Raças e Classes de Personagens RPG
Raças e Classes de Personagens RPG
CLASSES:
GUERREIRO:
CORPO A CORPO: 1 mão, 2 mãos.
LONGO ALCANCE: X
MAGIA: X
ARMADURA: Leve, Média, Pesada, Escudos.
BARBARO:
CORPO A CORPO: 1 mão, 2 mãos.
LONGO ALCANCE: Arco.
MAGIA: X
ARMADURA: Leve, Média.
PATRULHEIRO:
CORPO A CORPO: 1 mão.
LONGO ALCANCE: Arco, Besta.
MAGIA: Encantamentos.
ARMADURA: Leve, Média.
ARQUEIRO:
CORPO A CORPO: 1 mão.
LONGO ALCANCE: Arco, Besta.
MAGIA: X
ARMADURA: Leve, média, Escudo.
MAGO:
CORPO A CORPO: 1 mão, 2 mãos
LONGO ALCANCE: X
MAGIA: Feitiço, Encantamentos.
ARMADURA: Leve, escudo.
CLERIGO:
CORPO A CORPO: 1 mão.
LONGO ALCANCE: X
MAGIA: Feitiço, Encantamentos.
ARMADURA: Leve, Média e Escudo.
BARDO:
CORPO A CORPO: 1 mão.
LONGO ALCANCE: Besta
MAGIA: Feitiço, Encantamentos.
ARMADURA: Leve.
HABILIDADES
1 BÁSICA – 2 AVANÇADA – 2 SUPERIOR – 3 ESPECIALISTA
GUERREIRO
BÁSICAS:
ACUMULADOR: Seu compartimento Mochila pode carregar +4 itens.
ARMA IMPROVISADA: Você pode realizar um Ataque Adicional na primeira rodada de Combate usando as seguintes estatísticas:
Arma de Longo Alcance, Alcance 1, Dados 1, Acurácia 5+, Dano 1, Silenciosa.
CATADOR: Você sempre pode fazer +1 Busca do que a quantidade disponível na Área.
DESTINO: Você pode rerrolar todos os dados quando rolar nas tabelas de item como resultado de uma Ação de Busca.
É SÓ ISSO?: Use essa Habilidade quando estiver prestes a perder Pontos de Vida. Você pode eliminar pontos de dano em troca de
Fadiga, numa relação de 1 para 1.
ESTRATEGISTA: Você nunca é pego desprevenido e não pode ser surpreendido por Zumbis em combate (seu turno sempre vem
primeiro).
LÍDER NATO: Durante seu turno, você pode conceder 1 Ação de Apoio Adicional para outro Sobrevivente, que deve usá-la
imediatamente. Apenas 1 Sobrevivente pode usar esta Habilidade por turno. NOTA: esta Ação não pode ser usada para Esquivar.
PELE DE FERRO: O Sobrevivente pode fazer Rolagens de proteção com valor 5+, mesmo que não estejam usando armaduras.
Enquanto usa armadura, adicione +1 ao resultado de cada dado rolado em testes de RESISTENCIA, DEFENDER ou PROTEÇÃO MÁGICA.
PROVOCAÇÃO: Uma vez por combate, gaste uma Ação para fazer todos os zumbis que estão te vendo focar seus ataques em você até
o final do combate. NOTA: Não funciona com Necromantes, Aberrações ou Abominações.
RASPA DO TACHO: Você encontra um objeto aleatório (role na tabela de itens) quando o último inimigo é eliminado.
RECUPERAÇÃO: Você só precisa de 3 horas contínuas de descanso (em vez de 6) por período de 24 horas. Além disso, você recupera
todos os seus pontos de vida perdidos em cada descanso.
VÍCIO EM ADRENALINA: Você ganha uma carga de +4 Adrenalina. Se esta Habilidade for adquirida no grau azul, você começa com
Adrenalina 4.
AVANÇADAS:
AMBIDESTRIA: Você pode usar 2 armas de 1 mão diferentes e atacar com as duas ao mesmo tempo, mesmo que não tenham o
símbolo de dupla.
DURÃO: Uma vez por Fase dos Zumbis, você pode ignorar 1 ponto de dano recebido.
EMPURRÃO: Quando Desengajar, você pode rolar RESISTENCIA em vez de ACROBACIA para desengajar. Se tiver sucesso, você pode
optar por Desengajar outro Sobrevivente no seu lugar.
LISO: Role +1 Dado ao tentar Defender ou Desengajar. Você precisa de 1 sucesso a menos para Desengajar (até um mínimo de 1).
FORÇA DE GIGANTE: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques Corpo a Corpo. Armas Duplas ganham um acerto cada.
ÍMPETO: Na primeira rodada de Combate, você ganha uma Ação extra de Movimento.
PRECISÃO [CORPO A CORPO]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de armas Corpo a Corpo (um 5+ se torna 4+).
REFLEXOS DE COMBATE: Em cada primeira Rodada de Combate, você ganha um Ataque Adicional no Alcance 0.
SALTO: Você pode gastar uma Ação de Apoio para Desengajar. Se for bem-sucedido, salta por 2 Zonas.
SUPERFORÇA: Você rola +1 dado ao atacar com armas Corpo a Corpo. Armas Duplas ganham um dado cada.
SUPERIOR:
BATER E CORRER: Ao realizar um Ataque, você ganha uma Ação extra para Desengajar e ganha os acertos do ataque como dados de
bônus na rolagem de ACROBACIA.
CARGA: Você pode gastar uma Ação de Apoio para fazer um Ataque Adicional com uma arma Corpo a Corpo.
MESTRE DE ESPADA: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques Corpo a Corpo.
RAPIDEZ: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Desengajar ou Esquivar.
SOLIDEZ: Se estiver usando escudo, você soma a armadura do escudo em testes de RESISTÊNCIA, DEFENDER e PROTEÇÃO MÁGICA.
ESPECIALISTA:
IRMÃO DE ARMAS: Ao adquirir esta Habilidade, escolha outra Habilidade de grau menor que já esteja na sua Ficha. Todos os
Sobreviventes na mesma Zona ganham essa habilidade enquanto permanecerem na mesma Zona que você.
LOUCO POR SANGUE: O Sobrevivente gasta uma Ação para se mover para uma Zona que tenha pelo menos um inimigo e ganha uma
Ação extra de Combate Corpo a Corpo. O Sobrevivente não pode estar em uma Zona com algum inimigo.
MÃO PESADA: Você ganha +1 de Dano com armas Corpo a Corpo.
SEDE DE SANGUE: Você ganha uma Ação Extra Corpo a Corpo.
BARBARO
BÁSICAS:
ARMA IMPROVISADA: Você pode realizar um Ataque Adicional na primeira rodada de Combate usando as seguintes estatísticas:
Arma de Longo Alcance, Alcance 1, Dados 1, Acurácia 5+, Dano 1, Silenciosa.
ACUMULADOR: Seu compartimento Mochila pode carregar +4 itens.
CATADOR: Você sempre pode fazer +1 Busca do que a quantidade disponível na Área.
DESTINO: Você pode rerrolar todos os dados quando rolar nas tabelas de item como resultado de uma Ação de Busca.
DURO NA QUEDA: Você ganha +2 Pontos de Vida.
É SÓ ISSO?: Use essa Habilidade quando estiver prestes a perder Pontos de Vida. Você pode eliminar pontos de dano em troca de
Fadiga, numa relação de 1 para 1.
ESTRATEGISTA: Você nunca é pego desprevenido e não pode ser surpreendido por Zumbis em combate (seu turno sempre vem
primeiro).
PELE DE FERRO: O Sobrevivente pode fazer Rolagens de proteção com valor 5+, mesmo que não estejam usando armaduras.
Enquanto usa armadura, adicione +1 ao resultado de cada dado rolado em testes de RESISTENCIA, DEFENDER ou PROTEÇÃO MÁGICA.
PROVOCAÇÃO: Uma vez por combate, gaste uma Ação para fazer todos os zumbis que estão te vendo focar seus ataques em você até
o final do combate. NOTA: Não funciona com Necromantes, Aberrações ou Abominações.
RASPA DO TACHO: Você encontra um objeto aleatório (role na tabela de itens) quando o último inimigo é eliminado.
RECUPERAÇÃO: Você só precisa de 3 horas contínuas de descanso (em vez de 6) por período de 24 horas. Além disso, você recupera
todos os seus pontos de vida perdidos em cada descanso.
VÍCIO EM ADRENALINA: Você ganha uma carga de +4 Adrenalina. Se esta Habilidade for adquirida no grau azul, você começa com
Adrenalina 4.
AVANÇADAS:
AMBIDESTRIA: Você pode usar 2 armas de 1 mão diferentes e atacar com as duas ao mesmo tempo, mesmo que não tenham o
símbolo de dupla.
EMPURRÃO: Quando Desengajar, você pode rolar RESISTENCIA em vez de ACROBACIA para desengajar. Se tiver sucesso, você pode
optar por Desengajar outro Sobrevivente no seu lugar.
FORÇA DE GIGANTE: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques Corpo a Corpo. Armas Duplas ganham um acerto cada.
INVESTIDA IMPRUDENTE: No início do combate você pode mover 2 Zonas em uma Ação de Movimento.
LISO: Role +1 Dado ao tentar Defender ou Desengajar. Você precisa de 1 sucesso a menos para Desengajar (até um mínimo de 1).
PRECISÃO [CORPO A CORPO]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de armas Corpo a Corpo (um 5+ se torna 4+).
REFLEXOS DE COMBATE: Em cada primeira Rodada de Combate, você ganha um Ataque Adicional no Alcance 0.
SALTO: Você pode gastar uma Ação de Apoio para Desengajar. Se for bem-sucedido, salta por 2 Zonas.
SUPERFORÇA: Você rola +1 dado ao atacar com armas Corpo a Corpo. Armas Duplas ganham um dado cada.
SUPERIOR:
BATER E CORRER: Ao realizar um Ataque, você ganha uma Ação extra para Desengajar e ganha os acertos do ataque como dados de
bônus na rolagem de ACROBACIA.
CARGA: Você pode gastar uma Ação de Apoio para fazer um Ataque Adicional com uma arma Corpo a Corpo.
MESTRE DE ESPADA: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques Corpo a Corpo.
RAPIDEZ: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Desengajar ou Esquivar.
ESPECIALISTA:
BÁRBARO: Ao resolver um Ataque Corpo a Corpo, você pode substituir a quantidade de Dados do ataque pelo número de adversários
que atacando.
ESPECIALISTA COM DUAS ARMAS: Quando estiver usando armas Duplas, você pode gastar uma Ação de Apoio para Atacar.
IRMÃO DE ARMAS: Ao adquirir esta Habilidade, escolha outra Habilidade de grau menor que já esteja na sua Ficha. Todos os
Sobreviventes na mesma Zona ganham essa habilidade enquanto permanecerem na mesma Zona que você.
MÃO PESADA: Você ganha +1 de Dano com armas Corpo a Corpo.
REGENERAÇÃO: Ao final de cada rodada de combate, recupere 1 Ponto de Vida. A Regeneração não tem efeito se o Sobrevivente
tiver sido eliminado.
PATRULHEIRO
BÁSICAS:
MÃO FIRME: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Sacar/Trocar, Pegar ou Recarregar armas que possuam a
característica Recarga.
ESCONDIDO: O Sobrevivente não pode ser alvejado por Ações de Alcance ou de Magia que gerem fogo amigo. NOTA: Efeitos que
matam tudo na Zona alvo ainda matam o Sobrevivente.
ARROMBAMENTO: Você abre automaticamente portas e janelas comuns que esteja trancadas sem usar equipamento nem fazer
barulho. Você não pode usar esta Habilidade para abrir portas resistentes. Quando em combate, você pode abrir uma porta ou fazer
um teste de LADROAGEM como Ação Extra.
À QUEIMA-ROUPA: Você sempre pode realizar Ataques a Distância no Alcance 0, não importando o Alcance mínimo da arma
utilizada. Nessas ocasiões, erros não geram fogo amigo.
CATADOR: Você sempre pode fazer +1 Busca do que a quantidade disponível na Área.
ESTRATEGISTA: Você nunca é pego desprevenido e não pode ser surpreendido por Zumbis em combate (seu turno sempre vem
primeiro).
VÍCIO EM ADRENALINA: Você ganha uma carga de +4 Adrenalina. Se esta Habilidade for adquirida no grau azul, você começa com
Adrenalina 4.
RECUPERAÇÃO: Você só precisa de 3 horas contínuas de descanso (em vez de 6) por período de 24 horas. Além disso, você recupera
todos os seus pontos de vida perdidos em cada descanso.
DESTINO: Você pode rerrolar todos os dados quando rolar nas tabelas de item como resultado de uma Ação de Busca.
RASPA DO TACHO: Você encontra um objeto aleatório (role na tabela de itens) quando o último inimigo é eliminado.
ACUMULADOR: Seu compartimento Mochila pode carregar +4 itens.
AVANÇADAS:
DISCRETO: Você nunca causa Problemas ao usar sua Ação Favorita (ignore resultados 1). Além disso, você pode rolar FURTIVIDADE
em vez de ACROBACIA para desengajar.
PASSINHO: Se quiser, você pode começar seu primeiro turno de combate no alcance 1 (sem precisar de teste ou de uma Ação
Desengajar).
OLHO DE ÁGUIA: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques de Longo Alcance. Armas Duplas ganham um acerto cada.
PRECISÃO [LONGO ALCANCE]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de armas de Longo Alcance (um 5+ se torna 4+).
PISTOLEIRO: Você rola +1 dado ao atacar com armas de Longo Alcance. Armas Duplas ganham um dado cada.
LISO: Role +1 Dado ao tentar Defender ou Desengajar. Você precisa de 1 sucesso a menos para Desengajar (até um mínimo de 1).
EMPURRÃO: Quando Desengajar, você pode rolar RESISTENCIA em vez de ACROBACIA para desengajar. Se tiver sucesso, você pode
optar por Desengajar outro Sobrevivente no seu lugar.
AMBIDESTRIA: Você pode usar 2 armas de 1 mão diferentes e atacar com as duas ao mesmo tempo, mesmo que não tenham o
símbolo de dupla.
REFLEXOS DE COMBATE: Em cada primeira Rodada de Combate, você ganha um Ataque Adicional no Alcance 0.
SALTO: Você pode gastar uma Ação de Apoio para Desengajar. Se for bem-sucedido, salta por 2 Zonas.
SUPERIOR:
TIRO CERTEIRO: +1 de Alcance máximo com ações de Longo Alcance.
ATIRADOR DE ELITE: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques de Longo Alcance.
ERVAS CURATIVAS: Uma vez por Descanso você pode testar EXPLORAR para curar 1 Ponto de Vida por acerto do Sobrevivente alvo.
BATER E CORRER: Ao realizar um Ataque, você ganha uma Ação extra para Desengajar e ganha os acertos do ataque como dados de
bônus na rolagem de ACROBACIA.
RAPIDEZ: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Desengajar ou Esquivar.
INVISIBILIDADE: Você não é avistado por nenhum inimigo, podendo inclusive transitar por Zonas com inimigos sem ser percebido.
Seus inimigos te ignoram quando se movem ou atacam. Para transitar em locais com Abominações, Aberrações ou Necromantes você
deve realizar um teste de Furtividade (ND2). Ao Realizar um ataque enquanto estiver invisível você recebe uma quantidade de dados
igual ao seu nível de LADROAGEM/FURTIVIDADE.
o RESTRIÇÕES: A invisibilidade se encerra imediatamente quando o Sobrevivente fazer alguma Ação barulhenta ou atacar.
Pode ser usando uma vez por descanso e dura pelo tempo que você quiser.
ESPECIALISTA:
ENCANTADOR: Você ganha 1 Ação Extra para uma Ação de Encantamento.
NA MOSCA: Você ganha +1 de Dano com armas de Longo Alcance.
CHUVA DE FERRO: Ao resolver um Ataque de Longo Alcance, você pode substituir a quantidade de Dados do ataque pelo número de
adversários que está atacando.
BLITZ: Você ganha uma Ação Extra de Longo Alcance.
IRMÃO DE ARMAS: Ao adquirir esta Habilidade, escolha outra Habilidade de grau menor que já esteja na sua Ficha. Todos os
Sobreviventes na mesma Zona ganham essa habilidade enquanto permanecerem na mesma Zona que você.
ARQUEIRO
BÁSICAS:
À QUEIMA-ROUPA: Você sempre pode realizar Ataques a Distância no Alcance 0, não importando o Alcance mínimo da arma
utilizada. Nessas ocasiões, erros não geram fogo amigo.
MÃOS RÁPIDAS: Você ganha uma Ação Adicional que só pode ser usada para Mirar ou Recarregar.
CATADOR: Você sempre pode fazer +1 Busca do que a quantidade disponível na Área.
ESTRATEGISTA: Você nunca é pego desprevenido e não pode ser surpreendido por Zumbis em combate (seu turno sempre vem
primeiro).
VÍCIO EM ADRENALINA: Você ganha uma carga de +4 Adrenalina. Se esta Habilidade for adquirida no grau azul, você começa com
Adrenalina 4.
RECUPERAÇÃO: Você só precisa de 3 horas contínuas de descanso (em vez de 6) por período de 24 horas. Além disso, você recupera
todos os seus pontos de vida perdidos em cada descanso.
DESTINO: Você pode rerrolar todos os dados quando rolar nas tabelas de item como resultado de uma Ação de Busca.
RASPA DO TACHO: Você encontra um objeto aleatório (role na tabela de itens) quando o último inimigo é eliminado.
ACUMULADOR: Seu compartimento Mochila pode carregar +4 itens.
AVANÇADAS:
PASSINHO: Se quiser, você pode começar seu primeiro turno de combate no alcance 1 (sem precisar de teste ou de uma Ação
Desengajar).
OLHO DE ÁGUIA: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques de Longo Alcance. Armas Duplas ganham um acerto cada.
PRECISÃO [LONGO ALCANCE]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de armas de Longo Alcance (um 5+ se torna 4+).
PISTOLEIRO: Você rola +1 dado ao atacar com armas de Longo Alcance. Armas Duplas ganham um dado cada.
LISO: Role +1 Dado ao tentar Defender ou Desengajar. Você precisa de 1 sucesso a menos para Desengajar (até um mínimo de 1).
EMPURRÃO: Quando Desengajar, você pode rolar RESISTENCIA em vez de ACROBACIA para desengajar. Se tiver sucesso, você pode
optar por Desengajar outro Sobrevivente no seu lugar.
AMBIDESTRIA: Você pode usar 2 armas de 1 mão diferentes e atacar com as duas ao mesmo tempo, mesmo que não tenham o
símbolo de dupla.
REFLEXOS DE COMBATE: Em cada primeira Rodada de Combate, você ganha um Ataque Adicional no Alcance 0.
SALTO: Você pode gastar uma Ação de Apoio para Desengajar. Se for bem-sucedido, salta por 2 Zonas.
SUPERIOR:
CALMA: Ao final de cada Rodada de Combate, você pode diminuir sua Fadiga em 1.
ATIRADOR DE ELITE: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques de Longo Alcance.
BATER E CORRER: Ao realizar um Ataque, você ganha uma Ação extra para Desengajar e ganha os acertos do ataque como dados de
bônus na rolagem de ACROBACIA.
RAPIDEZ: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Desengajar ou Esquivar.
ESPECIALISTA:
NA MOSCA: Você ganha +1 de Dano com armas de Longo Alcance.
CHUVA DE FERRO: Ao resolver um Ataque de Longo Alcance, você pode substituir a quantidade de Dados do ataque pelo número de
adversários que está atacando.
IRMÃO DE ARMAS: Ao adquirir esta Habilidade, escolha outra Habilidade de grau menor que já esteja na sua Ficha. Todos os
Sobreviventes na mesma Zona ganham essa habilidade enquanto permanecerem na mesma Zona que você.
ESPECIALISTA COM DUAS ARMAS: Quando estiver usando armas Duplas, você pode gastar uma Ação de Apoio para Atacar.
MAGO
BÁSICAS:
ACUMULADOR: Seu compartimento Mochila pode carregar +4 itens.
CATADOR: Você sempre pode fazer +1 Busca do que a quantidade disponível na Área.
DESTINO: Você pode rerrolar todos os dados quando rolar nas tabelas de item como resultado de uma Ação de Busca.
ESTRATEGISTA: Você nunca é pego desprevenido e não pode ser surpreendido por Zumbis em combate (seu turno sempre vem
primeiro).
MÃO MÁGICA: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Trocar de Arma.
PROVOCAÇÃO: Uma vez por combate, gaste uma Ação para fazer todos os zumbis que estão te vendo focar seus ataques em você até
o final do combate. NOTA: Não funciona com Necromantes, Aberrações ou Abominações.
RASPA DO TACHO: Você encontra um objeto aleatório (role na tabela de itens) quando o último inimigo é eliminado.
RECUPERAÇÃO: Você só precisa de 3 horas contínuas de descanso (em vez de 6) por período de 24 horas. Além disso, você recupera
todos os seus pontos de vida perdidos em cada descanso.
VÍCIO EM ADRENALINA: Você ganha uma carga de +4 Adrenalina. Se esta Habilidade for adquirida no grau azul, você começa com
Adrenalina 4.
AVANÇADAS:
EMPURRÃO: Quando Desengajar, você pode rolar RESISTENCIA em vez de ACROBACIA para desengajar. Se tiver sucesso, você pode
optar por Desengajar outro Sobrevivente no seu lugar.
LISO: Role +1 Dado ao tentar Defender ou Desengajar. Você precisa de 1 sucesso a menos para Desengajar (até um mínimo de 1).
MESTRE FEITICEIRO: Você rola +1 dado ao atacar com Feitiços. Armas Duplas ganham um dado cada.
OLHO MAGICO: +1 de Alcance máximo com ações de Feitiço.
PASSINHO: Se quiser, você pode começar seu primeiro turno de combate no alcance 1 (sem precisar de teste ou de uma Ação
Desengajar).
PRECISÃO [MAGIA]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de Feitiços (um 5+ se torna 4+).
REFLEXOS DE COMBATE: Em cada primeira Rodada de Combate, você ganha um Ataque Adicional no Alcance 0.
SALTO: Você pode gastar uma Ação de Apoio para Desengajar. Se for bem-sucedido, salta por 2 Zonas.
SORTE:
o Fora de Combate: Uma vez por Descaço, você pode rolar novamente os Dados em uma Ação.
o Durante o Combate: Uma vez por combate, você pode rolar novamente todos os dados de uma Ação.
TERCEIRO OLHO: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques de Feitiço. Armas Duplas ganham um acerto cada.
SUPERIOR:
BATER E CORRER: Ao realizar um Ataque, você ganha uma Ação extra para Desengajar e ganha os acertos do ataque como dados de
bônus na rolagem de ACROBACIA.
FEITICEIRO DE ELITE: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques com Feitiço.
LIVRO DE FEITIÇOS: Considera todos os feitiços que estão no inventário do Sobrevivente como se estivessem equipados.
RAPIDEZ: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Desengajar ou Esquivar.
ESPECIALISTA:
CHUVA DE MANA: Ao resolver um Ataque com Feitiço, você pode substituir a quantidade de Dados do ataque pelo número de
adversários que está atacando.
FEITICEIRO: Você ganha uma Ação Extra de Feitiço.
IRMÃO DE ARMAS: Ao adquirir esta Habilidade, escolha outra Habilidade de grau menor que já esteja na sua Ficha. Todos os
Sobreviventes na mesma Zona ganham essa habilidade enquanto permanecerem na mesma Zona que você.
LUZ DIVINA: Você ganha +1 de Dano com Feitiço.
CLERIGO
BÁSICAS:
ACUMULADOR: Seu compartimento Mochila pode carregar +4 itens.
CATADOR: Você sempre pode fazer +1 Busca do que a quantidade disponível na Área.
DESTINO: Você pode rerrolar todos os dados quando rolar nas tabelas de item como resultado de uma Ação de Busca.
ESTRATEGISTA: Você nunca é pego desprevenido e não pode ser surpreendido por Zumbis em combate (seu turno sempre vem
primeiro).
MÃO MÁGICA: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Trocar de Arma.
PELE DE FERRO: O Sobrevivente pode fazer Rolagens de proteção com valor 5+, mesmo que não estejam usando armaduras.
Enquanto usa armadura, adicione +1 ao resultado de cada dado rolado em testes de RESISTENCIA, DEFENDER ou PROTEÇÃO MÁGICA.
RASPA DO TACHO: Você encontra um objeto aleatório (role na tabela de itens) quando o último inimigo é eliminado.
RECUPERAÇÃO: Você só precisa de 3 horas contínuas de descanso (em vez de 6) por período de 24 horas. Além disso, você recupera
todos os seus pontos de vida perdidos em cada descanso.
SALVA-VIDAS: Uma vez por turno, escolha outro sobrevivente. Esse Sobrevivente ganha uma ação extra de Desengajar.
VÍCIO EM ADRENALINA: Você ganha uma carga de +4 Adrenalina. Se esta Habilidade for adquirida no grau azul, você começa com
Adrenalina 4.
AVANÇADAS:
CALMA: Ao final de cada Rodada de Combate, você pode diminuir sua Fadiga em 1.
EMPURRÃO: Quando Desengajar, você pode rolar RESISTENCIA em vez de ACROBACIA para desengajar. Se tiver sucesso, você pode
optar por Desengajar outro Sobrevivente no seu lugar.
ENCANTADOR: Você ganha 1 Ação Extra para uma Ação de Encantamento.
LISO: Role +1 Dado ao tentar Defender ou Desengajar. Você precisa de 1 sucesso a menos para Desengajar (até um mínimo de 1).
MESTRE FEITICEIRO: Você rola +1 dado ao atacar com Feitiços. Armas Duplas ganham um dado cada.
PASSINHO: Se quiser, você pode começar seu primeiro turno de combate no alcance 1 (sem precisar de teste ou de uma Ação
Desengajar).
PRECISÃO [MAGIA]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de Feitiços (um 5+ se torna 4+).
REFLEXOS DE COMBATE: Em cada primeira Rodada de Combate, você ganha um Ataque Adicional no Alcance 0.
SALTO: Você pode gastar uma Ação de Apoio para Desengajar. Se for bem-sucedido, salta por 2 Zonas.
TERCEIRO OLHO: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques de Feitiço. Armas Duplas ganham um acerto cada.
SUPERIOR:
BATER E CORRER: Ao realizar um Ataque, você ganha uma Ação extra para Desengajar e ganha os acertos do ataque como dados de
bônus na rolagem de ACROBACIA.
FEITICEIRO DE ELITE: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques com Feitiço.
LIVRO DE ENCANTAMENTOS: Considera todos os encantamentos que estão no inventário do Sobrevivente como se estivessem OLHO
LIVRO DE FEITIÇOS: Considera todos os feitiços que estão no inventário do Sobrevivente como se estivessem equipados.
equipados.
LUZ DIVINA: Você ganha +1 de Dano com Feitiço.
OLHO MAGICO: +1 de Alcance máximo com ações de Feitiço.
RAPIDEZ: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Desengajar ou Esquivar.
SOPRO DA VIDA: Encantamentos ou Poções de Cura restauram todos os PV do Sobrevivente alvo.
SOLIDEZ: Se estiver usando escudo, você soma a armadura do escudo em testes de RESISTÊNCIA, DEFENDER e PROTEÇÃO MÁGICA.
ESPECIALISTA:
CHUVA DE MANA: Ao resolver um Ataque com Feitiço, você pode substituir a quantidade de Dados do ataque pelo número de
adversários que está atacando.
FEITICEIRO: Você ganha uma Ação Extra de Feitiço.
MÃO PESADA: Você ganha +1 de Dano com armas Corpo a Corpo.
MÉDICO DE CAMPO: Uma vez por combate, você pode gastar uma Ação Principal para realizar uma Ação de Movimento para uma
Zona com pelo menos 1 outro Sobrevivente, e realizar uma Cura de 1-6 PV (role 1D6) em um Sobrevivente na mesma zona. A Zona
Inicial não pode conter Inimigos.
DRUIDA
BÁSICAS:
ACUMULADOR: Seu compartimento Mochila pode carregar +4 itens.
CATADOR: Você sempre pode fazer +1 Busca do que a quantidade disponível na Área.
DESTINO: Você pode rerrolar todos os dados quando rolar nas tabelas de item como resultado de uma Ação de Busca.
ESTRATEGISTA: Você nunca é pego desprevenido e não pode ser surpreendido por Zumbis em combate (seu turno sempre vem
primeiro).
PELE DE FERRO: O Sobrevivente pode fazer Rolagens de proteção com valor 5+, mesmo que não estejam usando armaduras.
Enquanto usa armadura, adicione +1 ao resultado de cada dado rolado em testes de RESISTENCIA, DEFENDER ou PROTEÇÃO MÁGICA.
PROVOCAÇÃO: Uma vez por combate, gaste uma Ação para fazer todos os zumbis que estão te vendo focar seus ataques em você até
o final do combate. NOTA: Não funciona com Necromantes, Aberrações ou Abominações.
RASPA DO TACHO: Você encontra um objeto aleatório (role na tabela de itens) quando o último inimigo é eliminado.
RECUPERAÇÃO: Você só precisa de 3 horas contínuas de descanso (em vez de 6) por período de 24 horas. Além disso, você recupera
todos os seus pontos de vida perdidos em cada descanso.
VÍCIO EM ADRENALINA: Você ganha uma carga de +4 Adrenalina. Se esta Habilidade for adquirida no grau azul, você começa com
Adrenalina 4.
AVANÇADAS:
É SÓ ISSO?: Use essa Habilidade quando estiver prestes a perder Pontos de Vida. Você pode eliminar pontos de dano em troca de
Fadiga, numa relação de 1 para 1.
EMPURRÃO: Quando Desengajar, você pode rolar RESISTENCIA em vez de ACROBACIA para desengajar. Se tiver sucesso, você pode
optar por Desengajar outro Sobrevivente no seu lugar.
DURÃO: Uma vez por Fase dos Zumbis, você pode ignorar 1 ponto de dano recebido.
LISO: Role +1 Dado ao tentar Defender ou Desengajar. Você precisa de 1 sucesso a menos para Desengajar (até um mínimo de 1).
PASSINHO: Se quiser, você pode começar seu primeiro turno de combate no alcance 1 (sem precisar de teste ou de uma Ação
Desengajar).
PRECISÃO [CORPO A CORPO]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de armas Corpo a Corpo (um 5+ se torna 4+).
PRECISÃO [MAGIA]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de Feitiços (um 5+ se torna 4+).
FORMA SELVAGEM: Uma vez por Combate você pode gastar uma Ação para se transformar em uma criatura selvagem:
o FORMA FEROZ: Seus ataques Corpo a Corpo causam Dano = Músculos (-1)
Seus ataques tem: ALCANCE: 0 – DADOS: 0 – ACURÁCIA: +3 – DANO: MÚSCULOS (-1)
o FORMA RESISTENTE: Você ganha +X em Pontos de Vida e +X em Resistência (X=Bravura).
Seus ataques tem: ALCANCE: 0 – DADOS: 1 – ACURÁCIA: +4 – DANO 1
Sua armadura diminui -1 de Acurácia.
o FORMA SORRATEIRA: Você se torna pequeno e ganha +X em Furtividade (X=Cerebro).
Seus ataques tem: ALCANCE: 0 – DADOS: 0 – ACURÁCIA: +5 – DANO 1
o FORMA VELOZ: Você ganha +1 de movimento por turno, não sofre penalidades por se mover em ambientes difíceis.
Seus ataques tem: ALCANCE: 0 – DADOS: 1 – ACURÁCIA: +4 – DANO 1
RESTRIÇÃO: Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu nível, restaurado com um descanso
curto ou longo. Na forma selvagem você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu equipamento
desaparece (mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você volta ao
normal. Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar
inconsciente ou morrer.
SUPERIOR:
BATER E CORRER: Ao realizar um Ataque, você ganha uma Ação extra para Desengajar e ganha os acertos do ataque como dados de
bônus na rolagem de ACROBACIA.
FORÇA DE GIGANTE: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques Corpo a Corpo. Armas Duplas ganham um acerto cada.
RAPIDEZ: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Desengajar ou Esquivar.
SOLIDEZ: Se estiver usando escudo, você soma a armadura do escudo em testes de RESISTÊNCIA, DEFENDER e PROTEÇÃO MÁGICA.
TERCEIRO OLHO: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques de Feitiço. Armas Duplas ganham um acerto cada.
OLHO MAGICO: +1 de Alcance máximo com ações de Feitiço.
ESPECIALISTA:
FEITICEIRO DE ELITE: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques com Feitiço.
LOUCO POR SANGUE: O Sobrevivente gasta uma Ação para se mover para uma Zona que tenha pelo menos um inimigo e ganha uma
Ação extra de Combate Corpo a Corpo. O Sobrevivente não pode estar em uma Zona com algum inimigo.
SUPERFORÇA: Você rola +1 dado ao atacar com armas Corpo a Corpo. Armas Duplas ganham um dado cada.
MESTRE DE ESPADA: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques Corpo a Corpo.
MESTRE FEITICEIRO: Você rola +1 dado ao atacar com Feitiços. Armas Duplas ganham um dado cada.
BARDO
BÁSICAS:
ACUMULADOR: Seu compartimento Mochila pode carregar +4 itens.
CATADOR: Você sempre pode fazer +1 Busca do que a quantidade disponível na Área.
DESTINO: Você pode rolar novamente todos os dados quando rolar nas tabelas de item como resultado de uma Ação de Busca.
PROVOCAÇÃO: Uma vez por combate, gaste uma Ação para fazer todos os zumbis que estão te vendo focar seus ataques em você até
o final do combate. NOTA: Não funciona com Necromantes, Aberrações ou Abominações.
RASPA DO TACHO: Você encontra um objeto aleatório (role na tabela de itens) quando o último inimigo é eliminado.
RECUPERAÇÃO: Você só precisa de 3 horas contínuas de descanso (em vez de 6) por período de 24 horas. Além disso, você recupera
todos os seus pontos de vida perdidos em cada descanso.
VÍCIO EM ADRENALINA: Você ganha uma carga de +4 Adrenalina. Se esta Habilidade for adquirida no grau azul, você começa com
Adrenalina 4.
AVANÇADAS:
CATIVAR: Durante seu turno, você pode conceder +1 Ação de Apoio Adicional para outro Sobrevivente, que deve usá-la
imediatamente. NOTA: esta Ação não pode ser usada para Esquivar.
ESTRATEGISTA: Você nunca é pego desprevenido e não pode ser surpreendido por Zumbis em combate (seu turno sempre vem
primeiro).
REFORÇAR COM VERSO: Uma vez por descanso, gaste uma Ação para dar ao Sobrevivente alvo +2 Pontos de Armadura até o próximo
descanso.
SUPERIOR:
BATER E CORRER: Ao realizar um Ataque, você ganha uma Ação extra para Desengajar e ganha os acertos do ataque como dados de
bônus na rolagem de ACROBACIA.
INSPIRAÇÃO DE PALCO: Gaste uma Ação Principal para dar 1 Ataque Adicional para o Sobrevivente Alvo, que deve usá-la
imediatamente.
LISO: Role +1 Dado ao tentar Defender ou Desengajar. Você precisa de 1 sucesso a menos para Desengajar (até um mínimo de 1).
MÃO MÁGICA: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Trocar de Arma.
PASSINHO: Se quiser, você pode começar seu primeiro turno de combate no alcance 1 (sem precisar de teste ou de uma Ação
Desengajar).
ESPECIALISTA:
CANÇÃO DA ALMA: Uma vez por descanso, o Sobrevivente adiciona +2 ao resultado de cada dado rolado na próxima Ação.
ENCANTADOR: Você ganha uma Ação Extra de Encantamento.
LIVRO DE ENCANTAMENTOS: Considera todos os encantamentos que estão no inventário do Sobrevivente como se estivessem
equipados.
RAPIDEZ: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Desengajar ou Esquivar.
GUIA DE HABILIDADES
À QUEIMA-ROUPA: Você sempre pode realizar Ataques a Distância no Alcance 0, não importando o Alcance mínimo da arma utilizada. Nessas ocasiões, erros não
geram fogo amigo.
AMBIDESTRIA: Você pode usar 2 armas de 1 mão diferentes e atacar com as duas ao mesmo tempo, mesmo que não tenham o símbolo de dupla.
ATIRADOR DE ELITE: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques de Longo Alcance.
ARMA IMPROVISADA: Você pode realizar um Ataque Adicional na primeira rodada de Combate usando as seguintes estatísticas: Arma de Longo Alcance, Alcance 1,
Dados 1, Acurácia 5+, Dano 1, Silenciosa.
ARROMBAMENTO: Você abre automaticamente portas e janelas comuns que esteja trancadas sem usar equipamento nem fazer barulho. Você não pode usar esta
Habilidade para abrir portas resistentes. Quando em combate, você pode abrir uma porta ou fazer um teste de LADROAGEM como Ação Extra.
BÁRBARO: Ao resolver um Ataque Corpo a Corpo, você pode substituir a quantidade de Dados do ataque pelo número de adversários que atacando.
BATER E CORRER: Ao realizar um Ataque, você ganha uma Ação extra para Desengajar e ganha os acertos do ataque como dados de bônus na rolagem de
ACROBACIA.
CALMA: Ao final de cada Rodada de Combate, você pode diminuir sua Fadiga em 1.
CANÇÃO DA ALMA: Uma vez por descanso, o Sobrevivente adiciona +2 ao resultado de cada dado rolado na próxima Ação.
CARGA: Você pode gastar uma Ação de Apoio para fazer um Ataque Adicional com uma arma Corpo a Corpo.
CATADOR: Você sempre pode fazer +1 Busca do que a quantidade disponível na Área.
CATIVAR: Durante seu turno, você pode conceder +1 Ação de Apoio Adicional para outro Sobrevivente, que deve usá-la imediatamente. NOTA: esta Ação
não pode ser usada para Esquivar.
CHUVA DE FERRO: Ao resolver um Ataque de Longo Alcance, você pode substituir a quantidade de Dados do ataque pelo número de adversários que está
atacando.
CHUVA DE MANA: Ao resolver um Ataque com Feitiço, você pode substituir a quantidade de Dados do ataque pelo número de adversários que está atacando.
DESTINO: Você pode rerrolar todos os dados quando rolar nas tabelas de item como resultado de uma Ação de Busca.
DISCRETO: Você nunca causa Problemas ao usar sua Ação Favorita (ignore resultados 1). Além disso, você pode rolar FURTIVIDADE em vez de ACROBACIA para
desengajar.
DURÃO: Uma vez por Fase dos Zumbis, você pode ignorar 1 ponto de dano recebido.
É SÓ ISSO?: Use essa Habilidade quando estiver prestes a perder Pontos de Vida. Você pode eliminar pontos de dano em troca de Fadiga, numa relação de 1 para 1.
EMPURRÃO: Quando Desengajar, você pode rolar RESISTENCIA em vez de ACROBACIA para desengajar. Se tiver sucesso, você pode optar por Desengajar outro
Sobrevivente no seu lugar.
ERVAS CURATIVAS: Uma vez por Descanso você pode testar EXPLORAR para curar 1 Ponto de Vida por acerto do Sobrevivente alvo.
ESCONDIDO: O Sobrevivente não pode ser alvejado por Ações de Alcance ou de Magia que gerem fogo amigo. NOTA: Efeitos que matam tudo na Zona alvo ainda
matam o Sobrevivente.
ESPECIALISTA COM DUAS ARMAS: Quando estiver usando armas Duplas, você pode gastar uma Ação de Apoio para Atacar.
ESTRATEGISTA: Você nunca é pego desprevenido e não pode ser surpreendido por Zumbis em combate (seu turno sempre vem primeiro).
FORÇA DE GIGANTE: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques Corpo a Corpo. Armas Duplas ganham um acerto cada.
FORMA SELVAGEM: Uma vez por Combate você pode gastar uma Ação para se transformar em uma criatura selvagem:
FORMA FEROZ: Seus ataques Corpo a Corpo causam Dano = Músculos (-1)
FORMA VELOZ: Você ganha +1 de movimento por turno, não sofre penalidades por se mover em ambientes difíceis.
RESTRIÇÃO: Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu nível, restaurado com um descanso curto ou longo. Na forma
selvagem você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu equipamento desaparece (mas você mantém os benefícios de
quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você volta ao normal. Cada transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você
reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
ÍMPETO: Na primeira rodada de Combate, você ganha uma Ação extra de Movimento.
INSPIRAÇÃO DE PALCO: Gaste uma Ação Principal para dar 1 Ataque Adicional para o Sobrevivente Alvo, que deve usá-la imediatamente.
INVESTIDA IMPRUDENTE: No início do combate você pode mover 2 Zonas em uma Ação de Movimento.
INVISIBILIDADE: Você não é avistado por nenhum inimigo, podendo inclusive transitar por Zonas com inimigos sem ser percebido. Seus inimigos te ignoram quando
se movem ou atacam. Para transitar em locais com Abominações, Aberrações ou Necromantes você deve realizar um teste de Furtividade (ND2). Ao Realizar um
ataque enquanto estiver invisível você recebe uma quantidade de dados igual ao seu nível de LADROAGEM/FURTIVIDADE.
RESTRIÇÕES: A invisibilidade se encerra imediatamente quando o Sobrevivente fazer alguma Ação barulhenta ou atacar. Pode ser usando uma vez por descanso e
dura pelo tempo que você quiser.
IRMÃO DE ARMAS: Ao adquirir esta Habilidade, escolha outra Habilidade de grau menor que já esteja na sua Ficha. Todos os Sobreviventes na mesma Zona ganham
essa habilidade enquanto permanecerem na mesma Zona que você.
LÍDER NATO: Durante seu turno, você pode conceder 1 Ação de Apoio Adicional para outro Sobrevivente, que deve usá-la imediatamente. Apenas 1 Sobrevivente
pode usar esta Habilidade por turno. NOTA: esta Ação não pode ser usada para Esquivar.
LISO: Role +1 Dado ao tentar Defender ou Desengajar. Você precisa de 1 sucesso a menos para Desengajar (até um mínimo de 1).
LIVRO DE ENCANTAMENTOS: Considera todos os encantamentos que estão no inventário do Sobrevivente como se estivessem equipados.
LIVRO DE FEITIÇOS: Considera todos os feitiços que estão no inventário do Sobrevivente como se estivessem equipados.
LOUCO POR SANGUE: O Sobrevivente gasta uma Ação para se mover para uma Zona que tenha pelo menos um inimigo e ganha uma Ação extra de Combate Corpo
a Corpo. O Sobrevivente não pode estar em uma Zona com algum inimigo.
MÃO FIRME: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Sacar/Trocar, Pegar ou Recarregar armas que possuam a característica Recarga.
MÃO MÁGICA: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Trocar de Arma.
MÃOS RÁPIDAS: Você ganha uma Ação Adicional que só pode ser usada para Mirar ou Recarregar.
MÉDICO DE CAMPO: Uma vez por combate, você pode gastar uma Ação Principal para realizar uma Ação de Movimento para uma Zona com pelo menos 1
outro Sobrevivente, e realizar uma Cura de 1-6 PV (role 1D6) em um Sobrevivente na mesma zona. A Zona Inicial não pode conter Inimigos.
MESTRE FEITICEIRO: Você rola +1 dado ao atacar com Feitiços. Armas Duplas ganham um dado cada.
OLHO DE ÁGUIA: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques de Longo Alcance. Armas Duplas ganham um acerto cada.
PASSINHO: Se quiser, você pode começar seu primeiro turno de combate no alcance 1 (sem precisar de teste ou de uma Ação Desengajar).
PELE DE FERRO: O Sobrevivente pode fazer Rolagens de proteção com valor 5+, mesmo que não estejam usando armaduras. Enquanto usa armadura, adicione +1
ao resultado de cada dado rolado em testes de RESISTENCIA, DEFENDER ou PROTEÇÃO MÁGICA.
PISTOLEIRO: Você rola +1 dado ao atacar com armas de Longo Alcance. Armas Duplas ganham um dado cada.
PRECISÃO [ATAQUE]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de armas ATAQUE (um 5+ se torna 4+).
PROVOCAÇÃO: Uma vez por combate, gaste uma Ação para fazer todos os zumbis que estão te vendo focar seus ataques em você até o final do combate. NOTA:
Não funciona com Necromantes, Aberrações ou Abominações.
RAPIDEZ: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Desengajar ou Esquivar.
RASPA DO TACHO: Você encontra um objeto aleatório (role na tabela de itens) quando o último inimigo é eliminado.
RECUPERAÇÃO: Você só precisa de 3 horas contínuas de descanso (em vez de 6) por período de 24 horas. Além disso, você recupera todos os seus pontos de vida
perdidos em cada descanso.
REFLEXOS DE COMBATE: Em cada primeira Rodada de Combate, você ganha um Ataque Adicional no Alcance 0.
REFORÇAR COM VERSO: Uma vez por descanso, gaste uma Ação para dar ao Sobrevivente alvo +2 Pontos de Armadura até o próximo descanso.
REGENERAÇÃO: Ao final de cada rodada de combate, recupere 1 Ponto de Vida. A Regeneração não tem efeito se o Sobrevivente tiver sido eliminado.
SALTO: Você pode gastar uma Ação de Apoio para Desengajar. Se for bem-sucedido, salta por 2 Zonas.
SALVA-VIDAS: Uma vez por turno, escolha outro sobrevivente. Esse Sobrevivente ganha uma ação extra de Desengajar.
SOLIDEZ: Se estiver usando escudo, você soma a armadura do escudo em testes de RESISTÊNCIA, DEFENDER e PROTEÇÃO MÁGICA.
SORTE:
Fora de Combate: Uma vez por Descaço, você pode rolar novamente os Dados em uma Ação.
Durante o Combate: Uma vez por combate, você pode rolar novamente todos os dados de uma Ação.
SUPERFORÇA: Você rola +1 dado ao atacar com armas Corpo a Corpo. Armas Duplas ganham um dado cada.
TERCEIRO OLHO: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques de Feitiço. Armas Duplas ganham um acerto cada.
VÍCIO EM ADRENALINA: Você ganha uma carga de +4 Adrenalina. Se esta Habilidade for adquirida no grau azul, você começa com Adrenalina 4.
CORPO A CORPO
ARMA IMPROVISADA: Você pode realizar um Ataque Adicional na primeira rodada de Combate usando as seguintes estatísticas: Arma
de Longo Alcance, Alcance 1, Dados 1, Acurácia 5+, Dano 1, Silenciosa.
É SÓ ISSO?: Use essa Habilidade quando estiver prestes a perder Pontos de Vida. Você pode eliminar pontos de dano em troca de
Fadiga, numa relação de 1 para 1.
ÍMPETO: Na primeira rodada de Combate, você ganha uma Ação extra de Movimento.
FORÇA DE GIGANTE: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques Corpo a Corpo. Armas Duplas ganham um acerto cada.
PRECISÃO [CORPO A CORPO]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de armas Corpo a Corpo (um 5+ se torna 4+).
SUPERFORÇA: Você rola +1 dado ao atacar com armas Corpo a Corpo. Armas Duplas ganham um dado cada.
MESTRE DE ESPADA: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques Corpo a Corpo.
CARGA: Você pode gastar uma Ação de Apoio para fazer um Ataque Adicional com uma arma Corpo a Corpo.
MÃO PESADA: Você ganha +1 de Dano com armas Corpo a Corpo.
BÁRBARO: Ao resolver um Ataque Corpo a Corpo, você pode substituir a quantidade de Dados do ataque pelo número de adversários
que atacando.
SEDE DE SANGUE: Você ganha uma Ação Extra Corpo a Corpo.
LONGO ALCANCE
À QUEIMA-ROUPA: Você sempre pode realizar Ataques a Distância no Alcance 0, não importando o Alcance mínimo da arma utilizada.
Nessas ocasiões, erros não geram fogo amigo.
MÃOS RÁPIDAS: Você ganha uma Ação Adicional que só pode ser usada para Mirar ou Recarregar.
PASSINHO: Se quiser, você pode começar seu primeiro turno de combate no alcance 1 (sem precisar de teste ou de uma Ação
Desengajar).
OLHO DE ÁGUIA: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques de Longo Alcance. Armas Duplas ganham um acerto cada.
PRECISÃO [LONGO ALCANCE]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de armas de Longo Alcance (um 5+ se torna 4+).
PISTOLEIRO: Você rola +1 dado ao atacar com armas de Longo Alcance. Armas Duplas ganham um dado cada.
TIRO CERTEIRO: +1 de Alcance máximo com ações de Longo Alcance.
ATIRADOR DE ELITE: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques de Longo Alcance.
NA MOSCA: Você ganha +1 de Dano com armas de Longo Alcance.
CHUVA DE FERRO: Ao resolver um Ataque de Longo Alcance, você pode substituir a quantidade de Dados do ataque pelo número de
adversários que está atacando.
BLITZ: Você ganha uma Ação Extra de Longo Alcance.
FEITIÇO
MÃO MÁGICA: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Trocar de Arma.
PASSINHO: Se quiser, você pode começar seu primeiro turno de combate no alcance 1 (sem precisar de teste ou de uma Ação
Desengajar).
TERCEIRO OLHO: Você ganha +1 Acerto Bônus com ataques de Feitiço. Armas Duplas ganham um acerto cada.
PRECISÃO [MAGIA]: Subtraia 1 ponto da Acurácia de Feitiços (um 5+ se torna 4+).
MESTRE FEITICEIRO: Você rola +1 dado ao atacar com Feitiços. Armas Duplas ganham um dado cada.
OLHO MAGICO: +1 de Alcance máximo com ações de Feitiço.
FEITICEIRO DE ELITE: Adicione +1 ao resultado de cada dado de ataques com Feitiço.
LIVRO DE FEITIÇOS: Considera todos os feitiços que estão no inventário do Sobrevivente como se estivessem equipados.
ENCANTADOR: Você ganha uma Ação Extra de Encantamento.
LIVRO DE ENCANTAMENTOS: Considera todos os encantamentos que estão no inventário do Sobrevivente como se estivessem
equipados.
LUZ DIVINA: Você ganha +1 de Dano com Feitiço.
CHUVA DE MANA: Ao resolver um Ataque com Feitiço, você pode substituir a quantidade de Dados do ataque pelo número de
adversários que está atacando.
FEITICEIRO: Você ganha uma Ação Extra de Feitiço.
GERAL
CATADOR: Você sempre pode fazer +1 Busca do que a quantidade disponível na Área.
PROVOCAÇÃO: Uma vez por combate, gaste uma Ação para fazer todos os zumbis que estão te vendo focar seus ataques em você
até o final do combate. NOTA: Não funciona com Necromantes, Aberrações ou Abominações.
ESTRATEGISTA: Você nunca é pego desprevenido e não pode ser surpreendido por Zumbis em combate (seu turno sempre vem
primeiro).
VÍCIO EM ADRENALINA: Você ganha uma carga de +4 Adrenalina. Se esta Habilidade for adquirida no grau azul, você começa com
Adrenalina 4.
PELE DE FERRO: O Sobrevivente pode fazer Rolagens de proteção com valor 5+, mesmo que não estejam usando armaduras.
Enquanto usa armadura, adicione +1 ao resultado de cada dado rolado em testes de RESISTENCIA, DEFENDER ou PROTEÇÃO
MÁGICA.
RECUPERAÇÃO: Você só precisa de 3 horas contínuas de descanso (em vez de 6) por período de 24 horas. Além disso, você recupera
todos os seus pontos de vida perdidos em cada descanso.
DESTINO: Você pode rerrolar todos os dados quando rolar nas tabelas de item como resultado de uma Ação de Busca.
RASPA DO TACHO: Você encontra um objeto aleatório (role na tabela de itens) quando o último inimigo é eliminado.
ACUMULADOR: Seu compartimento Mochila pode carregar +4 itens.
LISO: Role +1 Dado ao tentar Defender ou Desengajar. Você precisa de 1 sucesso a menos para Desengajar (até um mínimo de 1).
EMPURRÃO: Quando Desengajar, você pode rolar RESISTENCIA em vez de ACROBACIA para desengajar. Se tiver sucesso, você
pode optar por Desengajar outro Sobrevivente no seu lugar.
AMBIDESTRIA: Você pode usar 2 armas de 1 mão diferentes e atacar com as duas ao mesmo tempo, mesmo que não tenham o
símbolo de dupla.
REFLEXOS DE COMBATE: Em cada primeira Rodada de Combate, você ganha um Ataque Adicional no Alcance 0.
SALTO: Você pode gastar uma Ação de Apoio para Desengajar. Se for bem-sucedido, salta por 2 Zonas.
BATER E CORRER: Ao realizar um Ataque, você ganha uma Ação extra para Desengajar e ganha os acertos do ataque como dados de
bônus na rolagem de ACROBACIA.
RAPIDEZ: Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada para Desengajar ou Esquivar.
IRMÃO DE ARMAS: Ao adquirir esta Habilidade, escolha outra Habilidade de grau menor que já esteja na sua Ficha. Todos os
Sobreviventes na mesma Zona ganham essa habilidade enquanto permanecerem na mesma Zona que você.
ESPECIALISTA COM DUAS ARMAS: Quando estiver usando armas Duplas, você pode gastar uma Ação de Apoio para Atacar.
HABILIDADES UNICAS
BARDO:
CATIVAR: Durante seu turno, você pode conceder +1 Ação de Apoio Adicional para outro Sobrevivente, que deve usá-la imediatamente.
NOTA: esta Ação não pode ser usada para Esquivar.
REFORÇAR COM VERSO: Uma vez por descanso, gaste uma Ação para dar ao Sobrevivente alvo +2 Pontos de Armadura até o próximo
descanso.
INSPIRAÇÃO DE PALCO: Gaste uma Ação Principal para dar +1 Ação Extra para o Sobrevivente Alvo, que deve usá-la imediatamente.
CANÇÃO DA ALMA: Uma vez por descanso, o Sobrevivente alvo adiciona +2 ao resultado de cada dado rolado na próxima Ação.
GUERREIRO:
LÍDER NATO: Durante seu turno, você pode conceder 1 Ação de Apoio Adicional para outro Sobrevivente, que deve usá-la
imediatamente. Apenas 1 Sobrevivente pode usar esta Habilidade por turno. NOTA: esta Ação não pode ser usada para Esquivar.
DURÃO: Uma vez por Fase dos Zumbis, você pode ignorar 1 ponto de dano recebido.
SOLIDEZ: Se estiver usando escudo, você soma a armadura do escudo em testes de RESISTÊNCIA, DEFENDER e PROTEÇÃO
MÁGICA.
LOUCO POR SANGUE: O Sobrevivente gasta uma Ação para se mover para uma Zona que tenha pelo menos um inimigo e ganha uma
Ação extra de Combate Corpo a Corpo. O Sobrevivente não pode estar em uma Zona com algum inimigo.
BARBARO:
PATRULHEIRO:
ESCONDIDO: O Sobrevivente não pode ser alvejado por Ações de Alcance ou de Magia que gerem fogo amigo. NOTA: Efeitos que
matam tudo na Zona alvo ainda matam o Sobrevivente.
ARROMBAMENTO: Você abre automaticamente portas e janelas comuns que esteja trancadas sem usar equipamento nem fazer
barulho. Você não pode usar esta Habilidade para abrir portas resistentes. Quando em combate, você pode abrir uma porta ou fazer um
teste de LADROAGEM como Ação Extra.
INVISIBILIDADE: Você não é avistado por nenhum inimigo, podendo inclusive transitar por Zonas com inimigos sem ser percebido.
Seus inimigos te ignoram quando se movem ou atacam. Para transitar em locais com Abominações, Aberrações ou Necromantes você
deve realizar um teste de Furtividade (ND2). Ao Realizar um ataque enquanto estiver invisível você recebe uma quantidade de dados
igual ao seu nível de LADROAGEM/FURTIVIDADE.
o RESTRIÇÕES: A invisibilidade se encerra imediatamente quando o Sobrevivente fazer alguma Ação barulhenta ou atacar.
Pode ser usando uma vez por descanso e dura pelo tempo que você quiser.
o DISCRETO: Você nunca causa Problemas ao usar sua Ação Favorita (ignore resultados 1). Além disso, você pode rolar FURTIVIDADE
em vez de ACROBACIA para desengajar.
o ERVAS CURATIVAS: Uma vez por Descanso você pode testar EXPLORAR para curar 1 Ponto de Vida por acerto do Sobrevivente alvo.
ARQUEIRO
o RECARGA GRÁTIS: O Sobrevivente recarrega armas recarregáveis sem gastar uma Ação.
o AGILIDADE: Quando o Sobrevivente está equipado com armas Duplas de Longo Alcance ou Feitiço, ele pode alvejar Zonas diferentes
em um ataque, desde que esteja dentro do alcance das armas.
CLERIGO:
SALVA-VIDAS: Uma vez por turno, escolha outro sobrevivente. Esse Sobrevivente ganha uma ação extra de Desengajar.
CALMA: Ao final de cada Rodada de Combate, você pode diminuir sua Fadiga em 1.
SOPRO DA VIDA: Encantamentos ou Poções de Cura restauram todos os PV do Sobrevivente alvo.
MÉDICO DE CAMPO: Uma vez por combate, você pode gastar uma Ação Principal para realizar uma Ação de Movimento para uma
Zona com pelo menos 1 outro Sobrevivente, e realizar uma Cura de 1-6 PV (role 1D6) em um Sobrevivente na mesma zona. A Zona
Inicial não pode conter Inimigos.
DRUIDA:
FORMA SELVAGEM: Uma vez por Combate você pode gastar uma Ação para se transformar em uma criatura selvagem:
o FORMA FEROZ: Seus ataques Corpo a Corpo causam Dano = Músculos (-1)
Seus ataques tem: ALCANCE: 0 – DADOS: 0 – ACURÁCIA: +3 – DANO: MÚSCULOS (-1)
o FORMA RESISTENTE: Você ganha +X em Pontos de Vida e +X em Resistência (X=Bravura).
Seus ataques tem: ALCANCE: 0 – DADOS: 1 – ACURÁCIA: +4 – DANO 1
Sua armadura diminui -1 de Acurácia.
FORMA SORRATEIRA: Você se torna pequeno e ganha +X em Furtividade (X=Cerebro).
Seus ataques tem: ALCANCE: 0 – DADOS: 0 – ACURÁCIA: +5 – DANO 1
o FORMA VELOZ: Você ganha +1 de movimento por turno, não sofre penalidades por se mover em ambientes difíceis.
Seus ataques tem: ALCANCE: 0 – DADOS: 1 – ACURÁCIA: +4 – DANO 1
RESTRIÇÃO: Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu nível, restaurado com um descanso curto
ou longo. Na forma selvagem você não pode falar, empunhar itens ou lançar magias. Seu equipamento desaparece
(mas você mantém os benefícios de quaisquer itens vestidos), ressurgindo quando você volta ao normal. Cada
transformação dura pelo tempo que você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
MAGO
SORTE:
o Fora de Combate: Uma vez por Descaço, você pode rolar novamente os Dados em uma Ação.
o Durante o Combate: Uma vez por combate, você pode rolar novamente todos os dados de uma Ação.