido a força por nenhuma fonte.

171
Habilidades de Técnica Nível 2
FORTITUDE III: RESILIÊNCIA Habilidade de Técnica Passiva Nível 2
Mesmo as ameaças da maioria dos Cainitas, o fogo e a luz solar raramente
machucam. Você pode sobreviver ao que reduziria outros Vampiros em cinzas, embora
isso somente seja verdade por um curto período de tempo. Quando recebe um dano o
qual tem Vulnerabilidade, você pode fazer um teste de resistência de Fortitude contra
o ataque ou CD do atacante. Caso não seja por conta de alguém, mas por algo, como
luz do sol, essa CD é 25. Se tiver sucesso, não recebe o dano com Vulnerabilidade.
Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 4.

CORPO ADAPTATIVO Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Com o tempo, o corpo do Vampiro aprende a absorver e amplificar os benefícios da
Fortitude, tornando-se mais robusto, resistente e praticamente indestrutível. Esse
processo de adaptação permite ao Cainita não apenas suportar mais danos, mas
também melhorar sua própria constituição, como se a Fortitude estivesse se fundindo
com sua essência. Seu limite do Atributo Constituição é ampliado em +2, aumentando
em +2 a cada 3 Níveis até o limite de 30. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é
reduzido em 4.

Habilidades de Técnica Nível 3


FORTITUDE IV: RESISTÊNCIA Habilidade de Técnica Passiva Nível 3
Seu vigor vampírico supera de longe o de qualquer mortal e da maioria dos
vampiros. Golpes que matariam um mortal, podem nem mesmo arranhá-lo. Quando
faz um teste de resistência de Fortitude contra um ataque ou efeito, se o Vampiro
falhar, recebe os malefícios de um sucesso e, em um sucesso, reduz o efeito pela
metade novamente. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 6.

PERMEAÇÃO DO SANGUE Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


Após suas mutações contínuas, seu sangue se torna mais suscetível para a
transformação física do sangue Cainita, tal qual seu corpo como um todo. A cura
providenciada através do “Ampliar Regeneração” passa a ser 1d12+1 e, o custo para
regenerar um membro é reduzido para 6. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é
reduzido em 6.

MESCLAR-SE À PROTEÇÃO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Toque
Alvo: Uniforme ou Escudo
Duração: Instantânea
"Mesclar-se à Proteção" representa a capacidade única do Vampiro de integrar o
poder da Fortitude com o uso de escudos e armaduras, tornando-se um verdadeiro
bastião em combate. O corpo do Vampiro beneficia da proteção física oferecida por
essas defesas e também amplifica suas propriedades, maximizando a eficiência e
tornando-se quase impenetrável. Durante a rodada, o Cainita recebe uma redução de
dano adicional igual à Classe de Armadura concebida por estes equipamentos, mas
apenas para danos físicos.

172
Habilidades de Técnica Nível 4
FORTITUDE V: RIJEZA Habilidade de Técnica Passiva Nível 4
Como uma barra de aço, uma montanha ou uma constante imutável, o Cainita resiste
a qualquer dano e sobrevive a qualquer ataque. Apenas forças monumentais e
persistentes podem destruí-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a
destruição tenham passado, ele pode erguer-se do caos que restou. O usuário é imune
às Condições Exposto e Fragilizado e, quando entra em estado de morrendo, pode
continuar agindo normalmente, sem ficar inconsciente, apesar de passar pelos Portões
da Morte normalmente. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 8.

TENACIDADE FINAL Habilidade de Técnica Passiva Nível 4


Quando o Vampiro está à beira da destruição, a força vital que flui através de sua
Fortitude desperta com fúria, tornando a morte uma impossibilidade distante. Mesmo
quando seu corpo está dilacerado, seus ossos quebrados e seu sangue quase
esgotado, o Cainita se recusa a sucumbir. Quando entra nos “Portões da Morte”, para
que morra, é necessário quatro falhas e para que retorne é necessário apenas dois
sucessos, além disso, para que morra diretamente, o dano deve passar seu máximo de
Pontos de Vida e +50% deles. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 8.

Habilidades de Técnica Nível 5


FORTITUDE VI: ADAMANTINO Habilidade de Técnica Passiva Nível 5
"Fortitude VI: Adamantino" é a culminação da Disciplina Fortitude, onde o Vampiro
transcende a mera resistência física e expande seu poder para cobrir todos os
aspectos de sua existência, incluindo sua mente e espírito. Com esta habilidade, o
vampiro não apenas endurece sua carne, mas também sua psique, tornando-se
praticamente impenetrável a qualquer forma de ataque, seja ele físico, mental ou
emocional. Quando faz um teste de resistência de qualquer perícia que não seja
Fortitude, pode gastar 4 Pontos de Energia Amaldiçoada para trocar a perícia usada
para Fortitude, porém, apenas pode fazê-lo um número de vezes por cena igual ao seu
Bônus de Maestria. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 10.

CONTRAÇÃO SUPREMA
Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Atingindo o auge da resistência
sobrenatural, um estado em que a destruição
não pode tocá-lo e o próprio conceito de
dano torna-se irrelevante. Como reação a um
ataque, pode se tornar imune a qualquer fonte
de dano até seu próximo turno, mas não pode
se mover, nem involuntariamente.

173
CORPO PERFEITO Habilidade de Técnica Nível 5
Esta é uma das expressões mais elevadas e extremas da Disciplina Fortitude, onde o
Vampiro invoca o poder místico do seu sangue para transcender as limitações físicas
e alcançar uma resistência verdadeiramente divina, ainda que por um breve momento.
Quando o Cainita sofre de um dano que, a princípio, não pode ser reduzido por
nenhuma fonte, ele pode usar 4 Pontos de Sangue para que todas as suas resistências e
reduções de dano se apliquem a tal dano. A escolha de usar esse poder deve ser feita
antes do dano ser contabilizado. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em
10.

174
R̳a̳p̳i̳d̳e̳z̳
Para alguns Cainitas, o mundo mortal move-se em câmara lenta. Em momentos de
estresse, o Vampiro com Rapidez pode mover-se a velocidades espantosas,
tornando-se manchas de movimento para qualquer um que consiga vê-lo, o que pode
ser difícil, diga-se de passagem. A Rapidez já foi manifestada entre os clãs Assamita,
Brujah e Toreador. Os Assamitas utilizaram a Disciplina para derrubar seus inimigos
antes que esses possam preparar um contra-ataque. É mais provável que os Toreador
utilizaram esta Disciplina para conceder elegância a suas atuações ao vivo, como
danças, mas dizem que podem ser tão aterrorizantes quanto os Assamitas se forem
enfurecidos.

Funcionamento Base
Terminando o trio das capacidades físicas ampliadas, Fortitude, Potência e Rapidez.
Como já destacado nas anteriores, a Rapidez se presta a uma coisa simples, mas torna
isso ao extremo. Como o nome induz, a Rapidez é a arte de ampliar a velocidade dos
movimentos e ações do Vampiro, seja para percorrer longas distâncias rapidamente ou
para desferir múltiplos ataques em segundos.

175
Habilidades de Técnica Nível 0
RAPIDEZ I: ALACRIDADE Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Os reflexos do Vampiro são muito aguçados. mesmo quando observa os outros
agirem, ainda pode realizar uma ação, completando seus movimentos antes que eles
possam responder. Ao ativar este poder, o Cainita ganha a habilidade de prevenir
qualquer ação física que ocorra na rodada contra ele, mediante a um teste de Reflexos
como reação contra o resultado/CD do ataque, desde que ele esteja ciente dela
(desviar-se de um muro que alguém irá lhe dar na cara, sim, um ataque furtivo nas
costas não) e que não seja um ataque em área ou mental.

Habilidades de Técnica Nível 1


RAPIDEZ II: EXPLOSÃO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Com a velocidade assustadora, o
Vampiro move-se mais rápido do que
seria possível para um ser humano.
Enquanto os outros ainda se recuperam
dos últimos acontecimentos, o Cainita já
está fazendo seu próximo movimento.
Usar este poder garante uma Ação Bônus
extra na rodada. Esta Ação adicional não
pode ser usada para a ativação de outro
poder de Rapidez.

ÍMPETO INEXORÁVEL Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


O Vampiro é capaz de canalizar sua energia cinética de forma sobrenatural,
tornando-se mais rápido à medida que se desloca. Quanto mais o Cainita se move,
mais sua velocidade aumenta. Durante o turno do Vampiro, para cada 9 Metros que
ele percorre, seu deslocamento aumenta +3 Metros no próximo turno. Esse aumento é
acumulativo, mas, caso não o faça em um turno, o bônus é zerado e é limitado pelo
Bônus de Maestria do Cainita. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

DESLOCAMENTO DO ESPECTRO Habilidade de Técnica Passiva Nível 1


Durante esse movimento, o vampiro atravessa o campo de batalha como um espectro,
deixando seus inimigos incapazes de tocá-lo. Enquanto o Vampiro se movimenta, não
causa ataques de oportunidade e têm +5 de Classe de Armadura. Seu Máximo de
Energia Amaldiçoada é reduzido em 2.

176
Habilidades de Técnica Nível 2
RAPIDEZ III: VELOCIDADE Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Livre
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
Mesmo outros Cainitas ficam fascinados com sua velocidade sobrenatural. O
Vampiro facilmente cata objetos arremessados e a velocidade de sua corrida chicoteia
roupas e levanta poeira. Usar este poder garante uma Ação Comum extra na rodada.
Esta Ação adicional não pode ser usada para a ativação de outro poder de Rapidez.

CORPO ADAPTATIVO Habilidade de Técnica Passiva Nível 2


Através de uma fusão entre a velocidade sobrenatural e controle corporal do Cainita,
este alcança um estado de sinergia onde sua Destreza é amplificada de forma
excepcional. Cada movimento, cada passo, fortalece seu domínio sobre suas
habilidades motoras finas, permitindo que ele se adapte perfeitamente ao poder da
Rapidez. Seu limite do Atributo Destreza é ampliado em +2, aumentando em +2 a
cada 3 Níveis até o limite de 30. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em
4.

Habilidades de Técnica Nível 3


RAPIDEZ IV: LIGEIREZA Habilidade de Técnica Passiva Nível 3
Movendo-se mais rápido do que o olho humano pode acompanhar, o Vampiro é um
borrão que cruza a paisagem com a velocidade de uma chita. Comparados com você,
transeuntes são estátuas. Enquanto usa ações adicionais concedidas pela Rapidez,
recebe +8 em testes de perícias físicas. Seu Máximo de Energia Amaldiçoada é
reduzido em 6.

PERMEAÇÃO DO SANGUE Habilidade de Técnica Passiva Nível 3


Após suas mutações contínuas, seu sangue se torna mais suscetível para a
transformação física do sangue Cainita, tal qual seu corpo como um todo. A duração
da “Epítome da Evolução” para Atributos Físicos dura +2 rodadas. Seu Máximo de
Energia Amaldiçoada é reduzido em 6.

LAMPEJO Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
O vampiro é capaz de acessar um fragmento de velocidade absoluta por um breve
momento, tornando-se praticamente intangível aos olhos mortais e sobrenaturais. Ao
ser alvo de um ataque, ele se move tão rápido que não apenas evita o golpe, mas
também pode posicionar-se instantaneamente a uma distância segura. Quando é alvo
de um ataque, pode usar este poder para evitá-lo completamente e se mover para 9
Metros em alguma direção como parte da mesma reação.

177
Habilidades de Técnica Nível 4
RAPIDEZ V: CELERIDADE DO VENTO Habilidade de Técnica Passiva Nível 4
Chamado o poder do sangue, o Vampiro pode ser um redemoinho em movimento. Sua
passagem extingue pequenas chamas, chicoteia o ar e causa confusão entre as
entidades, movimentando-se lentamente. A cada três rodadas, o Vampiro pode
executar uma Ação Comum extra no final da rodada, após todos terminarem seus
turnos. Esta Ação adicional não pode ser usada para a ativação de outro poder de
Rapidez. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 8.

EVASÃO SINERGÉTICA Habilidade de Técnica Passiva Nível 4


O Vampiro acessa um estado de consciência avançada, onde sua mente funciona em
uma velocidade muito superior à de qualquer ser vivo. Com isso, ele é capaz de
processar informações, avaliar ameaças e reagir a estímulos de forma incrivelmente
rápida, concedendo-lhe uma vantagem tática esmagadora em combate. Este poder
garante mais uma Reação por rodada e, quando faz um teste de resistência de Reflexos
contra um ataque ou efeito, se o Vampiro falhar, recebe os malefícios de um sucesso e,
em um sucesso, reduz o efeito pela metade novamente. Seu Máximo de Energia
Amaldiçoada é reduzido em 8.

Habilidades de Técnica Nível 5


RAPIDEZ VI: PRESSA Habilidade de Técnica Nível 5
A velocidade sobrenatural do Vampiro atinge um ápice onde ele se move com reflexos
quase impossíveis de serem acompanhados. Uma vez por rodada, pode fazer uma
Ação qualquer (exceto Ação Completa) depois do turno de outro personagem ou
inimigo. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 10.

LAPSO TEMPORAL Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Instantânea
O Vampiro atinge uma velocidade tão devastadora que ele literalmente "puxa" o
tempo ao seu redor, forçando sua vez na Iniciativa a chegar instantaneamente. Com
um movimento súbito e quase imperceptível, o Vampiro redefine a ordem de combate.
Ao usar este poder, o Cainita pode imediatamente fazer seu turno e, a partir desse
momento, sua iniciativa passa a ser no momento em que usou este poder. O usuário o
usa durante o turno de outra criatura, mas a criatura, caso não seja voluntária, faz um
teste de resistência de Astúcia oposto a um teste de Reflexos do Vampiro, se tiver
sucesso, ele anula o uso desta habilidade. Caso seja anulada, a habilidade não gasta
Energia Amaldiçoada, mas o usuário fica 1d4 rodadas sem poder usá-la. Também não
é possível usá-la mais de uma vez por rodada.

FLOR DA MORTE Habilidade de Técnica Nível 5


A “Flor da Morte” permite que o Vampiro explore o máximo de sua Rapidez em
combates corpo-a-corpo ou com armas brancas. Para cada 3 Metros percorridos na
rodada, o dano de ataques corpo-a-corpo é ampliado em +2d10, além de ignorar 10 de
redução de dano. Seu máximo de Energia Amaldiçoada é reduzido em 10.

178
Disciplinas & Técnica Amaldiçoada Hereditária
Em todo o homebrew, as Disciplinas foram consideradas como Técnicas
Amaldiçoadas Hereditárias específicas de cada Clã. Entretanto, essa é uma visão
equivocada das Disciplinas, pois elas não são fatores iguais as técnicas, elas são
poderes sobrenaturais que vem do sangue de Caim, algo mais próximo a uma
condição genética, semelhante aos Seis Olhos do Clã Gojo. Então, alguém que foi
transformado em Cainita através do Abraço seria tecnicamente capaz de ter uma
Técnica Amaldiçoada e acesso às Disciplinas. Com base nisso, ao usar este
homebrew, o jogador e o Narrador podem entrar em um consenso sobre este uso.
Assim, este capítulo será destinado a esse fim, de apresentar um uso diferente das
Disciplinas e todo o funcionamento delas, tanto sistêmico, quanto narrativo.

Disciplinas dos Clãs


São 17 Disciplinas e cada Clã possui três Disciplinas principais, representando os
costumes e crenças do Clã, ensinadas ao passar das gerações.
Na criação do personagem, o jogador terá um Poder de Disciplina de Nível 1 (a partir
daqui, será como serão denominadas as “Habilidades de Técnica” das Disciplinas) de
cada uma das Disciplinas do seu Clã:

• Assamitas: Rapidez, Ofuscação e Quietus;


• Brujah: Rapidez, Potência e Presença;
• Capadócios: Auspícios, Fortitude e Mortis;
• Seguidores de Set: Ofuscação, Presença e Serpentis;
• Gangrel: Animalismo, Fortitude e Metamorfose;
• Lasombra: Dominação, Tenebrosidade e Potência;
• Malkavianos: Auspícios, Demência e Ofuscação;
• Nosferatu: Animalismo, Ofuscação e Potência;
• Ravnos: Animalismo, Quimerismo e Fortitude;
• Toreador: Auspícios, Rapidez e Presença;
• Tremere: Auspícios, Dominação e Taumaturgia;
• Tzimisce: Animalismo, Auspícios e Fortitude.
• Venture: Dominação, Fortitude e Presença.

Após isso, o personagem receberá um novo Poder de Disciplina de uma das três
Disciplinas assim que seu Bônus de Maestria aumentar, podendo ser um de um Nível
que o personagem já possua ou do Nível superior. Alternativamente, o personagem
pode obter o Talento Especial “Aplicações do Sangue”. Os Poderes de Disciplina não
estão sujeitos ao limite de Habilidades de Técnica. A única que se difere é a
Taumaturgia: Seu sistema de obtenção individual permanece o mesmo, porém, os
Vampiros que possuem essa Disciplina recebem um Poder de Disciplina adicional ao
aumentar seu bônus de maestria e na criação do personagem, mas ele se aplica apenas
a Taumaturgia.
Uma criatura abraçada por um jogador Vampiro não recebe todas as Disciplinas,
apenas uma delas, mas, ela é retroativa, recebendo todas que equivalem ao nível.

179
Imutabilidade do Sangue
As magias dos sangue são maravilhosas, porém, não são como as técnicas
amaldiçoadas, seus fundamentos e funcionamento são completamente diferentes e não
são aplicáveis facilmente. As Disciplinas não possuem Liberação Máxima, Técnica
Máxima, Expansão de Domínio e Reversão de Feitiço. Entretanto, da mesma forma,
elas não custam tanto da Energia Amaldiçoada quanto às técnicas. Quando usando as
regras deste capítulo, o custo para uso das Disciplinas é reduzido da seguinte forma
(Ativa | Passiva):
• Nível 1: 1 | 2 Ponto(s) de Energia Amaldiçoada;
• Nível 2: 3 | 3 Pontos de Energia Amaldiçoada;
• Nível 3: 5 | 5 Pontos de Energia Amaldiçoada;
• Nível 4: 8 | 6 Pontos de Energia Amaldiçoada;
• Nível 5: 15 | 8 Pontos de Energia
Amaldiçoada.

Talentos Especiais
Estes talentos são referentes às
Disciplinas e como os Vampiros
podem obtê-las.

• Aplicações do Sangue: Você se


empenha em estudar seu sangue
vampírico e seus poderes, ampliando
seu repertório. Você recebe um Poder
de Disciplina adicional de um Nível
que possui acesso. Este talento pode
ser obtido mais de uma vez.

• Fora da Curva: Você passa a se


interessar pelos segredos que outras
Disciplinas podem te oferecer,
passando a estudá-las. Você passa a
ser estudado uma Disciplina adicional e recebe um Poder de Disciplina de Nível 1
dela. Porém, como não é uma de suas principais, ela sempre está em um nível de
poder abaixo das outras, ou seja, nunca chegando ao ápice.

• Extrair o Máximo: Em troca de mais poder, você investe mais de seu sangue. Você
escolhe uma Disciplina para ser sua principal. Quando usa um Poder de Disciplina
dela, pode gastar 1 Ponto de Sangue para que ela cause um dado de dano a mais, curar
um dado de vida a mais, ter o dobro do alcance ou ter a dificuldade do teste para
resistir aumentada em um valor igual ao seu Bônus de Maestria. Pré-Requisito: Nível
8.

• Sangue Poderoso: Compreendo cada vez melhor o funcionamento do sangue


vampírico, o Vampiro se torna mais otimizado no uso dele, conseguindo um
reservatório maior dele. Você a ter seu Bônus de Maestria somado aos seus Pontos de
Sangue Máximos. Pré-Requisito: Nível 10.

180
Extras
As Tradições
Desde o tempo da Segunda Geração, um código de leis não escritas modelou a
sociedade dos vampiros. Com o tempo, algumas foram esquecidas e outras
"descobertas" apesar de, em sua maioria, essas tradições resistirem às provações do
tempo. A maioria dos senhores exige que sua cria se comprometa com as Seis
Tradições.

• A Primeira Tradição - O Legado: Teu sangue é o sangue de Caim, amaldiçoado


por Deus e abençoado por Lilith. Buscar a mudança de tua condição ou um retorno à
tua vida mortal é um pecado contra teu Pai e tua Mãe, e contra o teu Deus;

• A Segunda Tradição - A Destruição: Tu estás proibido de destruir outro de tua raça


que seja mais velho do que ti. Aqueles mais próximos de Caim conhecem a sua
vontade, e podem destruir qualquer criança que não se enquadre em sua visão. É
proibido aos de sangue mais fraco se erguerem contra seus anciões;

• A Terceira Tradição - A Progênie: Tu só podes te tornar Senhor para outro com a


permissão de teu ancião. Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua prole
devem ser abatidos;

• A Quarta Tradição - A Responsabilidade: Aqueles a quem tu criares serão tua


própria cria. Até que tua prole seja libertada, tu deves comandá-la em todas as coisas.
Tu pagarás pelos pecados deles;

• A Quinta Tradição - O Domínio: Teu domínio é tua própria responsabilidade.


Todos os outros devem respeitar a ti dentro dele. Ninguém deve desafiar tua palavra
dentro dos teus domínios. Quando chegares ao de outro, tu deves te apresentar a quem
governa ali;

• A Sexta Tradição - O Silêncio do Sangue: Tu não deves revelar tua verdadeira


natureza aos que não possuem o Sangue. Fazer isso é renunciar aos direitos do
Sangue.

Rebanho
Os Vampiros precisam de sangue, pois são incapazes de produzi-lo sozinhos. Muitos
Cainitas têm grupos de mortais dos quais se alimentam regularmente, chamados de
Rebanhos. Alguns se alimentam dos animais nos campos e florestas, mas muitos
Vampiros acham que o sangue dessas bestas é salgado e amargo, diferente do néctar
doce que flui das veias da humanidade. A alimentação nem sempre causa a morte. As
feridas causadas pelas presas de um Vampiro podem ser completamente seladas
lambendo-se o ferimento. Muitos Vampiros possuem a habilidade de fazer suas
vítimas se esquecerem do que aconteceu, ou talvez lembrarem-se apenas de um beijo
apaixonado no beco ao lado do bar. Outros, no entanto, se alimentam apenas dos
adormecidos e feridos, evitando assim o risco de serem descobertos.

181
A Camarilla
A Camarilla é uma seita fundada na Idade Média, defendendo as Seis Tradições
Ancestrais, que já existiam no tempo de Caim. A mais famosa é o Silêncio do Sangue,
que proíbe que um Vampiro exponha sua verdadeira natureza a um mortal (é claro que
exterminando o mortal logo após a revelação não há nenhum problema). A Camarilla,
de um modo ou de outro, impede uma destruição indiscriminada de mortais e o caos
que os Vampiros podem causar no mundo. Eles são Vampiros que ainda andam e
agem como humanos (na maioria das vezes). Mas não se engane... nenhuma seita ou
clã é completamente benéfica. No início, era composta por 7 clãs. Recentemente, a
Arconte Gangrel decidiu que o Clã iriam seguir um caminho, abandonando de vez a
Seita, deixando somente Clãs em suas fileiras.
A Camarilla vê a si mesma como a verdadeira sociedade dos membros e está
parcialmente correta. Ela é a maior seita de mortos-vivos do planeta. Praticamente
qualquer Vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à
Camarilla. Na verdade, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se
encontrem sob a sua égide, sem considerar a opinião do Vampiro em questão.
Através dos anos, a seita tem tentado estender a sua influência sobre outras áreas da
vida vampírica e todas as vezes foi fortemente repreendida por sua insolência. A
Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro interessado, não importando a
linhagem, mas a grande maioria de seus integrantes é representada pelos sete clãs
fundadores. Foram os seus membros que fundaram a seita e apenas estes clãs
compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla. Outros Vampiros
de diferentes linhagens podem participar de Conclaves e reuniões, mas suas vozes
frequentemente são ignoradas.
Depois da Revolta Anarquista a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá,
percebendo ser este o único meio de mantê-los à distância. A Camarilla sozinha
manteve a Máscara, protegendo seus pares, enquanto o Sabá ignorou prontamente as
Tradições e tudo o que era sagrado, para apoiar seus sonhos paranóicos sobre a
Gehenna. A discórdia é um luxo que não deve ser permitido em tempos de guerra e a
Camarilla acredita firmemente que aqueles que não estão com a seita estão contra ela.
Contudo, para os assustados anciões que constituem o seu alto escalão, a Camarilla
tem vários inimigos. Nas noites atuais, a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus
defensores dizem que ela é. Os anciões sustentam-se em suas posições, negando-se a
deixá-las em favor daqueles que atingiram a idade da razão. Os Vampiros mais jovens
sentem que foram deixados de fora de uma organização que eles devem apoiar, mas
que oferece pouca ou nenhuma recompensa aos seus esforços, a não ser pelas ameaças
de punições aos que falham.
Muitos anciões do alto escalão da Camarilla se encontram na posição de relíquias.
Uma grande parte deles não está disposta ou é incapaz de se adaptar às novas
tecnologias dominadas pelos mais jovens (telefones celulares, computadores portáteis,
kevlar, granadas de fósforo, lâmpadas ultravioleta, munições incendiárias) e no mundo
moderno, ser incapaz de usar telefones ou rádios deixa os anciões em nítida
desvantagem. Se eles renunciarem às suas posições, colocando-se fora do poder, eles
podem se tornar alvos fáceis, já que seus poderes diminuiriam sem o apoio da
Camarilla.

182
Os Clãs da Camarilla
Em sua busca pela liberdade e iluminação, mataram seu criador. Por isso, Caim os
expulsou da Primeira Cidade. Desde então, os Brujah têm sofrido um inevitável
declínio. Agora são encarados como pouco mais do que crianças mimadas que não
possuem o menor senso de orgulho ou história. Um dos clãs líderes da Grande Revolta
Anarquista, os Brujah foram humilhados pelos fundadores da Camarilla, e o clã como
um todo ainda se ressente dos anciões. Embora estejam oficialmente na Camarilla, os
Brujah são os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as Tradições e
rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem.
O Clã Malkaviano tem sofrido por toda a história, e continua sofrendo, noite após
noite. Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura e todos são escravos
de suas demências debilitantes. Por toda a história Cainha, os Malkavianos têm sido
alternadamente temidos por seu comportamento bizarro e procurados por suas
percepções ainda mais bizarras. Alguns que têm lidado regularmente com os
Malkavianos relatam que atualmente o clã está mais morbidamente instável do que
nunca, espalhando a loucura como uma doença contagiosa. Embora os Malkavianos
tenham sempre sido um clã fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias
e inexplicáveis reuniões fazem com que muitos anciões questionem, e temam, o
possível futuro desse lunático clã.
Os membros do Clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições. O Abraço os
deforma horrendamente, transformando-os literalmente em monstros. Os Nosferatu
possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez
que devido a suas horrendas feições, tiveram que aprimorar sua mística habilidade de
se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas. Atualmente, o clã
alega ter se afastado do fundador e não mais o servir. Alguns confidenciam que o clã
mantém uma relação terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente
destruí-los.
Pródigo entre os Vampiros, o Clã Toreador entrega-se aos excessos e à degeneração,
enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso é realmente
verdade, pois o clã possui entre seus membros muitos artistas, músicos, escritores,
poetas e outros notáveis criadores. Por outro lado, o clã possui outros tantos "poseurs",
que se julgam grandes artistas, mas que não possuem a capacidade para realmente
criar algo.
Nenhum Clã é tão cheio de mistérios quanto os Tremere. Os inventores e praticantes
das terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na
conquista do poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente
desconhecido entre outros Cainitas. Devido à veia de mistério que os cerca, histórias
perturbadoras têm surgido sobre a natureza de seu vampirismo. Alguns dizem que os
Tremere não são de fato vampiros, mas sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram
enquanto estudavam o segredo da imortalidade.
Líderes oficiais da Camarilla, os Ventrue dizem ter criado e mantido a organização da
seita desde o seu início. Eles suspeitam que o fundador do clã tenha sido morto por
um Brujah, o que representaria um grande golpe no orgulho dos membros do clã. Seja
como for, é quase certeza que o fundador do clã já não exista mais, por isso seus
membros gozam de uma não mencionada independência dos Antediluvianos.

183
As Crianças de Baali
A linhagem dos Baali originou-se há muito tempo na Mesopotâmia, embora muitos
poucos, ou talvez ninguém saiba como. Numa demonstração rara de solidariedade,
uma aliança de clãs rompeu a teia do Infernalismo que os Baali haviam criado,
obrigando-os finalmente a agir apenas ela clandestinamente. Em meio às trevas e
segredos, os remanescentes dos Baali desestruturados lentamente se organizaram. Eles
fundaram "religiões dos mistérios" para recrutar lacaios mortais e neófitos em
potencial para seu mundo antigo, muitas vezes disfarçando seus grupos como
santuários pagãos. Os Baali utilizam a fraude e a farsa, palavras belas e Votos de
Sangue para controlar suas vítimas mortais. Os mortais que se aliam a espíritos
sombrios o fazem para seu próprio benefício, sem ter idéia do que os Baali realmente
planejam. Os Baali estão mais empenhados na depravação e no mau total do que até
mesmo os Seguidores de Set. Eles acreditam firmemente na eventual ascensão da
escuridão absoluta, sistema que os Vampiros são os asseclas do Adversário,
independentemente da forma assumida por este. Eles não se preocupam em se adaptar
à sociedade humana ou mesmo dominá-la, seu objetivo definitivo é trazer o Inferno à
Terra.
Se tem algo que pode unir o mais horrendo Nosferatu e o mais belo Toreador, o
mais honesto Brujah e o mais patife dos Ravnos, os feitiços e transmutações dos
mais poderosos Tremere e Tzimisce é o ódio contra os Baali.

O Jujutsu e A Camarilla
A união entre a Camarilla e o Alto Escalão Jujutsu começou a ser negociada quando a
Camarilla viu o potencial que uma aliança poderia proporcionar, pois, nenhum
Vampiro poderoso se prestava ativamente à ela. Os vampiros da Camarilla, com sua
rígida hierarquia e o cumprimento das Seis Tradições, encontraram no mundo dos
feiticeiros jujutsu um grupo que compartilhava de seu desejo de manter o equilíbrio e
controlar as forças do caos.
A Camarilla, sempre preocupada com a manutenção do véu de segredo sobre a
existência dos Vampiros e a preservação da ordem entre os clãs, viu no Alto Escalão
Jujutsu uma oportunidade de fortalecer sua influência no mundo dos mortais. Eles
reconheceram que o poder dos feiticeiros jujutsu poderia ser um grande trunfo contra
ameaças que sequer os Vampiros mais antigos poderiam enfrentar sozinhos. Em troca,
a Camarilla oferece acesso a conhecimentos antigos e a disposição dos seus Clãs. Por
outro lado, o Alto Escalão Jujutsu, responsável por manter a proteção dos humanos,
percebeu o poder dos Vampiros, especialmente sua imortalidade e conhecimento
milenar.

184
Considerações Finais
Depois de boas semanas trabalhando nesse homebrew, finalmente pude terminar.
Gosto bastante de Vampiro A Máscara no geral, não só ele, como todo o universo que
também engloba os outros sistemas, como o Lobisomem Apocalipse ou Demônio A
Queda, apesar de eu ser um sem vergonha do caramba que tem preguiça de ler muita
coisa, mas, do que eu conheço deles, aprecio bastante, por isso decidi dedicar esse
tempo para fazer esse projeto. Todo esse universo sobrenatural baseado nas lendas e
mitologia antiga e cristã é algo que é muito legal de saber mais, principalmente se
colocar nisso, visto que o livro que usei como base principal para tudo isso foi o
Vampiro Idade das Trevas, onde o contexto é Idade Média (por isso que pode ter tido
algumas descrições meio estranhas, falando de camponeses e duques).
Confesso que foi bem difícil fazer as Disciplinas. Parte de mim queria desistir de tudo
e só fazer o que tem no livro e é isso, mas eu sempre me convencia com o “Ah, já tô
aqui, não vou dar para trás agora” (disse ele enquanto passava dor de cabeça na
Mortis, mas mal sabia ele que iria piorar). Minha criatividade foi testada nessa
jornada, porque eu não queria fazer coisas muito normais, sempre tentando inovar de
alguma forma, mas, tem certas habilidades que eu tava às 3 da manhã fazendo, aí não
é nada poggers.
Minha parte preferida é a Taumaturgia, gostaria bastante de jogar com ela,
principalmente se fosse usar a Tecnomancia, só para roubar banco e clonar cartão
(zueira Polícia Federal, inclusive amo trabalhar e pagar impostos).
Enfim, considerações finais: Não inventem de fazer algo muito grande só porque
parece legal, você vai se dar uma obrigação ilusória que irá ficar martelando na sua
cabeça até que termine, só para sentir um vazio existencial depois, pensando se valeu
mesmo a pena, o que claramente não aconteceu comigo (socorro).
Se você é um amante de Vampiro e viu cerca de 78 crimes estaduais e 12 contra a
dignidade humana enquanto lia, saiba que eu sou quase virgem quando o assunto é
Vampiro. Sei uma coisa ou outra, mas nunca me dei ao trabalho de buscar ler e
aprender, inclusive, adoraria jogar mais campanhas de Vampiro, mas isso é meio
difícil, eu sinto como se a maioria dos Narradores desse
sistema se preocupasse mais com a seriedade da
história do que com a diversão. Se eu quiser fazer meu
Brujah pacifista ou meu Gangrel amante de tecnologia,
eu deveria poder ser aceito né? Obviamente eu sei que
Vampiro tem essa proposta séria desde sempre, mas não
quer dizer que concordo, sou contra tudo isso. Então, se
você não se encaixa na descrição anterior e tem uma
campanha de Vampiro (ou qualquer outro sistema do
Storyteller) procurando por jogadores, estou disposto.

Meus agradecimentos se você leu até aqui e também


os estendo a quem veio para o final só por

💗
curiosidade. Lembre-se, o que importa é se divertir
e ter dinheiro. Beijos

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