Nome: Claudio Pereira Idade: 17
Raça: Kemax
Classe: Ladrão
Elemento: Natureza Vertente: Animal
Arma: Espada média e duas facas pequenas.
Espada 1d10, facas 1d4
História: Minha família me deixou e fui criado por uma tribo de feneco quando começo a
invasão do meu planeta consegui pegar uma nave escondida para fugir pra Éris trazendo o
feneco, mais nova na minha bolsa escondido ele só tinha 3 meses, agora ele tem 2 anos e 3
meses.
Diagnóstico físico: 100 Kg, 1,89
Diagnóstico mental: medo de coruja
Vida: 16/21
Sanidade: 13/31
Constituição: 39/39
Poder: 53/87
Feneco – Bone Dano da mordida: 1d2
Vida: 4 Escutar: 20
Sanidade: 70 Agilidade: 20
Constituição: 89 Destreza: 20
Pontos de força: 2
Pontos de percepção:
Pontos de agilidade:2
Pontos de sagacidade:
Pontos de inteligência:
Pontos de escutar: 2
Pontos de encontrar: 2
1. Arremesso
2. Procurar
3. Barganha
4. Comandar
5. Sobrevivência 2
6. Estancar ferimentos as presas 1
7. Lutar (briga) 2
8. Pilotar automóveis
9. Disfarce
10. Escalada 2
11. Esconder 2
12. Furtividade 2
13. Conhecimento da história natural das coisas
14. Lábia 2
15. Localizar 2
16. Tratar feridas leves
17. Tratar feridas graves 2
18. Tratar feridas fatais
19. Nado
20. Navegar
21. Persuasão
22. Psicologia
23. Pulo 2
24. Rastrear 2
25. Reparo técnico
26. Atirar 1
Passiva, Agilidade de raposa: quando perto de sua raposa sua agilidade,
salto, escutar e furtividade levemente aumentadas
Agilidade, salto, escutar e furtividade tem uma vantagem
Não tira poder
Chifre de víbora: se esconde na escuridão ou na areia para emboscar o
próxima vítima que passar perto, a mordida dará dano
Ataque de oportunidade, inimigo leva um d6, depois d4 e depois d2 de veneno
(por rodada)
Tira 6 de poder
Dente de varanus: sua mordida fica mais potente e com um pequeno veneno;
Dente de serra: cortar com as presas;
Mordida paralisante: depois de morde o alvo eu deixa depois de um tempo ele
paralisado;
Pele grossa: ‘armadura’.
1d6 da mordida, duas mordidas ao mesmo tempo 1d8, o inimigo fica
paralisado por 1d3, +2 de armadura.
Tira 6 de poder/Dois ao mesmo tempo tira 8 de poder
Pena de coruja: plana no ar, visão noturna e agilidade, mas por conta de
traumas levará dano de sanidade ao usar a pena.
1d4 de sanidade, encontrar e agilidade com uma vantagem
Tira 4 de poder
Espinhos do diabo: cobre suas costas de espinhos para a própria defesa, mas
no processo rasga completamente sua roupa.
+4 de armadura, 1d6 para quem for dar um ataque direto
Tira 5 de poder
Casco de armadeira: ganha vantagem em escalar, pode jogar teia para
mobilizar mão ou pé, e pode se preparar para saltar, na próxima rodada pular
em um inimigo próximo e causar uma pequena náusea.
Vantagem em escalar, mobilizar mãos ou pés de alguém por 1 roda, mordida
cauda desvantagem por 1d3 rodadas
Tira 6 de poder
Amiguinho animal: pode criar a forma física de um de seus poderes para
batalhar por ele, enquanto ativo não poderá atacar nenhum inimigo, os
animais vão sumir ao zerar sua vida, a zerá la ficará algumas batalhas sem
poder utilizar esse animal até ele se recuperar.
Tira 10 de poder + 5 por rodada
Escama de crocodilo: ganha 4 de armadura, ganha um d10 de dano de mordida e
tem veneno de d6 na próxima rodada, e ganha vantagem na força, tendo um golpe
físico de d6 Gasta 12 de poder