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Personagem Ladrão Kemax: Habilidades e História

Claudio Pereira, um ladrão de 17 anos da raça Kemax, possui habilidades relacionadas à natureza e animais, e é acompanhado por um feneco. Ele tem um histórico de abandono familiar e atualmente vive em Éris, enfrentando desafios como medo de corujas. Seu arsenal inclui uma espada média e facas pequenas, além de diversas habilidades e poderes que refletem sua conexão com a fauna e a natureza.

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Personagem Ladrão Kemax: Habilidades e História

Claudio Pereira, um ladrão de 17 anos da raça Kemax, possui habilidades relacionadas à natureza e animais, e é acompanhado por um feneco. Ele tem um histórico de abandono familiar e atualmente vive em Éris, enfrentando desafios como medo de corujas. Seu arsenal inclui uma espada média e facas pequenas, além de diversas habilidades e poderes que refletem sua conexão com a fauna e a natureza.

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Nome: Claudio Pereira ​ ​ ​ Idade: 17

Raça: Kemax

Classe: Ladrão

Elemento: Natureza ​ Vertente: Animal

Arma: Espada média e duas facas pequenas.

Espada 1d10, facas 1d4

História: Minha família me deixou e fui criado por uma tribo de feneco quando começo a
invasão do meu planeta consegui pegar uma nave escondida para fugir pra Éris trazendo o
feneco, mais nova na minha bolsa escondido ele só tinha 3 meses, agora ele tem 2 anos e 3
meses.

Diagnóstico físico: 100 Kg, 1,89

Diagnóstico mental: medo de coruja

Vida: 16/21 ​

Sanidade: 13/31 ​

Constituição: 39/39 ​

Poder: 53/87
Feneco – Bone ​ Dano da mordida: 1d2 ​

Vida: 4 ​ Escutar: 20

Sanidade: 70 ​ Agilidade: 20

Constituição: 89 ​ Destreza: 20

Pontos de força: 2

Pontos de percepção:

Pontos de agilidade:2

Pontos de sagacidade:

Pontos de inteligência:

Pontos de escutar: 2

Pontos de encontrar: 2​

1. Arremesso

2. Procurar
3. Barganha
4. Comandar
5. Sobrevivência 2
6. Estancar ferimentos as presas 1
7. Lutar (briga) 2
8. Pilotar automóveis
9. Disfarce
10. Escalada 2
11. Esconder 2
12. Furtividade 2
13. Conhecimento da história natural das coisas ​
14. Lábia 2
15. Localizar 2
16. Tratar feridas leves
17. Tratar feridas graves 2
18. Tratar feridas fatais
19. Nado
20. Navegar
21. Persuasão
22. Psicologia
23. Pulo 2
24. Rastrear 2
25. Reparo técnico
26. Atirar 1​

Passiva, Agilidade de raposa: quando perto de sua raposa sua agilidade,


salto, escutar e furtividade levemente aumentadas
Agilidade, salto, escutar e furtividade tem uma vantagem
Não tira poder

Chifre de víbora: se esconde na escuridão ou na areia para emboscar o


próxima vítima que passar perto, a mordida dará dano
Ataque de oportunidade, inimigo leva um d6, depois d4 e depois d2 de veneno
(por rodada)
Tira 6 de poder

Dente de varanus: sua mordida fica mais potente e com um pequeno veneno;
Dente de serra: cortar com as presas;
Mordida paralisante: depois de morde o alvo eu deixa depois de um tempo ele
paralisado;
Pele grossa: ‘armadura’.
1d6 da mordida, duas mordidas ao mesmo tempo 1d8, o inimigo fica
paralisado por 1d3, +2 de armadura.
Tira 6 de poder/Dois ao mesmo tempo tira 8 de poder

Pena de coruja: plana no ar, visão noturna e agilidade, mas por conta de
traumas levará dano de sanidade ao usar a pena.
1d4 de sanidade, encontrar e agilidade com uma vantagem
Tira 4 de poder

Espinhos do diabo: cobre suas costas de espinhos para a própria defesa, mas
no processo rasga completamente sua roupa.
+4 de armadura, 1d6 para quem for dar um ataque direto
Tira 5 de poder

Casco de armadeira: ganha vantagem em escalar, pode jogar teia para


mobilizar mão ou pé, e pode se preparar para saltar, na próxima rodada pular
em um inimigo próximo e causar uma pequena náusea.
Vantagem em escalar, mobilizar mãos ou pés de alguém por 1 roda, mordida
cauda desvantagem por 1d3 rodadas
Tira 6 de poder​

Amiguinho animal: pode criar a forma física de um de seus poderes para
batalhar por ele, enquanto ativo não poderá atacar nenhum inimigo, os
animais vão sumir ao zerar sua vida, a zerá la ficará algumas batalhas sem
poder utilizar esse animal até ele se recuperar.
Tira 10 de poder + 5 por rodada​


Escama de crocodilo: ganha 4 de armadura, ganha um d10 de dano de mordida e
tem veneno de d6 na próxima rodada, e ganha vantagem na força, tendo um golpe
físico de d6 Gasta 12 de poder

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