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Espinho Mental: Magia de Bruxo D&D

O documento descreve várias magias e truques utilizados por bruxos, feiticeiros e magos, incluindo suas características, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. As magias variam em efeitos, como dano psíquico, necrótico e elétrico, além de condições como maldições e ilusões. Também são mencionadas invocações específicas para bruxos que aprimoram truques conhecidos, permitindo adicionar modificadores ou causar efeitos adicionais.

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O documento descreve várias magias e truques utilizados por bruxos, feiticeiros e magos, incluindo suas características, tempo de conjuração, alcance, componentes e duração. As magias variam em efeitos, como dano psíquico, necrótico e elétrico, além de condições como maldições e ilusões. Também são mencionadas invocações específicas para bruxos que aprimoram truques conhecidos, permitindo adicionar modificadores ou causar efeitos adicionais.

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Pag 80 sempre do bruxo

Pag 360 para invocações

Espinho Mental
2º Círculo, Adivinhação (Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 36 metros
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você crava um espinho de energia psíquica na mente
de uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O
alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria, sofrendo
3d8 pontos de dano Psíquico se falhar ou metade desse
dano em caso de sucesso. Se falhar na salvaguarda,
você também sempre sabe a localização do alvo até que
a magia termine, mas apenas enquanto ambos esti
verem no mesmo plano de existência. Enquanto você
tiver essa informação, o alvo não pode se esconder de
você, e se tem a condição Invisível, não obtém nenhum
benefício dela contra você.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
dano aumenta em 1

Danação
1º Círculo, Encantamento (Bruxo)
Tempo de Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de uma salamandra)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você coloca uma maldição em uma criatura à sua vista
e no alcance da magia. Até que a magia termine, você
causa 1d6 pontos de dano Necrótico adicional ao alvo
sempre que o acertar com uma jogada de ataque. Além
disso, escolha um atributo ao conjurar a magia. O alvo
tem Desvantagem nos testes de atributo realizados
com o atributo escolhido.
Se o alvo é reduzido a 0 Pontos de Vida antes que
esta magia termine, você pode executar uma ação
Bônus em um turno posterior para amaldiçoar uma
nova criatura.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Sua Concentração pode durar mais com um espaço
de magia de 2º círculo (em até 4 horas), 3º–4º círculo
(em até 8 horas) ou 5º círculo ou superior (em até 24
horas).
Reflexos
2º Círculo, Ilusão (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Três cópias ilusórias suas aparecem em seu espaço. Até
que a magia termine, as cópias se movem com você e
imitam suas ações, mudando de posição de forma que
seja impossível rastrear qual imagem é a verdadeira.
Cada vez que uma criatura atinge você com uma
jogada de ataque pela duração da magia, jogue um d6
para cada uma das cópias restantes. Se qualquer um
dos d6s resultar em 3 ou mais, uma das cópias é atingi
da em seu lugar e é destruída. As cópias ignoram todos
os outros danos e efeitos. A magia se encerra quando
as três cópias são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se tem a
condição Cego ou se possuir Visão às Cegas ou Visão
Verdadeira.

Raio de Bruxa
1º Círculo, Evocação (Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um galho atingido por um raio)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um feixe de energia crepitante é lançado em direção a
uma criatura no alcance da magia, formando um arco
sustentado de relâmpago entre você e o alvo. Realize
um ataque mágico à distância contra ele. Em caso de
acerto, o alvo sofre 2d12 pontos de dano Elétrico.
Em cada um dos seus turnos posteriores, você pode
executar uma ação Bônus para causar 1d12 pontos de
dano Elétrico automaticamente ao alvo, mesmo que o
primeiro ataque tenha falhado.
A magia encerra se o alvo estiver fora do alcance da
magia ou se tiver Cobertura Total em relação a você.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
O dano inicial aumenta em 1d12 para cada círculo de
espaço de magia acima de 1.
Gargalhada Nefasta de Tasha
1º Círculo, Encantamento (Bardo, Bruxo, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma torta e uma pena)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura à sua escolha à sua vista e no alcance da
magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar,
ela está com as condições Caído e Incapacitado pela
Uma criatura à sua escolha à sua vista e no alcance da
magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar,
ela está com as condições Caído e Incapacitado pela
duração da magia. Durante esse tempo, ela ri incontro
lavelmente se for capaz de rir, e não pode encerrar a
condição Caído por si só.
No final de cada um dos turnos dela e cada vez que
sofrer dano, a criatura realiza outra salvaguarda de
Sabedoria. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se a
salvaguarda for acionada por dano. Em caso de suces
so, a magia encerra.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior.
Você pode escolher uma criatura adicional para cada
círculo de espaço de magia acima de 1.

Sussurros Dissonantes
1º Círculo, Encantamento (Bardo)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
Uma criatura à sua escolha à sua vista no alcance da
magia escuta uma melodia dissonante na mente. O alvo
deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar,
sofre 3d6 pontos de dano Psíquico e deve usar imedia
tamente a Reação, se disponível, para se mover o mais
longe possível de você, usando a rota mais segura. Em
caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O
dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de
espaço de magia acima de 1.
Truques

Prestidigitação Arcana
Truque de Transmutação (Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Mago)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Até 1 hora
Você cria um efeito mágico no alcance da magia.
Escolha o efeito entre as opções abaixo. Se conjurar
esta magia várias vezes, você pode ter até três de seus
efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo.
Brincar com Fogo. Você instantaneamente acende ou
apaga uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Criação Menor. Você cria uma bugiganga não mágica,
sem valor monetário e incapaz de causar dano, ou uma
imagem ilusória, sendo que ambas devem caber na sua
mão. Ela dura até o final do seu próximo turno.
Efeito Sensorial. Você cria um efeito sensorial instantâ
neo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro
de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Limpar ou Sujar. Você limpa ou suja instantaneamen
te um objeto com menos de 30 centímetros cúbicos.
Marca Mágica. Você faz aparecer uma cor, uma pe
quena marca ou um símbolo em um objeto ou superfí
cie por 1 hora.
Sensação Ideal. Você esfria, aquece ou dá sabor a
um material não vivo com menos de 30 centímetros
cúbicos por 1 hora.
Raio Místico
Truque de Evocação (Bruxo)
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você emite um feixe de energia crepitante. Realize um
ataque mágico à distância contra uma criatura ou obje
to no alcance da magia. Em caso de acerto, o alvo sofre
1d10 pontos de dano Energético.
Você emite um feixe de energia crepitante. Realize um
ataque mágico à distância contra uma criatura ou obje
to no alcance da magia. Em caso de acerto, o alvo sofre
1d10 pontos de dano Energético.
Aprimoramento de Truque. A magia cria dois feixes
no nível 5, três feixes no nível 11 e quatro feixes no
nível 17. Você pode direcionar os feixes para o mesmo
alvo ou para alvos diferentes. Realize uma jogada de
ataque separada para cada feixe.

Explosão Agonizante
Pré-requisitos: Bruxo Nível 2 ou superior, um Truque de
Bruxo que Cause Dano
Escolha um dos seus truques conhecidos de Bruxo que
cause dano. Você pode adicionar seu modificador de
Carisma às jogadas de dano dessa magia.
Repetível. Você pode adquirir esta invocação mais
de uma vez, escolhendo um truque elegível diferente a
cada vez.

Explosão Repulsiva
Pré-requisitos: Bruxo Nível 2 ou superior, um Truque de
Bruxo que Cause Dano com uma Jogada de Ataque
Escolha um dos seus truques conhecidos de Bruxo que
exija uma jogada de ataque. Ao atingir uma criatura
Grande ou menor com esse truque, você pode empur
rá-la até 3 metros para longe de você.
Repetível. Você pode adquirir esta invocação mais
de uma vez, escolhendo um truque elegível diferente a
cada vez.

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