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Criação de Personagens em The Last of Us

A história de 'The Last of Us (New era)' segue Joel, um mercenário que salva Ellie de cientistas que buscam uma cura para o Fungo Cordyceps, levando a consequências drásticas. O documento apresenta um sistema de criação de personagens com diversas raças, cada uma com habilidades e passivas únicas, além de descrever a adaptação da humanidade e a evolução de novas raças como os Sporas, que buscam harmonia com a natureza. As raças incluem Humanos, Lalafell, Árrius, Lumís, Urríus, Florais, Nekyan, Exolotl e Sporas, cada uma com suas características e vantagens específicas.

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Criação de Personagens em The Last of Us

A história de 'The Last of Us (New era)' segue Joel, um mercenário que salva Ellie de cientistas que buscam uma cura para o Fungo Cordyceps, levando a consequências drásticas. O documento apresenta um sistema de criação de personagens com diversas raças, cada uma com habilidades e passivas únicas, além de descrever a adaptação da humanidade e a evolução de novas raças como os Sporas, que buscam harmonia com a natureza. As raças incluem Humanos, Lalafell, Árrius, Lumís, Urríus, Florais, Nekyan, Exolotl e Sporas, cada uma com suas características e vantagens específicas.

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The Last of Us (New era)

A história se inicia logo após um antigo mercenário chamado Joel salvar


uma garota chamada Ellie de um grupo de cientistas que buscavam a cura
para do Fungo Cordyceps que abalava o mundo, mas a própria Ellie seria
morta no processo. Joel que naquela altura via Ellie como uma filha não
podia aceitar e muito menos permitir esse ato de sacrifício que nem
mesmo Ellie sabia, então Joel matou a sangue frio todos daquele local.
Quando Ellie acordou e perguntou a Joel oque tinha acontecido Joel
simplesmente falou que existiam outras pessoas imunes e que não havia
cura para o fungo. anos se passaram e os poucos cientistas que sobraram
sem ter conhecimento da condição de Ellie tiveram que achar um jeito
mais “simples” de se virar e aí que nasceram os Modificados humanos
que foram geneticamente modificados para ter uma tolerância maior ao
fungo. 100 anos se passaram após Ellie, o mundo não mudou mas sim se
adaptou, a tecnologia avançou bastante mesmo com a queda da
população mundial e desde então o mundo segue em frente. O sistema
usado nessa mesa será de Darkevo.

Criação de personagem
No começo é OBRIGATÓRIO escolher um alinhamento para começar, já
que isso irá influenciar na quantidade de verbetes e equipamentos de
começo de jogo e ao longo do game.

Raças
Existem uma variedade de raças em game disponíveis para jogadores que
geralmente NÃO SÃO IMUNES AO FUNGO mas tem um nível de
tolerância à contaminação, cada raça tem uma passiva única e bônus em
algum Verbete.

Humanos
Humanos são seres que se adaptam ao ambiente seu redor e tem
conhecimentos avançados em base
da força e do trabalho em grupo.
eles têm menos tolerância ao
fungo do que as outras mas a
experiência
de trabalho e seu instinto de
sobrevivência tornam eles aptos para
qualquer trabalho ou alinhamento.
Vantagem:
 Evoluir um verbete ja existente no nível
1 na criação de personagem para nivel
2.
Passiva racial:
 Nenhuma.
 Em níveis mais altos ele se pergunta, porque nasceu humano?
 E com isso em niveis medianos consegue se esforçar o suficiente para
ganhar de graça um up de level em um verbete existente ou em uma
conduta.

Lalafell
Lalafell
São seres com habilidades excepcionais na arte de forjar, criar
armas, sua tolerância ao fungo cordyceps e
seus conhecimentos sobre a arte de criação de ferramentas.
Seres de difícil amizade mas amigos leais quando se consegue
conquistar-los.
Vantagem:
 +1 em 2 verbetes relacionadas á confecção ou
forja de itens á escolha do jogador( Somente
para nivel 1 de verbete) e +1 em Reparar
Objetos (Se não tiver no nível 1).
Passiva racial:
 Nascido na Forja: Pode forjar itens mágicos á partir de 1 ponto no
Verbete específico do item em questão.
 Em níveis mais altos o Nível de Sucesso na Fabricação de itens não
mágicos será sempre +1 Sucesso em vez de +0 Sucesso quando
somente um dado cai no Alvo requerido. E o que seria o sucesso +1
(quando os dois dados caem no Alvo requerido) se torna sucesso +2.
SUB-RAÇA, VARIAÇÃO: Lalafell Deus da Forja

De 1 entre 600 indivíduos Lalafell um desdes indíviduos [Link] grandes


poderes e grandes responsabilidades, mas porém, uma grande tendência ao
tédio. Boa sorte ao estimular um desses o suficiente para criar algo que ele ache
no mínimo interessante.

Passiva racial:
 Lala God: Pode forjar itens mágicos com custo 0 de materiais
exóticos e dinheiro que seriam necessários para o mesmo, exceto
na regra de precisar de outro item mágico de nível inferior para forjar
ou reforjar o item mágico. E também pode encurtar o tempo
necessário para a forja pela metade (1d6). Tudo com o custo de 1
de Vontade por categoria, por exemplo:
 1 de Vontade sem custo de materiais exóticos
 1 de Vontade sem custo de dinheiro
 1 de Vontade encurtando pela metade o tempo de Forja.

Árrius
Árrius são seres conhecidos por sua força incomparável e sua
aparência peculiar, não é todo dia que você vê um ser
de pele roxa de 2 metros, apesar do
conhecimento ser limitado, são companheiros
fiéis, aliados de longa data e muito
prestativos.

Vantagem:
+1 na conduta de Forte porém -1
nos verbetes relacionados á
convencimento ou enganação,
exceto na intimidacão.
Passiva racial:
 Berserker: ganha +1 na
Conduta de Forte e
aumenta a lesão aplicada
dos ataques desarmados
em 1 passo. Dura
enquanto não erra o
ataque, se errar perde o
efeito e terá desvantagem
de -1 na Conduta Forte
por 2 turnos.
 Ao chegar em níveis mais altos o tipo de lesão aplicada por este
indivíduo, sobe 1 passo de lesão em todas as armas (a lesão
aumentada não aumenta até o nível D).
Lumís
Os Lumís, geralmente, são seres extremamentes
sábios e com uma aparência quase angelical.
A aptidão desses seres com magia é incomparável,
podendo exercer o seu poder mágico de forma mais
fácil que outros seres.

Vantagem:
 +1 na Conduta Mística
Passiva racial:
 Pode executar uma de magia nível 1 conhecida sem custo de uso ou
vontade, ou uma magia de nível 2 conhecida sem custo de uso mas com
o custo normal de Vontade (caso queira usar), uma vez por descanso
longo.
 Em níveis mais altos pode usar qualquer magia conhecida de qualquer
nível, sem custo de uso ou de vontade, uma vez por descanso longo.

Urríus
Urríus são criaturas poderosas com aparência ou partes similares às feras
conhecidas como dragões possuem
grande resistência e criatividade, a maioria
desses seres têm uma grande resistência
alguns tem possessividade devido sua
ganância embora existam certas
exceções, caso tenha confiança de um
será um amigo fiel para vida toda.

Vantagem:
 Ganha +1 na conduta Criativa.

Passiva racial:
 Dragonite: Tem uma armadura corporal própria que Reduz 1 categoria
de lesão recebida de criaturas até nível 3.
 Transformação: Pode transformar a sua forma totalmente na de um
humanoide de outra raça á sua escolha.

Florais
Florais são criaturas dóceis e gentis, conhecidos
também como espíritos da natureza sua habilidade de
controlar as fibras do próprio corpo e a das fibras das
plantas e até induzi-las a
crescer se torna bastante único e
útil para aqueles que se
especializaram
em cuidados com todos os tipos de vida.

Vantagem:
Ganha +1 na Conduta Carismática.
Passiva Racial:
 Dríade: Esse ser consegue controlar plantas( APENAS FIBRAS) e
consegue fazer uma mini fotossíntese que o alimenta e sacia a sua
sede uma vez por Descanso Longo.
 Podem mudar de aparência e gênero á vontade em um espaço de
tempo de 1 hora (E podem reproduzir assexuadamente)
 Em níveis mais altos, num acerto de um ataque normal á distância,
pode impedir a ação de ataque de um inimigo por um Round, uma
vez por descanso longo.

Nekyan
Nekyan são seres semelhantes á felinos tanto na aparência, vontade de
ser livre e na imprevisivilidade.
Por algum motivo estranho, humanos principalmente, tem uma
certa adoração estranha por seres desta raça, mesmo com
todo o preconceito em relação á outras.
São seres extremamente ágeis e adaptados para os ermos,
talvez por viverem em sua grande maioria em tribos nomades,
isoladas da sociedade.
Raça relativamente nova neste mundo.
Sua existência só tornou-se bem conhecida pela sua tradição
de enviar os jovens para fora de suas tribos para experiênciarem o mundo
e seus habitantes, além de compartilhar histórias e costumes. O que
acabou os revelando para o mundo.

Vantagem:
 Ganha +1 na Conduta Ágil.
Passiva Racial:
 Felinos Caem de Pé: Esse ser tem a estrutura muscular e óssea
para aguentar grandes alturas, podendo resistir uma queda de até
15 metros sem fazer testes de Vitalidade. E também podem saltar
até 3 metros de altura facilmente.
 Arranhada e coçadinha: Têm garras que usam ataque desarmado
como base com +0 Dano A Cortante e Perfurante, Arma leve ataque
ambidestro.
 Em níveis mais altos suas garras evoluem para +0 Dano B cortante
e perfurante, arma leve ataque ambidestro. Além de poder
aumentar seu dano para +1(não acumulável) ao gastar 1 de
vontade.

Exolotl

Os primeiros e mais antigos á aparecer no mundo, com


uma cultura rica e complexa no meio do caótico mar deste
mundo, provavelmente sua rápida e assustadora evolução
tenha sido devido á este fato.
Seres que se consideram a evolução final da humanidade,
evoluíram fisica e mentalmente acima de qualquer raça
humana (pelo menos se consideram assim), podendo viver
tanto fora quanto dentro de seu habitat natural sem
problema algum, cada integrante têm aparência e forma
tão variadas que é difícil definir qual a caracteristica base
desta raça, tirando o fato óbvio de poderem vivem
tranquilamente de baixo d’agua.
De índole justa, seus integrantes masculinos são estóicos e racionais,
enquanto suas integrantes femininas são gentis porém rigidas quanto á
cuidar de seus amigos e entes queridos.

Vantagem:
 Ganha +1 na conduta Inteligente
Passiva Racial:
Neo Genesis:
 Respirar de baixo d’água
 Verbete Natação usa Conduta Inteligente em vez de Forte e sempre
tem +1 de vantagem em Natação.
 Hibrido terreno/aquático, pode viver tanto em terra quanto de baixo
d’agua sem problemas.
 Começa com proficiência em Arpões e Azagaias também
aumentando o passo de lesão dos dois tipos de armas em 1.
 Em níveis mais altos esta raça transforma o número 2 no teste de
vitalidade em dano letal, nos ataques das armas Arpão e Azagaia.
Uma vez por descanso longo.

Uma coisa ficou clara nas minhas pesquisas, Fungos não são sempre
cogumelos, mas cogumelos são sempre fungos, com essa
idéia em mente, o que eu posso tirar proveito dela?

A primeira coisa que fiz ao começar o meu trabalho de


adaptação da humanidade foi criar um “Backup”, caso o plano
inicial desse errado.
Foi o que eu fiz ao pesquisar uma categoria de cogumelos
específica, em uma ilha isolada de todas as outras, e evoluí-la
usando a mesma coisa que estava corrompendo esse mundo.
Mas o diferencial é que esse tipo específico de cogumelos é
extremamente readaptável e modificável, a ponto de me
permitir criar uma raça de humanoides com uma versão
totalmente imune ao maldito fungo — ao ter justamente o
mesmo, na sua versão “Lado Bom da Força”, totalmente
inofensiva, onde a sua única “vontade” ao se espalhar é unificar
os seres em seu alcance, sem os machucar ou algo parecido.

Eu criei a primeira leva — uma dupla delas, na verdade — que passaram a ser
chamadas de grandes mães pelos seus descendentes.
As “Grande Mães” dessa raça, hoje em dia, se aposentaram como líderes de
suas raças e vivem hoje trabalhando como Maids em nossa casa. Mas ainda
são tratadas como deusas menores a meu serviço em sua terra natal,
estranhamente. Juro que eu nem me referi como Deusa naquele lugar.

Aqui vai um resumo racial atualizado depois de observações e


interações.

Sporas são uma raça originária de uma ilha desconhecida, ainda


sem nome definido. São seres que buscam se integrar ao
ambiente ao seu redor e viver em harmonia com a natureza. No
entanto, eles não são “inocentes” a ponto de acreditar que a
natureza é apenas bondade: compreendem que, às vezes, é
preciso podridão para que haja renovação, e que a brutalidade
também é um recurso natural no ciclo da vida.
Apesar disso, os Sporas costumam ser criaturas cuja calma e empatia atraem
qualquer ser de boa índole. São atenciosos até mesmo com os indivíduos mais
difíceis de lidar.
E quanto aos de má índole? Não há registros de Sporas malignos. Contudo,
com base na cultura atual deles, é possível afirmar que não demonstram
piedade diante do mal. (Você não viu o que um grupo fez com um vendedor
de escravos que se perdeu no mar e foi parar na ilha... Quando eles se
conectaram com a mente dele e viram suas atrocidades, o desfecho foi tudo
menos misericordioso.)

Quanto à sua sociedade, poderia ser descrita como “Tribal Naturalmente


Avançada”: grandes cogumelos e elementos naturais são usados como
ferramentas no cotidiano, sempre de maneira que não agride o meio
ambiente. Além disso, possuem uma impressionante capacidade de
coexistência com animais — racionais ou não — por meio de uma forma de
comunicação esporal.

E sua aparência? Em uma palavra: diversa.

Graças a uma habilidade chamada por alguns de “Mimicria”, os Sporas


podem assumir praticamente qualquer forma desejada. Desde o aspecto
clássico de um cogumelo humanóide — com variações de tamanho e formato
— até formas indistinguíveis de outras raças humanoides conhecidas.

Vantagem:
 Ganha +1 na conduta Inteligente

Passiva Racial:
 Pode controlar o seu gênero Sexual, assim como Florais, porém a
sua mudança toma um tempo de pelo menos 1 semana. Diferente
de florais eles se reproduzem ao entrar em contato íntimo com o
“genes” de seus semelhantes, Sporas ou não, e seu processo de
concepção pode ser tanto dentro de seu progenitor quanto dentro
de uma árvore.
 Pode consumir matéria orgânica morta para se alimentar (desde
comida normal até madeira podre, folhas caídas ou carne em
decomposição).
 Imune á todo o tipo de doenças mundana (Seus esporos internos
quebram e absorvem como comida), além da imunidade total ao
fungo corruptor.
 Ganha vantagem em testes de sobrevivência para rastrear ou
identificar fontes de alimento natural.
 Esporos internos: Pode espalhar seus esporos, conscientemente ou
inconscientemente (quando se torna muito amigo?Ou intímo?),
quando perto de algum algum aliado. Atráves de ações como
espirros, saliva saindo da boca enquanto fala, basicamente
qualquer contato com alguma parte interna do usuário.
 Sensibilidade Micelial: Pode sentir outros infectados num raio de 10
metros, além de poderem se comunicar com seus semelhantes por
meio de comunicação mental (Qualquer ser que tenha dentro de
seu corpo esporos de qualquer tipo de fungo, inofensivos como os
dessa raça, ou não [no caso da infecção]).
 Crescimento Subterrâneo (1 vez ao dia): Pode se enterrar no solo e,
após 1 minuto, surgir em outro ponto do solo a até 9 metros de
distância (desde que esteja em contato com matéria orgânica
suficiente).
 Regenerar: Alternativamente, você pode se regenerar lentamente
dentro da terra, recuperando 2 lesões não letais e 1 lesão letal após
10 minutos de repouso enterrado. (Pode ser usado para dormir com
segurança de baixo da terra.)

Em níveis mais altos o que ele faz? Você quer MAIS? Eles já chegaram no seu
ápice assim que nasceram.
Alguns desenvolvem ou nascem com a seguinte habilidade:
 Habilidade: Cordynetism
o Descrição:
 O usuário manipula temporariamente o fungo no corpo do adversário fazendo interferência
direta nos impulsos nervosos do inimigo, causando desvantagens estratégicas com dano
+0 . A habilidade não consome pontos de vontade

o Mecânica de resistência
 Teste de Vitalidade (dificuldade 3 ou superior) para não ser afetado.

 Nível 1: O usuário interfere na infecção de um inimigo, causando espasmos musculares


involuntários. O alvo perde sua próxima ação de movimento devido à contração muscular
intensa. (Usos: 2 vezes por descanso longo)
 Nível 2: O conjurador intensifica a interferência, prejudicando reflexos e coordenação do
alvo. O inimigo fica imobilizado até sua próxima ação, perdendo ação de ataque e
movimento atual. (Usos: 1 vez por descanso longo)
 Nível 3: O ápice da Habilidade racial que permite o usuário impedir temporariamente a
movimentação do adversário e reduzir sua capacidade ofensiva. O Conjurador poderá
controlar uma ação do alvo, fazendo ele se render ou aceitar um ataque de um aliado do
conjurador. Essa habilidade pode afetar só um alvo. (Usos: 2 vezes por sessão.)

Mais informações
As classes darão uma certa quantidade de Verbetes (pontos para pegar
uma perícia) e equipamentos de início do game. cada verbete custa 1
ponto de verbete pra ser pego, é totalmente livre personalizar mas é
recomendado pegar verbetes que casem com suas condutas (status) para
maior vantagem. Outro detalhe a se acrescentar é que nessa mesa não
haverá sistema de pontos por level mas sim sistema de XP.
Como assim?
Ao invés dos players ganharem pontos os mesmos ganham XP para
comprar algumas magias ou melhorar alguma que já tenha pego e
comprar alguns equipamentos ou melhorar uma conduta. O XP será
definido pelo mestre e será adquirido pela quest da sessão sendo seu
valor fixo de 6 xp por missão concluída cada escolha de up tera um custo
de xp.

A totalidade da população de todas as colônias somadas é uma estimativa de


1.300 indivíduos atualmente.

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