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Ficha de Personagem para RPG

Djamba 'õ Jüíz' Jârè é um gladiador Trog de nível 7 com atributos físicos altos e habilidades de combate. Ele possui uma variedade de ataques, incluindo mordida e desarmado, além de habilidades especiais como Mau Cheiro e Golpe Imprudente. Seu equipamento inclui uma manopla e uma alabarda, e ele tem um total de 90 pontos de vida e 21 pontos de mana.

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Ficha de Personagem para RPG

Djamba 'õ Jüíz' Jârè é um gladiador Trog de nível 7 com atributos físicos altos e habilidades de combate. Ele possui uma variedade de ataques, incluindo mordida e desarmado, além de habilidades especiais como Mau Cheiro e Golpe Imprudente. Seu equipamento inclui uma manopla e uma alabarda, e ele tem um total de 90 pontos de vida e 21 pontos de mana.

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JOGADOR

Djamba "õ Jüíz" Jârè Gabriel


PERSONAGEM
Trog Gladiador Lutador 7
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 4 5 -1 2 2 Acrobacia 7 = 3 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
20 18 21 9 14 14
✔ Atletismo 12 = 3 + For
FOR + 4 +
✔ Atuação 9 = 3 + Car
CAR + 4 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 3 + Des
DES + 0 +
90 90 21 21 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 5 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 3 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 3 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 17 = 3 + Con
CON + 4 + 5
Mordida +10 1d6+5 x2 Perf ✔ Furtividade 16 = 3 + Des
DES + 4 + 5
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Desarmado +12 1d8+7 x2, 19 Imp
✔ Iniciativa 11 = 3 + Des
DES + 4 +
✔ Intimidação 9 = 3 + Car
CAR + 4 +
Intuição 5 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 3 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 12 = 3 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
28 = 10 + 4 + 0 + 0 + 14
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 9 = 3 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 7 = 3 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 13 = 3 + Des
DES + 4 + 2

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 5 = 3 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Manopla 1.00 0.00

Alabarda 6.00 0.00


Mochila 1.00 0.00

Saco de Dormir 2.50 0.00


Traje de Viajante 2.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 12.50 de 60 200 T$:


1,000
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-1 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão
e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as
criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem
passar em um teste de Fortitude contra veneno
(CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6
rodadas. Uma criatura que passe no teste de
resistência fica imune a esta habilidade por um
dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de
mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para
fazer um ataque corpo a corpo extra com a
mordida.
habilidades de classe e poderes
Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro
e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se
Braços Calejados.
estiver Se você não estiver
usandosem armadura
armadura, ou roupas
soma pesadas,
seu bônus de +5 em
Força
Furtividade.
na Defesa, limitado pelo seu nível.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano
Sarado.
adicional porde
Você soma seu bônus de Força
dado de dano de frio.
no seu total pontos de vida e em testes de
Fortitude. A critério do mestre, você pode
chamar a atenção de pessoas que se atraiam
por físicos bem definidos. Pré-requisito: For 17.

Esquiva

Golpe Imprudente. Quando usa


Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma
impulsiva. Se fizer isso, você aumenta seu
dano desarmado em mais um dado do mesmo
tipo (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você ANOtaçÕES
causa 3d6), mas sofre -5 em sua Defesa, até o Histórico, aliados, tesouros etc.
início de seu próximo turno.
Voadora. Quando faz uma investida
desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer
isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m que
se deslocar até chegar ao oponente, limitado
pelo seu nível.

Trocação. Quando você começa a bater, não


para mais. Ao acertar um ataque desarmado,
pode fazer outro ataque desarmado contra o
mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM
igual à quantidade de ataques já realizados no
turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque
extra gastando 1 PM, um segundo ataque
extra gastando mais 2 PM e assim por diante,
até errar um ataque ou não ter mais pontos de
mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador.

Foco em Arma
Escolha uma arma. Você recebe +2 em testes
de ataque com essa arma. Você pode escolher
este poder outras vezes para armas diferentes. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em [Link].
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Pré-requisito: proficiência com a arma.

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