Bruxo/Clérigo/Feiticeiro-1/1/2
Eremita Thiago
Zarak CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Humano Variante Neutro Leal
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
18 3 9
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais
-1 Força
DESTREZA
3 Destreza
23
16 1
-1
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
3 3 Sabedoria
5 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
12 5 Acrobacia (Des) Total 4 SUCESSOS
1 -1
-1
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
3d8/1d6 FRACASSOS
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 3 Atuação (Car)
8 3
3
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
TALENTO - ESPECIALISTA EM BESTA
-1 -1 História (Int) -IGNORA DESVANTAGEM DE ATAQUE A
DISTANCIA PODENDO ATACAR DE PERTO
5 Intimidação (Car)
EXPLOSÃO AGONIZANTE- CARISMA NA
SABEDORIA 1 Intuição (Sab) RAJADA MISTICA
-1 Investigação (Int)
13 3 Lidar com Animais (Sab)
3 Medicina (Sab)
1
-1 Natureza (Int)
1 Percepção (Sab)
CARISMA
5 Persuasão (Car)
16 3 Prestidigitação (Des)
-1 Religião (Int)
3 1 Sobrevivência (Sab)
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Armaduras: Armaduras leves, Armaduras PP
médias, Armadura pesada, escudos
Armas: Armas simples
PE
Ferramentas: Nenhuma
PO
PL
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
26 1,75 80
IDADE ALTURA PESO
Zarak Amarelos Bronzeada Brancos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
2 magias de bruxo 2 truques
3 truques 2 magias de clerigo (Benção e curar NOME
ferimentos)
4 truques 2 magias feiticeiro(podendo ser de
clérigo)(curar ferimentos)
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
DISCÍPULO DA VIDA
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma
magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida
adicionais iguais a 2 + nível da magia.
FAVORECIDO PELOS DEUSES
Começando no 1º nível, o poder divino guarda seu destino.
Se você falhar em um teste de resistência ou falha com uma jogada de ataque, você pode
jogar 2d4 e adicioná-lo ao total, alterando o resultado.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
TÉNTACULO DAS PROFUNDEZAS
Você pode magicamente invocar um tentáculo espectral que atinge seus inimigos. Como
uma ação bônus, você cria um tentáculo de 3 metros de comprimento em um ponto que você
pode ver a menos de 60 pés de você. O tentáculo dura 1 minuto ou até que você use esse
recurso para criar outro tentáculo. Quando você cria o tentáculo, você pode fazer um ataque
de magia corpo-a-corpo contra uma criatura dentro de 10 pés dela. Em um acerto, o alvo
sofre danos causados pelo frio ld8 e sua velocidade é reduzida em 10 pés até o início do
próximo turno. Quando você atinge o 10o nível nesta classe, o dano aumenta para 2d8. Como
uma ação bônus no seu turno, você pode mover o tentáculo até 30 pés e repetir o ataque.
Você pode invocar o tentáculoOUTRAS CARACTERÍSTICAS
um número de vezesE HABILIDADES
igual ao seu bônus de proficiência, e
você recuperar todos os usos gastos quando você terminar um longo descanso.
PRESENTE DO MAR
Você ganha uma velocidade de natação de 40 pés, e você pode respirar debaixo d'água.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
BRUXO/FEITICEIRO/CLÉRIGO CAR/INT 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Rajada Mística
Rajada de Veneno
Chama Sagrada
Orientação
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 5 0 7
Bruxaria
Braços de Hadar
Benção
4
Curar Ferimentos
Palavra Curativa
MAGIAS CONHECIDAS
Escudo da Fé
Escudo Arcano
Absorver Elementos
2 2
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